En junio del año pasado, con motivo de la tradicional conferencia de verano dedicada al futuro de la división Xbox, Microsoft optó por subir al escenario del evento armado con una nueva promesa, con el claro objetivo de reconciliarse con una comunidad que se había quedado drásticamente seco de exclusivas para todo 2022, y aún aferrado a una serie de anuncios que han quedado engullidos, uno tras otro, en un agujero negro de silencio y aplazamientos. Evidentemente, la compañía era consciente de que no había ofrecido quién sabe qué reconocimiento a cualquiera que comprara una Xbox de próxima generación, por lo que Phil Spencer garantizó en el escenario que todo lo que apareció esa noche llegaría a manos de los jugadores dentro de los próximos 12 días. meses sin posibilidad de recurso.
Hoy sabemos que las cosas no salieron exactamente como Microsoft las había planeado, pero no hay duda de que la opinión que los fans tienen de la casa Redmond es ahora significativamente más positiva. Los jugadores han tenido la paciencia de saludar los aplazamientos de Starfield y Forza Motorsport con un alegre "nada mal", también porque después de años de inacción al menos Xbox está ahora ahí, junto con Sony y Nintendo, para ocupar el calendario de lanzamientos con una primicia importante. producción del partido.
Por supuesto, todos podríamos predecir de alguna manera que Redfall tendría dificultades para competir contra dos gigantes del calibre de Final Fantasy XVI y The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, sin embargo, podríamos apostar a que casi nadie lo hubiera imaginado razonablemente. que Xbox, en este delicado contexto, se habría presentado en esta convergencia decisiva de mayo y junio con una de las exclusivas más decepcionantes desde Crackdown 3.
En el revisión de caída roja haremos un balance de las pocas luces y las muchas sombras del nuevo esfuerzo Arkane austin, intentando entender cómo es posible que quienes crearon Dunwall en Dishonored y Talos I Station en Prey acaben ofreciendo un shooter de vampiros mediocre que nada tiene que ver con los estándares a los que nos tiene acostumbrados el estudio. Deja la estaca en casa, los vampiros de Arkane no muerden.
Un concepto interesante, un desarrollo decepcionante.
Mirando los trabajos anteriores de Harvey Smith y Ricardo Bare, la idea de que Arkane trabajara en uno tirador de mundo abierto Fue a la vez estimulante y silenciosamente aterrador. El estudio se ha ganado su reputación esculpiendo escenarios sencillamente memorables, pero la capacidad de estos mundos de doblarse y contorsionarse para adaptarse a todas las intuiciones del jugador es lo que les ha permitido grabarse permanentemente en nuestras conciencias. Como una imitación, el mapa parecía cambiar para adaptarse a tu imaginación, haciéndote encontrar caminos que habías dibujado en tu cabeza unos segundos antes.
Aplicar esta magia a un formato de mundo abierto habría requerido una cantidad incalculable de esfuerzo y recursos y, aunque nuestra esperanza era precisamente encontrarnos con un Dunwall sin límites puesto al servicio de nuestra curiosidad, ahora es fácil darse cuenta de que el emprendimiento no era nada. más que estructuralmente inviable. Bueno, lo primero que podemos decir sobre Redfall es que el juego tiene una dimensión completamente similar a la de otros trabajos del equipo, solo que aquí sus límites se estiran y estiran a la fuerza para adaptarlos a los típicos de un mundo de juego abierto. ¿El resultado? A'experiencia muy diluida y completamente anacrónico, si lo comparamos con los estándares actuales de los videojuegos de mundo abierto.
Es una auténtica lástima teniendo en cuenta que, al menos sobre el papel, la premisas narrativas a partir de los cuales comenzó el estudio fueron más que prometedores. Redfall tiene lugar en la pequeña isla estadounidense del mismo nombre en el estado de Massachusetts, que si has seguido al menos un poco de la fanfarria promocional que precedió al juego, sabrás que está invadida por sedientos chupasangres. Lo interesante es que en el juego de Arkane, a diferencia de lo que ocurre en la extensa bibliografía sobre los claros orígenes de Stoker, el origen de los vampiros no es alguna plaga bíblica, sino algo mucho más aterrador: el capitalismo.
