Bienvenue à l'épisode 17 de notre guide détaillé de la distribution stellaire de personnages jouables de Super Smash Bros. Ultimate
Dans ce nôtre guide, nous nous consacrerons aux nombreuses caractères jouable de Super Smash Bros. Ultime, en commençant par Mario jusqu'aux derniers ajouts du deuxième Fighters Pass. Dans chaque épisode, nous décrirons environ cinq ou six combattants, cependant, en les divisant selon le chapitre de Smash dans lequel ils ont fait leurs débuts. Aujourd'hui le casting du jeu se termine définitivement, avec les trois (ou plutôt quatre) derniers personnages du second Fighters Pass. Parlons de Pyra, Mythra, Kazuya e Sora, que nous ne connaissions pas dans le dernier épisode. À la suite de cette adresse, vous pouvez trouver le résumé dans lequel nous rapportons tous les autres. En annexe, nous parlerons de la attaques directionnelles spéciales.
Préambule rapide
Avant de passer aux personnages, clarifions l'essentiel du guide : dans Super Smash Bros. Ultimate, la tâche de chaque joueur est de jeter les adversaires hors de l'écran, en combattant dans des arènes qui mélangent le genre de combat avec des éléments de platformer (X et Y permettent de sauter). Les touches A et B, utilisées en combinaison avec les différentes directions, donnent vie aux mouvements les plus disparates, ainsi que les touches arrière pour gérer les boucliers, les esquives et les prises. Le jeu met également en œuvre des outils qui modifient irrémédiablement le destin de chaque rencontre, mais dans ce guide, nous nous concentrerons essentiellement uniquement et uniquement sur les personnages eux-mêmes. Augmenter les dégâts de l'adversaire le rendra plus léger et donc vulnérable.
Pyra et Mythtra - Guide du personnage ultime de Super Smash Bros.
Pour jouer un rôle ouvertement promotionnel parmi les personnages du deuxième Fighters Pass, après Byleth, se trouvaient Pyra et Mythra, qui ouvriront la voie à la conclusion de notre guide de Super Smash Bros. Ultimate. Leur bande-annonce d'introduction ne manque pas de se moquer de ce que le protagoniste de Xenoblade Chronicles 2, Rex, était parmi les personnages les plus prédits par les joueurs. Rex est présenté dans le jeu en tant que costume pour les épéistes Mii (image) inclus avec le premier Fighters Pass, ainsi que dans les railleries des personnages. Nous les verrons en groupe et individuellement.
- disponibilité: Pyra et Mythra sont disponibles avec le scénario Alrest Mer de Nuages (image) pour six euros. Si vous achetez en gros dans le Fighters Pass vol. 2 qui contient également Min Min, Steve, Sephiroth, Kazuya et Sora, le coût total de 30€ permet d'économiser un euro pour chaque combattant.
- Franchise d'origine : Xenoblade
- Gameplay: Puisque nous avons divisé le personnage, nous allons ignorer l'entrée « Origines » (pour l'instant) et nous concentrer sur le seul coup spécial en commun. Celui vers le bas (↓ + B) est appelé Passer à Mythra pour Pyra, tandis que la variante Mythra est Passa a Pyra. Le changement, par rapport au dualisme entre Zelda et Sheik dans Melee et surtout dans Brawl, est foudre: Ce double personnage récompense le plus les joueurs les plus polyvalents. L'échange constant peut grandement désorienter les adversaires, mais les deux ne brillent pas pour leurs récupérations. Le plus pauvre, qu'il vaut mieux surveiller, est celui de Mythra. Passez toujours à Pyra si vous devez revenir au scénario.
Pyra - Guide des personnages ultimes de Super Smash Bros.
Le premier des deux, Pyra, est le plus fort en attaque. Un jeu agressif avec elle peut être brutal pour tout adversaire assez malchanceux pour se mesurer à elle, mais elle est également plus lente. Ironiquement, comme nous l'avions anticipé, c'est aussi le plus adapté pour retourner sur le terrain. L'idéal est de tirer le meilleur parti de l'agilité de Mythra (on y reviendra) pour augmenter les dégâts de l'adversaire. En alternant entre eux, vous pourrez retourner à Pyra pour conclure avec ses attaques Smash dévastatrices.
