prudence
La solution est basée sur la version américaine du jeu, il peut donc y avoir des différences pour la version espagnole.
Zone 1 - Le Quai
Une fois hors de l'eau, descendez les escaliers et récupérez les rations, ce qui peut être particulièrement utile si vous êtes trouvé trop tôt par les gardes. Ne vous inquiétez pas pour les utiliser tout de suite, vous en trouverez beaucoup à tous les niveaux (ils sont assez importants pour progresser dans le jeu). Continuez et lorsque vous vous sentez piégé et sur le point d'être vu, appuyez sur X pour vous allonger sur le sol et rampez sous les tuyaux pour passer de l'autre côté. J'espère que vous êtes d'humeur à vous cacher, car c'est à peu près ce que vous devrez faire tout au long du jeu. Trouvez un bon endroit pour vous cacher des gardes, par exemple contre un mur ou derrière un objet. Essayez d'atteindre la droite de cette pièce, dans la grande boîte en métal il y a d'autres rations. Descendez et tenez-vous contre cette caisse pour vous cacher des patrouilles de garde. Il serait préférable que vous ne vous approchiez pas trop des gardes, car ils pourraient entendre vos pas et vous découvrir. L'eau est un autre endroit bruyant que vous devez éviter. Éloignez les gardes le plus loin possible et continuez. À gauche se trouve un ascenseur et d'autres rations. Lorsque vous voyez arriver le troisième garde, attendez qu'il sorte de l'ascenseur et s'éloigne, puis courez faire le plein de rations et montez dans l'ascenseur en évitant toute confrontation directe avec les ennemis. À ce stade, Snake enlève sa combinaison, reçoit le briefing avec les objectifs de la mission et un petit tutoriel. Vous êtes prêt pour un vrai niveau.
Zone 2 - L'héliport
Dans la zone près de l'ascenseur, vous pourrez localiser d'autres rations. Maintenant, il ne reste plus qu'à décider dans quelle direction aller. Commencez par l'ascenseur à droite de cette zone, là où il y a de la neige (faites attention à la neige aussi, car marcher dessus crée des empreintes de pas et les gardes peuvent les remarquer). Il y a un garde qui patrouille dans cette zone à droite, essayez de l'attraper par derrière et de l'étrangler. Si vous laissez tomber quelques rations, vous pouvez maintenant vous en vanter une grande collection. Soyez très prudent dans cette zone : même si vous avez éliminé le gardien il y a une caméra de vidéosurveillance qui peut vous localiser si vous ne remarquez pas sa présence à temps. Observez au radar si vous êtes à sa portée, essayez en tout cas de partir le plus vite possible. Retournez à l'ascenseur initial, et de là, allez à gauche, dans la grande pièce, où se trouve une autre caméra que vous pouvez éviter en serrant le mur. De l'autre côté se trouvent trois grenades assourdissantes, qui peuvent laisser les gardes étourdis pendant quelques instants, vous donnant une chance de couper et de courir. Sortez de cette pièce de la même manière que vous êtes entré, c'est-à-dire contre le mur. Dans la grande zone avec les deux faisceaux lumineux, attendez le moment où les rayons sont éloignés l'un de l'autre et courez vers l'objet intermédiaire, puis passez de l'autre côté. Tuez le garde en l'étranglant, sautez à l'arrière du camion et ramassez le SOCOM, un pistolet pointeur laser très précis. Tu te souviens de la première caméra, où tu as tué le premier garde ? Revenez à ce point et montez les escaliers pour atteindre le niveau supérieur de l'héliport. Il y a un conduit d'air étroit dans le mur en dessous, rampez-y et atteignez le hangar. Vous verrez une cinématique avec deux soldats parlant d'un intrus qui a tué plusieurs de leurs hommes. Ils ne vous ont pas découvert, vous n'êtes donc certainement pas la personne dont ils parlent... alors qui est cet intrus ? Sortez du puits et entrez dans le hangar.
Zone 3 – L'Hangar
Lorsque vous entrez, des grenades à paillettes sont bien en vue. Elles sont très similaires aux grenades paralysantes, mais en plus d'étourdir les personnes, elles peuvent également désactiver temporairement les dispositifs de surveillance, pour éviter d'être vus, ou pour avoir le temps de les neutraliser (éventuellement avec une arme silencieuse). L'inconvénient est qu'il éteint également votre radar, de sorte que vous ne saurez peut-être pas à temps que des ennemis sont en route. Courez jusqu'à l'endroit où se trouve la caméra la plus proche et utilisez l'une de ces grenades pour l'assommer (notez que la barre sous le radar indique combien de temps la caméra sera éteinte). Passez ce point et entrez dans la pièce suivante. Attention, il y a une autre caméra à l'intérieur, mais il n'y a pas besoin d'utiliser la grenade, il suffit de se tenir contre le mur pour récupérer la visionneuse thermique. Il ne reste qu'une seule autre pièce accessible au dernier étage du Hangar. Entrez-le. Heureusement, il n'y a pas de caméras ici. Il existe d'autres grenades à paillettes et une boîte en carton A, que vous pouvez utiliser lorsque vous êtes poursuivi ou lorsque vous ne voulez pas être vu. Sortez de la pièce et descendez les escaliers en utilisant une grenade pour désactiver la caméra. Allez toujours très lentement, car il y a des gardes en bas. Cachez-vous derrière les escaliers jusqu'à la fin de l'effet grenade, récupérez les munitions. Essayez de vous tenir de chaque côté de la pièce, attendez que les gardes vous dépassent et étouffez-les un par un, en mémorisant leurs itinéraires de patrouille à travers le radar. Ou cachez-vous sous le tank et évitez toute confrontation. Faites comme vous voulez, l'important est de ne pas être découvert par les gardes et de déchaîner un enfer dont vous sortiriez à peine vivant. Atteignez l'ascenseur et montez au niveau B1.