De hecho, las transformaciones tienen su origen en unos experimentos que una empresa farmacéutica sin escrúpulos, Aevum, lleva a cabo en la isla en busca de beneficios y poder. Son precisamente los líderes corporativos quienes se transforman primero, tejiendo lo que es una especie de jerarquía entre las filas de los vampiros. Este marco narrativo nos pareció bastante original, pero nos decepcionó mucho descubrir que reconstruir progresivamente lo que ocurrió en la isla y en Aevum es el único recurso que Arkane ha desarrollado para mantener unidos los jirones de una historia. historia inconsistente, genérica y apresurada, que tendrá dificultades considerables para involucrarte en sus tramas.
La historia se asienta inmediatamente sobre pistas absolutamente lineales, contentándose con llevarnos de la mano en la limpieza progresiva de los dos mapas de mundo abierto de Redfall, sin experimentar nunca de primera mano esa pizca de intensidad o suspenso que una trama teñida de terror debería regalar. al menos en algunas situaciones. Irónicamente, el juego también carece de jugabilidad real. filmati narrativa, dado que por alguna inexplicable razón los desarrolladores prefirieron articular los puntos más destacados de la historia a través de diapositivas en las que los personajes permanecen inmóviles mientras son doblados. No esperábamos mucho de lo que sigue siendo un juego en el que se mata a los vampiros, pero algunas elecciones estilísticas y el diseño de las misiones principales demasiado esquemáticas que se reiteran para cada vampiro supremo rápidamente desangraron cualquier forma de participación, dejándonos a merced de una jugabilidad con imperfecciones evidentes, pero también con algunas ideas interesantes.
La delicada relación entre Arkane y el género shooter
Empecemos por abordar la cuestión más espinosa, la relativa a disparo. Cualquiera que conozca el ADN de Arkane sabrá bien que no es una de las especialidades del estudio y esto también se ve en Redfall, que a su vez se caracteriza por un tiroteo insatisfactorio y algo impreciso. En realidad, la belleza de un enfrentamiento depende principalmente de quién lucha, por varias razones: en la isla encontramos muchos humanos que se han esclavizado por los vampiros y contra ellos, por ejemplo, las armas clásicas resultan especialmente eficaces, como las pistolas, rifles, escopetas y rifles de francotirador. Los tiroteos con humanos son lo menos divertido que encontramos en Redfall Island, ya que no sólo la IA de estos oponentes está ridículamente al revés, sino también porque las armas comunes nunca logran ofrecer una sensación adecuada durante la acción, también debido a la Configuraciones estándar de zona muerta de los joysticks que hacen que apuntar sea muy problemático en las situaciones más agitadas.
Por el contrario, lidiar con una criatura de la noche y lanzarle el potencial ofensivo de uno de los tres. armas para matar vampiros logra brindar una excelente respuesta, y el hermoso diseño de la criatura creado al más puro estilo Arkane juega un papel muy importante en esto. Los vampiros son, con diferencia, lo más difícil de matar en Redfall, por eso contamos con un conjunto especial de herramientas diseñadas específicamente para convertir en polvo cualquier cosa con colmillos de más de 2 centímetros: la estaca, los rayos UV y las pistolas de bengalas, además. Además de hacer que Buffy esté extremadamente orgullosa de ti, podrán darte una oportunidad real de sobrevivir, incluso contra vampiros muy poderosos.
L'IA chupa sangre es significativamente mejor que el de los enemigos humanos, aunque en algunas situaciones puede ocurrir que ellos también queden atrapados en algún obstáculo durante los ataques. Sin embargo, lo que los hace mucho más interesantes como enemigos es su variedad, no muy profunda, pero sí suficientemente heterogénea. Cada uno recurrirá a diferentes habilidades y ataques en combate y, aunque ya los hayas conocido a todos a mitad de la historia, el buen número de ejemplares garantiza una alternancia fluida de encuentros con diferentes reglas.