- Origines : Pyra est un Gladius, une forme de vie humanoïde et personnification des armes dans le monde d'Alrest. Ils sont nés comme Cristaux nucléiques et, grâce à un procédé appelé Resonance, leur Conducteur (une sorte de mélange entre maître et gardien) peut évoquer la forme humaine. Rex, le personnage rejeté en question est le Duc de Pyra, comme l'indique l'épée brandie par le costume Mii correspondant (image). Pyra est l'un des deux Gladius légendaires appelés Aegis, et est trouvé lors d'une expédition par le chasseur de trésor Rex. En sauvant sa vie d'un coup de couteau mortel, Pyra fait de Rex son Ductor.
- Gameplay: Ce que nous avons dit à propos de Pyra se reflète dans son style de combat, en particulier dans ses attaques Smash dévastatrices. Nova de feu (B) est un tourbillon de… eh bien, de feu, qui peut être chargé en maintenant le bouton enfoncé pour augmenter les coups infligés aux adversaires qui sont piégés. Fin incendiaire (↔ + B) permet à Pyra de lancer son épée comme un boomerang (gérer la distance avec ↔ sur le stick analogique gauche), mais tant que l'arme n'est pas remise dans sa main, elle ne peut pas attaquer. Révolte brutale (↑ + B) consiste en une attaque avec une trajectoire en arc, avec un saut et un swoop violent, à mi-chemin entre le Super Jump Dedede et l'Éther d'Ike. Idéal pour attaquer, mais dangereux pour retourner sur le terrain. Comme nous le verrons en fin d'article, il est évidemment orientable (↔).
Mythra - Guide des personnages ultimes de Super Smash Bros.
L'alter ego de Pyra a augmenté notre nombre de personnages dans le guide Super Smash Bros. Ultimate. Les mèmes les plus superficiels se sont concentrés sur la conception des personnages, hum, débordant de Mythra et son homologue (dû au CV du designer Masatsugu "Saitom" Saito), mais sa contribution au casting de Smash consiste en la réintroduction d'un double caractère après ce qui a été vu dans le passé avec Zelda et Sheik.
- Origines : Techniquement, c'est Pyra qui est l'alter ego de Mythra, et non l'inverse. Après avoir commis des actes qui l'ont douloureusement marquée, Mythra a refoulé sa personnalité stoïque, résolue et autoritaire pour trasformarsi dans la Pyra déterminée ainsi que douce et amicale.
- Gameplay: Mythra remplace l'affinité de Pyra avec l'élément feu pour la blancheur de la lumière, et sa rapidité d'attaque le prouve. En d'autres termes, il est plus agile que Pyra mais aussi plus chétif en défense et en puissance de lancer. Destructeur de foudre (B) vous permet de charger une attaque qui, une fois relâchée, entraîne une explosion de slash. Prise de vue photonique (↔ + B) le lance en avant avec une attaque presque impossible à éviter, mais interceptée avec un projectile au détriment de l'illusion d'un mouvement foudroyant. Le mouvement ne le fait pas tomber d'un bord si Mythra est sur une plate-forme, mais utiliser le mouvement pour rentrer sur le terrain (grâce à la portée horizontale) nécessite une bonne stratégie : dans les airs, le mouvement laisse le personnage sans défense jusqu'à l'atterrissage. C'est certainement un meilleur mouvement de récupération que Faisceau de punition (↑+B) e Poudre de chrome (↑ + B, en appuyant à nouveau sur B), ce qui permet à Mythra un troisième saut, puis lance une balle (faisceau) ou plus (poussière) vers le bas, la laissant cependant tout aussi impuissante. Le talent Prévoyance ralentit l'ennemi qui la frappe juste avant qu'elle n'esquive (Bouclier + direction).
Kazuya - Guide des personnages ultimes de Super Smash Bros.
Après Street Fighter avec Ryu et Ken et Fatal Fury avec Terry Bogard, il manquait de peu Tekken (d'accord, Mortal Kombat aussi, mais ce sera pour un autre Smash) et le représentant surprise n'est autre que Kazuya Mishima. C'est logique : après tout, son père Heihachi l'a remplacé en tant qu'ambassadeur dans des projets crossover (comme l'équivalent Sony de Smash, le malheureux PlayStation All-Stars Battle Royale). De son côté, son fils Jin Kazama est devenu le visage de la franchise. Il est donc plus que juste que le jeu de combat de Masahiro Sakurai ramènerait tout au protagoniste amoureux à partir duquel tout a commencé.
