FORMATION 1
Commando : Pompier, Lupin
OBIETTIVI :
- Neutralisez tous les ennemis au poste frontière. Pour ce faire, vous devez :
1) atteindre le poste de garde
2) prenez les cisailles à métal du boîtier en métal
3) couper les barbelés et désarmer les mines de l'autre côté
4) Lutte contre le groupe d'officiers
OBJECTIFS SECONDAIRES :
Récupérer le contenu de la caisse en bois
DES INDICES:
Méfiez-vous des ennemis qui ne semblent pas menaçants.
Vous devez d'abord assommer et attacher le garde qui fume près du buisson.Utilisez Pompier, faites-le ramper et frapper. Pour lier l'ennemi, appuyez sur Maj sur le corps et le curseur changera pour afficher le garde lié, puis cliquez. Toujours en utilisant la même technique, cliquez sur le garde pour le ramasser et l'amener à un endroit inaperçu (ex : votre point de départ). Maintenant, vous devez vous occuper de l'ouvrier qui travaille sur la clôture et ensuite du garde qui patrouille. Attention à ne pas être vu. Maintenant, c'est au tour du soldat à droite de l'écran (est), utilisez toujours la même technique, frappez-le et bâillonnez-le.
Attention si vous voulez pouvoir contrôler les corps des soldats puis prendre possession de leurs objets simplement en vous approchant du corps et en cliquant sur l'œil du menu principal à droite. Pour franchir la clôture utilise Lupin en lui faisant grimper sur les câbles électriques (à l'aide de la touche shift sur les poteaux électriques), une fois franchi, frappe le garde dans la tranchée et prends les grenades à main et les cisailles à métal du coffre voisin. Dirigez-vous vers le coffre près du poste de garde pour obtenir le kit médical et retournez, toujours en utilisant les poteaux, à Inferno. À l'aide de la touche W, donnez à Inferno à la fois les cisailles et les grenades à main (les deux personnages doivent être proches pour effectuer le changement). Utilise Pompier avec la cisaille sur les barbelés tout à droite, puis prends le détecteur de métaux et commence à chercher les 7 mines.
Déplacez-vous lentement et à chaque fois qu'une mine apparaît, positionnez le curseur dessus et dès qu'elle change de forme (elle devient une sorte de tenaille) désarmez-la. Vous pouvez également récupérer des mines qui vous seront utiles plus tard. Après avoir nettoyé les mines, allez ramper vers le garde que nous n'avons fait qu'assommer avant (nord), frappez-le et attachez-le. Approchez-vous du poste de garde et à l'aide d'une grenade (bouton A) contre les trois soldats dans la tranchée vous remporterez la première mission.
FORMATION DOMAINE 2
Il faut d'abord libérer les soldats alliés (sur la carte ils sont entourés de vert) trouver la clé pour ouvrir la maison et utiliser la radio qui se trouve à l'intérieur. Vérifiez également toutes les caisses deux à l'extérieur surlignées en jaune et une se trouve dans la maison.
Nos hommes (le BV, LE G, et le P) sont situés dans le coin inférieur gauche (en bleu), ici vous choisissez comment commencer sans trop attirer l'attention et en éliminant les gardes en dessous avec le BV et le couteau ; ou comme je l'ai fait en éliminant le garde le plus proche de moi avec le BV, en le cachant alors que le garde sous l'escalier ne le voit pas, en prenant le fusil avec le P et en faisant ramper ce dernier jusqu'au mur près de l'escalier. Qui con un colpo di pistola ho attirato le guardie e quando queste erano vicino ho lanciato una molotov, (in alternativa si può mandare il BV con il fucile dietro il muro e attirando le guardie sempre con un colpo di pistola eliminandole sia con il fucile sia con la pistola una ad una) qualsiasi tattica abbiate usato, dopo aver eliminato le guardie riprendete il BV dategli il fucile e caricate quante più munizioni potete, recuperate le chiavi della casa dall'ufficiale che era in ginocchio vicino alla scala e strisciando salite lungo la même.
Ici je me suis consacré à l'élimination des gardes à gauche de la carte (face A) à l'aide du fusil et en ouvrant le coffre et en prenant le tout, puis toujours avec le BV avec le fusil j'élimine à la fois l'officier (celui qui patrouille autour de la maison ) est le premier garde à gauche de la maison elle-même. Une fois cela fait, je me suis dirigé vers le côté droit de la carte, et avec le couteau je me suis consacré à nettoyer la carte du côté b, après cela j'ai ouvert le 2ème coffre et je me suis laissé atteindre par P et G. Avant d'entrer la maison, supprimez le gardien de la fenêtre avec une grenade ou avec un fusil de chasse (n'oubliez pas de tuer un homme avec des armes à feu, vous avez besoin d'un fusil de chasse ou de 3 coups de pistolet, rappelez-vous toujours de cela).
Ouvrez maintenant la maison avec les clés et entrez avec le BV, éliminez rapidement l'officier à l'intérieur et utilisez la radio, vous constaterez que des renforts ennemis arrivent sur votre nouvelle cible et éliminez-les et détruisez le char ! Donnez la bombe et les mines antichars au G et placez les soldats alliés derrière le mur pour qu'ils fassent face à la route (en direction de la première caisse que vous avez ouverte côté a j'ai marqué la zone en vert). Je vous recommande de tourner la carte pour qu'elle soit retournée dans le sens nord-sud par rapport à l'origine, placer les mines sur la route, espacer un peu les unes des autres et placer la bombe plus ou moins à mi-chemin entre les arbres et le poteau lumineux (entouré de jaune). Mettez le G dans le bord de la carte un peu caché par les arbres (zone bleue sur l'image).
Une fois cela fait, appuyez sur le bouton pour envoyer les renforts ennemis (si vous n'appuyez pas dessus les ennemis n'arrivent pas, cela vous laisse tout le temps que vous souhaitez placer vos hommes).
Voici le bouton pour envoyer des renforts ennemis.
Attendez que les ennemis se regroupent et faites exploser la bombe et lancez quelques grenades si nécessaire (sortez vite le lance-grenades de l'adversaire vous le reconnaissez car il est vêtu d'un marron plus clair que d'habitude) (une astuce : gardez en tête une chose , les soldats allemands vêtus de marron ont un fusil tandis que les soldats vêtus de bleu ont une mitrailleuse). Attendez le wagon et profitez de la scène.
LA NUIT DES LOUPS
Voilà une mission où, malgré moi, je n'ai tué personne. Non, je ne suis pas devenu trop doué... J'ai seulement pensé qu'il était pratique de ne pas le faire : il s'agit en fait d'une mission de "renseignement" (recherche d'informations), dans laquelle vous devrez contacter l'allié qui a été capturé, prendre contact avec N et récupérer l'appareil Enigma (pour ceux qui ne savent pas que l'appareil Enigma a réellement existé et jusqu'à ce qu'une copie de celui-ci soit volée, les messages cryptés avec cet appareil étaient inviolables ; à partir d'informations vraiment documentées, des centaines de soldats ont perdu la vie pour récupérer (ou défendre) et des milliers de personnes l'ont perdu en raison de son inviolabilité !).
Sélectionnez le L et laissez-le entrer dans l'eau (vous ne pouvez pas arriver en bateau à cause des mines) tournez la carte vers la droite et approchez-vous de l'échelle en nageant lentement, puis rampez jusqu'à la porte en face de vous, regardez à l'intérieur de la structure et à au moment approprié entrez et assommez le garde, puis parlez à l'allié (suivez les flèches jaunes).
Vous avez maintenant un nouvel ami W, que vous pouvez utiliser pour distraire les gardes.
Toujours en rampant, dirigez-vous vers la structure où se trouve N (flèche verte) vous devriez pouvoir vous y rendre sans trop de difficulté ! Entrez, au moment opportun étourdissez la sentinelle et le soldat et entrez pour parler à N (dans la pièce entourée en vert).
Vérifiez l'armoire dans la pièce où se trouve N et vous trouverez la première pièce du bonus, ramenez maintenant le L dans le couloir de l'entrée (ils ne le sauront jamais là-bas) et sélectionnez N (coupez également le courant (en haut pièce, surlignée en jaune) ).
Sortez et allez au nord (évitez le groupe de trois gardes à côté du bâtiment (en rouge) ils peuvent découvrir N alors que les sentinelles ne le découvriront pas. deux sentinelles (vert), et arrivez près du long bâtiment (il s'avère être le dortoir - entouré en vert).
Avec N, entrez dans le dortoir et distrayez le garde du côté long ; entrez dans le L et cachez-le dans la première pièce avec les lits superposés devant la porte (fermez la porte ou le garde de la patrouille vous découvrira).
Le plan est simple vous devez trouver l'assistant du général et voler les clés, vous devez utiliser le somnifère (que vous aurez trouvé dans les placards du premier bâtiment) après quoi le voleur entrera dans le bureau du général et volera l'Enigma code. Entrez dans les différentes casernes (en jaune) et fouillez dans tous les placards, vous trouverez deux autres pièces bonus, ainsi que diverses choses utiles.
L'assistant est dans la structure arrière derrière les quartiers du général (en bleu clair), entrez, vérifiez les placards (un autre bonus) regardez enfin dans le coffre, mettez le somnifère dans le vin (déplacez le flacon de somnifère sur les bouteilles lorsque vous regardent la caisse), sortez et pendant que le somnifère fait effet allez aux toilettes (orange) vérifiez dans le placard (je dis maintenant, surtout à l'intérieur des bâtiments, habituez-vous à faire tourner la vue souvent et volontiers pour ne pas oublier de vérifier les angles et avoir une meilleure vue d'ensemble) et prendre le dernier bonus. Retournez dans le bâtiment où l'assistant mangeait et vous trouverez tout le monde endormi.
Volez les clés et allez les donner à L. Maintenant avec N allez appeler le général (le téléphone est dans le bâtiment en jaune) quand le général sort, sélectionnez le L et regardez par la fenêtre quand le garde patrouillant le bureau est par derrière sautez par la fenêtre et allez ouvrir le bureau (en rouge). Entrez, étourdissez le garde et ouvrez le coffre-fort (vous vous appelez Lupin pour une raison non ?) Volez le mécanisme et la lettre, fouillez dans les placards, attendez un moment et reposez le garde, regardez par la porte et dès que le garde les patrouilles sortent et rentrent dans le dortoir (toujours la même pièce devant la porte, c'est la seule fenêtre éclairée) par la fenêtre.
Vous devez radio le commando, le jeu en équipe est à nouveau nécessaire, sélectionnez N et demandez-lui de distraire le garde devant la porte (vert), avec le L ramper par la fenêtre et en utilisant les boîtes de couverture dans la cour ramper d'un bout à l'autre de la porte jusqu'au portail (il est verrouillé) puis ouvrez-le et en faisant attention aux horaires, revenez au dortoir par la fenêtre en suivant le même chemin (balisé avec les flèches en jaune). Maintenant prenez N et en faisant très attention à la patrouille à l'extérieur des murs, (ils peuvent découvrir N), allez dans la pièce entre les deux portes où il y a une radio, utilisez-la, maintenant il ne vous reste plus qu'à cacher le L sous le lit, vous devez sélectionner le bord inférieur du lit en maintenant la touche Maj enfoncée jusqu'à ce que le pointeur change, puis en cliquant sous le lit.
MEURTRES SILENCIEUX
La nuit est passée et les commandos de renfort sont arrivés, maintenant après cela, dans la mission précédente, nous n'avons tué et massacré personne, le moment des comptes est venu.
(à ce moment, le placement de la carte est avec la mer au sud.)
Sélectionnez le M, enfilez la combinaison et laissez-la descendre dans l'eau, plongez-vous et désamorcez les mines, après cela, toujours immergé à la surface de l'eau (touche Q, vous êtes toujours immergé mais vous voyez ce qu'il y a au dessus du eau), dirigez-vous vers la plage sur la gauche.
Une fois ici, je recommande que les autres Commandos qui sont sur le bateau arrivent en nageant sur la plage, et en les faisant nager "lentement" et loin de la "vue" de la sentinelle sur le phare. Une fois arrivé, faites remonter le mur, avec le harpon, (la zone est surlignée en bleu sur l'image) jusqu'à M et avec un savant "jeu" de couteaux éliminez les différentes sentinelles en évitant de déclencher l'alarme (la position des sentinelles est surligné en rouge) pensez aussi à éliminer celui sur le phare (caché à l'extrême droite de l'image) une chose en éliminant un ingénieur ennemi (près des caisses à l'extrême gauche de l'image) récupérer une bombe commando, que vous livrer rapidement à G ; après ce genre de nettoyage préventif, faites descendre le M sur la plage, et avec le G ouvrez une brèche dans la clôture et à l'aide du détecteur de métaux, découvrez et désamorcez la première ligne de mines (surlignée en jaune sur l'image), maintenant en rampant et en faisant attention aux mines de la deuxième ligne, (que vous n'avez pas encore découvertes) faites arriver le M dans la zone surlignée en vert et avec une chaloupe habile placée, la sentinelle le long de la deuxième clôture, une fois celle-ci éliminée, découvrir et désamorcer les autres mines aussi, en récolter plus que vous ne pouvez (du mien) vous sera utile au cas où vous voudriez sonner l'alarme pour éliminer en masse quelques gentils allemands. À ce stade, sélectionnez le L, donnez la passe à W, appelez W avec le sifflet du S, et laissez le S prendre la passe, il ne manque plus que l'uniforme d'officier pour notre S et le premier objectif sera terminé (laissez S entrer avec la voiture par la porte de la base).
