Hace once años que no se estrena un episodio inédito de Super Mario Bros., la ramificación bidimensional de las aventuras del fontanero o, para definirlo mejor, esa parte de su ADN que constituye la raíz y el tronco de su historia, de la que las frondas con karting y tenis, golf y fiestas, además del espléndido follaje tridimensional. Esta larga pausa se debe principalmente a la fama que New Super Mario Bros. ha ido ganando con el tiempo: no es que alguna vez se haya lanzado un mal capítulo de la serie, pero sí demasiados (cuatro) en poco tiempo (seis años). , con escenarios y contenidos y decorados reiterados sin freno, en una saga (la "Nueva", de hecho) que, por su naturaleza y génesis, era manierista incluso antes de nacer. Por fin se puede decir que esos tiempos han terminado: explicamos por qué en Revisión de Super Mario Bros. Wonder, disponible el 20 de octubre en Nintendo Switch.
Pocas veces el logo de un juego ha sido tan ilustrativo y "hablante" como el de Super Mario Bros. Wonder: allí está la naturaleza misma del trabajo. El escrito "Super Mario Bros." es muy similar al de los "Nuevos" episodios, y de hecho esta nueva aventura no repudia a sus parientes más recientes: la física y los controles son muy similares, y ciertos elementos gráficos - superficies, arquitectura - demasiado fieles a la apariencia - propuestos y vueltos a proponer- de esos títulos. Justo debajo, sin embargo, se encuentra la inscripción ondulada y colorida "Wonder". Pues bien, este trabajo se podría resumir así: Nintendo ha cogido una base extremadamente convencional y la ha aderezado en determinados puntos con una poción alucinógena. Hablaríamos del Bronzino mancillado por Magritte, si de pintura se tratara. Una combinación extraña, difícil de imaginar, y de hecho los ingredientes de Super Mario Bros. Wonder no siempre combinan a la perfección: al mismo tiempo, ciertos momentos rezuman creatividad, y en general, podríamos decir "por fin", nos encontramos ante una episodio valiente de la serie bidimensional.
Nos apetece afirmar que Super Mario Bros. Wonder, a pesar de todo, pertenece más a la familia "New" que a la de Super Mario Bros. para NES y SNES. Pero, aunque forma parte de la familia, es claramente el primo medio loco, el Paperoga del universo maresco. Te diremos por qué.
Inspiraciones y sorpresas
Está claro que los creativos de Nintendo han pensado mucho en cómo renovar la serie y, al mismo tiempo, no renunciar del todo a esa base de éxito comercial extremo, y ahora también motivo de nostalgia (para la generación Z fue uno de los Super Mario de la infancia/primera adolescencia), de lo "Nuevo". En lugar de seguir funcionando en paralelo a la serie tridimensional, desarrollada en Tokio (y sin un prestigio crítico ni siquiera comparable), la estudiaron y la tomaron como inspiración. Se trata de una operación en cierto modo simétrica a la practicada por Super Mario 3D World en el pasado: si este último intentó integrar las sensaciones y el ritmo de los Marios bidimensionales en un contexto 3D, Super Mario Bros. Wonder recicló su uso. desde el mapa. Que en algunos casos es abierto, y presenta los escenarios de la misma forma: con un nombre -ya no un número- y una reproducción de los mismos en una miniatura poligonal. La intención es claramente hacer que cada ruta sea única.
Precisamente de cara a caracterizar cada etapa, hay mucho de Super Mario Galaxy en este juego. Lo que para los entusiastas de los videojuegos y de Nintendo es un clásico atemporal, pero para muchos propietarios de Switch es algo desconocido: por esta razón, ciertos contenidos les parecerán referencias demasiado directas, aunque traducidas a un contexto diferente, pero a la mayoría del público, imaginamos. - seguirán pareciendo nuevos. Sea como fuere, la vocación de Wonder es la de haz que cada nivel sea memorable, y no hay nada más "Galaxy" que esto.
