prudence
La solution est basée sur la version américaine pour Xbox 360 du jeu, il peut donc y avoir des écarts par rapport aux autres versions.
Séquence 01
Mémoire 01 : Edward Kenway
La toute première phase d'Assassin's Creed IV vous place à la barre d'un navire engagé dans une bataille avec un autre navire. Ne vous inquiétez pas, il s'agit du didacticiel initial, utile pour récapituler les dynamiques et mécaniques de jeu empruntées au troisième chapitre, vous serez ainsi guidé pas à pas dans chaque manœuvre. Après la victoire facile, nagez jusqu'au rivage, puis à la fin de la cinématique, montez la bûche et atteignez le pont, en suivant les rayons de lumière pour arriver au point de la première synchronisation. Lancez-vous ensuite dans les buissons en dessous de vous et continuez vers le nord-ouest. En suivant le mystérieux personnage, rejoignez maintenant la tour au nord pour une nouvelle synchronisation, puis revenez à la poursuite en utilisant les raccourcis à droite pour atteindre votre objectif : dégainez vos armes et battez votre adversaire. Plongez ensuite dans l'eau et continuez vers le navire. Après une nouvelle plongée dans les ronces, suivez le tutoriel qui explique comment se faufiler sur le garde : mettez ce que vous avez appris à utiliser, puis rencontrez le marchand. Enfin, retournez au navire et mettez les voiles.
Aujourd'hui
Dans la séquence définie aujourd'hui, suivez la femme, puis sélectionnez FI. 2 - Exemple 17 à l'aide de votre interface personnelle puis interagissez avec la réceptionniste. Enfin, suivez Mélanie pour fermer cette section, à moins que vous ne souhaitiez explorer l'environnement à la recherche de Sticky Note.
Séquence 02
Mémoire 01 : La Havane animée
Après avoir acheté une épée brillante grâce à la visite guidée proposée par Stede, profitez du clocher de l'église voisine pour vous synchroniser et vous orienter. Une fois que vous avez trouvé la taverne, vous devrez quand même aider Stede en identifiant le pickpocket et en l'arrêtant. Remettez ensuite l'argent volé à Stede et suivez-le jusqu'à la taverne, où se déroulera un combat : il s'agit en fait d'un autre tutoriel, suivez simplement les instructions à l'écran et vous terminerez la mission en peu de temps.
Mémoire 02 : ...et mon sucre ?
Au quai, près du point d'exclamation, découvrez ce qui est arrivé à Stede. Votre tâche maintenant, cependant, est de suivre les soldats espagnols sans vous faire remarquer, alors restez derrière eux à une distance de sécurité en utilisant les passants et les obstacles pour éviter d'être identifié. Lorsque les gardes s'arrêtent, payez les danseurs pour les distraire et surprenez la conversation tout en suivant le rythme des hommes qui discutent. Utilisez ensuite la vue de l'aigle pour verrouiller le capitaine, puis suivez-le d'encore plus près si vous le souhaitez, car l'homme ne regarde généralement pas par-dessus son épaule en marchant. Profitez de son arrêt et volez la clé, puis utilisez les planches pour atteindre le fort, en vous tenant à plat contre le mur. Attirez les gardes avec un sifflet et sortez-les silencieusement. Passez ensuite de l'autre côté du fort et tuez les gardes au dernier étage, puis atteignez le point indiqué et après la cinématique retournez à Stede.
Mémoire 03 : Monsieur Walpole, je présume ?
Depuis les portes du manoir du gouverneur, dirigez-vous vers la terrasse le long du chemin et éliminez les cibles indiquées, puis parlez à Rogers et battez-le dans la compétition qu'il propose, après quoi parlez également à Julien.
Au village Julien et Rogers vous montreront les cibles à éliminer, expliquant également quel genre d'assassinat ils prétendent voir. Alors exauce leurs vœux, puis reparle avec Julien. Pour conclure cette mission, tirez enfin à la tire les trois sujets indiqués avant la fin de la réunion.
Souvenir 04 : Un homme qu'ils appellent le sage
Après avoir parlé à Rogers, suivez le groupe et lorsque les assassins arrivent, assurez-vous de ne pas perdre de vue Torres. Peu importe si vous manquez des ennemis, assurez-vous d'être proche de Torres lorsque l'homme s'éloigne. Ne suivez pas Le Sage sur les toits, mais restez au sol jusqu'à ce que vous ayez atteint la pelouse et prenez le poste pour son arrivée, puis étalez-le.