Ouvrez un passage dans la deuxième clôture et à l'aide du M éliminez les sentinelles près du portail côté ouest, (en direction de la plage), attention à bien trouver les bons moments et chemins, je recommande fortement la cigarette- tour du couteau, dans la pratique avec le jet bien placé des cigarettes, une sentinelle a été envoyée hors du champ d'action des camarades et l'a promptement éliminée en toute sécurité (je tiens désormais pour acquis le fait que, à la fois le tour de la radio BV, et le truc des cigarettes, sont bien pratiqués et utilisés, sont à mon avis une technique de combat de base, et les situations "impossibles" pour l'élimination des sentinelles "inconfortables" sont vraiment stupides en utilisant ces "trucs") une fois l'officier a été éliminé près de la voiture, emprunter l'uniforme et le remettre au S, qui sera promptement habillé et entièrement chaussé utilisera la voiture et entrera dans la base sans être dérangé (puissance des degrés).
Ok premier objectif atteint maintenant nous pouvons nous consacrer sereinement à nettoyer l'extérieur de la base des sentinelles, cela semble une tâche inutile, mais je vous assure que, dans les phases ultérieures de la mission, lorsque l'alarme est déclenchée c'est très malsain d'en voir arriver en courant bondé de sentinelles que vous n'aviez pas encore installées, sans tenir compte du fait qu'il y a aussi une voiture blindée très douloureuse autour. Si vous ne voulez vraiment pas perdre beaucoup de temps à lancer le couteau, vous pouvez utiliser le fusil de chasse (vous vous souvenez de prendre des fusils et des munitions, n'est-ce pas ?
Ici aussi, récupérez toujours tout ce que vous trouvez, en particulier les armes, généralement de mes commandos, BV, M et G en premier lieu, c'est-à-dire ceux que j'utilise pour nettoyer ont comme fusil standard et mitraillette toujours au maximum de munitions, le fusil pour éliminer précisément les sentinelles que pour une raison ou une autre il serait trop imprudent d'éliminer "en silence" et la mitrailleuse dans ces situations désespérées où une nuée de gardes tentera de me tuer), attention à être bien caché pour que des gardes alarmés se précipiteront en masse vers le bruit du coup de feu mais ne donneront pas l'alarme comme lorsqu'ils sont morts avant de vous détecter ! Attention seulement à la zone de la porte, d'abord pour le garde armé au-dessus de la tour de guet radio et ensuite pour le fait que les gardes à l'intérieur pouvaient voir à travers la porte.
Ah, si vous trouvez ça utile, envoyez le S utiliser la radio et laissez le BV déposer près de la plage, beaucoup préfèrent l'appeler après mais j'aime beaucoup sa capacité à m'occuper des sentinelles !
Maintenant après ce nettoyage, disons que lorsque tous les gardes du portail (comprimés les deux directement à l'intérieur de la base et regardant vers l'extérieur), les sentinelles au dessus des tourelles de garde (le fusil est indispensable) sont supprimés, on peut se consacrer au jeu de barres de la voiture que (à condition que l'alarme n'ait pas été déclenchée auquel cas la voiture blindée circulera sur tout le périmètre extérieur de la base, dans ce cas le piège peut être déclenché à n'importe quel point du périmètre) sera silencieuse en dehors des murs nord (par rapport à la carte initiale direction celle avec la mer au sud) judicieusement placé quelques mines antipersonnel pour éliminer les éventuelles sentinelles qui se précipiteraient (rappelez-vous surtout la zone de la porte qui semble dégagée mais en cas d'alarme tous les gardes qui sortir des différents bâtiments qu'ils dirigeront soit vers cette porte, soit vers l'autre miroir, et en faisant ramper l'ingénieur, placez la bombe à distance au point le plus approprié, (toujours sauvegarder et com unque avant d'attirer le blindé au cas où vous vous êtes trompé en plaçant la bombe observez la trajectoire du blindé et ainsi au moment de recharger le jeu vous savez exactement où placer la bombe, évidemment le même discours avec les mines antipersonnel ), attirent maintenant l'attention du véhicule blindé ou des gardes tirant ou vous faisant « picorer », à ce moment-là l'alarme se déclenchera et maintenant avec la triple force des mines, de la bombe et éventuellement de la précision de vos fusils, fait un beau carnage. Une fois cela fait, nous pourrons nous présenter « furtivement » pour ainsi dire après le massacre qui vient d'être perpétré.
Avec tous les commandos, à l'exception du S, arrivez dans la zone où le M a d'abord nettoyé et entrez calmement et sereinement dans les différents bâtiments et récupérez les objets récupérables. Le bâtiment le plus intéressant est le bâtiment central (où N était dans la mission précédente. ne l'avez pas avec vous mais pensez à en placer un dès que vous le trouvez) près de la table où vous voyez une torpille (en rouge), et laissez-le là prêt pour les feux d'artifice.
Laissez maintenant tranquillement BV, S et M grimper sur le temps du hangar où se trouve le sous-marin (ici si vous permettez une petite note militaire, un sous-marin est un véhicule sous-marin qui reste immergé presque tout le temps (sous-marins nucléaires modernes sont dans cette catégorie) tandis que dans la 2e WW, ils étaient tous submergés car ils naviguaient à la surface comme des navires et n'ont plongé que pour attaquer ou éviter des zones dangereuses).
Ici, après avoir placé les gardes (celui en rouge avec le BV et celui en bleu avec l'aide du S pour la distraire), faites courir les gardes restants d'un coup de feu, et en vous plaçant allongé au milieu du toit et à l'aide du fusil éliminez dès qu'ils montent les escaliers (la zone où vous placez le cercle jaune les escaliers pour garder un œil sur les rectangles jaunes) éliminé certaines personnes récupèrent les clés de la cellule des marins alliés du garde surligné en vert.
Maintenant, c'est une suggestion, avec le M entrez dans l'eau et plongez la tête vers la zone avant du bâtiment sous-marin, éliminez soigneusement et silencieusement les deux gardes qui sont dans les quais, dont l'un (celui dans la zone la plus centrale de la carte) est un tireur d'élite qui pourrait vous causer beaucoup de problèmes s'il est laissé en vie.
Maintenant calmement et à l'aide du BV ou du M éliminez les snipers qui se trouvent dans les coins du toit. Une fois cela fait, rendez-vous dans la zone à droite du toit (celle avec les escaliers qui vous rapprochent des chiens) et avec la même tactique du tir pour attirer et du fusil pour éliminer les drôles de gars que vous serez capable de reconquérir judicieusement la zone radio (bâtiments derrière le hangar) par pas mal de sentinelles.
Maintenant avec l'espion à qui vous avez remis les clés de la cellule, entrez dans le hangar, sans aucun mouvement suspect, faites un tour de reconnaissance et gardez en tête la position des différents gardes et des différentes sentinelles, faites ceci allez dans la cellule ( utilisez le cahier pour vous montrer la pièce), entrez et parlez aux marins que pour le moment vous laisserez en sécurité dans la cellule, sortez et cherchez le capitaine, une fois que vous l'avez trouvé, parlez-nous et récupérez la pièce bonus. Laissez-le là et retournez voir les autres commandos.
Prenez maintenant votre temps pour reconquérir la zone des dortoirs (la zone des bâtiments où se situe le L) (descendre du toit par le même escalier d'où vous êtes monté) je vous conseille de regarder par la fenêtre pour observer le mouvement du gardes à l'intérieur et si nécessaire, envoyez l'espion pour distraire certains d'entre eux et faites agir BV et M sans être dérangés, vérifiez dans tous les coins et dans toutes les cases possibles, récupérez tous les objets récupérables, donnez au G une provision de 3 bombes à retardement et une télécommande (pour plus de sécurité, donnez deux autres bombes à retardement à un autre commando) vous trouverez des pièces bonus dans le bâtiment du commandant (celui où se trouve le coffre-fort), et dans le dortoir où se trouve le téléphone (je ne voudrais pas me tromper mais vous devriez trouver trois morceaux du bonus, désolé mais quand j'ai commencé à écrire cette partie de la solution j'avais déjà joué la mission depuis un certain temps, dans une version ultérieure je corrigerai ce manque).
Maintenant terminé ici, consacrez-vous à la zone des tourelles anti-aériennes à proximité.
Nettoyez les gardes et avant de placer les bombes entrez dans le bâtiment, éliminez les éliminables et vérifiez dans tous les placards (vous ne pouvez pas non plus entrer mais vous voulez mettre le plaisir), cependant à la fin placez les bombes à retardement près de l'anti-aérien batteries de la base (cerclées en rouge) une autre batterie anti-aérienne se trouve près du phare (où vous êtes monté avec le harpon du M pour éliminer les sentinelles au début de la mission).
Maintenant consacrons-nous au dépôt de carburant, éliminez les sentinelles restantes, ce n'est pas très difficile il suffit de faire attention au sniper (cerclé de rouge, un coup rapide et un coup de couteau du BV devraient réparer le drôle de gars), placez un bombardez à distance au-dessus du dépôt de carburant (en vert) et consacrez-vous aux postes de garde, (en jaune) à l'intérieur de l'un d'entre eux vous trouverez un autre morceau du bonus.
Il ne reste plus qu'à nettoyer la zone radio à l'intérieur des bâtiments, cela ne devrait pas être une tâche très lourde et nous pouvons nous consacrer à l'intérieur du hangar.
L'astuce ici est d'entrer sans être détecté avec le BV et de ramper pour se mettre en position de dominer le quartier avec le fusil de chasse, je recommande le trottoir surélevé en haut à gauche lorsque vous entrez par les portes arrière du hangar (celles pour comprendre qu'ils donnent aux bâtiments de la radio), une fois en position vous attirez les gardes d'un coup de pistolet et en surveillant les différentes voies d'accès à la rampe vous arrangez les différents gardes qui arrivent.
Gardez à l'esprit que ce bâtiment se comporte comme si le même bâtiment était à l'extérieur et que les différentes pièces qu'il contient sont des bâtiments standard. Maintenant avec un peu de bonne volonté il nettoie la zone de tous les Allemands, même à l'intérieur des différentes pièces, et je vous recommande de vérifier toutes les armoires, (vous devriez trouver les dernières pièces du bonus, regardez la photo pour voir si vous avoir tout pris) une fois toute la zone nettoyée, il n'y a qu'une chose à faire, entrer dans le sous-marin et le nettoyer des différents gardes allemands faire ceci (tourner tous les compartiments) vérifier que la porte du hangar d'où vous vous échapperez est ouvert (l'interrupteur se trouve dans la pièce voisine où le capitaine était enfermé). Une fois cela fait, laissez tous les marins et le capitaine entrer dans le sous-marin, vérifiez que vous avez tous les commandos avec vous, (y compris le W que vous devriez mettre dans le sac à dos, un plaisir de voir le BV avec un petit chien à l'intérieur du sac à dos ), dernière heure vérifiez les objectifs, si, en plus du dépôt et des torpilles, vous avez d'autres objectifs à remplir (ce dont je doute) faites-le maintenant, la base est maintenant complètement déserte et accessible.
Une fois ce contrôle effectué, flashez les charges dans le dépôt de carburant et le dépôt de torpilles, prenez tous les Commandos et allez à l'intérieur du sous-marin, si tout est fait dans les règles de l'art, la mission est terminée.
MORT SUR GLACE
Mission sur la glace, je dois dire la vérité, j'ai aussi été un peu déçu, c'est d'une simplicité affolante, avec seulement 3 ou 4 passages de difficulté moyenne.
Commençons, nos Commandos ont tous été capturés, et nous n'avons que le M disponible, première chose à faire et retourner tout le sous-marin, en éliminant les gardes de temps en temps sans donner l'alarme (le lancer du couteau dans cette mission est crucial, je serais enclin dans cette mission à abandonner les services du BV et donner au M le deuxième couteau) et vérifier dans toutes les armoires, on trouverait la combinaison Arctic (indispensable pour éviter le gel) les divers outils du métier du M et une pièce bonus. Une fois que j'ai nettoyé l'intérieur nous sortons à l'air libre (assurez-vous d'avoir mis la combinaison) Je recommande de sortir à une extrémité et d'éliminer les gardes du plus proche au plus éloigné, en privilégiant les sentinelles en patrouille ; si pour une raison quelconque une sentinelle au sol s'alarme et court pour vérifier, n'ayez pas peur mais ayez le sang froid pour récupérer le couteau et réparer le malheureux. Une fois le pont en place, nous entrons dans l'eau et en partant du côté à côté du sous-marin (le sous-marin doit vous couvrir par rapport au croiseur) éliminons les différents gardes avec la fameuse astuce du couteau à cigarette.
Maintenant consacrons-nous au camp ennemi, traversons la mer et arrivons à la proue du sous-marin, voici une pièce de difficulté moyenne car il faut attirer la sentinelle, l'éliminer et l'emporter sur l'épaule pour la cacher tandis que le les autres ne contrôlent pas. En suivant cette procédure vous ne rencontrerez pas beaucoup de difficultés, en principe vous devriez pouvoir éliminer toutes les sentinelles, et libérer les différents commandos sans problème. Vérifiez tous les bâtiments et trouvez un bonus (dans la maison où se trouve la radio). Éliminez maintenant les sentinelles près du ballon, à ce stade, je terminerais le périmètre de la carte, en dégageant les gardes, en me tenant à l'écart du navire et si le cas dans les points les plus compliqués (près de l'avion et des caisses de bombes) en utilisant le fusil.