Redfall es cualquier cosa menos un shooter saqueador, pero equipaggiamenti Los que se encuentran dispersos por la ciudad americana tienen todos un color de referencia, que refleja la cantidad de habilidades que se añaden a las estadísticas del arma. Profundizaremos en el tema en breve en la discusión sobre el tema de la calidad del mundo abierto, pero ya en esta etapa anticipamos que el juego carece de todos esos subsistemas que suelen abarrotar a los shooters de mundo abierto: no hay ni una sombra de Como mecanismo de elaboración, las armas no se pueden modificar excepto estéticamente y no existe ningún tipo de personalización de las características del equipo. La receta modelada por Arkane es bastante escueta y lo único capaz de darle una pizca de profundidad a la jugabilidad es la presencia de los cuatro personajes en cuyos zapatos visitaremos a Redfall, cada uno equipado con un conjunto de habilidades únicas que parecen sacadas directamente de los que estaban a disposición de los protagonistas de los videojuegos anteriores del estudio.
No está claro por qué Arkane tomó una decisión tan radical, pero si se analizan detenidamente las capacidades de Jacob, Layla, Dev e Remi, da la sensación de que el estudio ha fragmentado las habilidades que aparecían en sus trabajos anteriores para distribuirlas a los nuevos personajes, olvidándose sin embargo de dar al jugador la posibilidad de cambiar su elección sobre la marcha. Al comienzo del juego eliges a uno de los protagonistas pero no tienes forma de probar las habilidades de los demás en el mismo guardado, con el resultado de que en Redfall el jugador tiene muchas menos oportunidades de expresar su creatividad a través del juego. comparado con lo que pasó en Dishonored.
Sin embargo, debemos admitir que la presencia de capacidad logra hacer que la jugabilidad de Redfall sea mucho más fresca, incluso si son menos de los que nos hubiera gustado. Curiosamente, después de haberlos probado todos, los cuatro supervivientes ofrecen modelos de juego opuestos, lo que de alguna manera alimenta la rejugabilidad: Jacob, nuestro primer personaje, nos acompañó durante toda la historia con su cuervo, volviéndose invisible y golpeando a los enemigos a distancia con su rifle fantasma, pero en su lugar a menudo lamentábamos el hecho de poder escalar edificios rápidamente, lo que Layla y Dev hacen muy bien. Remi, por otro lado, se alinea con un rol más secundario, teniendo también habilidades dedicadas directamente al modo multijugador cooperativo. Luego, cada poder se puede mejorar y personalizar en un árbol de habilidades que no es muy profundo, pero absolutamente funcional para un juego de las ambiciones de Redfall.
Un mundo abierto que se desangra rápidamente
Como dijimos al principio, casi parece que Arkane al empaquetar Redfall ha aprovechado su típica aventura de mapa abierto en lo que es a todos los efectos un mundo abierto desnudo y carente de actividad, incapaz de ofrecer incentivos reales a la exploración. La historia se desarrolla a través de dos docenas de misiones principales diseñadas para ofrecer esa multiplicidad de enfoques que caracteriza al estudio, pero más allá de estas y un puñado de secundarias con un diseño muy sencillo, la isla ofrece muy pocos pasatiempos más para los amantes. de paseos a la luz de la luna.
De hecho, básicamente solo hay otras dos cosas que hacer en el mundo abierto construido por el estudio texano y terminan siendo tareas obligatorias a lo largo de la historia. La primera es la desinfestación metódica y sistemática de los barrios de Redfall, una actividad que se desarrolla según un guión bien establecido. Mientras exploras puedes encontrarte refugios, lugares para reponer botiquines médicos y municiones entre tiroteos. Aquí recibes un par de misiones, encaminadas precisamente a liberar a todo el vecindario de la influencia vampírica, y tras completarlas recibes el cráneo de un general vampiro, objeto necesario para luego desbloquear los escondites de los jefes de la historia de Redfall.
