Prueba y error especiales: el sentido de la experiencia en los universos de los videojuegos

Prueba y error especiales: el sentido de la experiencia en los universos de los videojuegos

Recientemente me encontré leyendo un dibujos animados. Me lo regalaron en la Navidad de 2016, poco después de comenzar la universidad. Lo leí en su momento, pero con la ansiedad de los exámenes inmediatamente cayó en el olvido. El cómic en cuestión es "La cuarta variación", de Albhey Longo, nacido en 1993, publicado por Bao Publinshing en 2016.


El cómic cuenta la vida de Marco, un niño que hace malabares con amigos, padres y mucho indecisión, todo esto con madurez en la puerta. Sé lo que estás pensando: "¡Pero este sitio se llama Holygamerz, porque aquí estamos hablando de cómics y no de videojuegos!" No te preocupes, vayamos ahí también. Tanto yo, nacido en 1997, como él, formamos parte de esa categoría social que, al menos en el momento de escribir este artículo, se denomina de diversas formas: pischelli, niños pequeños ... en fin, personas que han acumulado un poco de experiencia sobre sus hombros, pero aún le quedan algunos por madurar.


Prueba y error especiales: el sentido de la experiencia en los universos de los videojuegos

Una caricatura de entrenamiento

Les puedo dar una idea del cómic en cuestión: podría ubicarse en la macrocategoría de cuentos de formación: un protagonista, a través de mil altibajos, realiza un proceso de crecimiento personal, lo que lo lleva a cambiar, un madurar. Y es precisamente en madurar, en "encontrar el propio camino", donde se centra el cómic.

El pobre Marco, de hecho, tiene que hacer lo madurez y, como en los mejores guiones de David Cage, hay muchos gente que duda de el, entre los cuales siempre está él mismo primero: le gustaría ser artista pero todos le dicen que Deja de soñar, sin embargo, sigue sin inmutarse, incluso si entre mil dudas. Esto también se refuerza con referencias a productos de animación específicos basados ​​en la angustia adolescente o la desconocida serie de MTV Daria y el imperecedero Evangelion. Entonces llegamos al momento de voltaje, cuando Marco le lanza un golpe en la cara a un tipo que le dice "que deje de decir tonterías y que su padre es médico, aproveche su puesto, ser artista no paga ..."



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BAM!

Después de mil desventuras, nuestro Marco se gana el tan codiciado auto confianza, terminando escuchando, única y finalmente, la voz de su conciencia por encima de todas las demás. En el momento del golpe, de hecho, el protagonista logra capitalizar la experiencia que ha adquirido hasta ahora y tener confianza en sí mismo, y como los jugadores diríamos "subir de nivel, subir de nivel".

Si esto fuera Undertale: Marco se llena de determinación.

Y aquí vamos, queridos: los codiciados puntos EXP, el aumento de estadísticas para el arma más resistente ... en resumen, experiencia. ¿Cómo es la experiencia del videojuego? ¿Es sinónimo de crecimiento? ¿Cómo nos relacionamos los jugadores codiciosos con la experiencia?

La acumulación de experiencia en el medio de los videojuegos es algo a lo que todos aspiramos y se puede resumir en una frase de Oscar Wilde:

Experiencia es el nombre que todos le dan a sus errores.

El querido anciano prueba y error, ¿eh Oscar? Bueno despues de todo aprender haciendo errores ...

Tengo que experimentarlos todos

La relación más obvia que podemos establecer con la experiencia es sin duda alguna en los juegos de rol, cito por conveniencia. Pokémon. Se presenta como algo de naturaleza casi física: puntos exp. El objetivo es conseguir la mayor cantidad posible, el mecanismo es simple: entender qué ataques son efectivos contra ese tipo de Pokémon en particular.



Nuestros coloridos pequeños monstruos serán apaleados por crecer, volverse más fuerte y eventualmente evolucionar. El jugador aquí aprende poco, luchar en algún momento casi se convierte en algo mecanismo. Sin embargo, ya aquí podemos hacer un razonamiento: ver metafóricamente la evolución de Pokémon como la transición de la niñez a la edad adulta….

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… Ni siquiera me parece tan difícil. experiencia de hecho, como si fuéramos Pokémon, nos cambia, nos transforma, nos hace, de hecho, expertos, nos da el proverbial cuero. Como Charmilion que tras mil peleas y mil enemigos derrotados se convierte en Charlizard, Bruce Willis tras mil Die Hard se convierte en Bruce Bad y Bald

Tarifa experiencia por lo que significa sobre todo cambiar.