Zone 4 - La Cellule
Sortez de l'ascenseur et atteignez le bord de la zone, allez à droite, et au bout de ce petit couloir vous verrez un escalier à gauche. Grimpez-y et ouvrez le conduit de ventilation, qui est très similaire à celui que vous avez marché auparavant, mais plus long. A un moment, Snake s'arrêtera pour observer une femme, puis sortira vers l'endroit où est emprisonné le chef de la DARPA, qui vous divertira longuement en parlant de la Révolution, des terroristes, etc. Finalement, vous le verrez mourir sous les yeux de ce qui peut ressembler à une crise cardiaque, mais qui est en fait une intoxication de Foxdie. Rampez sur le sol et récupérez les rations dont vous aurez bientôt besoin en grande quantité. Enregistrez le jeu. La femme élimine l'individu de garde et ouvre la cellule pour vous, maintenant vous pouvez partir, mais elle pointe une arme sur la tête de Snake, le prenant pour Liquid Snake, son frère génétique. Le qui pro quo est résolu, et les deux plaisantent aimablement, quand tout à coup ils sont surpris par un groupe de gardes. Vous devez tous les tuer en évitant d'être touché par les grenades qu'ils tenteront de lancer dans la pièce. Après vous avoir laissé là comme des idiots tirant avec un pitoyable pistolet, la fille décide de vous donner un coup de main et vous aide avec sa grosse mitrailleuse. Il vous remercie et s'en va, d'un pas trop provocateur. Cependant, avant d'entrer dans l'ascenseur, il se retourne soudainement et commence à vous tirer dessus. Épargnez-vous les insultes, plus tard vous comprendrez que cette attitude n'est pas voulue, elle est simplement contrôlée par une entité psychique appelée Psycho Mantis. Allez à l'ascenseur pour atteindre l'étage B2.
Zone 5 - L'Armeria
C'est une zone assez vaste qui peut être délicate, alors soyez prudent. Il y a des volées entières de gardes, et de nombreuses trappes au sol qui peuvent vous envoyer dans l'autre monde en un instant (vous saurez que vous en avez activé une si vous entendez un clic, et alors ce sera peut-être le cas de ne pas rester debout là empalé pour voir ce qui se passe mais pour sortir de votre chemin, et vite). Sortez de l'ascenseur et entrez dans la pièce la plus proche, où vous pouvez récupérer des C4, que vous devez placer sur les côtés de l'ascenseur et faire exploser en appuyant sur O. Cela ouvrira deux pièces, chacune contenant plusieurs objets intéressants. Tout le niveau s'appelle l'Armurerie pas pour rien, il y a beaucoup de petites pièces qui contiennent des armes qui peuvent être utiles. Attention cependant : certains de ces endroits ont des rayons infrarouges qui peuvent mettre fin à votre aventure. Pour les éviter, rampez sans vous lever jusqu'à ce que vous ayez passé la zone à risque. Maintenant que vous êtes armé jusqu'aux dents, vous vous sentirez certainement beaucoup plus calme qu'avant. Maintenant, vous devez revenir au mur à gauche de la zone, au coin il y a un autre point où vous devez placer le C4. Après l'avoir fait exploser, avancez et placez un autre C4 sur le mur pour le faire exploser et continuez. Atteignez la fin de ce couloir plus large et placez-le sur le mur final pour le traverser. À ce stade, une vidéo vous montre le président d'ARMSTECH et Revolver Ocelot. Préparez-vous pour votre premier combat de boss.
Boss 1 - Revolver Ocelot
Ce n'est pas une bataille difficile, mais il y a quelques choses à garder à l'esprit.