Sans cela nous aurions la carte claire sauf pour les sentinelles du navire, ici c'est à vous de choisir, ou bien vous laisser découvrir et déclencher l'alarme ou tenter l'approche plus silencieuse ; dans le premier cas, préparez-vous à éliminer plusieurs gardes armés de mitrailleuses, il sera indispensable de cacher la plupart des commandos et avec un (BV ou M) éliminer les allemands qui se sont précipités avec le fusil, il est indispensable d'avoir un cool tête, objectif et une grande dose de médicaments; dans le second cas, au contraire, prenez le M avec le grappin et éliminez les différentes sentinelles sans me laisser découvrir et faites descendre l'échelle à la première occasion pour embarquer le BV.
Je recommande de partir de la poupe du navire qui vous garantit une bonne couverture, pour le reste la seule pièce un peu difficile est d'éliminer la sentinelle qui vous barre le chemin vers la tour de garde centrale, je recommande de jeter le couteau et de décoller avec le BV au dessus du tourelle pour éliminer les deux mitrailleurs.
A ce stade on est presque au bout, suivant les objectifs (libérer les otages, récupérer le dispositif d'énigme etc...) la sentinelle de patrouille, et quand vous descendez les échelles, s'il y a deux gardes qui descendent, la solution la plus élégante pour ne pas sonner l'alarme est de donner deux couteaux à M et le lancer des couteaux sera facile. Pour le reste les seules règles à suivre sont un calme extrême et de petits pas, en entrant dans une nouvelle pièce le plus essentiel est la vitesse.
Une fois le navire nettoyé, cherchez partout où vous trouverez les pièces bonus restantes, dans la salle des couchettes et dans la salle des torpilles juste après. Maintenant, prenez le G et demandez-lui de prendre le ballon et d'arriver là où se trouvent les explosifs, récupérez ce dont vous avez besoin et entrez dans le navire.
Libérez le capitaine et les marins (si vous ne l'avez pas déjà fait) et faites-les monter à bord du sous-marin.
Utilisez la radio lorsque vous y êtes invité (après avoir récupéré le puzzle), et il ne reste plus qu'à placer les bombes, trois une pour chaque canon et une pour la salle des machines.
Maintenant que nous sommes arrivés au bout, amenez le S et le BV dans l'avion et assurez-vous que le S a le dispositif d'énigme avec les trois parties qui le composent, laissez les autres commandos monter sur le sous-marin et c'est tout.
OBJECTIF : BIRMANIE
Mission de difficulté moyenne avec quelques passages permanents difficiles. Les objectifs sont simples, contacter le saint homme et l'emmener à la fin de la mission, trouver et armer les guerriers Ghurka et éliminer le tyran ennemi.
Comme vous pouvez le voir, c'est une île reliée au continent par trois ponts. L'île (en rouge) est la partie où se dérouleront la plupart des objectifs et surtout dans ses structures vous trouverez toutes les pièces bonus, la partie surlignée en vert est la statue du Bouddha (? je ne sais pas ! est , si c'est une autre divinité désolé) où à la fin de la mission le tyran et sa garnison s'arrêteront, ce sera une occasion idéale pour l'éliminer. La zone en jaune est plutôt la bordure (pleine de sentinelles) de la carte qui permet d'accéder à l'île par les ponts.
Je conseille tout d'abord d'éliminer les sentinelles sur le bord de la carte (zone jaune) nous permettant ainsi de créer un couloir de travail propre pour nos commandos, rappelez-vous qu'il est crucial de cacher les corps des sentinelles dans les structures qui sont dispersées autour de nous sur toute la carte, ce faisant vous n'alarmerez pas le gardien personnel du tirano et vous vous sortirez de bien des difficultés par la suite. Je recommande d'utiliser le BV, la "récupération" de la zone est assez facile, il faut juste faire attention au regard des sentinelles de l'île qui jettent de temps en temps un coup d'œil à leurs compagnons de l'autre côté. Si vous voulez vraiment vous dépêcher après les premières sentinelles, procurez-vous les fusils (prenez-en autant que possible car ils serviront ensuite à armer les guerriers) et en tirant sur les sentinelles vous appellerez aussi les camarades qui sont sur le île, faite de manière à attirer l'attention sur nous. de 3 ou 4 sentinelles à la fois afin d'avoir ensuite le temps de récupérer armes et équipements.
Les seuls points de difficulté moyenne dans cette première phase sont la remise en état des différents coins (je recommande de tirer au fusil donc vous vous souviendrez aussi des sentinelles de l'île), et le pont dans le coin inférieur gauche. Maintenant, si vous avez suivi la tactique "bruyante" ou avez utilisé le fusil, vous aurez déjà la première ligne de sentinelles de l'île (celles qui sont près du rivage) assez mince, tandis que si vous avez utilisé la tactique "silencieuse" Je vous suggère de traverser la rivière à la nage (les ponts sont encore trop gardés à mon goût) et de vous occuper des sentinelles sur la berge, en faisant attention aux sentinelles sur les toits.
Eh bien, fait cela, nous pouvons déjà résoudre deux objectifs :
La première, une fois que vous avez facilement éliminé la sentinelle devant l'escalier, entrez par la porte au bout de l'escalier lui-même (cerclée de jaune) et parlez au saint, assimilez l'information et continuez (pour le moment laissez-le ici , c'est l'endroit le plus sûr).
La seconde, plongez dans la rivière et arrivez près du pont en bas à gauche, il y a deux escaliers qui montent de la rivière vers le rivage, entre les deux vous trouverez une ouverture d'égout, entrez et vous serez dans le repaire du Guerriers Ghurka, armez-les (pour les armer sélectionnez l'option "regarder" et cliquez sur le guerrier de la même manière que vous aviez l'habitude d'ouvrir l'inventaire des commandos, donnez à chaque guerrier un fusil et des munitions relatives) et après cela nous sommes prêts à continuez pour le moment laissez les guerriers où ils sont.
Maintenant occupons-nous de bien nettoyer la carte et surtout de trouver les bonus, ces derniers se trouvent tous dans les différents bâtiments de l'île, alors entrez partout (en éliminant toutes les sentinelles et gardes présents là-bas) et fouillez partout et je veux dire aussi dans les sous-sols et dans les greniers où vous trouverez de gentils tireurs d'élite qui, s'ils sont laissés en vie, s'amuseront à vous tuer, rendez-vous donc la pareille avant qu'ils ne le puissent.
Le premier bonus se trouve dans le bâtiment derrière le temple du saint homme, tournez la carte vers la gauche pour plus de simplicité. (surligné en vert sur la carte).
Deuxième bonus, continuez le long de la berge à gauche, entrez dans le bâtiment au toit en U où (sur le toit) vous trouverez un joli garde à éliminer au plus vite (en rouge).
Les troisième et quatrième pièces du bonus vous les trouverez dans la tour de guet en montant les escaliers en continuant toujours vers la gauche.
Tournez maintenant au coin à gauche (et avec elle la carte aussi) vous trouverez une tour de guet et le bateau que vous utiliserez pour partir une fois la mission terminée, I à ce stade (en faisant attention à laisser passer tout le monde par la route I voyagé jusqu'ici, ce qui est exempt de sentinelles et de gardes) j'ai amené dans cette structure à la fois le saint homme (évidemment après que vous ayez nettoyé la structure des gardes), à la fois les guerriers et les membres de mon commandement, en fait la structure est la le plus adapté pour se cacher sans prendre trop de risques et est aussi le plus proche de la sortie de secours en cas de besoin (la tour de guet en jaune, le bateau en rouge).
La cinquième pièce du bonus est située dans la structure d'angle.
La sixième pièce se trouve dans la structure de la garnison, qui se situe à côté de la statue du Bouddha, (toujours en vert sur la carte), comme déjà évoqué puisque la base de la garnison sera particulièrement "habitée", donc soyez prudent ;
Je recommanderais également de nettoyer l'intérieur de la statue, vous ne trouverez rien d'intéressant mais au moins vous vous débarrasserez des tireurs d'élite qui se trouvent dans la dernière pièce au-dessus. Si vous avez du mal à sortir de la statue (l'échelle pour sortir est cachée et il faut un contrôle de souris d'un millimètre) je vous propose de passer par le sous-sol et de sortir par la rivière.
Le septième bonus se trouve dans cette tour de guet (en vert), mémorisez l'endroit surligné en bleu (plus tard ce sera le point de rassemblement des grenadiers ennemis).
Trouvez enfin les deux derniers bonus de structure devant la statue.
Si vous avez besoin de munitions ou d'explosifs, entrez dans ces structures et pour ouvrir les caisses, parlez simplement au gros homme (afin que vous remplissiez un autre objectif).
Nous sommes au compte, ils devraient rester comme objectifs à remplir : utiliser la radio avec le guerrier, tuer le tyran et s'échapper en bateau avec le saint homme.
Maintenant, le plaisir avec un guerrier va au grenier où se trouve la radio, ne l'utilisez pas encore.
Maintenant, vous avez deux options pour tuer "seulement" le tyran, ou pour exterminer autant que possible.
Dans le premier cas très difficile, placez le C sur un toit devant la statue, utilisez la radio et tout en restant caché, laissez arriver le tyran (il est le dernier à arriver, en voiture d'ailleurs, après le déploiement des troupes de renfort) , sortez à découvert, tuez-le et commencez à vous échapper en esquivant les balles et les bombes vers la Matrice, allez au bateau, laissez le Santone et les commandos monter et descendre de la mission;
La deuxième possibilité est aussi d'éliminer l'escorte du tyran, placez le P derrière le mur à droite de la statue (en rouge) et au moment opportun (après avoir utilisé la radio et attendu que tous les renforts ennemis soient placés, je recommande pourquoi les renforts prennent parti et ne sont pas alarmés les corps des ennemis tués jusqu'à présent doivent être bien cachés, ou ils sont alarmés et chaque tactique jusqu'à présent élaborée est bénie) déchaînez l'enfer avec des cocktails Molotov, évidemment le premier à mourir flambé doit être le tyran (en bleu), les grenadiers (en jaune) et les snipers (en vert) et progressivement tous les autres.
Une dernière chose si un groupe de gardes s'échappait, réorganisez-les (ils essaieront de se regrouper (vous vous souvenez du point que j'ai marqué en bleu)) et éliminez-les.
À ce stade, allez au bateau et laissez le saint homme et les commandos monter et descendre vers d'autres rives.
LE PONT SUR LA RIVIÈRE KWAI
Mission simple mais avec beaucoup de charisme, je me suis retrouvé à la jouer en sifflant l'air du film bien connu.
Dès que nous commençons, nous pensons à éliminer silencieusement les sentinelles en patrouille, en faisant attention au calcul des temps pour frapper et cacher les différents cadavres. Une fois que vous avez éliminé 3 ou 4 sentinelles, vous pouvez utiliser le fusil à pompe et continuer beaucoup plus rapidement.
Je vais les décrire rapidement, gardez à l'esprit que je les liste dans un ordre idéal pour nettoyer la carte.
Zone verte : la zone de départ, en bas à gauche de la vue cartographique initiale, se situe au fond de la rivière, il faut faire attention uniquement à la vue périphérique des sentinelles de l'autre côté de la rivière.
Zone rouge : la vire au dessus de la zone verte, attention aux sentinelles sur le pont et à la patrouille de l'autre côté de la rivière.
Zone jaune : zone en partie sur le plateau et en partie en bordure de rive, attention en bord de berge à la sentinelle sous le pont et dans le plateau aux sentinelles près de la limite de la zone bleue.
Zone bleue : la partie où il faut faire plus attention surtout au fait qu'il y a des snipers postés à l'intérieur des huttes.
Après avoir nettoyé la zone verte des sentinelles, (utilisez le fusil aussi bien fait avant), le seul point à faire un minimum d'attention est la tour de garde (en vert sur l'image), entrez dans les deux huttes près du rivage, vous trouverez deux pièces du bonus, veuillez vérifier tous les cadavres et toujours garder le niveau de munitions au maximum. Pour ouvrir les caisses, utilisez le L après avoir nettoyé la zone. Pour le moment oubliez l'éléphant nous ferions plus tard cet objectif.
Passons au nettoyage de la zone rouge. Je vous conseillerais de vous tenir à l'intérieur du cercle bleu et de prendre le fusil, de vous occuper d'abord des gardes en vue et de faire attention à la zone en rouge (la sortie du pont), les gardes attirés par les tirs viendront d'ici, peut-être un ou deux d'en bas (l'échelle de transition de la zone verte à la zone rouge, en jaune sur l'image).
Traversez le pont en éliminant les sentinelles (ce sont des snipers) qui sont au dessus, arrivez en rampant dans la zone Jaune, ici je vous conseillerais d'éliminer en silence les deux gardes à l'entrée du pont (le truc de la cigarette fait des merveilles) et descendez déjà au rive du fleuve laissant temporairement de côté les huttes des prisonniers.
Occupez-vous en silence des gardes près du rivage et libérez les prisonniers retenus dans la cage au bord de la rivière.
Pour ce faire, un minimum de ponctualité est requis. Assurez-vous d'avoir éliminé tous les gardes, à ce stade utilisez l'option action (cliquez avec la touche shift appuyée sur la base de la cage suspendue (en rouge)) sur la cage, elle va tomber dans la rivière, plonger et plonger, cliquez à nouveau avec l'option d'action et ouvrez la cage, les prisonniers sortiront et s'échapperont.
Parlons maintenant de la zone carcérale.
Faites attention à la zone en rouge, il y a le champ de vision périphérique des sentinelles sur le bord de la carte, alors soyez prudent lorsque vous vous déplacez et frappez.