Mémoire 05: Cliaming What's Due
Après la discussion avec Stede, sautez par-dessus la clôture et profitez des hautes herbes pour éliminer les deux premiers gardes, puis attirez également le troisième dans cette zone. Faufilez-vous vers le bâtiment au sud, jetez-vous sur la paille et attirez les autres gardes de cette zone dans l'herbe pour vous faufiler. Volez la clé et escaladez le mur à l'aide des caisses, cachez-vous dans l'herbe et si possible escaladez à nouveau grâce à l'aide offerte par le chariot. Avancez ensuite à gauche et ouvrez enfin la porte de la prison.
Mémoire 06 : La flotte au trésor
Tenez-vous près des portes et sifflez les trois premiers gardes pour vous faufiler et remplir un objectif facultatif. Interagissez ensuite avec la table pour démarrer une cinématique. Montez en utilisant les escaliers et éliminez les ennemis en chemin jusqu'au premier groupe de prisonniers à libérer. Déplacez-vous ensuite à l'aide des mâts du navire pour atteindre le deuxième groupe, tout en éliminant les gardes en dessous de vous. Passez ensuite au navire suivant, éliminez la Brute, libérez les prisonniers et utilisez le système d'ascension rapide pour revenir au mât et de là, passez à l'autre navire. Cette fois, restez à couvert, éliminez les différentes patrouilles de gardes avant de libérer les prisonniers ici également. Suivez ensuite les anciens détenus dans l'eau et montez enfin à bord du dernier navire où vous devrez éliminer le Capitaine pour pouvoir prendre la barre. Naviguez donc en direction du waypoint en faisant attention aux navires qui vous ciblent, mais aussi aux plus hautes vagues et tornades.
Séquence 03
Mémoire 01 : Ce capitaine Tyro
En atteignant l'île d'Abaco, vous devez tuer deux iguanes et deux léopards. Le long de la route qui mène à la bûche abattue qui sert de waypoint, vous devriez immédiatement rencontrer quelques iguanes que vous pouvez éliminer sans trop de difficulté. Pour les léopards, la chasse sera un peu plus complexe. Recherchez la zone au nord qui comprend un parcours de freerun pour rencontrer la paire de spécimens requise. Après avoir tué les deux animaux, un menu s'ouvrira automatiquement : allez dans la section artisanat et sélectionnez Pistol Hoster II et Health Upgrade I. Pour fermer la mission, parlez à nouveau à Adewale.
Mémoire 02 : Embauche maintenant
Le point d'exclamation au sud de l'île d'Abaco vous présente Nassau. A la fin de la cinématique, allez à la taverne où vous trouvez Adewale. Parlez-lui pour recevoir votre prochaine mission : aider les prisonniers. Dispersés autour de l'île, plusieurs groupes de prisonniers se battent avec les gardes. Commencez par la zone au nord de la taverne, puis déplacez-vous en cercle pour les trouver tous. Évidemment, vous devrez participer activement à chaque combat en aidant les prisonniers à vaincre les gardes pour mener à bien la mission.
Mémoire 03 : Prix et pillage
Rencontrez Benjamin Hornigold sur la plage au nord de Nassau pour commencer cette mission. Naviguez vers le sud, à la recherche d'un voilier qui a du rhum à bord. Lorsque vous l'aurez trouvé, attaquez-le, mais attention à ne pas le couler : il vous suffira de l'empêcher de bouger afin de sauter à bord et d'éliminer individuellement l'équipage qui a survécu à l'attaque. Les objectifs facultatifs vous obligent à tuer trois marins à l'aide du canon rotatif et à piller 20 unités de rhum. Puisque votre destination est Salt Bay Key, pas exactement à proximité, décidez si vous préférez naviguer en paix ou faire d'autres raids en cours de route. Quoi qu'il en soit, après le waypoint, achetez une mise à niveau d'armure de coque pour terminer la mission.