Experiencia entre cuerpo y psique

El cambio se nota especialmente en el nuestro. conformación física, es en esta dimensión que hacemos - y están hechos para nosotros - las cosas más llamativas. Puedes ver lo mismo "haciendo experiencia" como un pubertad enorme e infinita, que continúa "actualizándonos" físicamente. A menudo somos nosotros los que marcamos nuestro cuerpo para demostrarnos, en primer lugar a nosotros mismos, que ya no somos bebés.

Ya sea un simple cambio de ropa, como Sora al comienzo de Kingdom Hearts II, teñirse el cabello, el primer tatuaje / piercing, los signos de la experiencia. permanecerán en nuestro cuerpo y siempre los llevaremos con nosotros. Estos signos los llamaremos de ahora en adelante intervenciones estéticas, precisamente en función de cómo afectan nuestra apariencia y cómo, de manera más general, a menudo son que queda de experiencias de vida.



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A menudo, estas intervenciones cosméticas también pueden ser infligido por un agente externo, sin nuestro consentimiento y totalmente en contra de nuestra voluntad. El mero hecho de repasarlos a menudo saca a la luz experiencias que con mucho gusto hubiéramos olvidado. Y aquí vamos directo al esfera de la psique, después de todo Mente e cuerpo están fuertemente conectados. Y aquí solo puedo mencionar a la buena Serpiente y su parche en el ojo.

Devorador de serpientes: trauma y crecimiento

Como sabemos, Snake es cegado por su mentor, The Boss, quien debe demostrar su lealtad al malvado y fotovoltaico Coronel Volgin, en uno de los momentos más tensos de di MGS3. E ' un momento traumático. En ese momento La serpiente comprende realmente su mentor y comprende que está preparada para cualquier cosa, incluso para matar a su protegida, para llevar a cabo sus ideales. El siguiente paso es la muerte, ya sea suya o The Boss. Para volver al puñetazo de cara a la Cuarta Variación podemos decir que, con la experiencia de la pérdida del ojo, Serpiente "se llena de determinación". Una especie de epifanía: hasta ese momento, de hecho, Snake se había negado a considerar a su maestro como un desertor. El trauma del ojo empuja, casi irónicamente, a reconocer a su Jefe por lo que realmente es: una traidora. El futuro Big Boss a partir de ese momento comenzará a jugar en serio, eventualmente matando a su maestro.

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Sí, estoy comparando una obra maestra de un videojuego con un cómic semi-desconocido, pero espera antes de sacar las horquillas. Más bien, piense en cómo significado de experiencia acumulado en los dos casos es de signo radicalmente opuesto: en la Cuarta Variación Marco llega a creer en sí mismo, Serpiente en cambio al matar a su mentor será destruido por dudas y remordimientos.

Experiencias que dan, experiencias que quitan.

Es posible identificar, en la economía de crecimiento de nuestro protagonista, el prólogo de Snake Eater como infancia de Snake: una condición marcada por una relación cercana - probablemente también enamorada - con The Boss, pero también con el gobierno. El protagonista creer ciegamente, así como su mentor, incluso en su gobierno y en las órdenes que le fueron dadas. Estas certezas serán destruidas por el Maestro Kojima con el sonido de giros y golpes, incluido el trauma del ojo, para finalmente llegar a una Serpiente ".adulto“Desilusionado, que ha perdido todos los puntos de referencia, así como la confianza en su país. Es precisamente esta desilusión la que lo empujará a convertirse en el antihéroe apátrida de los siguientes capítulos.

Nuestro Big Boss demuestra abiertamente en su cuerpo que crecer, y por lo tanto ganar experiencia, duele, de hecho, muy mal.

Hay juegos donde luego ganar experiencia no solo involucra al PC de turno, sino sobre todo a nosotros que lo estamos maniobrando. Por supuesto, en cada juego realmente tenemos una experiencia, muy trivial, simplemente jugando. Sin embargo existen juegos que se quedan en ti, de los cuales, como los recuerdos de guerra, no te deshaces. ¿Qué pasa si cada elemento del juego está ahí para matarte? ¿Qué pasa con tu experiencia personal? Sucede Dark Souls.

Experiencia y Muerte

Dark Souls es el ejemplo perfecto. El primer capítulo de la trilogía de la marca. De Software se abre con un "tutorial" que aún se puede comparar con el momento deinfancia: el momento en el que la experiencia, de niños, no la tenemos. Al salir de su celda, el Elegido No Muerto, y sobre todo el jugador, comienza un flaco no tutorial, que enseña poco o nada. La condición del jugador es la de los jóvenes espartanos abandonados en el bosque durante el rito del agoghé: o aprendes a arreglártelas o mueres. Y como todos sabemos, moriremos, moriremos y moriremos antes de aprender a arreglárnoslas.