Pour le reste, éliminez les gardes et je vous recommande d'éliminer la garde en bas à gauche de l'image en ouvrant une brèche dans la clôture (en jaune).
Entrez et vérifiez partout dans la cabane en rouge vous trouverez un bonus tandis que dans celle en jaune vous trouverez les explosifs pour faire sauter le pont.
Intéressons-nous à la zone bleue de la carte.
Je vous conseille de vous placer dans la zone verte avec le P afin d'avoir la possibilité d'utiliser les cocktails Molotov, (évidemment les deux gardes surlignés en rouge devraient déjà être éliminés) afin d'avoir un excellent point d'où tirer avec le fusil aux gardes qui arriveront de la zone surlignée en jaune. Lancez un cocktail Molotov sur la patrouille stationnaire (cercle bleu), prenez immédiatement après le fusil et éliminez tout renfort qui arrive, si tout se passe bien vous devriez encore avoir deux sentinelles en vie dans la zone au bord de la rivière (en orange) que vous éliminerez sans problèmes calmement plus tard. Consacrez-vous maintenant à entrer dans tous les bâtiments que vous rencontrerez, ouvrez toutes les armoires et ne manquez aucun escalier ou ouverture, en fait il y aura quelques tireurs d'élite postés qui pourraient gâcher la fête à l'extérieur si vous ne les supprimez pas tranquillement maintenant.
Dans les différents bâtiments vous trouverez également toutes les pièces bonus, sauf une que nous récupérerons plus tard.
Nous voici à la fin de la mission.
Entrez dans le bâtiment surligné en jaune (approchez-vous en rampant à l'intérieur il y a un sniper qui voudra me faire un cadeau importun), et éliminez toutes les sentinelles, après cette sortie et allez au point en rouge pour libérer le prisonnier qui vous demandera pour l'amener dans la salle des maquettes du pont pour vous montrer les meilleurs endroits sur le pont pour placer la bombe. Emmenez-le dans la salle des modèles (zoomez en jaune sur l'image le point où le pont est en vert), après il ne reste plus que deux objectifs à compléter, détruisez le pont et traversez la rivière avec l'éléphant.
Pour le deuxième point, faites-lui traverser la rivière au L (peut-être à la nage pour optimiser le temps) et emmenez-le jusqu'à l'éléphant (au point où vous avez commencé la mission) laissez-le monter sur le dos et guidez l'éléphant avec le Touches CURSEUR sur le clavier et non avec la souris. Traversez la rivière et l'objectif est atteint. Placez maintenant la bombe sur le pont, près des barils au centre du pont, où vous trouverez (vérifiez des deux côtés) la dernière pièce du bonus.
À ce stade, utilisez le télégraphe et profitez de la fin !
SAUVER LE SOLDAT SMITH
Lieu : Cherbourg, France
Personnel : Tiny, Duke, Inferno, Lupin
Introduction:
Le 6 juin est arrivé. Avec le débarquement en Normandie, un troisième front est créé et la guerre de libération de l'Europe commence. Les plages de Juno, Omaha, Sword, Utah et Gold témoignent du débarquement de centaines de milliers d'hommes qui forment la première tête de débarquement. Le prochain objectif clé est la prise de Cherbourg qui permettra la construction d'un port permanent pour recevoir les ravitaillements et renforts nécessaires pour fortifier les positions alliées et poursuivre leur avance sur le continent. Mais les troupes de la Wehrmacht, sous le commandement d'Erwin Rommel, d'abord déconcertées par la surprise, se réorganisent pour lancer une contre-attaque décisive et repousser les troupes alliées en mer.
Au cours de la semaine du 19 juin, de violents orages frappent le Canal rendant inutilisables les ports de Mulberry Harbours préparés sur la plage normande. La prise de Cherbourg est vitale pour recevoir des renforts et surtout des unités blindées avec lesquelles affronter les Panzer Divisions allemandes. Le combat le plus acharné de la Seconde Guerre mondiale est sur le point d'éclater dans le paysage rural normand.
Objectifs:
-Médecin Smith.
-Voler les codes radio du coffre-fort
-Smith doit communiquer par radio avec le QG
-Résister à l'invasion (bonus).
-Détruisez les chars (bonus).
Objectifs secondaires :
-Lâchez le capuchon vert.
-Sauve le Sapeur.
-Sauve le tireur d'élite.
-Préparez vos hommes pour l'invasion qui est sur le point de commencer (bonus).
Suggestions:
-Pour guérir Smith, vous avez besoin d'une trousse de premiers soins.
-Trouver la transe.
Solution:
-RELÂCHEZ LE CAP VERT-
Faites ramper Lupin jusqu'au bâtiment où Tiny a été capturé et arrêtez-le près de la porte juste en dessous du balcon. Attendez que l'officier sur le balcon commence à marcher vers l'ouest, puis Lupin devrait commencer à escalader le mur. Mettez l'officier hors de combat et regardez par la porte menant à l'intérieur.
Remarque supplémentaire : si les commandos frappent une personne plus d'une fois, il leur faudra plus de temps pour se réveiller.
Attendez que le garde en patrouille s'arrête juste devant la porte, puis entrez rapidement et sortez-le. Entrez dans la salle de bain et fermez la porte. Attendez que les gardes devant la porte détournent le regard, puis Lupin devrait rapidement sortir et monter l'échelle jusqu'au troisième étage.
Jetez un paquet de cigarettes pour attirer le soldat immobile hors de la pièce où Tiny a été capturé. Sortez le soldat, entrez et sortez le lieutenant avant de libérer rapidement Tiny. Il devrait attacher le lieutenant puis le garde à l'extérieur. Vérifiez le coffre pour trouver l'équipement de Tiny qui se compose d'un couteau, d'un paquet de cigarettes, d'un pistolet, d'un rappel et d'une télécommande.
Montez à l'échelle jusqu'au grenier et sortez le soldat et l'officier ici. Redescendez et tirez près de l'échelle menant au deuxième étage. Attendez ici les quatre soldats qui montent du deuxième étage, puis tuez-les rapidement.
Descendez l'échelle puis vérifiez toutes les armoires, les tiroirs et le coffre pour trouver un paquet de cigarettes, des jumelles, de la nourriture en conserve, des trousses de premiers soins, des munitions pour fusil de sniper, une échelle de corde et les deux premières pièces du bonus de mission.
Arrêtez-vous en haut des escaliers menant au premier étage et tirez pour attirer les trois gardes au premier étage. Tuez-les tous avec le pistolet, puis vérifiez le corps du travailleur pour un brûleur de soudage. Descendez les escaliers jusqu'au premier étage et vérifiez le placard pour un paquet de cigarettes, deux tranches, de la nourriture en conserve et des trousses de premiers soins.
Demandez à Lupin de déverrouiller toutes les portes du premier étage et de sortir par la porte sous le balcon.
Sortez le garde qui patrouille à l'ouest de la maison, puis jetez le corps à l'intérieur.
-SAUVEZ LE ZAPPATORE-
Tiny devrait maintenant ramper jusqu'au bord ouest de la carte, puis se diriger vers le nord. Arrêtez-vous derrière l'ouvrier qui se tient près du tas de sacs de sable, puis poignardez-le. L'officier à l'est viendra enquêter. Sortez votre arme et tuez-le. Le soldat qui patrouille au nord viendra également enquêter : tuez-le avec le pistolet et laissez les trois corps ici.
Tiny devrait maintenant grimper sur le poteau à côté des sacs de sable et se balancer vers le bâtiment où Inferno a été capturé (faites attention au soldat avec la mitrailleuse qui regarde parfois par la fenêtre).
Entrez dans le bâtiment et attendez dans le grenier. Lorsque le soldat avec la mitrailleuse regarde par la fenêtre du premier étage, Tiny doit descendre et sortir le travailleur par l'échelle. Emmenez le corps dans la petite pièce où Inferno est lié et libérez-le. L'enfer devrait vérifier le corps du travailleur pour un détecteur de mines et une mine antichar.
Attendez que le soldat avec la mitrailleuse retourne au deuxième étage, puis Tiny devrait le sortir et cacher le corps avec celui de l'ouvrier. Descendez les escaliers jusqu'au premier étage et sortez le soldat debout près de la porte ainsi que celui qui regarde par la fenêtre. Obtenez Lupin comme Tiny l'a fait avant et déverrouillez toutes les portes du premier étage. Vérifiez les placards et le coffre pour trouver un paquet de cigarettes, une échelle de corde, de la nourriture en conserve, une cisaille, des grenades, des trousses de premiers soins et la troisième pièce du bonus de mission.
Remontez les escaliers jusqu'au deuxième étage et tirez pour attirer l'officier et le soldat regardant par la fenêtre, puis tuez-les tous les deux avec le pistolet. Le soldat du grenier descendra pour enquêter - tuez-le aussi. Montez à l'échelle jusqu'au grenier et tirez sur le sniper allemand, puis attrapez son fusil de sniper.
Rassemblez tous les commandos et sortez par la porte arrière (celle qui fait face au côté ouest de la carte).
Tiny devrait laisser tomber le leurre près de la clôture métallique pour attirer le soldat en patrouille à proximité. Quand il vient enquêter, sortez-le et cachez le corps à l'intérieur.
- SAUVEZ LE SNIPER -
Tiny devrait retourner dans les escaliers près de la position de départ des commandos et ramper vers l'est. Sortez le soldat immobile qui regarde la rivière, puis cachez rapidement le corps un peu à l'ouest pour éviter d'être vu par le garde patrouillant à proximité. Tirez un coup de feu au sol pour attirer le soldat en patrouille, le garde stationnaire face à la rue et le garde dans les escaliers derrière le bâtiment où Duke a été capturé. Tuez les trois soldats alors qu'ils tournent autour du coin, puis laissez les corps là-bas.
L'enfer devrait maintenant arriver et se blottir contre le mur le long du bâtiment du côté nord (faites attention au soldat ennemi qui jette un œil par la fenêtre du penthouse). Lancez une grenade sur le côté du bâtiment pour éliminer les quatre soldats près des barbelés ainsi que celui qui regarde à l'extérieur de la maison.
Envoyez Lupin jeter un coup d'œil par la fenêtre et quand tout sera en sécurité, montez à l'intérieur et déverrouillez la porte d'entrée et sortez à nouveau rapidement. Tiny devrait jeter un coup d'œil par la porte et attendre que le soldat en patrouille du deuxième étage descende.Entrez rapidement et sortez-le. Vérifiez les tiroirs ici pour trouver un paquet de cigarettes, des jumelles et le quatrième morceau du bonus de mission.
Montez les escaliers jusqu'au deuxième étage et sortez le soldat qui regarde par la fenêtre vers la rue. Apportez Inferno et lancez une grenade dans la pièce adjacente pour éliminer l'officier, le soldat et le tireur d'élite regardant par la fenêtre la rivière. Maintenant, Tiny devrait éliminer le soldat qui bat Duke et le libérer.
Vérifiez le placard et le tiroir de cette pièce pour trouver un pistolet, une cisaille, des trousses de premiers soins, des munitions pour fusil de sniper et la cinquième partie du bonus de mission. Retournez au premier étage mais n'oubliez pas de récupérer les munitions de sniper morts.
Placez Tiny, Duke et Inferno avec leurs armes dégainées en haut de l'échelle menant au sous-sol. Tirez pour attirer les gardes à l'arrière, tuez-les tous les trois puis faites descendre Tiny et Lupin en bas de l'échelle.
Réparez le garde restant près de la radio et demandez à Lupin d'ouvrir le coffre-fort. Obtenez le code radio et rassemblez tous les commandos là où la mission a commencé.
- UTILISER UN TROUSSE DE PREMIERS SOINS POUR SMITH -
Duke devrait pouvoir se faufiler sur le soldat debout sur le quai de l'autre côté de la rivière, suivi de ceux près de la balustrade et des escaliers près du quai (5 morts au total).
Ensuite, Inferno devrait couper le fil de fer barbelé avec la cisaille et utiliser le détecteur de mines pour dégager le remblai. N'oubliez pas de récupérer des mines pour Inferno.
Tiny devrait alors sauter dans la rivière près de la cabine de l'avion écrasé et plonger. Entrez dans l'avion par le petit trou et tuez le pilote à l'intérieur. Vérifiez la caisse pour trouver un paquet de cigarettes, des jumelles, un pistolet, de la nourriture en conserve, des trousses de premiers soins, ainsi que la sixième et dernière pièce du bonus de mission.
Sortez et rejoignez le reste du groupe sur le talus.
Tiny devrait maintenant grimper sur le poteau près de la cabine de l'avion écrasé et glisser de l'autre côté de la rivière. Descendez, puis montez à l'échelle près de l'église et éliminez les deux soldats debout à proximité. Laissez les deux corps là-bas et redescendez les escaliers jusqu'au remblai.
Maintenant, Tiny devrait aller au sud et monter les escaliers ici (près des 5 soldats morts que Duke a abattus plus tôt). Sortez le garde derrière le tas de sacs de sable, suivi de celui qui gisait au sol au nord.
Lupin devrait traverser la rivière et monter les escaliers pour rejoindre Tiny. Ensuite, il doit déverrouiller le coffre en métal à côté des sacs de sable pour trouver des munitions pour fusil de sniper et deux bombes télécommandées.