Mémoire 04 : Levez le drapeau noir
Cette mission vous oblige à piller du métal et du sucre. À un moment donné lors de votre pillage vous remarquerez que le niveau de notoriété montera en flèche, mettant sur votre piste les navires du Chasseur, indiqués par un X sur la carte : si vous voulez atteindre tous les objectifs secondaires, essayez d'en piller un. Enfin, retournez à Salt Key Bank et soudoyez l'officier local, puis achetez les Broadside Cannons en interagissant avec la maquette de bateau dans les chambres du capitaine pour clore la mission.
Mémoire 05 : La canne à sucre et ses champs
Allez sur l'île d'Andreas et parlez à James Kidd. Suivez ensuite l'homme et, une fois arrêté, utilisez le viseur de l'aigle pour localiser votre cible. Suivez ensuite l'homme que vous avez ainsi identifié jusqu'à la zone d'accès restreint, en profitant des hautes herbes et des petits groupes de personnes pour éviter d'être identifié. Une fois signalé, retournez à votre navire et suivez le navire de l'agent, en restant hors de sa ligne de vue jaune. Une fois sur Cat Island, courez le long de la côte pour retrouver un contact visuel avec la cible. Pendant que les deux hommes discutent, sautez par-dessus la clôture et placez-vous dans les hautes herbes pour ne pas être surpris.
À ce stade, vous devez saisir la clé et désactiver deux alarmes. Commencez par le premier objectif en vous dirigeant vers l'ouest où, près de la tour, vous rencontrez le garde qui détient la clé avec un compagnon. Tuez-les tous les deux en les surprenant par derrière et volez l'objet. Revenez maintenant à la tour et attaquez les gardes en patrouille en profitant des moments où personne ne regarde dans votre direction, puis approchez-vous de la première cloche et sabotez-la. Allez maintenant à l'entrepôt et déplacez-vous du côté est, en vous jetant dans le tas de feuilles lorsque le capitaine détourne le regard. Sortez au bon moment et tuez le capitaine ainsi que le garde qui garde la deuxième cloche à saboter. Avant de partir, si vous le souhaitez, vous pouvez piller l'entrepôt.
Mémoire 06 : Des défenses appropriées
Atteignez le pont dans la lagune salée et dirigez-vous vers le nord. Pour identifier votre cible, le navire El Arca Del Maestro, vous devrez utiliser le télescope. Suivez le navire en évitant de rentrer dans son cône visuel ou celui de tout autre navire à proximité, jusqu'à ce que vous vous retrouviez impliqué dans une bataille navale au cours de laquelle vous devrez dans un premier temps éviter les obus de mortier, indiqués en jaune. Après cela, vous serez attaqué par huit navires : coulez-les tous pour clore la mission. Notez que si vous souhaitez atteindre les objectifs secondaires, vous devrez acheter la mise à niveau Heavy Shot avant le début des opérations de guerre.
Souvenir 07 : Un seul fou
Atteignez le Grand Iguane et avancez à gauche, jusqu'à atteindre une zone assez vaste. De là, traversez les ruines à l'intérieur de la jungle et surprenez un premier garde. Ensuite, courez vers les colonnes devant vous et restez caché jusqu'à ce que le moment soit venu pour une deuxième mise à mort. En vous déplaçant prudemment et en profitant de chaque cachette, continuez votre progression vers le waypoint. Suivez maintenant la pente et retournez dans la jungle, en voyant devant vous un village que vous pouvez approcher à l'aide de vignes et d'arbres. Entrez dans la zne de harcèlement à gauche en notant la présence d'un raccourci sur le côté droit qui vous empêche de traverser le centre du village. Prenez ensuite la chaussée et faites attention au Gunner.
Une fois dans la ville, cachez-vous dans la brousse près de la porte de la maison la plus proche, attendez que la patrouille passe et attirez l'attention du garde sur la porte avec un sifflet pour l'éliminer sans trop attirer l'attention. Après cela, dirigez-vous vers le waypoint, mais pas avant d'avoir étudié le chemin des gardes patrouilleurs pour utiliser les coins des bâtiments comme des endroits idéaux pour embusquer. Cachez-vous ensuite dans les buissons pour surprendre le garde près de l'arbre, puis attendez que son collègue sur la plage détourne le regard et mettez le feu au sac de poudre à canon, en se précipitant pour se mettre à couvert. L'explosion déclenchera la recherche du bombardier parmi les ronces, alors faufilez-vous en mer et nagez en direction du navire de Julien. Montez à bord de l'autre côté et jetez le garde près de la cloison dans l'eau, en vous assurant que la patrouille ne vous voit pas. Atteignez ensuite le fond du navire et utilisez les cordes pour atteindre les arbres : montez là-haut jusqu'à être perpendiculaire à Julien, après quoi vous vous lancez dans un assassinat aérien spectaculaire.