N'entrez pas dans la zone centrale où se trouve le président, ou vous déclencheriez une chaîne d'explosions qui vous endommageraient tous les deux. N'utilisez aucun type d'explosifs, utilisez uniquement des SOCOM, qui non seulement peuvent causer de graves dommages, mais ont également un objectif précis. Ocelot a un nombre standard de balles qu'il peut utiliser de temps en temps, il peut donc être sage d'esquiver ses tirs et de lui tirer dessus pendant qu'il recharge. Ne pensez pas que vous êtes en sécurité si vous le manquez en tirant : les balles peuvent rebondir sur les murs et vous toucher de toute façon. Une autre stratégie efficace consiste à courir dans la direction opposée à la sienne : en le croisant, vous pouvez le frapper de plus près et en attendant récupérer les munitions éparpillées. Après une dizaine de coups, la bataille se termine par votre victoire. À ce stade, vous avez une longue conversation avec le président Baker, après quoi lui aussi meurt, tout comme le chef de la DARPA. Avant que cela n'arrive, cependant, un ninja ultra-rapide fait irruption et coupe le bras d'Ocelot, qui à son tour s'enfuit. Après la cinématique vous pouvez sortir par la porte, sortir de l'Armurerie en prenant l'ascenseur et retourner au Hangar, où vous devez appeler Meryl (la fille qui vous a aidé à sortir de la cellule) avec le Codec. La grande porte au nord-est du Hangar s'ouvre pour vous. Ne foncez pas droit dessus, allez plutôt à droite et ouvrez la porte, étranglez le garde et attrapez tout ce que vous trouvez, y compris le silencieux SOCOM. Vous pouvez maintenant franchir la grande porte ouverte et vous diriger vers le canyon. Il existe des lasers infrarouges. Récupérez le Détecteur de Mine.
Zone 6 - Il Canyon
C'est un long domaine et vous aurez bientôt des ennuis. La première chose importante qui vous arrive est un appel d'un type mystérieux nommé Deepthroat, qui vous avertit de la présence dans toute la zone de mines invisibles à l'œil nu. Il existe deux manières de les localiser : soit en utilisant la visière thermique que vous avez récupérée plus tôt, soit en utilisant le détecteur de mines. Collectionnez-les tous et préparez-vous pour le deuxième boss, qui se trouve à peu près à mi-chemin du canyon.
Boss 2 - Corbeau Vulcain
L'apparence de ce boss est légèrement plus effrayante que celle d'Ocelot. Faites très attention à ne pas être touché par les missiles et les balles de la mitrailleuse. Si par hasard vous manquez de munitions, il y a des grenades dans les coins de ce canyon. Raven contrôle non seulement le char, mais aussi un soldat, mais ce n'est pas un problème. Faites plutôt attention à ne pas vous approcher trop près du réservoir, car il peut littéralement vous tirer en dessous. La première chose à faire est de lancer une grenade à paillettes, qui empêche brièvement la mitrailleuse de fonctionner et vous permet de vous approcher du char. De là, vous commencez à lancer des grenades sur le soldat, après environ trois lancers, il y aura une grosse explosion dans le char. Raven et Snake ont une conversation à ce stade, puis se dirigent vers le bâtiment qui abrite des ogives nucléaires, en utilisant la clé que Raven a prise pour ouvrir la porte de l'autre côté.
Zone 7 - La centrale nucléaire d'ogives
Montez les escaliers et en haut d'eux récupérez les rations. Descendez et allez au fond de la pièce, dans la porte avec la fissure dans la partie inférieure. Vous apprendrez que vous ne pouvez utiliser aucun type d'arme à l'intérieur de l'installation, car elle contient des ogives nucléaires. Rampez sur le sol à travers la porte, puis dirigez-vous vers le coin gauche, ramassez les grenades à paillettes. Gardez un œil sur le radar en permanence pour éviter les gardes et les caméras - il y en a beaucoup, mais il y a tout autant d'endroits où se cacher, donc ce n'est pas un problème. Vous pouvez maintenant retourner à la porte par laquelle vous êtes entré et continuer tout droit. Evitez les caméras, évitez les gardes et étranglez-les si besoin, sautez sur le camion. Une fois que vous avez trouvé tout ce qu'il y a à trouver dans cette zone gigantesque, montez à l'étage et courez jusqu'à l'ascenseur. Il y a un garde, mais il est facile de se cacher derrière quelque chose pour ne pas se faire remarquer et ensuite de la surprendre par derrière. Montez dans l'ascenseur et entrez à l'étage B2. Sortez de l'ascenseur et allez directement dans la pièce en face de vous. Vous recevez un autre appel du mystérieux Deepthroat, vous conseillant de ne pas marcher sur le sol, car il est protégé de l'électricité à haute tension. Que faire alors ? Équipez-vous du lanceur de missiles obtenu plus tôt et utilisez-le. Vous pouvez contrôler la direction du missile de deux manières : en laissant la caméra telle quelle et en la guidant vers sa destination, ou en changeant la vue à la première personne. Votre objectif est de frapper un groupe électrogène situé dans une petite pièce au bout d'un chemin où vous devez aller tout droit, à gauche, tout droit et à droite. Attention à ne pas être vu par les caméras : elles sont équipées d'armes capables de faire exploser votre missile avant qu'il n'ait atteint son objectif. Une fois le générateur désactivé, il sera possible de marcher sur le sol. Avancez le long du premier couloir et suivez le chemin emprunté juste avant par le missile. Lancez une balle dans la pièce avec les caméras, entrez dans les pièces à droite, auparavant inaccessibles, et récupérez ce que vous trouvez. Lorsque vous arrivez dans la dernière pièce (et faites-le rapidement, pour ne pas avoir à jeter un autre Chaff), vous trouverez des rations. Retournez à l'endroit où vous avez lancé la fusée et dirigez-vous à droite au lieu de gauche. Dirigez-vous vers la dernière pièce de ce couloir et récupérez le masque à gaz. Franchissez ensuite la porte principale pour affronter le prochain boss, plus difficile que les précédents.