Au sud de l'église, il y a un trou rectangulaire. Tiny doit aller au nord et éliminer le soldat qui se trouve au sud du trou rectangulaire (près du mur blanc). Retournez-vous pour sortir le garde accroupi derrière (sous l'arche avec les mots "Hotch Kiss" en haut), faites glisser et déposez le corps avec le garde d'avant. Regardez calmement autour du champ de bataille et il y aura deux officiers qui continueront à courir d'un endroit à l'autre. Aucun des officiers ne s'arrête fréquemment près du lieutenant stationné au sud-est de l'arc 'Hotch Kiss'. Sortez le sous-lieutenant et jetez le corps dans un endroit sûr lorsque l'officier n'est pas là. Attendez encore et un soldat avec une mitrailleuse viendra remplacer le lieutenant : sortez-le et jetez le corps comme avant. Attendez que l'officier revienne, puis sortez-le.
Revenez au même endroit, puis sortez le soldat accroupi au nord (près du lampadaire et des sacs de sable éparpillés). Cachez le corps dans un endroit sûr et revenez en arrière pour attendre le deuxième officier. Quand il arrive, sortez-le et amenez Duke.
Duke devrait tirer sur le tireur d'élite ennemi au bord sud-est de la carte et prendre son fusil de chasse. Tiny devrait ensuite se rendre au bâtiment au nord-ouest jusqu'au tireur d'élite et éliminer tout le monde à l'intérieur. Il y a quatre soldats au premier étage et un au deuxième (près des escaliers). Amenez Lupin pour déverrouiller le coffre en métal et il trouvera des grenades.
Tiny devrait aller au nord jusqu'à l'énorme morceau de mur et éliminer le lieutenant, puis le soldat qui tire vers l'église et enfin le tireur d'élite ennemi qui récupère les munitions du fusil de chasse.
Allez derrière le mur et éliminez les trois soldats qui tirent sur l'église. Repartez vers le nord et éliminez le tireur d'élite qui se trouve de l'autre côté de la balustrade. Maintenant, Tiny va sortir le sodato, au sud-ouest du tireur d'élite mort, qui tire sur l'église (près de la balustrade), suivi de son collègue qui est accroupi dans les escaliers en dessous de lui. Dirigez-vous vers l'église et allez au petit poste de garde près du mur de béton et sortez le soldat qui se tient là.
Demandez à Duke de venir tirer sur les deux soldats en bas de l'escalier nord ainsi que sur le soldat à côté du véhicule allemand se tenant sur les barbelés près du coin nord-est.
Maintenant, Tiny devrait éliminer le soldat solitaire sur le côté droit de l'église, puis celui dans le trou rectangulaire en se faufilant par derrière. Amène Lupin au trou et ouvre la boîte pour trouver de la nourriture en conserve, des jumelles, une bombe télécommandée, un bazooka et des munitions pour fusil de sniper.
Envoyez maintenant Tiny du côté nord de la carte pour la débarrasser des deux soldats laissés ici, ainsi que de l'ouvrier travaillant sur le véhicule allemand bloqué. Faites entrer Lupin dans l'église par le petit trou dans le mur et ouvrez la porte principale de l'intérieur. Traitez Smith avec la trousse de premiers soins et escortez-le jusqu'à la radio. Smith devrait utiliser la radio pour contacter le quartier général.
- PRÉPAREZ-VOUS POUR L'INVASION - (BONUS DE MISSION)
Il y a un objectif difficile à atteindre. Pour commencer, il y a un total de 11 soldats alliés, dont Smith. Mais Smith ne participera pas aux combats car s'il meurt, la mission échoue. Il en reste donc une dizaine. Sur ces dix, huit ont des fusils et sont ceux de l'église. Le neuvième soldat est celui qui se tenait à côté de Smith lorsqu'il a été blessé, et il porte le pistolet et le bazooka. Le dernier soldat est celui accroupi près du bord nord-ouest de la carte (près des forêts).
La première chose à faire avant toute chose est pour Inferno de découvrir et de désactiver toutes les mines sur le remblai. Il y a 48 mines en tout. Répartissez-les parmi les inventaires commando, puis laissez les huit derniers pour être pris plus tard.
Le plus dur est de positionner les soldats et les explosifs pour qu'ils fassent le plus de dégâts possible aux forces d'invasion allemandes, tout en préservant les commandos et les soldats alliés.
Tout d'abord, demandez à Inferno d'aller au bord sud-ouest de la carte. Placez une bombe télécommandée sur la route étroite près du bord est de la carte.
Dirigez-vous vers la route de l'église nord-est qui mène au bord est de la carte et placez une mine antichar ici. Placez maintenant une autre bombe télécommandée sur la route du côté droit de l'église, mais la bombe doit être placée près du bord sud de la carte (entre les deux réverbères légèrement au sud de l'intersection). La dernière bombe télécommandée doit être placée sur l'intersection elle-même.
La prochaine chose à faire est que Duke récupère toutes les munitions de fusil de sniper qui peuvent être récupérées par n'importe quel tireur d'élite sur la carte, car elles peuvent être utilisées plus tard.
La dernière chose à faire est de mettre des mines autour de l'église. Les mines restantes sont dispersées sur le reste de la carte, peut-être près des escaliers et du côté ouest du pont en béton, car les soldats ont tendance à y courir.
Lorsque cela est fait, faites entrer tout le monde dans l'église et cachez-vous là-dedans. Demandez à Duke de s'allonger sur le toit de l'église. Lancez l'invasion et regardez les soldats allemands voler en éclats sur les mines. N'oubliez pas de garder un œil sur la première bombe et dès que le char passe là-bas, faites-la exploser immédiatement.
Remarque supplémentaire: demandez à Inferno de rejoindre Duke sur le toit de l'église et aidez-le à éliminer des soldats avec des grenades.
Lorsque la première vague est terminée, attendez un moment, puis la deuxième vague viendra avec le deuxième réservoir. La mine antichar au nord s'occupera du problème.
Attendez que la troisième vague arrive, puis faites exploser la deuxième bombe pour détruire le troisième char. Attendez à nouveau la quatrième vague, puis faites exploser la dernière bombe pour éliminer le dernier char.
Duke devra alors tirer sur les soldats allemands qui courent autour du pont en béton. Tuez autant de soldats que possible et essayez de ne pas les manquer. Espérons que les mines ont tué la plupart des soldats. Si Duke est à court de munitions, demandez aux soldats alliés de nettoyer tous les ennemis restants, ce qui devrait être assez facile à faire pour le moment. Mission accomplie!!
Emplacements de bonus de quête (6 au total) :
-Deux pièces retrouvées dans les tiroirs situés au deuxième étage de l'immeuble où Tiny est capturé (dans la chambre et dans la salle de bain).
-Une pièce trouvée dans le placard situé au premier étage du bâtiment où Inferno est capturé.
-Une pièce trouvée dans les tiroirs situés au premier étage du bâtiment où Duke est capturé.
-Une pièce trouvée dans le placard situé à l'intérieur de la pièce où Duke est capturé.
-Une pièce trouvée dans la caisse située dans l'avion écrasé.
LE CHÂTEAU DE COLDITZ
Lieu : Château de Colditz, Allemagne de l'Est
Personnel : Tiny, Duke, Tread, Spooky, Lupin
Introduction
Dans une petite ville d'Allemagne de l'Est, au sommet d'une colline, entourée par la rivière Mulde, se dresse la forteresse imprenable du Troisième Reich, le château de Colditz. Aujourd'hui reconvertie en prison, elle abrite des militaires de haut rang composés de prisonniers alliés qui ont tenté de s'évader d'autres camps.
Colditz est considéré par les Allemands comme un « sonderlager » c'est-à-dire une prison à sécurité maximale, Colditz est la fierté du système pénitentiaire allemand, considéré comme « à l'épreuve des évasions ». Pour les prisonniers alliés, la seule issue est la mort.
Objectifs:
-Sauvez le voleur d'une mort certaine sans déclencher l'alarme.
-Le format du code a été caché par le général Heinz.
-Le plan crypté est détenu par le général de division Rudolf.
-Unissez les trois parties du plan secret et diffusez-le avec la radio alliée.
- Évadez-vous en montgolfière.
Objectifs secondaires :
-Distribuer des uniformes ennemis aux prisonniers afin qu'ils puissent s'échapper (58).
Conseils : aucun
Solution:
-TINY EN ACTION-
Demandez à Tiny de poignarder le soldat en patrouille près de la serre à droite, puis cachez le corps dans les serres. Déposez un leurre et cachez-vous à côté de la serre à l'est. Activez l'appel pour attirer le garde en patrouille depuis l'ouest, puis sortez-le par derrière lorsqu'il viendra enquêter.
Recherchez un paquet de cigarettes sur l'un des corps et tirez-le pour attirer l'un des lieutenants qui discutent près des serres. Quand il vient chercher le paquet de cigarettes, sortez-le, puis sortez le sous-lieutenant et cachez les corps dans les serres.
Cachez-vous à côté de la maison à l'ouest et attendez l'arrivée du garde en patrouille. Quand il vous tourne le dos, vous le retirez, puis laissez le corps là pour le moment.
Contournez l'arrière de la maison et sortez le lieutenant qui se tient près de la rivière et jetez le corps avec celui du garde d'avant. Entrez dans la maison à l'ouest des serres par la porte faisant face au nord et tuez le seul officier à l'intérieur. Vérifiez le placard ici pour des jumelles, un piège à homme et une seringue à poison. Montez à l'échelle jusqu'au grenier et sortez le soldat solitaire en patrouille ici. Descendez et allez dans la chambre et là aussi sortez le soldat solitaire en patrouille. Vérifiez le placard et aussi celui de la salle de bain pour trouver un paquet de cigarettes, une seringue à poison et des trousses de premiers soins.
Allez dans la cuisine et sortez les deux ouvriers. Vérifiez les placards pour trouver quatre bouteilles de vin et de la nourriture en conserve. Ouvrez la porte menant au bureau et tirez pour attirer l'officier et le sous-lieutenant qui se parlent. Tuez-les tous les deux, puis attendez qu'un soldat et un ouvrier descendent du grenier : tuez-les. Vérifiez les armoires et les tiroirs du bureau pour trouver des jumelles, une bouteille de vin, un pistolet, une seringue à poison, des trousses de premiers soins, des somnifères, des grenades fumigènes et des cocktails Molotov. Sortez et faites glisser les deux corps à l'intérieur.
Sortez par la porte Tiny venait d'avant et entrez par la porte de la maison d'en face. Tirez un coup de feu pour attirer les deux lieutenants assis à la table et les tuer tous les deux, suivi du soldat qui viendra en courant du grenier.
Retournez dehors et entrez dans la petite serre à côté de la maison. Vérifiez le tiroir pour trouver une bouteille de vin, une seringue à poison et une pelle. Entrez dans la pièce voisine et vérifiez le placard pour trois bouteilles de vin, une grenade à gaz et des trousses de premiers soins.
Sortez et entrez dans le bâtiment au nord puis sortez le lieutenant et l'ouvrier. Vérifiez l'étagère et la table pour les aliments en conserve, une bouteille de vin et des trousses de premiers soins.
Sortez et éliminez le garde en patrouille devant la porte menant au complexe de la brasserie. Entrez dans le complexe et entrez dans le grand bâtiment au sud de la porte ouest. Sortez les deux ouvriers et entrez dans le petit bureau pour tuer l'officier.
Vérifiez le classeur et la table pour trouver une seringue empoisonnée, une grenade fumigène, deux paquets de cigarettes, trois bouteilles de vin, des somnifères et les deux premiers morceaux du bonus de mission.
Entrez par la porte bleue et sortez les cinq ouvriers, suivis du sous-lieutenant. Vérifiez la caisse pour une pelle, des grenades à gaz et des trousses de premiers soins.
Retournez dehors et sortez les deux ouvriers près du camion au sud. Entrez dans le bâtiment au sud de la porte est et tuez tout le monde à l'intérieur avec le pistolet. Retournez dehors et éliminez le soldat qui patrouille la porte est, puis cachez son corps à l'intérieur.
Montez à l'échelle jusqu'au toit et sortez les trois soldats ici, puis laissez les corps là-bas (assurez-vous que personne ne les voit). Sortez du complexe de la brasserie et éliminez le garde au sud du complexe (à l'est de la ferme où Tiny a commencé plus tôt). Allez à l'est et éliminez le garde qui patrouille entre le mur de la brasserie et la rivière.
-COOPÉRATION ENTRE TINY ET DUC-
Duke devrait maintenant éliminer le garde stationnaire à l'ouest et cacher le corps derrière les arbres. Attendez que le garde, patrouillant sur la route menant au nord, s'arrête à l'intersection, puis attachez-le et cachez le corps comme avant.
Duke devrait maintenant se cacher près des arbres près du pont et attendre que la patrouille de garde arrive au bout de sa route. Sortez le soldat, puis tirez sur le sniper sur le balcon du château Colditz. Demandez à Tiny de rejoindre Duke en traversant le pont.
Tiny devrait maintenant entrer dans la maison près du pont. Sortez le lieutenant qui lit le journal, suivi de son collègue debout près de la table. Vérifiez le casier à vin et la table pour trouver une seringue à poison, quatre bouteilles de vin, des somnifères et de la nourriture en conserve.
Demandez à Duke de ramper le long de la route au nord (pas trop près, près du bord est de la carte) et tirez sur le tireur d'élite avec le fusil de chasse qui dépasse de l'une des fenêtres de la tour ronde de Colditz (près de la rivière).
Tiny doit ramper à travers les arbres à l'ouest de la route nord, éliminer le seul officier qui se tient là, puis cacher le corps derrière le mur de briques à l'est (faites attention à l'officier de patrouille au nord).