Aujourd'hui
Suivez Melanie dans l'ascenseur et sélectionnez FI. 15 -CCO. Une scène d'entracte se déroule dans le bureau d'Olivier : à la fin, retournez au sujet 17 et atteignez le waypoint pour recevoir la permission de John de vous déplacer dans le niveau 1. Approchez-vous de l'ordinateur et terminez le premier mini-jeu de piratage qui vous invite à connecter le point sur la ligne verte. Ensuite, explorez toute la zone en collectant les notes autocollantes, les mémos et les fichiers audio.
Séquence 04
Mémoire 01 : Cette vieille crique
Atteignez la stèle maya grâce au guide de Kidd puis montez au sommet de la structure. Ici, on vous demande de résoudre un petit quiz : alignez les formes en fonction des dessins au sol pour savoir où vous pouvez dénicher une pierre maya, ainsi que l'indication de toutes les autres sur la carte. Suivez ensuite Kidd à l'intérieur d'une grotte, puis atteignez le point de vue et sautez en dessous pour retrouver Kidd et conclure également cette section.
Mémoire 02 : Rien n'est vrai
Parlez à Adewale au Jackdaw pour démarrer la mission, puis entrez dans la chambre du capitaine et interagissez avec la carte pour accéder à la flotte de Knway (cette action n'est possible que si la console est connectée à internet ; si vous jouez hors ligne, ignorez cette indication. ). Naviguez vers Tulum et, après avoir débarqué, escaladez le mur voisin pour vous cacher dans la zone de traque. Attendez que les deux tueurs se séparent et suivez-les, en les tuant individuellement avec une embuscade. Montez sur le mât du navire pour vous synchroniser avec le guetteur, puis lancez-vous en dessous, en ramassant le fragment d'Animus à quelques pas. Dirigez-vous ensuite vers le waypoint, en optant pour une baignade sous-marine au cas où vous souhaiteriez collecter le trésor en cours de route. Dans la nouvelle zone, escaladez la végétation pour observer les mouvements des deux tueurs, en attendant le bon moment pour fondre derrière eux. Dans la zone suivante, vous remarquerez plusieurs assassins : restez à gauche, près du mur, jusqu'à ce que le garde quitte sa position vous permettant d'accéder aux escaliers. Escaladez le mur et affrontez d'abord l'unique assassin immobile, puis déplacez-vous vers la gauche et éliminez le deuxième : pour le troisième, il vaut mieux attendre son retour dans une position éloignée des cercles de patrouille des autres assassins pour empêcher le la découverte de son cadavre déclenche l'alarme. Suivez ensuite le quatrième assassin vers la droite et tendez-lui une embuscade près des ruines sur la colline, pour éviter d'être vu par les autres au loin. Revenez ensuite sur vos pas et appelez l'attention du garde sur la porte avec un sifflet. Après l'avoir éliminée, occupez-vous de son collègue en patrouille. Enfin, faites attention au Gunner près du waypoint. Sur la droite un buisson peut vous offrir un abri, mais il est indispensable que vous passiez le waypoint sans être vu pour ne pas avoir à refaire tout le tronçon. Pour conclure la mission, il suffit à ce stade de s'approcher de Kidd, mais si vous voulez trouver une pierre maya à l'ouest et un trésor utile pour satisfaire l'objectif optionnel.
Mémoire 03 : Le trésor enfoui du sage
Ce n'est certainement pas la plus compliquée des missions : une bonne partie du temps vous devrez simplement suivre Kidd en reproduisant ses mouvements. Vous rencontrez une première difficulté au niveau du pont : au lieu de suivre Kidd, utilisez les lianes à gauche pour atteindre l'effigie rouge du jaguar, identique à celle avec laquelle Kidd interagit, et poussez-la vers le bas. Plus loin, les instructions à l'écran vous expliqueront comment atteindre le temple maya sous-marin.
Le puzzle qui se déclenche à cette occasion vous oblige à combiner chaque effigie selon la couleur indiquée sur la roue. Utilisez les effigies non tachées pour en faire monter une à l'extérieur du cercle, sautez plutôt sur l'une des colorées pour en abaisser une dans le cercle. Répétez cette séquence avec les trois effigies pour réussir la mission.