En casi todos los caminos hay dos Wonder Seeds: una se obtiene agarrando la icónica bandera de fin de nivel, la otra está oculta detrás de una Wonder Flower, que en la mayoría de los casos es opcional. Esta última representa la principal forma con la que Nintendo intenta sorprender al jugador: si los tradicionales Super Mario Bros. se estructuran en una fórmula del punto A al punto B (o C, en el caso de las salidas ocultas, también presentes en Wonder), en esta obra todo se modifica con un camino interno adicional (y, repetimos, opcional) de X a Y, que se puede activar recogiendo el Flor Maravilla. Las limitaciones que tenemos al describir los efectos de las Flores son más que estrictas, por lo que no podemos ofrecerle ejemplos prácticos. El punto es el siguiente: si en este momento de la reseña nos pusiéramos a GRITAR, Y QUIZÁS EMPEZARÍAMOS A HABLAR DE TENIS Y DE CÓMO SE RETIRÓ ROGER FEDERER EL MISMO DÍA EN QUE SE FUNDÓ NINTENDO, tal vez seríamos poco profesionales, Y DEFINITIVAMENTE SALDRÍAMOS EL TEMA , pero seríamos graciosos. Wonder Flowers funciona esencialmente de la misma manera.
En una estructura relativamente tradicional, las Flores crean algo inusual y/o surrealista. A menudo tienen éxito en su empresa, a veces menos, pero el deseo de sorprender es continuo. Cada nivel en Super Mario Bros. Wonder es un pequeño huevo de pascua.
Diseño de nivel mundial.
Los mapas de los distintos mundos alternan momentos en los que los caminos son lineales, por lo que es obligatorio pasar de un nivel a otro, a otras zonas en las que el protagonista puede explorar libremente, accediendo a los distintos escenarios en el orden que prefiera. Incluso en este caso, no podemos hablaros en detalle sobre los Mundos, pero nos gustaría expresar un concepto clave del juego: los escenarios no siempre son brillantes pero, a diferencia de los episodios "Nuevos", Nintendo lo ha intentado. en todas las formas posibles para crear una coherencia interna en el viaje de Mario, para dar la sensación de una aventura en un mundo de fantasía (en este caso el Reino de las flores, en realidad bastante similar al de los Hongos, si no fuera por los habitantes, hostiles o no). Reiteramos: no todos los nuevos escenarios nos emocionaron, pero al menos no se repitió el patrón habitual, ya conocido, y hay una estructura interna que busca la coherencia.
La dificultades La clasificación de los niveles está indicada por la presencia de algunas estrellas: desde un mínimo de una hasta un máximo de cinco. No hemos notado ninguna diferencia particular entre los de dos y tres, mientras que hay una brecha bastante clara con los de cuatro, y especialmente con las raras etapas de cinco, que son realmente desafiantes. Nos atreveríamos a decir que Super Mario Bros. Wonder contiene el escenario bidimensional más difícil que jamás haya aparecido en la serie, a pesar de ser un juego asequible en la media. Para variar la experiencia, Nintendo ha añadido breves segmentos temáticos a los niveles canónicos: algunos para presentar un Pin (hablaremos de ello en breve), otros para crear un interludio surrealista o para generar una experiencia más reflexiva y basada en acertijos. Una introducción apreciable porque no suple la falta de contenido, pero integra una propuesta ya rica y con mucho cuerpo, comparable a los episodios anteriores.
En cada etapa hay tres monedas moradas, que son difíciles de recolectar en la primera ronda, y sirven para integrar el botín de dinero violeta de Mario, necesario para comprar objetos y Semillas en los emporios de los Poplins, los habitantes del Reino de las Flores. Nintendo ha trabajado mucho en enemigos que pueblan los escenarios: no proponen soluciones extraordinarias, pero no dejan de ser originales, y casi siempre generan dinámicas funcionales al diseño de niveles del curso. Los reciclados del pasado son sólo una minoría, y habría sido una tontería exiliar a los koopas y goombas de la serie.
Los niveles más exitosos de Super Mario Bros. Wonder son aquellos que integran la minuciosa mecánica de la saga con el sorprendente efecto de una Wonder Flower: esta última podría a la vez profundizar el diseño de nivel de una pasantía, o convertirla en un contexto surrealista. Los peores resultados, por el contrario, mucho más raros que los excelentes, son aquellos en los que el diseño de niveles es demasiado tradicional y el efecto de las Flores es predecible. Sin embargo, la mayoría de los niveles se encuentran en el medio: algunos ofrecen un diseño de niveles encantador, pero un efecto Wonder algo mediocre, otros exactamente lo contrario. Sin embargo, cada uno, y esto es lo que más apreciamos, intenta ser único en algo independientemente de la Flor Maravilla: ya sea por un enemigo o por un determinado tipo de plataforma, o saltos en el tiempo al ritmo de la música. La única nota realmente negativa, en este sentido, la representan los Castillos de Bowser (y sus descendientes): demasiado parecidos entre sí y poco inspirados en las batallas contra jefes.