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"Dios no mirará en ti las medallas, títulos o diplomas, sino las cicatrices".

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El vacío de Hidetaka Miyazaki y Fumito Ueda

Una cosa que vale la pena señalar en la economía del entorno del juego del jugador es que los muertos vivientes elegidos, a diferencia de, por ejemplo, la Serpiente antes mencionada, no tiene personalidad. Es practicamente transparente, un mero receptáculo entre el mundo de los muertos vivientes y el jugador. Esto hace que todos desgracias que le pasa a el, los sufrimos en primera persona. Somos los asesinados.

Para avanzar en Dark Soul debemos - no demasiado metafóricamente - atesora la experiencia, atesora todo lo que coleccionamos, leemos y vemos. Eso es la única seguridad que tenemos que poder llegar al final. El entorno nos es hostil, no hay nadie para ayudarnos, los personajes no nos cagan encima. Estamos jugando solo noi que estropeemos la experiencia y que vayamos en boca de la Muerte.

Uno de los lugares simbólicos de este verdadero acaparamiento de experiencias es el Fortaleza de Sen. Hacer esta sección la primera vez me tomó un número infinito de horas, como 7 u 8. La dificultad aquí se dispara, aparte del Demonio de la Cabra. Todo es potencialmente letal: hombres serpiente, palas de techo, imitadores, enormes piedras rodantes y gigantes enojados. Me estaba muriendo aproximadamente cada 3 pasos - ¡GIT GUD! - pero impertérrito e inexorable seguí avanzando.

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Lentamente, continué, precisamente en virtud deexperiencia que poco a poco fui acumulando --tanto en forma de almas-- pero sobre todo en forma de conocimiento. Entendí los patrones de los enemigos, la posición de las trampas.

Jugar a Dark Souls y a los videojuegos en general es solo eso:

Está bien perder, pero no se pierda la lección que acaba de aprender.

Desde el punto de vista del diseño del juego, no es una coincidencia que la Fortaleza Sen, un gran receptáculo de experiencia y muerte, se coloca justo antes Anor Londo, la ciudad de los dioses, el lugar donde solo los más fuertes - los más experimentados - puede entrar. La Fortaleza Sen es un verdadero rito de iniciación, un lugar donde, como los niños espartanos, el jugador novato, en virtud de su experiencia ganada con tanto esfuerzo, livella en conocimiento, volviéndose hábil y por lo tanto digno de entrar en la Ciudad de los Dioses.

Todo esto lo experimenta no tanto nuestro PG, sino nosotros. Metafóricamente son nuestros dedos, nuestros reflejos, nuestra memoria, que han sido refinados por las dificultades para permitirnos superar la Fortaleza y acceder a un grado de conocimiento "divino": hemos descubierto movimientos ocultos, hemos encontrado hogueras secretas, hemos entendido patrones enemigos, encontramos tesoros increíbles. Tenemos todo esto experimentado nosotros con el joystick en la mano.

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Cómo los videojuegos cambiaron mi vida

No es casualidad que la dificultad de un juego sea directamente proporcional al esnobismo de los aficionados, precisamente porque después de tener "un puñado de ellos", miran con disgusto a los que no logran parar, derrotar al jefe, etc. etc. . Todo está en la experiencia.

Para mover los hilos: la experiencia es algo que involucra a todo el mundo de los videojuegos, que no crescere nuestros simulacros ambos físicamente (> Pokémon) ya sea psicologicamente (> Serpiente), hace sufrir a nuestros simulacros (> Dark Souls), nos hace crecer a los jugadores, hace sufrir nosotros jugadores (> todos los juegos anteriores).

La experiencia es el maestro más difícil. Primero te da el examen y luego te explica la lección.

Así que cuando te encuentres con otro jefe imposible, no te lo tomes a mal. Incluso si has perdido todo el botín, todo el dinero, todos los puntos EXP, aún te quedan experiencia: experiencia que te cambia, que te hace crecer, te hace madurar. Experiencia que luego podrías transmitir a los jugadores más jóvenes y que a su vez pasará.

La experiencia es el único tesoro del que ningún Demonio Cabra, ningún Ornstein & Smough, puede privarle jamás.

Atesóralo y no temas el error.

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