Boss 3 – Ninja Cyborg
Cette bataille est définitivement difficile. N'utilisez jamais aucun type d'arme - c'est juste une perte de temps (et de munitions), car ce ninja bloquera toutes sortes de balles avec son épée. Même l'utilisation du lance-missiles peut être contre-productive : votre adversaire est très rapide et peut vous frapper facilement. Vous ne pouvez utiliser que vos pieds et vos mains pour gagner la première phase de ce combat. Il y a plein d'objets derrière lesquels se cacher, les exploiter et les frapper dès qu'ils semblent plus vulnérables. Pendant le combat, vous remarquerez que vous causez des dommages considérables au mobilier du lieu, ne vous en souciez pas et passez à autre chose. À un moment donné, le ninja deviendra invisible, et c'est la bonne occasion de profiter de la visière thermique et de comprendre où il va se cacher. Continuez à le combattre, jusqu'à ce qu'il commence à trembler, et il est enfin temps pour vous de lui tirer dessus ! Vous l'avez enfin vaincu !
À ce stade, un film commence dans lequel un certain Otacon explique certaines choses sur lui-même et sur le projet dont vous faites partie. Retournez à l'ascenseur et allez à l'étage B1. Vous vous souvenez de Meryl, la fille que vous avez rencontrée au début du jeu ? Il va maintenant falloir le trouver. Meryl porte l'uniforme des gardes qui patrouillent dans la zone, pour ne pas être reconnue. Lorsque vous arrivez à l'étage, allez dans la pièce juste en face de l'ascenseur. Parmi les différents gardes présents, vous reconnaîtrez Meryl à la marche provocante que vous aviez remarquée quelques niveaux en arrière. Laissez-la vous trouver (sans crainte, elle est de votre côté) et suivez-la dans les toilettes pour femmes. Une longue vidéo suit dans laquelle Meryl parle d'elle et vous donne une clé. Retournez dans la pièce où vous avez rencontré Meryl et sortez dans le couloir, d'ici entrez dans la pièce, où un boss vous attend.
Boss 4 - Mante Psycho
Le voici, le fou psychotique qui contrôlait les actions de Meryl plus tôt. Le moment est venu de le tuer et de le libérer de toute souffrance. Avant de commencer à se battre, cependant, il reprend le contrôle télépathique de Meryl. Vous ne voulez pas la tuer, mais vous devez l'assommer temporairement. Que faire? Mais bien sûr, donnez-lui quelques coups de poing et assommez-la. Ce qui n'est pas un bon comportement envers une dame, mais dans ce cas nous ferons une exception. Psycho Mantis commence à se déplacer rapidement à travers la pièce. Il peut facilement éviter vos attaques, étant donné sa capacité à lire dans les pensées. Cependant, la bataille n'est pas aussi difficile que prévu, surtout après l'appel approprié du colonel, qui explique comment s'y prendre. En deux mots : sortez le contrôleur du slot 1 et placez-le dans le slot 2. Et le premier problème est résolu. Passons maintenant au reste. Le combat est très simple : il n'attaque que d'une seule manière, qui est de soulever des objets et de les lancer sur eux. Il y a beaucoup d'objets derrière lesquels se cacher, comme des tables, des chaises, etc., mais la meilleure technique est de continuer à bouger tout en le frappant. La meilleure arme à utiliser ici pour la vitesse et la puissance est le FA-MAS. Après quelques coups, Meryl se lève et vous devez la frapper en retour. Puis concentrez-vous à nouveau sur l'ennemi principal. Battu Psycho Mantis, vous obtenez les excuses de Meryl pour son comportement impardonnable, vous en savez plus sur l'intrigue du jeu et vous pouvez même voir le vrai visage de Psycho Mantis, et ce n'est certainement pas beau à voir. Avant d'entrer dans le passage secret nouvellement ouvert, retournez à l'ascenseur, dirigez-vous vers l'étage B2 et de là vers la porte fermée que vous pouvez désormais ouvrir grâce à la clé qui vous a été remise par Meryl. À l'intérieur, vous trouverez le Night Viewer, qui vous permet de voir parfaitement même dans des conditions d'éclairage non optimales (comme les conduits de ventilation que vous avez déjà rencontrés précédemment). Retournez dans la pièce où vous avez combattu le boss et de là dans le passage secret. Récupérez les munitions sous les escaliers et entrez dans les grottes.