Mémoire 04 : Débordé et dépassé en nombre
Endormez le garde avec une fléchette soporifique pour ouvrir la voie à Kidd et vous montrer comment assommer définitivement un ennemi étourdi en lui donnant un coup de pied. Après avoir suivi Kidd dans l'arbre à droite, sautez sur le rebord voisin pour vous occuper du tireur. Vous devriez maintenant pouvoir viser en toute sécurité le garde contrôlant les escaliers et ses trois collègues en dessous, de bonnes cibles pour une flèche de sommeil. Libérez le prisonnier dans le temple, puis localisez un endroit abrité, peut-être dans les buissons sur la gauche, et de là, frappez un garde avec un Berserk Dart. Cette flèche confond sa cible, la déchaînant sur ses compagnons. Alors profitez de la scène, puis organisez les survivants avant de libérer les autres prisonniers. Répétez ce que vous venez de faire dans les zones nord et sud où se trouvent d'autres prisonniers, puis localisez le point d'observation et escaladez-le pour effectuer un acte de foi. Après avoir libéré plus de prisonniers au nord, dirigez-vous vers les buissons où d'autres prisonniers ont besoin de votre aide. Le Gunner sur la tour complique cependant l'opération à cette occasion. Revenez donc sur vos pas et empruntez le chemin à droite pour rejoindre les cordes qui vous permettent d'accéder à la tour. Sortez ensuite les hommes qui se pressent sous la tour et libérez les prisonniers. Si vous avez fait un travail propre sans laisser de victimes sur votre front, vous devriez être récompensé par une cinématique.
Séquence 05
Mémoire 1 : Les Forts
Visitez Nassau et profitez de la cinématique, après quoi naviguez à la barre du Jackdaw jusqu'au point d'exclamation, puis débarrassez-vous du galion ennemi. Une fois les dommages causés au Choucas réparés, prenez d'assaut le fort. Si vous souhaitez débloquer l'objectif facultatif qui implique l'utilisation du mortier, vous devrez acheter la mise à jour relative.Après avoir renversé les tours, vous aurez un champ libre pour accéder au fort. Nagez jusqu'à la plage et une fois à l'intérieur de l'installation, tuez l'officier à droite pour atteindre la salle de guerre aux étages supérieurs.
Mémoire 02 : Voyageur de commerce
Parlez à Adewale à Kingston, puis suivez votre cible dans la zone interdite. Tournez immédiatement à droite pour grimper sur les toits, puis lorsque l'homme se dirigera vers le nord dans les arbres, où vous aurez une chance de tuer le premier des quatre artilleurs requis par l'objectif facultatif. Plus loin, remontez sur le toit en utilisant le couvercle de la cheminée pour sortir un deuxième Artilleur. À ce stade, la cible traverse un jardin et continue vers le nord. Vous cherchez le bâtiment voisin à l'ouest avec une échelle pour revenir sur les toits, d'où vous le suivrez même après le virage vers le sud. Sur un bâtiment plus élevé, vous rencontrerez également un autre artilleur. Lorsqu'il n'est plus possible d'aller plus loin, faites un acte de foi, puis profitez d'un passage dans le portail et sautez dans le wagon pour éliminer, en séquence, un soldat et une Brute.
Lorsque la traque revient dans la rue, entrez dans le premier bâtiment avec la porte ouverte pour revenir sur les toits : au fur et à mesure que vous avancez, avancez sur la planche de bois qui relie votre bâtiment à la maison au nord pour trouver et tuer un quatrième artilleur. Enfin, descendez avec un nouvel acte de foi et tuez les soldats, puis continuez à vous cacher de buisson en buisson. Lorsque le groupe de soldats arrête de parler, lancez-leur des bombes fumigènes et faites-leur face, mais faites attention aux mouvements de Kidd pour qu'il ne vous échappe pas lorsqu'il décide de s'enfuir.