- disponibilité: Kazuya est disponible avec le scénario Dojo de Mishima (image) pour six euros. Lorsqu'il est acheté en gros dans le Fighters Pass vol. 2 qui contient également Min Min, Steve, Sephiroth, Pyra, Mythra et Sora, le coût total de 30€ permet d'économiser un euro pour chaque combattant.
- Franchise d'origine : Tekken
- Origines : La bande-annonce de présentation nous a rappelé le passe-temps favori de la famille Mishima, qui jette les gens du haut des falaises. Pour réveiller le gène démoniaque de Kazuya, le père Heihachi il l'a jeté d'une pente à un âge précoce, déclenchant la querelle qui fait des Mishima l'une des familles les plus dérangées du monde du jeu vidéo. La fin de Kazuya dans le premier Tekken se termine par un sourire satisfait adressé au joueur après avoir rendu du tac au tac à Heihachi. Et la bande-annonce précitée n'a pas manqué de nous le rappeler. Fils Jin il déteste Kazuya de la même manière : dans les épisodes les plus récents, il a lancé le troisième guerre mondiale dans l'espoir d'éliminer définitivement toute la lignée.
- Gameplay: Kazuya regarde ses adversaires en face dans tous les duos comme Ryu, Ken et Terry. Dans ces cas, tous prese (Scudo + A) hé lancements (prise en main, suivi de direction) faire pivoter la caméra comme dans la série d'origine. Le combo de dix coups il n'a besoin de tenir A qu'une fois au sol et est un excellent précurseur pour toute attaque Smash. Pour un personnage lourd, Kazuya bénéficie d'un deuxième saut notable, qui, comme tous les mouvements spéciaux, puise dans le gène démoniaque. Diable Blaster (B) il frappe avec un faisceau laser avec une excellente portée, et comme nous le verrons plus tard il est orientable (↑ / ↓). Lorsqu'il est utilisé dans les airs, il frappe par défaut, limitant la portée. Poing du diable (↔ + B) lance Kazuya vers l'avant avec un coup de poing, étourdissant l'adversaire comme Ryu et Ken's Focus Attack si le début du mouvement frappe. Inutile contre les boucliers. Ailes du diable (↑ + B) utilise les ailes de Devil Kazuya pour un troisième saut avec une portée extraordinaire et une bonne puissance de lancer. Les portes du paradis (↓ + B) est un grappin instantané avec un lancer attaché, et vous oblige donc à être à proximité de l'ennemi. Ce mouvement, comme tout tour, est affecté par la compétence Rage ce qui corrobore ce genre d'attaque une fois pour la vie si Kazuya a des dégâts élevés. La plupart des attaques standard de Kazuya (directions A, A +) comportent plusieurs entrées, comme nous l'avons rappelé avec Terry.
Sora - Guide des personnages ultimes de Super Smash Bros.
Le dernier des personnages que nous verrons dans notre guide a longtemps été un rêve impossible pour tous les amoureux des deux Kingdom Hearts celui de Super Smash Bros. Ultimate. Heureusement pour eux, y compris cet écrivain, c'était Sora pour conclure la liste, fermant ironiquement cette porte pour tout le temps qui nous séparera du prochain chapitre de la saga. Sora franchit la frontière floue entre un personnage de jeu vidéo, prérogative de rejoindre le casting du jeu, et un "étranger" au secteur, ajoutant à la longue liste des détenteurs de droits d'auteur le nom presque impensable de Disney.
- disponibilité: Sora est disponible avec le scénario La forteresse sombre (image) pour six euros. Lorsqu'il est acheté en gros dans le Fighters Pass vol. 2 qui contient également Min Min, Steve, Sephiroth, Pyra, Mythra et Kazuya, le coût total de 30€ permet d'économiser un euro pour chaque combattant.