Zone 8 - Les Grottes
C'est vraiment dommage que le radar à l'intérieur de ces grottes ne fonctionne pas et que vous deviez trouver votre chemin par vous-même. Cette zone est très sombre à certains endroits, mais c'est exactement à cela que sert la vision nocturne que vous venez de trouver : mettez-la et vous vous sentirez immédiatement plus à l'aise, même en cas d'attaque. Lorsque vous entrez dans les grottes, traversez le chemin pour obtenir des munitions et des rations, puis retournez à l'entrée et rampez sous les rochers. Lorsque vous sortez de cette situation, levez-vous immédiatement, sortez le SOCOM ou le FA-MAS et préparez-vous à affronter des tonnes de huskies. Récupérez les autres munitions et continuez à droite. Voici une autre fissure sous laquelle ramper, comme vous le faisiez auparavant. Ramassez tout ce qu'il y a à ramasser, puis revenez dans la même crevasse que vous êtes entrée et avancez. Tuez les huskies, rampez dans la fissure du mur à droite : voici Meryl qui vous attend, accompagnée de nombreux amis husky. Entrez la porte.
Zone 9 - Le Passage Souterrain
Meryl vous dit qu'il y a des mines éparpillées un peu partout. Attendez et observez attentivement le chemin qu'il emprunte pour les éviter, heureusement il laisse des empreintes que vous pourrez suivre facilement. Une fois cela fait, avancez par un large passage, où malheureusement Meryl se fait tirer dessus par un sniper. Une scène émouvante s'ensuit dans laquelle Meryl parle à Snake avec son cœur dans la main. Promettez de la sauver. Retournez à l'armurerie pour trouver le fusil de sniper, puis revenez ici et affrontez Sniper Wolf, une belle femme qui est tireur d'élite de profession.
Boss 5 - Loup tireur d'élite
Tout au long de la bataille, vous devrez chercher Sniper Wolf sur les sommets de cette vaste zone. Vous devrez également localiser le Diazepam, car dans cette bataille, vous en aurez besoin de beaucoup pour pouvoir viser et toucher la cible. L'effet ne dure que 15 secondes, c'est donc une question de précision, de patience, de cohérence et de volonté. Tirez autant de coups que possible avant qu'il ne commence à vous frapper à son tour à intervalles réguliers. Essayez également de ne pas le perdre de vue, car le trouver peut prendre un certain temps, et en attendant vous pourriez être touché. Avec l'ennemi détruit, continuez le long de ce large passage et regardez la cinématique.
Zone 10 - La chambre de torture
Après une longue cinématique, vous vous retrouvez seul dans la pièce en compagnie des revolvers Ocelot, qui n'est pas très heureux d'avoir perdu la main. Il vous donne une bonne explication sur les méthodologies qu'il utilisera pour vous torturer. En gros il vous soumettra à des chocs de courant haute tension, et vous devrez appuyer sur O au bon moment. Si vous pouvez le faire jusqu'à une fois, vous continuez à vivre, mais Meryl mourra. Si vous parvenez à surmonter au moins deux séances (la première secousse est facile, la deuxième difficile, la troisième extrêmement difficile), vous survivrez tous les deux. Quoi qu'il arrive, une fois le rideau de torture terminé, vous serez emprisonné dans une cellule avec le vrai chef de la DARPA, qui a l'air horrible. Quand vous aurez parlé à tout le monde, même via Codec, appelez Otacon, et quand vous entendrez le gardien aller aux toilettes, Otacon lui-même arrivera pour vous donner la carte d'accès au niveau 8, un mouchoir et du ketchup, indispensable pour sortir de ici. Attendez que le garde aille aux toilettes pour la énième fois, attendez qu'il soit allongé dans la cellule, en utilisant le ketchup. Le gardien reviendra et jettera un coup d'œil à l'intérieur : en vous voyant dans cet état, il pensera que vous vous êtes suicidé et fera irruption dans la cellule, vous offrant une excellente occasion de l'étrangler. Mais attention : restez immobile jusqu'à ce qu'il soit complètement entré dans la cellule, ou il comprendra ce qui se passe et fermera la porte, envoyant votre tour en fumée. Et quand vous le tuez, faites-le rapidement pour qu'il ne puisse pas s'échapper dehors et sonnez l'alarme. La méthode B pour sortir de la cellule consiste plutôt à se cacher complètement sous le lit et à attendre que le gardien entre dans la cellule, alarmé de votre probable évasion, puis rapidement sortir de sa cachette et l'étrangler. À ce stade, retournez dans la salle de torture et récupérez votre équipement. Si vous avez survécu à deux séances de torture, vous devez appuyer sur O pour régler la bombe à retardement qu'Ocelot a placée à cet endroit. Prenez l'ascenseur et retournez au hangar, puis au canyon en éteignant les caméras. Entrez dans le bâtiment et tuez tous les gardes. Prenez l'ascenseur jusqu'à l'étage B1 et entrez dans la pièce, à partir de là en vous fiant à vos compétences d'orientation, car le radar est inutilisable en raison d'interférences. Utilisez également la vision nocturne en cas de besoin. En entrant, rampez sous les rochers, puis avancez, sous le mur à droite et à travers la porte de l'autre côté. Franchissez le passage et la porte, en direction des Tours de Communication.