Sortez l'officier de patrouille au nord et avancez.
Jetez un paquet de cigarettes pour attirer le lieutenant de patrouille, puis sortez-le.
Tiny doit ramper jusqu'au soldat immobile qui surveille Colditz (près du grillage autour de l'enceinte de l'usine), puis cacher son corps dans le coin sombre près de l'usine.
Amenez Duke à la position du soldat mort et visez le château de Colditz pour éliminer le tireur d'élite allemand.
Maintenant, Tiny devrait éliminer le soldat qui patrouille entre l'usine et la maison au nord, puis cacher le corps comme avant.
Tiny devrait entrer dans la maison par la porte latérale. Sortez le soldat qui se penche par la fenêtre, puis vérifiez dans le placard vert pour trouver une seringue à poison, une grenade fumigène, des grenades à gaz et la troisième pièce de la mission bonus.
Tirez un coup de feu pour attirer l'officier et le lieutenant dans la pièce adjacente, qui arriveront : tuez-les tous les deux. Vérifiez les dossiers et le bureau de l'officier pour des conserves, des jumelles, une bouteille de vin, des trousses de premiers soins ainsi que les quatrième et cinquième pièces du bonus de mission.
Sortez du complexe de l'usine et sortez l'officier solitaire qui se tient devant les deux petites maisons au sud du complexe de l'usine (faites attention à la patrouille), puis cachez le corps dans le coin.
Sortez le garde patrouilleur au nord du complexe agricole, suivi des deux ouvriers près de la porte principale (faites attention à la patrouille), puis cachez les corps des deux ouvriers dans un endroit sûr.
Tiny devrait maintenant entrer par la porte menant à la maison au toit bleu juste en face du complexe de l'usine. Utilisez le pistolet pour éliminer le lieutenant, suivi de l'officier et de l'ouvrier. Un autre officier va descendre du grenier : tuez-le. Vérifiez les deux placards de la maison pour trouver une seringue à poison, une échelle, quatre bouteilles de vin, des somnifères, des trousses de premiers soins ainsi que les sixième et septième pièces du bonus de mission.
Sortez et jetez un œil par la porte qui mène au bâtiment au toit rouge au sud. Attendez qu'un des lieutenants quitte la table, puis faites-le suivre par son collègue. Vérifiez la table et les étagères pour trouver deux seringues empoisonnées, six bouteilles de vin, des conserves, des somnifères, des trousses de premiers soins et les huitième, neuvième et dixième pièces du bonus de mission.
Montez les escaliers jusqu'au deuxième étage et sortez le soldat en patrouille. Entrez dans la salle de bain et fouillez les tiroirs pour trouver un paquet de cigarettes, un cocktail Molotov, une seringue empoisonnée, des trousses de premiers soins et la onzième pièce de la mission bonus. Faites entrer Duke et tirez : tuez tous ceux qui essaient d'entrer dans la salle de bain et soignez les blessures avec de la nourriture en conserve ou des trousses de premiers soins.
Vérifiez le tiroir de la salle de bain à côté de celui-ci pour de la nourriture en conserve, une seringue empoisonnée, trois bouteilles de vin. Quelques somnifères et le douzième morceau du bonus de mission.
Montez les escaliers jusqu'au troisième étage et vérifiez les placards et le tiroir pour trouver une échelle, une grenade fumigène, des conserves, une bouteille de vin, un cocktail Molotov, des jumelles, deux seringues à poison, quelques kits prêts à l'emploi. comme les treizième et quatorzième pièces de la mission bonus.
Retournez dehors et demandez à Duke de tirer sur la patrouille qui fait le tour de l'endroit. Tirez d'abord sur le chef de patrouille, puis sur les deux hommes derrière lui, puis prenez l'uniforme du chef de patrouille : cachez les trois corps à l'intérieur d'une des maisons déjà en sécurité.
-CONTACT SPOOKY ET BANDE DE ROULEMENT-
Sortez le soldat qui regarde la rivière Mulde juste à l'ouest, suivi du garde stationnaire à l'est de l'église où se trouve Spooky. Faites-le arriver et portez l'uniforme du chef de patrouille comme un déguisement. N'oubliez pas de lui donner toutes les seringues empoisonnées que Spooky a récupérées jusqu'à présent.
Entrez maintenant dans le bâtiment à l'est de l'église. Sortez l'officier assis, suivi de l'officier debout. Vérifiez le placard et le tiroir pour trouver une seringue à poison, quatre bouteilles de vin et des trousses de premiers soins. Tirez un coup de feu pour attirer le soldat et l'ouvrier dans la salle de bain : alors qu'ils essaient de passer la porte, tuez-les tous les deux. Vérifiez le placard dans la salle de bain pour trouver un cocktail Molotov, des conserves, une seringue empoisonnée et des somnifères.
Spooky devrait entrer dans le bâtiment à l'ouest du bâtiment au toit rouge (celui au milieu de la rangée de trois maisons) et vérifier le placard pour une grenade à gaz, des cocktails Molotov et des grenades fumigènes.
Retournez à l'extérieur et entrez dans le bâtiment à l'ouest. Vérifiez le casier à vin au premier étage et trouvez cinq bouteilles de vin. Montez les escaliers jusqu'au deuxième étage et vérifiez le placard pour trouver un paquet de cigarettes, des jumelles, une grenade à gaz et une bombe fumigène ainsi que des trousses de premiers soins. Redescendez et sortez par la porte arrière. Entrez dans la petite maison derrière la rangée de trois maisons et vérifiez les placards et le tiroir pour une pelle, deux bouteilles de vin, des conserves, des trousses de premiers soins, des somnifères ainsi que les quinzième, seizième et dix-septième pièce de la mission prime.
Obtenez Spooky pour distraire le soldat debout au bas de la rampe menant à Colditz. Tiny devrait éliminer le soldat debout près de la maison juste au nord de l'église, suivi du garde que Spooky distrait, puis jeter les deux corps près de la maison.
Faites entrer Spooky dans la maison et vérifiez le placard au premier étage pour trouver trois bouteilles de vin, de la nourriture en conserve et des somnifères. Montez les escaliers jusqu'au deuxième étage et vérifiez le tiroir pour une seringue empoisonnée et des somnifères.
Retournez à l'extérieur et Spooky devrait distraire le lieutenant qui se tient près du Kubelwagen au nord-est de la carte (pas celui qui lit le journal). Tiny devrait éliminer les deux soldats qui montent la garde devant la petite chapelle voisine et cacher les corps près des arbres. Ensuite, Tiny devrait sortir le lieutenant qui lit le journal, suivi de celui que Spooky distrait, puis cacher les corps comme avant.
Obtenez Spooky pour distraire le garde en patrouille près de la position de Tread qui devrait le sortir et cacher le corps près de sa position de départ (faites attention au soldat debout près de la grille de l'entrée principale de Colditz). Rassemblez tout le monde près de la rampe menant au château et donnez à Tread tout son équipement récupéré plus tôt.
- ACCES A L'INTERIEUR DU 'SONDERLAGER' -
Demandez à Tiny de monter la rampe et de tirer sur le soldat en haut, puis cachez le corps près de la porte principale de Colditz. Ensuite, Spooky devrait distraire le garde devant la maison près de la porte principale.
Demandez à Tiny de sortir le soldat en patrouille près de la porte principale, suivi du lieutenant fumant à proximité, celui que Spooky distrait, ainsi que le soldat seul debout près de la balustrade regardant vers l'ouest.
Spooky devrait entrer dans la maison et vérifier la table pour une bouteille de vin et des cocktails Molotov. Montez les escaliers jusqu'au deuxième étage et vérifiez tous les meubles ici pour trouver une bouteille de vin, un piège à homme, deux seringues à poison, deux fusils allemands, des grenades à gaz et fumigènes, des cocktails Molotov, de la nourriture en conserve, des premiers secours kit, et quelques somnifères.
Spooky devrait entrer dans la cour du château, où Lupin est sur le point d'être exécuté, en passant par la porte principale. Distrayez le soldat en haut des escaliers qui regarde Lupin et le peloton d'exécution. Envoyez Tiny pour le sortir et cacher le corps près du coin.
Tread devrait le rejoindre et lâcher deux cocktails Molotov pour brûler le peloton d'exécution et son lieutenant. Parlez à Lupin pour le libérer et réunissez les commandos dans la cour du château.
-TROUVEZ LES TROIS PARTIES DU PLAN SECRET-
Note supplémentaire:
En raison de l'intérieur compliqué du château de Conditz, sélectionnez une cible et cliquez sur l'icône « Cible ». pour savoir quel chemin vous devez prendre.
Premièrement, le code a été caché par le général Heinz. Suivez la flèche à l'intérieur de la porte en haut des escaliers. Entrez par la deuxième porte pour accéder à une grande salle à manger.
Demandez à Spooky de distraire l'un des lieutenants pendant que Tiny s'occupe de tout le monde en silence. Tread devrait entrer et lancer un cocktail Molotov sur le général Heinz et l'officier qui lui parle. Vérifiez le code sur le cintre, puis sortez de la salle à manger.
La flèche pointera vers les escaliers menant au livre de codes, qui est détenu par le feld-maréchal Desfell. Montez les escaliers et utilisez à nouveau la flèche pour déterminer où aller : elle pointera vers une porte. Tiny devrait aller à l'intérieur pour trouver une autre salle à manger. Sortez le soldat en patrouille et demandez à Tread de lancer deux cocktails Molotov pour brûler tout le monde. Vérifiez le tiroir de gauche pour trouver une bouteille de vin et des cocktails Molotov.
Sortez par la seule porte et demandez à Spooky de distraire le soldat en patrouille. Tiny devrait sortir le travailleur, suivi du garde Spooky distrait. Suivez à nouveau la flèche qui mène à une zone avec de nombreux escaliers.
Obtenez Spooky pour distraire le garde au niveau supérieur, tandis que Tiny en sort un au niveau intermédiaire, puis celui que Spooky distrait.
Entrez par la porte juste à l'autre bout et sortez le feld-maréchal Desfell, suivi des autres soldats dans la pièce, puis vérifiez le cintre pour le livre de codes. Vérifiez les placards et le porte-armes pour trouver des somnifères, des trousses de premiers soins et un fusil de chasse allemand.
Sortez par la seule porte et demandez à Spooky de distraire l'un des soldats en patrouille et de permettre à Tiny de tous les éliminer. Vérifiez les meubles pour trouver un paquet de cigarettes, de la nourriture en conserve, deux seringues empoisonnées, des trousses de premiers soins et des somnifères.
Sortez par la seule porte pour retourner dans la cour, passez par la porte suivante et demandez à Spooky d'injecter l'officier de patrouille. Tiny devrait arriver et sortir le soldat puis le général de division Rudolf.
Vérifiez le cintre pour le sol crypté. Fouillez toutes les étagères pour trouver une grenade à gaz, des conserves, une seringue empoisonnée, trois bouteilles de vin et des somnifères.
-SAUVER LES PRISONNIERS ALLIÉS-
Obtenez Spooky pour distraire le garde au bas des escaliers pendant que Tiny entre pour la tuer. Entrez par la porte et demandez à Spooky de distraire le soldat en patrouille pendant que Tiny nettoie la pièce comme d'habitude. Vérifiez le tiroir pour trouver un piège antipersonnel et des grenades fumigènes.
Sortez par la seule porte et demandez à Spooky de distraire le garde en patrouille pendant que Tiny le sort.
Entrez par la porte indiquée par la flèche pour atteindre une autre immense zone de "cour". Entrez dans le bâtiment à gauche comme indiqué par la flèche.
Spooky devrait éliminer le garde en haut des escaliers, puis distraire le lieutenant par la porte alors que Tiny entre pour tuer. Prenez l'uniforme du lieutenant et passez-le au prisonnier allié. Allez dans la pièce suivante et demandez à Spooky de sortir l'officier et le lieutenant avec l'injection pendant que Tiny s'occupe de l'ouvrier et du soldat. Passez trois uniformes aux prisonniers alliés et montez les escaliers jusqu'au deuxième étage.
Obtenez Spooky pour distraire le garde en haut des escaliers tandis que Tiny devrait aller derrière et sortir le lieutenant derrière les escaliers, puis passer l'uniforme au prisonnier à proximité.
Sortez le garde patrouillant dans la pièce adjacente, puis celui que Spooky distrait. Sortez l'officier et le lieutenant à côté du prisonnier allié et passez-lui l'uniforme.
Spooky devrait distraire le soldat restant à cet étage, tandis que Tiny le sort silencieusement puis passe les deux uniformes aux deux prisonniers alliés restants. Vérifiez les meubles pour trouver une grenade fumigène, de la nourriture en conserve, une seringue empoisonnée, un paquet de cigarettes, trois bouteilles de vin, des échelles et des trousses de premiers soins.
Montez les escaliers jusqu'au troisième étage et éliminez tous les ennemis avec le même système qu'avant (Tread vous aidera si nécessaire). Passez les uniformes aux cinq prisonniers alliés, puis arrêtez-vous près de l'échelle menant au penthouse et tirez un coup de feu pour attirer les ennemis vers le bas - tuez-les et donnez un uniforme au seul prisonnier allié dans le penthouse. Vérifiez les meubles au troisième étage pour trouver un cocktail Molotov, une seringue empoisonnée, deux paquets de cigarettes, trois bouteilles de vin, des conserves, des échelles, des munitions pour fusil de sniper, des somnifères et une trousse de premiers soins.
Revenez dans la "cour" et entrez dans le bâtiment qui est de couleur marron (le court).