Encendido y juego
I Potenciadores maravillosos de Super Mario Bros. hay tres: Elefante, Bolla y Taladro. El mejor es sin duda el más icónico, el Elefante: tanto por su apariencia hilarante y torpe, acompañada de una variación del arreglo musical que nos encantó, como por sus múltiples funciones. Ninguno particularmente pomposo, todos bien estructurados: desde el tronco que permite romper bloques de lado hasta la capacidad de transportar agua y regar flores y objetos. Drill parece salido de Super Mario Galaxy y te permite insertarte en suelos y techos navegando por su interior: especialmente útil para encontrar caminos secundarios y matar cierto tipo de enemigos. The Bubble, por otro lado, permite (como era de esperar) disparar pompas de jabón, que envuelven a los enemigos (al estilo Bubble Bobble) y pueden actuar como un trampolín para el protagonista. Una de las razones por las que Auger y Bolla serán menos apreciados que el Elephant, dejando de lado la funcionalidad, es la apariencia: este último es mucho más icónico y característico, y proporciona una transformación completa al fontanero. Quizás hubiera sido mejor actuar de manera similar con los demás también, mientras que Bubble solo cambia el traje del protagonista y Drill agrega un simple tocado.
Le broches son la verdadera novedad del juego, en cuanto a poderes atribuidos al protagonista. A diferencia de los potenciadores, se debe seleccionar uno (y solo uno) al comienzo de cada nivel. Algunas están diseñadas para hacer la experiencia más sencilla, otras para dar más posibilidades a los usuarios expertos. Ya sea un salto extra en la pared, un gancho de agarre para agarrarse a las superficies, un Pin que vuelve al personaje inmune al primer contacto con la lava. Realmente están muy bien modelados. Desafortunadamente, además de las breves etapas que ilustran cómo funcionan, rara vez se utilizan específicamente en el diseño de niveles: en la práctica, cada nivel se puede terminar sin ellas. En la citada vocación de hacer único cada camino, nos parecía un desperdicio: podría haber sido sólo una hipótesis nuestra, pero hay una etapa particular que corroboró la tesis. Las plataformas y obstáculos insertados específicamente para un solo Pin habrían variado y profundizado el juego, mientras que se utilizan principalmente para diversificar horizontalmente la experiencia y descubrir secretos.
multijugador, gráficos y sonido, longevidad
En Super Mario Bros. Wonder puedes tomar el control muchos personajes, así como Mario: Luigi, Peach, Daisy, varios tipos de Toad. "Sólo" cambian de apariencia, no hay diferencia en velocidad o habilidades de salto, con la excepción de Ruboniglio y Yoshi, que no reciben daño (pero no pueden aprovechar los potenciadores) y están diseñados para principiantes. El dinosaurio suele ser capaz de deslizarse y puede utilizarse como montura, pero sólo en el modo multijugador: ningún escenario está diseñado, como ocurrió originalmente en Super Mario World, para su uso.
Il multijugador Fuera de línea llega hasta cuatro jugadores, pero a diferencia de los personajes "Nuevos" no pueden ayudarse entre sí. Esta elección hace que la aventura sea más clara y precisa, en el sentido de que los usuarios comparten escenario sin interactuar físicamente y, por tanto, sin ventajas pero también sin molestias involuntarias (o voluntarias). Jugar online significa, a menos que llegues a la habitación de un amigo, encontrarte aleatoriamente con otros usuarios que están pasando por el mismo nivel: esto no sólo hace que la experiencia sea más "viva", sino que es una forma inteligente de ayudar a los jugadores a encontrar secretos. Es una especie de solución en tiempo real: si ves a un usuario yendo a un lugar donde no hay plataformas, probablemente haya algún secreto escondido cerca. Un poco como ocurre en los juegos de FromSoftware. Por supuesto, si quieres encontrarlo todo tú mismo, te recomendamos desactivar la funcionalidad. Tener un compañero en la red también tiene otra utilidad: una vez que mueras, en lugar de reiniciar desde el último punto de control, tendrás unos segundos, en forma de fantasma, para tocar a otro jugador -o una silueta dejada por el mismo-. A menudo, de manera inteligente, te sugiere un secreto: volver a la vida.