Zone 11 - Les tours de communication
Entrez par la porte et mettez la visière thermique. En vous promenant dans cet endroit, vous déclencherez une alarme et vous devrez courir comme un diable dans les escaliers, poursuivi par de nombreux gardes armés jusqu'aux dents. Le meilleur choix dans ce cas est le FA-MAS. Tuez-en autant que vous le pouvez en récupérant des munitions s'il y en a. Atteignez le dernier étage, récupérez les munitions et montez à l'échelle qui vous emmène à l'extérieur. Utilisez votre carte d'accès et sortez. Liquid Snake arrive en hélicoptère et détruit le satellite en construction, ainsi que le passage menant de tour en tour. Utilisez la corde pour descendre de la tour (vous recevrez également des explications à ce sujet via le codec). En descendant, évitez les tuyaux qui dégagent de la vapeur. Lorsque vous descendez, tirez sur les trois gardes à distance, en utilisant le Diazepam si nécessaire. Récupérez les explosifs et la ration, puis continuez et rencontrez à nouveau Liquid Snake dans un hélicoptère. Entrez rapidement par la porte pour trouver une nouvelle arme puissante, un lanceur de missiles avec lequel vous pourrez abattre cet hélicoptère ennuyeux une fois pour toutes. Entrez par l'autre porte. Il y a un ascenseur, mais il est en panne, vous devez donc utiliser les escaliers. Descendez jusqu'à ce qu'il ne soit plus possible de continuer. Retournez à l'ascenseur et regardez la cinématique dans laquelle apparaît Otacon, qui après une bonne conversation commence à réparer l'ascenseur. Vous pouvez enfin combattre Liquid Snake à bord de l'hélicoptère.
Boss 6 - Serpent liquide (Elicottero)
Il s'agit de lui, Liquid Snake, l'ennemi numéro un de tout le jeu, mais nous sommes loin du dernier combat. Cependant, c'est un combat difficile. L'une des plus grosses difficultés est de manipuler le lanceur de missiles avec suffisamment de précision pour pouvoir suivre les mouvements de l'hélicoptère, et en attendant éviter les différents missiles, balles, etc. qui seront tirés lors du duel. Lorsque vous équipez le lanceur de missiles, vous entrez dans une vue à la première personne et vous pouvez l'utiliser comme n'importe quelle autre arme. Vous devez centrer l'ennemi dans le carré central : lorsqu'il clignote, lancez le missile, qui le suivra un court instant, tant que l'adversaire ne fait pas de changements de direction trop brusques. Frappez l'hélicoptère plusieurs fois, puis déplacez-vous et recommencez, en évitant autant que possible ses tirs. L'hélicoptère n'a que quelques points à toucher : l'arrière, l'avant et les deux ailes. Lorsque vous avez fini de combattre Liquid Snake, descendez les escaliers et vous constaterez que l'ascenseur a maintenant été réparé et est utilisable, mais il semble que vous dépassiez la limite de poids de l'ascenseur. Pourquoi? La seule explication plausible est que vous n'êtes pas seul dans l'ascenseur, et en fait deux gardes sortent du même déguisement furtif utilisé par Otacon tout au long du jeu. Mettez la visière thermique et retirez-les immédiatement toutes les deux. Descendez de l'ascenseur et entrez par la porte. Il y a beaucoup de neige ici. Allez-y et contactez le codec Otacon. Vous êtes sur le point de combattre Sniper Wolf... pour la deuxième fois.
Boss 7 - Sniper Wolf 2
Cet ennemi est beaucoup plus difficile cette fois pour deux séries de raisons. Tout d'abord, la zone est plus grande que la dernière fois, et c'est plus difficile à trouver. Deuxièmement, elle se déplace plus régulièrement et vous aurez besoin de plus de diazépam, d'une bonne provision de balles et de rations. Lorsque la bataille commence, trouvez un bon endroit pour vous allonger au sol et tirez-leur dessus, éventuellement pas à l'air libre mais entre quelques rochers, par exemple sur la droite. Le premier défi du duel est de le trouver. La première fois, ce sera en bas, généralement derrière un arbre. Trouvez-la, attrapez le Diazepam, zoomez le plus possible et frappez-la à la tête. À partir de ce moment, essayez de ne plus le perdre de vue. Frappez-le plusieurs fois et vous vous en débarrasserez pour toujours.
Après la bataille commence une longue séquence qui vous montre un dialogue entre Snake et Sniper Wolf, à la fin duquel elle lui demande de la tuer pour mettre fin à ses souffrances. Parlez ensuite à Otacon. Récupérez ensuite tous les objets autour du périmètre de la base, puis entrez à l'intérieur et lancez une balle pour désactiver les caméras.