Obtenez Spooky pour distraire pendant que Tiny nettoie le premier plan des ennemis comme d'habitude, puis passez deux uniformes à deux prisonniers alliés. Vérifiez les armoires de la cuisine pour trouver une seringue empoisonnée, trois bouteilles de vin, des conserves, des somnifères, des trousses de premiers soins et la XNUMXe pièce du bonus de mission.
Descendez les escaliers jusqu'au sous-sol et débarrassez-vous de la place du soldat ennemi, puis passez l'uniforme au seul prisonnier allié. Vérifiez les étagères pour trouver trois bouteilles de vin, des conserves, des cocktails Molotov, des trousses de premiers soins et les XNUMXe et XNUMXe pièces du bonus de mission.
Retournez à l'extérieur dans la «cour» et entrez par la porte qui mène au bâtiment juste à droite de l'entrée où les commandos sont entrés pour la première fois. Utilisez Tiny et Spooky pour nettoyer tout l'endroit comme d'habitude, puis passez quatre uniformes aux prisonniers alliés. Retournez à l'extérieur et entrez dans le bâtiment suivant. Sortez le soldat solitaire en patrouille et vérifiez les placards pour une seringue à poison, des échelles et des trousses de premiers soins.
Montez les escaliers jusqu'au deuxième étage et nettoyez toute la zone, puis passez des uniformes aux six prisonniers alliés. Descendez les autres escaliers dans une petite pièce et sortez le soldat solitaire en patrouille, puis donnez l'uniforme au prisonnier allié.
Descendez l'échelle et sortez le soldat et le lieutenant, puis les deux officiers dans la pièce adjacente passent ensuite des uniformes aux deux prisonniers alliés. Retournez au deuxième étage et montez les trois marches jusqu'au troisième étage et nettoyez toutes les pièces des ennemis. Passez des uniformes aux quatre prisonniers ennemis au troisième étage.
Montez les échelles jusqu'au grenier depuis les pièces du troisième étage, puis nettoyez toute la place des ennemis. Passez quelques uniformes aux trois prisonniers alliés, puis n'oubliez pas de monter sur le toit depuis l'un des greniers pour y rejoindre le prisonnier allié.
Retournez dans la cour? et évitez la tour radio. Entrez dans le bâtiment à côté, qui contient un grand théâtre. Nettoyez le théâtre et remettez un uniforme au seul prisonnier allié.
Sortez par la porte derrière la scène et nettoyez la place, puis passez des uniformes aux deux prisonniers alliés. Vérifiez l'étagère suspendue pour trouver un piège antipersonnel, une pelle, une seringue à poison et la vingt et unième pièce du bonus de mission.
Montez les escaliers jusqu'au deuxième étage et tuez le soldat patrouilleur et le lieutenant puis passez des uniformes aux trois prisonniers alliés. Vérifiez l'étagère pour une bouteille de vin, de la nourriture en conserve, des échelles et des trousses de premiers soins.
Montez les escaliers jusqu'au troisième étage et débarrassez-vous de la place des ennemis, puis passez quelques uniformes aux deux prisonniers alliés. Vérifiez les meubles pour trouver un paquet de cigarettes, une seringue empoisonnée, de la nourriture en conserve, des échelles, des trousses de premiers soins, des somnifères et les vingt-deuxième, vingt-troisième et vingt-quatrième pièces du bonus de mission.
Montez les escaliers jusqu'au quatrième étage et sortez tous les soldats ennemis qui se trouvent ici et passez des uniformes aux deux prisonniers alliés.
Vérifiez les étagères suspendues pour trouver une seringue à poison, un cocktail Molotov, trois bouteilles de vin, des échelles, des somnifères, des conserves, des trousses de premiers soins ainsi que les pièces 25, 26, 27 et 28 du bonus de mission.
Entrez dans la zone adjacente par la seule porte, tuez tous les ennemis et remettez les uniformes aux six prisonniers alliés. Vérifiez les meubles pour trouver une arme à feu, une bouteille de vin, des grenades à gaz, des munitions pour fusil de sniper et les XNUMXe et XNUMXe pièces du bonus de mission.
Montez à l'échelle jusqu'au grenier et passez les uniformes aux deux prisonniers alliés.
-LA GRANDE FUITE-
Retournez maintenant dans la « cour » et allez à la tour radio. Sortez le soldat solitaire puis vérifiez le coffre pour un cocktail Molotov. Tirez un coup pour attirer les ennemis à venir enquêter : alors qu'ils descendent l'échelle, éliminez-les tous. Montez au deuxième étage et vérifiez la caisse pour trouver des munitions de fusil de sniper, puis répétez le processus pour attirer les ennemis du troisième étage. Montez au sommet de la tour radio et utilisez la radio pour contacter le Q, G, puis passez un uniforme au prisonnier allié.
Rassemblez tous les commandos puis sortez de Colditz et rendez-vous à la position de départ de Tiny pour embarquer dans le ballon. Mission accomplie!!
Emplacements des pièces du bonus de mission (30 en tout) :
-Deux pièces retrouvées dans le mobilier situé à l'intérieur du petit bureau du grand bâtiment au sud de la porte ouest du complexe brassicole.
-Trois pièces retrouvées dans les meubles situés à l'intérieur de la maison au nord du complexe brassicole.
-Deux pièces trouvées dans des armoires situées à l'intérieur du bâtiment au toit bleu juste en face du complexe de l'usine.
-Trois pièces trouvées dans les meubles situés au premier étage du bâtiment au toit rouge juste en face du complexe de l'usine.
-Deux pièces trouvées dans des tiroirs situés au deuxième étage du bâtiment au toit rouge juste en face du complexe de l'usine.
-Deux pièces trouvées dans des armoires situées au troisième étage du bâtiment au toit rouge juste en face du complexe de l'usine.
-Trois morceaux retrouvés dans le mobilier situé dans la petite maison derrière la rangée de trois maisons (près de l'église).
-Une pièce trouvée dans le placard situé au premier étage du bâtiment marron dans la cour des prisonniers.
-Deux pièces trouvées dans les étagères situées au sous-sol du bâtiment marron dans la zone "cour" des prisonniers.
-Une pièce trouvée dans l'étagère suspendue située au premier étage de l'immeuble à côté du théâtre.
-Trois pièces retrouvées dans le mobilier situé au troisième étage de l'immeuble à côté du théâtre.
-Quatre pièces trouvées dans les étagères suspendues situées au quatrième étage du bâtiment à côté du théâtre.
-Deux pièces retrouvées dans le mobilier situé dans la zone adjacente au quatrième étage de l'immeuble près du théâtre.
Bonus de mission 9
Lieu : Inconnu
Personnel: Inferno, Bande de roulement
Objectifs:
-Détruisez tous les véhicules ennemis
Objectifs secondaires :
Eliminez les grenadiers ennemis.
Suggestions:
Utilisation du bazooka.
-Prenez les mines antichars.
-Prenez les grenades fumigènes.
-Utilisez des grenades pour distraire l'ennemi.
Solution:
Montez à bord du char Inferno and Tread, puis attendez que le véhicule à chenilles fasse sa ronde. Dès qu'Inferno a une bonne vue, tirez une balle pour détruire le véhicule à chenilles.
Manœuvrez légèrement vers le nord et tirez une autre balle pour sortir le char de patrouille.
Allez vers l'est et tirez sur les deux grenadiers pour les éliminer. Tirez à nouveau rapidement sur l'autre grenadier qui arrive pour enquêter, puis suivi par le char patrouillant près du coin nord-est de la carte. Détruisez le char patrouillant d'ouest en est, suivi du dernier char patrouillant près du coin nord-ouest de la carte. Mission accomplie!!
PARIS BRLURES
Lieu : Paris, France
Personnel : Tiny, Duke, Fins, Inferno, Tread, Spooky, Natasha, Lupin, Whiskey
Introduction:
Août 1944. Trois mois après l'invasion de la Normandie, plus de la moitié de la France est sous contrôle allié. Le 19 au matin, le général Eisenhower envoie la 2e division blindée française, avec l'appui des troupes américaines, libérer Paris. Après quatre ans d'occupation, le rêve de millions de Français est sur le point de se réaliser.
Mais Hitler a des plans différents. Ses ordres sont clairs : le Paris qui tombera aux mains des ennemis ne sera qu'un tas de ruines. Le général Dietrich von Choltitz, commandant des troupes d'occupation de Paris, est chargé de démolir la ville. De son quartier général à l'hôtel Meurice, il supervisa le travail du 813e corps du génie allemand qui planta des tonnes d'explosifs dans la ville.
Objectifs:
-Le sapeur doit désactiver l'engin détonant dans le bureau du général.
- Contactez Natacha.
-Utilisez la radio au sommet de la tour.
Objectifs secondaires : Aucun
Suggestions:
-Obtenez des mines et des grenades.
-Voler un tank.
-Obtenez la clé de la tour auprès du général SS.
Solution:
Demandez à Tiny de grimper et de se cacher derrière le petit hangar. Attendez que le soldat patrouilleur parte, puis tuez le soldat assis. Faites glisser le corps dans la hutte et tuez le garde patrouilleur à son retour.
Sortez le lieutenant assis, puis les ouvriers. Spooky devrait prendre l'uniforme du lieutenant pour se déguiser. Vérifiez la poubelle près des escaliers pour le premier morceau du bonus de mission. Montez les escaliers et demandez à Spooky de distraire le garde de patrouille, tandis que Tiny entre et la tue (faites attention au lieutenant de patrouille), puis cachez le corps près des escaliers.
Obtenez Spooky pour tuer le soldat assis près de la hutte avec une injection. Attendez la confusion de la mort, puis demandez à Spooky de distraire le lieutenant en patrouille pendant que Tiny le sort, suivi du soldat qui regarde la carte.
Spooky devrait maintenant distraire l'un des gardes debout près de la sortie alors que Tiny entre et les sort tous les deux.
Spooky devrait sortir de la gare et distraire le soldat qui parle à un lieutenant à proximité. Tiny devrait arriver, les sortir tous les deux et cacher les corps dans la gare.
Demandez à Spooky de distraire le garde en patrouille près de la route à gauche de la station, qui se dirige vers le sud-est, tandis que Tiny s'occupe de lui par derrière.
Spooky devrait maintenant aller dans le coin sud-ouest de la carte et distraire le garde qui patrouille là-bas. Demandez à Tiny de sortir le travailleur assis à l'ombre juste à l'ouest de la gare, suivi du soldat Spooky distrait.
Maintenant, Spooky devrait distraire le soldat en patrouille près de la route principale allant du coin sud-ouest de la carte au nord-est, tandis que Tiny le sort et cache le corps dans un endroit sûr …
Distrayez le lieutenant en patrouille et demandez à Tiny de le sortir, mais faites attention au soldat en patrouille au nord.
Tiny devrait s'occuper du garde en patrouille à l'est de la gare (près de la route où passe occasionnellement le véhicule à chenilles), puis cacher le corps dans un endroit sûr.
Dirigez-vous vers le sud-est jusqu'au dernier soldat que Tiny a éliminé et demandez à Spooky de distraire le garde ici (près de l'intersection). Tiny devrait suivre par derrière pour la tuer et cacher le corps quelque part au sud-ouest.
Tiny devrait attendre à proximité l'officier de patrouille près des arbres au nord-est. Sortez-le, passez son uniforme à Spooky, puis cachez le corps.
Faites ramper Spooky le long de la route principale au nord-est et tirez sur le tireur d'élite allemand qui est bien caché dans l'ombre près de la jambe de la Tour Eiffel qui est marquée "N". Un soldat traversera la rue pour enquêter : abattez-le d'une balle bien placée.
Est-ce que Spooky distrait le garde patrouillant près de la jambe ? de la Tour Eiffel, et Tiny devrait venir par derrière et s'occuper d'elle. Cachez le corps dans l'ombre avec ses collègues morts, puis récupérez les munitions du tireur d'élite mort.
Mettez Spooky de l'autre côté de la rue pour distraire le garde en patrouille à proximité.
Tiny devrait ensuite éliminer le garde stationnaire près du bord sud de la carte (près des arbres), puis le garde que Spooky distrait, puis jeter les corps à l'ombre quelque part à proximité.
Demandez à Duke de venir tirer sur le général SS ainsi que sur l'officier se tenant à l'extérieur de la hutte au milieu du parc à l'est. Spooky devrait entrer rapidement et prendre les clés du général SS avec son uniforme.
Spooky devrait retourner à la hutte et distraire l'un des lieutenants, tandis que Tiny sort l'autre et cache le corps à l'intérieur (faites attention aux soldats qui patrouillent à proximité). Sortez et occupez-vous du soldat qui patrouille autour de la hutte et traînez le corps à l'intérieur.
Sortez à nouveau et sortez le lieutenant que Spooky distrait, puis le garde patrouillant du côté ouest de la petite hutte, puis cachez le corps à l'intérieur. Distrayez le garde qui patrouille au nord, puis demandez à Tiny de le sortir. Spooky devrait maintenant distraire le travailleur au nord des explosifs et faire entrer Tiny et sortir le soldat près des cartouches, puis le travailleur que Spooky distrait, et le soldat debout près du camion (vérifiez les corps pour les paquets de cigarettes).
Faites arriver Lupin pour déverrouiller les boîtes métalliques qui contiennent quatre bombes à retardement, quatre bombes télécommandées, des grenades et des mines antichars.