- Franchise d'origine : Kingdom Hearts
- Origines : Il sera difficile de résumer le postulat de la franchise en quelques lignes, mais on essaiera quand même. Dans un univers où un ancien ordre de chevaliers s'est effondré dans le conflit entre la lumière et les ténèbres, leur pouvoir est tombé entre les mains d'un garçon complètement inconscient de son rôle messianique. Un tel pouvoir, le Keyblade, consiste à la fois dans la possibilité de manier une épée avec des dons magiques et, surtout, dans la domination de la lumière ou des ténèbres. À l'âge de quatorze ans, Sora s'est retrouvé dans une terre de réfugiés appelée Città di Mezzo suite à la destruction de son île, le séparant de ses amis. Riku e Kairi. Smash n'en fait aucune mention, mais dans sa quête Sora a été aidé à plusieurs reprises par un chevalier royal, Pippo, et par un magicien de la cour, Paperino. En leur compagnie (mais aussi sans : Smash n'est pas la seule aventure solo de Sora), le garçon a sauvé d'innombrables mondes tirés de l'imaginaire Disney et non, justifiant leur division en les traitant comme des planètes séparées.
- Gameplay: Sora se comporte exactement comme dans sa série maison. Comme tout détenteur de Keyblade, pour lui la loi de la gravité est plus une ligne directrice. C'est son épée à double tranchant : Sora est aussi agile que fragile. Son attaque au sol (A, ↔ + A) et dans les airs (A, > + A) est le fameux combo à trois coups. Magie (B) reproduit le menu de commandes de Birth By Sleep et Re : codé à côté de son icône, en alternance automatiquement Firaga (peut être utilisé plusieurs fois en appuyant plusieurs fois sur B), Thundaga (une décharge à trois boulons avec une excellente puissance de projection) e Blizzaga (une attaque gelée à courte portée, idéale pour briser les boucliers). Traversée sonique (↔ + B) est directionnel comme le Devil Blaster, et à proximité des ennemis, il les frappe jusqu'à trois fois automatiquement sans viser. Le mouvement peut être dangereux près des bords si vous ne l'utilisez pas pour rentrer sur le terrain. Turbine volante (↑ + B) fonctionne de manière similaire à l'attaque en rotation de Link, mais ne peut pas être utilisé au sol (élève automatiquement Sora). Les Contre-attaque di Sora (↓ + B) est principalement utilisé avec des attaques frontales, et ne reflète pas les balles (mais les renforce simplement, au détriment de celui qui se trouve derrière Sora). Le mouvement fonctionne autrement comme n'importe quelle autre contre-attaque.
Détails de conclusion, dix-septième épisode : les attaques directionnelles spéciales
Nous terminons notre guide des personnages Super Smash Bros. Ultimate à grande échelle, destiné davantage aux débutants qu'aux joueurs chevronnés (mais nous l'étofferons à l'avenir), avec un conseil sur attaques directionnelles spéciales. Certains mouvements, en fait, même après l'entrée principale (directions B, B +) vous permettent d'utiliser à nouveau le levier analogique. Vous l'avez vu aujourd'hui avec le Devil Blaster de Kazuya (image) et le Sonic Crossing de Sora. En réalité, cependant, nous en avons également parlé dans le passé avec l'Attaque rapide de Pikachu, l'attaque spéciale au sommet de Fox et Falco et avec d'autres combattants. Vous devrez prouver versatilité avec votre pouce gauche.
Vous pouvez pratiquer dans le mode formation et ralentissez le temps, en le faisant même défiler une image à la fois pour affiner toutes vos techniques. Les personnages les plus appropriés à entraîner sont simplement Fox et Falco. Essayez d'initier leur mouvement avec ↑ + B (même au sol), et tout en chargeant le tir, inclinez le levier dans la direction que vous souhaitez déplacer. Et si vous voulez mettre la barre plus haut, essayez Pikachu. Habituez-vous à considérer les entrées nécessaires pour effectuer un mouvement comme si la touche B et la direction éventuelle ne faisaient qu'un. La vraie direction n'intervient qu'un instant après le début du mouvement (pour Kazuya : B, et immédiatement après ↑ pour viser haut ou ↓ pour viser bas).
C'est tout pour les épisodes numérotés du guide : qu'avez-vous ressenti ? Y a-t-il d'autres techniques que vous aimeriez explorer dans un spécial séparé ? Faites-le nous savoir en nous laissant un commentaire ci-dessous, et comme toujours, n'oubliez pas de rester sur Holygamerz pour toutes les nouvelles les plus importantes pour les joueurs et plus encore. Pour vos besoins purement gaming, vous pouvez à la place trouver les meilleures remises au format numérique sur Instant Gaming.