Zone 12 - Le Haut Fourneau
Lorsque vous entrez dans le haut fourneau, il y aura un garde très près de vous et il n'est pas recommandé de le sortir avec une arme bruyante. Etouffez-le, ou utilisez SOCOM avec le silencieux. Traversez le passage à gauche en silence et sans vous faire repérer, récupérez plus de balles pour le SOCOM. Déplacez-vous le long du mur et glissez de l'autre côté. Pour ce faire, vous pouvez également vous abaisser au passage de la grue, mais attention à ne pas tomber dans la lave en contrebas. Descendez les escaliers et trouvez l'endroit dans le mur où vous pouvez vous glisser. Entrez dans la pièce comme ceci et ramassez les munitions. Sortez et entrez par la porte voisine. Traversez la pièce, montez dans le grand ascenseur et vous serez attaqué par des soldats, que vous pourrez facilement éliminer avec le FA-MAS. Descends, va à gauche pour ramasser des munitions, puis continue de l'autre côté, lance une balle pour désactiver la caméra et passe devant elle. Évitez les mines dispersées dans ce niveau. Il y a plus de munitions près de l'ascenseur. Lorsque vous êtes prêt, entrez à nouveau par la grande porte pour faire face à Vulcan Raven.
Boss 8 - Vulcain Raven 2
Bien qu'il soit l'un des derniers boss que vous ayez à affronter, Vulcan Raven n'est en aucun cas un ennemi redoutable, compte tenu de sa lenteur et de la pratique que vous avez acquise au cours du jeu. Sa grosse arme peut être intimidante, mais il n'y a aucune difficulté, tant que vous vous déplacez rapidement. Après la cinématique d'introduction, vous remarquez que vous vous trouvez dans un entrepôt et qu'il y a des tas de caisses autour de vous, que vous pouvez bien sûr utiliser à votre avantage. Cachez-vous derrière un coffre loin de Vulcan Raven et frappez-le pendant ce temps. Lorsqu'il vous aperçoit et vous atteint, changez de cachette : il lui faudra un certain temps pour vous regarder à nouveau, il n'a pas de réflexes très rapides. Si vous vous sentez particulièrement audacieux, vous pouvez même lancer des missiles derrière lui. Comme il est très lent, il est facile de le contourner et de le frapper un peu sous tous les angles, mais attention à sa grosse arme, très dangereuse, qu'il faut éviter à tout prix. Ses mouvements ne sont que linéaires, il est facile de le coincer entre les caisses et de le frapper sans craindre d'être attaqué à son tour. Les cachettes sont un excellent moyen de lui échapper, même si son champ de perception visuelle couvre une grande partie du gisement. Lorsqu'il commence à détruire les caisses, et par conséquent à réduire vos points d'attaque, il est temps de l'achever. Une brève conversation à la fin de la bataille révèle que c'est votre dernière rencontre, après quoi Snake s'en va et Vulcan Raven est dévoré par les corbeaux. Obtenez la carte d'accès au niveau 7. Récupérez les munitions et les rations et utilisez la carte d'accès pour sortir du dépôt. Allez à gauche en faisant attention aux pièges au sol (semblables à ceux rencontrés dans l'Armurerie) et en utilisant les Paillettes pour désactiver les caméras. Entrez dans la base souterraine.
Zone 13 - La base souterraine
En entrant, vous verrez le gigantesque et légendaire Metal Gear Rex. Ne vous inquiétez pas, vous n'avez pas à le combattre (du moins, pas tout de suite !). Allez-y, montez la première échelle que vous rencontrez, et à ce stade, Otacon vous contactera via Codec, vous expliquant la situation actuelle et vous informant qu'il tente de pénétrer illégalement dans les fichiers informatiques du président d'ARMSTECH, pour trouver la clé pour désactiver le métal. Engrenage Rex. Revenez en arrière et montez les escaliers suivants. Vous recevez un autre appel d'Otacon, vous disant qu'il a réussi à pénétrer certains dispositifs de sécurité, mais pas tous. Montez à l'échelle suivante pour atteindre la tête du Metal Gear Rex, à partir de laquelle se trouve une autre petite échelle menant au côté de la tête. Descendez et tournez au coin de la rue, en faisant attention au garde qui s'occupe de cette zone. Vous recevez un autre appel d'Otacon, vous disant qu'il a enfin réussi à obtenir les fichiers qu'il cherchait, et que la tête nucléaire est sur le point d'être lancée. Sortez le garde silencieusement, récupérez ses munitions et allez au bureau où se trouvent Liquid et Ocelot. Vous pouvez les entendre parler de Foxdie, le virus mortel qui simule une crise cardiaque. Otacon explique l'utilisation de la carte PAL, qui fonctionne comme une clé de régulation de température. Malheureusement, Ocelot remarque votre présence et commence à vous tirer dessus. Cependant, il ne vous tire pas directement dessus : dans ses plans, il y a l'idée de faire tomber la précieuse carte de votre main. Quittez la pièce, descendez jusqu'au début de la base souterraine, en tuant les différents gardes en cours de route. Sortez le détecteur de mines et recherchez le PAL. Si vous ne le trouvez pas dans l'eau, cherchez-le chez les animaux que vous trouvez. À ce stade, montez le Metal Gear Rex et retournez au bureau en tuant les gardes. Insérez la touche de gauche (symbole jaune), qui représente la température ambiante normale. Retournez au dépôt où vous avez affronté Vulcan Raven la deuxième fois. Éliminez le soldat automatisé si vous voulez effectuer l'opération en toute tranquillité, sinon faites-le sans vous faire remarquer. Restez quelques minutes pour laisser refroidir la carte, puis retournez à la base souterraine et insérez la carte dans le compartiment central (celui avec le symbole bleu). Retournez au haut fourneau pour chauffer le papier, tuant les gardes. Après environ deux minutes et demie, pendant lesquelles la carte sera devenue rouge, vous pouvez retourner à la Base et l'insérer dans le dernier compartiment restant, le rouge. Tout doit être fait rapidement, ou vous devrez répéter l'opération depuis le début et refaire tout le chemin.