El otro, en cambio, está encarnado por nidos de vampiros, una actividad que da la impresión de haber sido diseñada para el juego cooperativo, pero que se puede realizar con total autonomía incluso en solitario. Las guaridas son mazmorras pequeñas y sencillas que aparecen en el mapa en posiciones aleatorias, y tienen un radio de influencia que se va ampliando progresivamente, fortaleciendo a los enemigos que se encuentran en su interior. Si quieres evitar abordar estas zonas, no hace falta decir que siempre será necesario en algún momento limpiar el mapa de escondites, con el incentivo de que una vez completados recompensan al jugador con una buena cantidad de equipo y recursos. El final tiene una mecánica particular, que nos hizo pensar en el cooperativo: cuando destruyes el corazón del nido solo tienes un minuto para recoger todas las recompensas esparcidas en la cámara final, una tarea prácticamente imposible en solitario, pero que en cambio permite al grupo recolectar todo el botín antes de que se acabe el tiempo.
Estas actividades naturalmente no son suficientes para justificar la existencia de un mundo abierto, y ni siquiera el mencionado deja de hacerlo. cooperativa, dado que nunca se puede percibir realmente en qué modo de juego estaban pensando los desarrolladores cuando sentaron las bases de Redfall. Por momentos, el título de Arkane parece haber sido diseñado para ser consumido en compañía, ya que por ejemplo es imposible pausar el juego incluso cuando estás solo, como descubrimos a nuestra costa durante la lucha contra un vampiro supremo. Por el contrario, el hecho de que el progreso de la historia sólo lo mantenga el anfitrión de un juego, y que cualquier forma de equilibrio al nivel de los jugadores participantes esté completamente ausente, implica que a Arkane no le importó mucho desarrollar sistemas capaces de facilitar y hacer accesible la cooperativa. Llegados a este punto, para saberlo, necesariamente tendremos que preguntar a Smith y Bare cuáles eran los planes del estudio al respecto.
¿Con qué confundimos 30 FPS?
Il sector tecnico Ya se ha hablado mucho de Redfall, por la velocidad de fotogramas en consolas bloqueada a 30 FPS. Nos gustaría poder decirles que el sacrificio fue necesario para traer a Xbox Series S | un mundo abierto con un impacto visual extraordinario | desde todos los puntos de vista, desde los efectos hasta la calidad de los modelos tridimensionales, desde las animaciones hasta la iluminación. Además, los 30 FPS en consolas no son sólidos en todas las situaciones, y de vez en cuando vemos algunas caídas esporádicas, aunque no sean especialmente graves.
Lo más llamativo es la apariencia del mundo del juego, lejos de la obra maestra inmersiva que fue la estación Talos I de Prey. Seis años después de los acontecimientos de Morgan Yu, la ciudad protagonista de Redfall es una masa de edificios con muy poca personalidad, caracterizada por el constante reciclaje de activos y muy poca atención al detalle. Teníamos expectativas muy altas en este sentido también porque estamos hablando de la especialidad de Arkane, pero esta vez el estudio nos ofrece un mundo frío e impersonal, que casi nunca recompensa el deseo de explorar de los jugadores.
Conclusiones
Versión probada Xbox Series X Entrega digital Vapor, Tienda Xbox, Tienda Windows Precio 79,99 € Holygamerz.com 6.0 Lectores (86) 6.5 Tu votoAlgo debe haber salido irremediablemente mal en el desarrollo de Redfall. El nuevo shooter de Arkane Austin es un inexplicable ejercicio de descuido y superficialidad creativa, algo a años luz de todo lo que el estudio detrás de Dishonored y Prey ha demostrado que puede conseguir en el pasado. Con un juego de armas impreciso, un mundo abierto desnudo y una historia para olvidar, el shooter de mundo abierto del estudio texano logra una escasa suficiencia gracias a algunas intuiciones acertadas, pero representa una gran derrota para cualquiera que esperaba tener finalmente una buena razón para enciende su Xbox, después de un 2022 sin exclusivos. Los vampiros de Arkane no muerden, aquellos que compraron una Serie X|S podrían empezar a hacerlo pronto.
PRO
- El concepto narrativo es original.
- Variedad efectiva de enfoque en la realización de misiones.
CONTRA LA
- El tiroteo está a años luz de ser apreciable
- La historia tendrá dificultades para atraer incluso al entusiasta de los vampiros más entusiasta.
- El mundo abierto es desnudo y poco atractivo.
- Sector técnico que deja mucho que desear.