Gráficamente La cualidad más evidente de Super Mario Bros. Wonder reside en las animaciones.: se puede ver que Nintendo trabajó mucho en los de los protagonistas y enemigos, y el esfuerzo realmente valió la pena. La principal razón por la que este juego es mucho más bonito que los "Nuevos" radica precisamente en este detalle: Mario riendo cuando salta con la pierna levantada, el sombrero cayendo al descender, el fontanero recogiendo el casco cuando entra en un tubo, el vientre que se hincha en un salto especialmente largo, las nalgas del elefante que frenan su entrada en un túnel. Además, algunos fondos son realmente destacables y la banda sonora es de excelente calidad: tanto en la música que los acompaña (en algunos niveles se cita la composición K525 de Mozart, o eso nos pareció, como en Mario Bros. de 1983) como en las melodías más pegadizas. , a menudo asociado con los efectos de las Flores Maravillas. En este sentido, la verdadera excelencia está en los efectos sonoros (la "sculata" con redoble de tambores y choque de platillos), pero sobre todo en las flores parlantes plantadas aquí y allá en los escenarios: a veces dan consejos útiles, pero en general sus Su presencia es caracterizante a nivel estético, son ellos quienes dan el toque surrealista más logrado con comentarios absurdos y divertidos. Todo funciona porque están doblados con una voz madura: si hubiera sido estridente o grotesca, no habría tenido el mismo efecto. La genialidad de las flores reside precisamente en el contraste entre los comentarios absurdos y la voz de un hombre maduro.
L'aspecto visual El juego también tiene algunas debilidades. En particular, los materiales plásticos que cubren cada elemento de Super Mario Bros. Wonder: Nintendo ha demostrado repetidamente ser un maestro en la reproducción de diferentes superficies, y el hecho de que aquí todo parece brillante, exactamente como en el "Nuevo", e independientemente del efecto, ya sea intencional o no, crea un foso con la calidad adamantina de las animaciones. Asimismo, la arquitectura y los interiores, a menudo heredados de lo "Nuevo", no están a la altura de los personajes y los fondos: puertas, columnas, paredes, habrían merecido una atención diferente.
Logramos completar Super Mario Bros. Wonder al 100%. No hay un contador de horas de juego, pero deberíamos estar alrededor de las veinte/veinticinco. Allá duración varía mucho según la habilidad del jugador, pero su duración, en la práctica, es ligeramente mayor que la de los Marios bidimensionales más recientes: sin embargo, a diferencia de este último, no hay desafíos secundarios a la aventura principal y, desde el "tiempo", No tiene mucho sentido jugar intentando terminar el recorrido lo más rápido posible.
Conclusiones
Entrega digital Nintendo eShop Precio 59,99 € Holygamerz.com 9.0 Lectores (96) 8.6 Tu votoAbracadabra: Super Mario Bros. Wonder intenta continuamente sorprender al jugador y hacer que cada viaje sea único, en el diseño de niveles y en los efectos a menudo absurdos y a veces magníficos de las Wonder Flowers. Tiene un carácter, una identidad y una atención al detalle que hacía tiempo que no veíamos en un Mario bidimensional: no sólo a nivel lúdico, sino también en las espléndidas animaciones, en el excelente acompañamiento sonoro y en los comentarios adorables y absurdos de las flores parlantes. Es un valiente híbrido entre manierismo y surrealismo, el Paperoga de la familia. Es un juego hermoso y podría haber sido una obra maestra, pero no lo es. La relación entre el diseño de niveles y los efectos de las Wonder Flowers no siempre es óptima, los Castillos no están inspirados, algunos aspectos visuales recuerdan a sus predecesores, una vez terminado al 100% no ofrece incentivos particulares para volver a jugarlo y, sobre todo, los Broches son Diseñado para variar la experiencia y descubrir algunos secretos, no para dar forma y caracterizar el diseño de niveles de las etapas. Es el mejor juego de Super Mario en dos dimensiones de los últimos treinta años, excluyendo Yoshi's Island, y sobre todo es extraño, único y divertidísimo. ¡BIEN ESTÁ LO QUE BIEN ACABA!
PRO
- Magníficas animaciones de personajes.
- Controles perfectos, excelente diseño de niveles.
- Los comentarios absurdos de las flores parlantes
- Gran personaje, a menudo sorprendente.
CONTRA LA
- Algunos forzando
- Los Pins no se utilizan en todo su potencial.
- Interiores y arquitectura no están a la altura del resto.