Si vous pensiez que ce processus laborieux visait à empêcher le lancement de la tête nucléaire, eh bien, vous vous trompiez. Les terroristes vous ont trompé et le PAL a déclenché le lancement. Maintenant, vous devez vous échapper de la pièce, qui se remplit de gaz toxique. Appelez Otacon, qui vous aidera à sortir de la pièce (vous apprendrez à aimer cet homme à la fin du jeu). Sortez de la pièce, tournez à droite puis encore à droite. Liquid Snake saute à bord du Metal Gear Rex, et maintenant vous devez le combattre ! Bonne chance!
Boss 9 - Metal Gear Rex
La seule façon de blesser cette immense créature est de lui lancer des missiles. Le combat est divisé en deux phases, dont la seconde est plus simple que la première. L'objectif de la première partie est de frapper le disque sur son bras avec les missiles. Le fait est que Metal Gear Rex tire beaucoup, avec des roquettes, des mitrailleuses et des lasers ; de plus, il peut aussi écraser Snake avec l'un de ses énormes pieds (et vous devinez facilement que dans ce cas il n'a besoin que d'un coup pour vous envoyer dans l'autre monde). Metal Gear Rex bouge beaucoup, et vous devrez forcément faire de même. Éviter le SMG et le laser n'est pas compliqué si vous continuez à bouger. En revanche, les missiles sont plus difficiles à éviter. Vous pouvez demander de l'aide via Codec, vous recevrez de précieuses suggestions. Avant de commencer à vous battre, sauvegardez, prenez d'abord soin de son épaule gauche. Utilisez un Chaff et court-circuitez-le pendant quelques instants pour pouvoir le frapper facilement. Continuez ainsi jusqu'à ce que vous lui ayez causé suffisamment de dégâts. À ce stade, l'une des cinématiques les plus longues de tout le jeu commence, dans laquelle Ninja Cyborg et Snake parlent cachés derrière une caisse, après quoi Ninja Cyborg sort et sacrifie sa vie pour arrêter le Metal Gear Rex, qui l'écrase contre un mur , mais en même temps il est touché à l'épaule gauche. Maintenant, c'est le travail de Snake de terminer le travail, mais Snake hésite, car frapper Rex frapperait également son nouvel allié. Qui est voué à mourir de toute façon, écrasé par un de ses grands pieds. Le deuxième tour commence, plus facile que le précédent car la destruction du disque gauche a mis à découvert le cockpit de Liquid Snake, qu'il faudra bien entendu frapper avec le lance-missiles, et ainsi détruire une bonne fois pour toutes Metal Gear Rex.
Liquid Snake, cependant, est toujours en vie, et est votre dernier ennemi...
Boss 10 - Serpent liquide
Avec la destruction du Metal Gear Rex vous avez écrasé toutes les ambitions des terroristes, mais Liquid Snake n'a pas encore baissé les bras : il veut votre mort. Vous assisterez à un film de dix minutes, dans lequel vous apprendrez de nombreux détails sur toute l'histoire. Vous êtes sans équipement et sans armes, vous allez devoir vous en occuper au corps à corps. Essayez de rester sur la défensive, reculez à chaque attaque et attaquez-le lorsqu'il baisse sa garde. Vous ne pouvez pas l'étrangler. Lorsque vous le battez et que le combat est terminé, prenez tout votre équipement et échappez-vous dans la voiture avec Otacon. Vous devez à nouveau affronter Liquid dans une poursuite en voiture. La fin dépend de ce qui s'est passé dans la chambre de torture, mais dans les deux cas, Liquid Snake meurt et la menace terroriste est anéantie.
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Date de sortie: Novembre 6 1998