Demandez à Spooky de conduire le robot à proximité avec Inferno et Tread derrière. Dirigez-vous vers le robot vide près du bord nord de la carte (près de l'hôtel Murice). Sortez RAPIDEMENT Inferno et Tread du robot et courez vers le robot vide.
Une fois à l'intérieur, allez comme une furie de l'autre côté de la carte et détruisez tout et tout le monde, y compris le véhicule à chenilles et le véhicule à chenilles. Tuez les quatre tireurs d'élite allemands sur le toit ouest de l'hôtel Murice. Les soldats et ouvriers sur le toit de l'hôtel vont essayer de comprendre sauf celui sur le toit à l'est. Avec le crawler, tuez tous ceux qui descendent pour enquêter.
- DÉSACTIVER L'APPAREIL EXPLOSIF -
Demandez aux commandos de se rassembler devant la porte menant au côté ouest de l'hôtel Murice. Envoyez Tiny et sortez les deux ouvriers. Spooky devrait distraire le lieutenant à la table, tandis que Tiny s'occupe des deux soldats derrière la table, puis du sous-lieutenant que Spooky distrait. Vérifiez les meubles pour trouver une bouteille de vin, une pelle, une grenade fumigène, de la nourriture en conserve, une seringue empoisonnée, des somnifères et des trousses de premiers soins.
Montez les escaliers et demandez à Spooky de distraire le garde qui patrouille à proximité pendant que Tiny la sort par derrière.
Obtenez Spooky pour distraire le garde à droite du bureau du général, tandis que Tiny sort celui de gauche et jette le corps par la fenêtre.
Ensuite, Tiny devrait sortir le garde que Spooky distrait, puis le soldat assis au bureau à proximité et alerté : jetez rapidement les corps par la fenêtre avant que le sous-lieutenant en patrouille puisse voir quoi que ce soit. Distrayez le lieutenant, puis Tiny le fera sortir et jettera le corps par la fenêtre.
Demandez à Inferno de rejoindre Tiny et Spooky, puis demandez-leur de lancer une grenade dans le bureau du général, tuant le général et les deux officiers. Entrez à l'intérieur et désactivez l'engin explosif. Vérifiez le placard et le bureau du général pour une bouteille de vin, une seringue empoisonnée, un cocktail Molotov, des munitions pour fusil de sniper, des somnifères et des trousses de premiers soins.
Montez les escaliers jusqu'au troisième étage et demandez à Tiny d'occuper le soldat qui patrouille à proximité. Demandez à Spooky de distraire le lieutenant assis au bureau au fond de la pièce, tandis que Tiny s'occupe du soldat en patrouille qui regarde parfois par la fenêtre. Ensuite, traitez avec le lieutenant et vérifiez le petit classeur pour la nourriture en conserve et le deuxième morceau du bonus de mission.
Allez dans la pièce adjacente et sortez le soldat qui nettoie le plateau.
Retournez dehors et ouvrez la porte du dernier bureau dans lequel vous n'êtes pas encore entré. Spooky devrait distraire le garde près de la porte pendant que Tiny entre et s'occupe du lieutenant, puis des deux soldats assis aux bureaux qui auront été alertés par le bruit.
Occupez-vous du soldat Spooky distrait et vérifiez les meubles pour une seringue empoisonnée, une grenade fumigène, de la nourriture en conserve, des jumelles, trois bouteilles de vin, des somnifères, des grenades, des trousses de premiers soins et le troisième morceau du bonus de mission .
Montez les escaliers jusqu'au quatrième étage et sortez le soldat qui patrouille à proximité. Entrez dans la pièce suivante et occupez-vous du soldat et de l'ouvrier. Placez une bombe télécommandée près de la porte menant au bureau et tirez un coup de feu. Lorsque les ennemis sortent en courant du bureau, faites exploser la bombe et tuez-les tous.
Vérifiez les meubles pour trouver un pistolet, des jumelles, un paquet de cigarettes, des somnifères, des trousses de premiers soins et la quatrième pièce du bonus de mission.
Sortez par la porte pour atteindre le balcon et récupérez toutes les munitions de tireurs d'élite morts pour Duke.
-CONTACTEZ NATASHA-
Entrez dans l'aile est de l'hôtel Meurice par la porte arrière, demandez à Spooky de distraire le soldat en patrouille pendant que Tiny entre et s'occupe du soldat assis près de la table, puis le garde Spooky distrait.
Allez dans la pièce voisine et distrayez le lieutenant en lisant le journal alors que Tiny se faufile par derrière et le sort. Sortez votre arme, puis tuez l'officier et le lieutenant qui se parlent sur le canapé. Vérifiez les meubles pour les conserves, un paquet de cigarettes, un cocktail Molotov, une grenade à gaz, deux bouteilles de vin, des trousses de premiers soins et la cinquième pièce du bonus de mission.
Montez l'ascenseur jusqu'au deuxième étage et demandez à Tiny de sortir le soldat à proximité. Spooky devrait distraire le soldat patrouillant dans le couloir alors que Tiny entre pour le tuer, puis jette le corps par la fenêtre.
Entrez dans la pièce au centre et occupez-vous du soldat qui balaie le sol. Retournez dans le couloir et affrontez les deux gardes à l'extérieur de la chambre du chef de patrouille, puis le chef lui-même à l'aide du pistolet.
Vérifiez tous les tiroirs pour trouver une seringue à poison, des jumelles, une grenade fumigène, deux bouteilles de vin, des échelles, de la nourriture en conserve, des munitions pour fusil de sniper, des trousses de premiers soins et les sixième et septième pièces du bonus de mission.
Montez l'ascenseur jusqu'au troisième étage et demandez à Spooky de distraire le soldat qui patrouille dans le couloir. Fins devrait s'occuper du lieutenant assis sur le canapé près de l'ascenseur, lui lançant son couteau.
Faites ramper Tread dans le couloir, puis lancez une grenade à gaz pour éliminer les deux soldats qui se parlent. Tiny devrait éliminer le garde que Spooky distrait, puis tirer un coup de feu pour tuer l'officier à l'intérieur de l'une des pièces. Vérifiez tous les tiroirs pour trouver un pistolet, une grenade fumigène, des conserves, des jumelles, une seringue à poison, deux bouteilles de vin, des échelles, des cocktails Molotov, des somnifères, des trousses de premiers soins et les huitième et neuvième pièces de la mission prime.
Prenez l'ascenseur jusqu'au quatrième étage et demandez à deux commandos de tirer. Tuez tous les ennemis qui courent pour sécuriser le quatrième étage. Montez à l'échelle jusqu'au toit, tuez le soldat solitaire en patrouille, puis redescendez.
Parlez à Natasha et elle mettra à jour l'objectif. Vérifiez tous les meubles pour trouver une grenade fumigène, une grenade à gaz, un cocktail Molotov, un paquet de cigarettes, deux bouteilles de vin, deux seringues empoisonnées, des échelles en aluminium, des conserves, des trousses de premiers soins et des somnifères.
Redescendez par l'ascenseur et rassemblez les commandos au centre de l'hôtel Meurice.
- ATTEINDRE LE SOMMET DU MONDE-
Inferno devrait lancer une grenade à travers la porte/fenêtre menant au centre de l'hôtel Meurice. Attendez que tout le monde se rassemble autour du site de l'explosion, puis lancez une autre grenade pour tous les éliminer.
Vérifiez tous les meubles du bar pour trouver neuf bouteilles de vin, des conserves, des cocktails Molotov, des trousses de premiers soins et les XNUMXe et XNUMXe pièces du bonus de mission.
Montez les escaliers jusqu'au deuxième étage, et toute personne distraite par Spooky sera éliminée par Tiny par derrière. Vérifiez tous les meubles pour trouver un piège antipersonnel, deux paquets de cigarettes, deux bouteilles de vin, des conserves, des trousses de premiers soins, des somnifères et le douzième morceau du bonus de mission.
Montez les escaliers jusqu'au troisième étage et demandez à Tiny de tuer le soldat qui lit le journal. Arrêtez-vous devant la porte et tirez pour attirer les autres. Tuez-les tous et vérifiez les meubles pour trouver une pelle, un piège anti-personnel, un pistolet, un cocktail Molotov, une grenade à gaz, une grenade fumigène, quatre bouteilles de vin, trois seringues à poison, deux jumelles, deux paquets de cigarettes, certains escaliers, certains des conserves, des grenades, des somnifères, des trousses de premiers soins et les 13e, 14e, 15e et 16e pièces du bonus de mission.
Montez les escaliers jusqu'au quatrième étage et demandez à Inferno de lancer une grenade pour tuer les deux soldats allongés sur le sol et celui qui se penche par la fenêtre. Lancez RAPIDEMENT une autre grenade pour tuer les soldats qui viennent de la salle d'art pour enquêter. Tirez sur chaque survivant et vérifiez les meubles pour une grenade à gaz, une seringue empoisonnée, de la nourriture en conserve, des somnifères, des trousses de premiers soins et la XNUMXe et dernière pièce du bonus de mission.
Apportez-vous les commandos à la jambe ? de la Tour Eiffel. Ouvrez la porte avec la clé du général SS plus tôt et demandez à Spooky de distraire le soldat en patrouille pendant que Tiny s'approche prudemment par derrière et le fait sortir. Spooky devrait alors distraire le patrouilleur au fond de la pièce pendant que Tiny s'occupe du soldat debout à l'extérieur du téléphérique. Sortez l'ouvrier Spooky distrait et tirez sur le sous-lieutenant en dessous.
- CONTACTEZ LE DISTRICT GÉNÉRAL ET ÉVASION !! -
Demandez à Tiny et Spooky de conduire le téléphérique jusqu'au troisième étage de la Tour Eiffel. Spooky devrait sortir en premier et distraire le travailleur qui regarde le téléphérique.
Tiny devrait sortir et entrer dans l'ouverture sur la droite. Sortez le soldat en patrouille puis le soldat debout près de l'élévateur. Obtenez Spooky et Tiny avec le poussoir vers le haut.
Demandez à Spooky d'injecter le soldat en patrouille, puis le soldat à l'arrêt et le sous-lieutenant lisant le journal. Demandez à Tiny de grimper sur les deux séries d'échelles et de sortir par la porte. Sortez le soldat en patrouille et tirez sur l'officier et le soldat qui regardent la balustrade. Utilisez la radio pour contacter le quartier général. Mission accomplie!!
Emplacements de bonus de mission (17 au total) :
-Une pièce trouvée dans la poubelle située à l'intérieur de la gare (près de la position de départ).
-Deux pièces retrouvées dans le mobilier situé au troisième étage de l'Hôtel Murice, aile ouest.
-Une pièce retrouvée dans le tiroir situé au quatrième étage de l'Hôtel Murice, aile ouest.
-Une pièce retrouvée dans le tiroir situé au premier étage de l'Hôtel Murice, aile est.
-Deux pièces retrouvées dans les tiroirs situés au deuxième étage de l'hôtel Murice, aile est.
-Deux pièces retrouvées dans les tiroirs du troisième étage de l'hôtel Murice, aile est.
-Deux pièces retrouvées dans le mobilier situé dans le bar de l'Hôtel Murice.
-Une pièce trouvée dans le bureau situé dans le bureau un étage au dessus du bar de l'Hôtel Murice.
-Quatre pièces retrouvées dans le mobilier situé dans le bureau deux étages au dessus du bar de l'Hôtel Murice.
-Une pièce trouvée sur l'étagère située à l'intérieur de la salle d'art trois étages au-dessus du bar de l'hôtel Murice.
Toutes nos félicitations!! Vous venez de terminer Comandos 2: Men of Courage. Profitez de la fin ! Et n'oubliez pas de jouer au dernier bonus de mission !
Bonus de mission 10
Lieu : Inconnu
Personnel : Tiny, Duke, Tread, Lupin
Objectifs:
-Escape en utilisant la voiture de l'ennemi
Objectifs secondaires : Aucun
Suggestions:
-Neutraliser les tireurs d'élite ennemis.
-Prends la transe.
-Coupez la clôture.
-Obtenez des cocktails Molotov.
- Entrez dans le bunker par la fenêtre.
-Déverrouillez la porte du bunker de l'intérieur.
Solution:
Demandez à Duke de tirer sur le sniper allemand à gauche. Lupin devrait ensuite ramper sous les barbelés et ouvrir la boîte en métal près du bord ouest de la carte pour trouver une pelle, une cisaille et des cocktails Molotov.
Revenez en arrière mais cette fois coupez un trou dans le fil de fer barbelé. Passez les cocktails Molotov à Tread et demandez-lui d'en jeter un sur l'officier et le sous-lieutenant qui se parlent à gauche du bunker (assurez-vous que le soldat près des grosses caisses le voit). Attendez que l'ouvrier près de la caisse métallique et le soldat près des grandes caisses au sud-ouest de la machine arrivent pour enquêter sur les corps carbonisés, puis lâchez le dernier cocktail Molotov pour les sortir.
Faites passer tous les commandos par le trou dans les barbelés et jusqu'à l'autre côté de l'excavation. Exécutez les commandos jusqu'à la voiture et conduisez-la rapidement le long de la route au nord. Mission accomplie!!
Résumé des solutions
FORMATION 1
FORMATION DOMAINE 2
LA NUIT DES LOUPS
MEURTRES SILENCIEUX
MORT SUR GLACE
OBJECTIF : BIRMANIE
LE PONT SUR LA RIVIÈRE KWAI
SAUVER LE SOLDAT SMITH
LE CHÂTEAU DE COLDITZ
PARIS BRLURES
- pc
- ps2
- xbox
Date de sortie: 28 Septembre 2001