Mémoire 03 : Sans pilote
Après avoir effectué une synchronisation sur le moulin à vent de Kingston, parlez à Kidd pour démarrer une cinématique. Descendez les escaliers en faisant un acte de foi spectaculaire, puis avancez dans l'herbe pour tuer l'homme qui patrouille la cloche et son collègue juste au-delà de la barrière. Après avoir posé le Gunner sur la tour, vous pouvez maintenant saboter la première cloche. De la tour, dirigez-vous vers la paille et de là, rejoignez les buissons : s'il n'y a personne autour, avancez le long du mur vers la cloche, en attirant vers vous les gardiens qui passent avec un sifflet. Ensuite, éliminez les deux gardes qui errent autour de la tour, assommez le tireur et sabotez également la deuxième cloche. La troisième et dernière cloche est située près de l'arbre dont le tronc se divise en deux grosses branches au nord. En vous cachant dans la canopée des arbres à proximité, vous pouvez rattraper une Brute avec un Berserk Dart et faire des ravages. Lorsque les eaux se sont calmées, éliminez les survivants et sabotez la dernière cloche.
Alors retrouvez Kidd au waypoint, après quoi passez la porte et cachez-vous dans les buissons pour ne pas être remarqué par la Brute. Escaladez ensuite le mur de la façade pour atteindre le toit et utilisez le couvercle de la cheminée pour éliminer le tireur. Enfin, localisez Prins en dessous de vous et tuez-le. Maintenant, tout le monde connaît votre présence, alors restez sur les toits et ne descendez que si nécessaire pendant que vous vous dirigez vers le wagon remarqué dans la cinématique. Une fois sorti de la zone interdite, mélangez-vous aux passants jusqu'à atteindre Kidd.
Séquence 06
Mémoire 01 : Plonger pour se soigner
Après avoir visité Nassau et vu une cinématique, retournez au Jackdaw et achetez le scaphandre. Embarquez ensuite pour la côte de Floride à la rencontre de Barbe Noire : après la cinématique, suivez le waypoint pour localiser l'endroit où amarrer et quitter le scaphandre. Plongez ensuite et entrez dans la carcasse du navire, en utilisant les barils pour prendre de l'air, jusqu'à atteindre la trappe en surbrillance : puis interagissez avec le coffre pour une cinématique. Dans la phase suivante vous vous déplacez alors à l'intérieur d'un fort courant dans lequel tourbillonnent des objets que vous devrez évidemment éviter. Enfin, cachez-vous parmi les algues pour échapper aux requins.
Mémoire 02 : L'Avocat du Diable
Après avoir rencontré les pirates au Salt Lagoon, naviguez dans la direction indiquée par le waypoint en essayant de sauver au moins cinq survivants en cours de route pour atteindre l'objectif facultatif. Localisez ensuite le vaisseau de Barbe Noire et précipitez-vous pour l'aider, en utilisant les bombes fumigènes pour étourdir les soldats et les éliminer, comme l'exige le deuxième objectif facultatif. Gagnez la bataille, prenez le contrôle de Queen Anne's Revenge et affrontez Man o 'War avec les puissants canons latéraux du navire de Blackbeard. Votre tâche finale est de tuer le capitaine du Man o' War : utilisez les cordes et les mâts pour sauter à bord du navire ennemi et vous débarrasser de son capitaine avec la technique de votre choix.
Mémoire 03 : Le siège de Charles-Towne
Atteignez le Bonnet Revenge et naviguez à un rythme lent en restant hors de vue des tours de contrôle jusqu'à ce que vous atteigniez le palier. Maintenant, votre cible est la cloche. Avancez sur les toits et, après un acte de foi, éliminez le garde patrouilleur puis attirez l'autre non loin d'un coup de sifflet. Ces deux-là devraient être les seules unités ennemies à représenter une menace en atteignant la cloche. Alors sabotez-le puis retournez au navire. Suivez le navire à pied et repérez trois crocodiles le long du chemin qui peuvent être assommés avec une fléchette et écorchés pour remplir des objectifs secondaires.
Votre poursuite passe par un navire et une église avant de retourner au sol. Au-delà des caisses, entrez dans une zone herbeuse. Escaladez le mur pendant que vous entendez la conversation du petit groupe d'hommes, en vous tenant à bout portant, mais sans être vu et en vous arrêtant quand eux aussi font de même. Après avoir utilisé les barils comme cachette, le son de l'alarme mettra le capitaine en fuite. Suivez-le en utilisant les rampes et autres détours qui vous permettent presque toujours d'échapper aux gardes. Le jeu vous oblige à l'atteindre près d'une balustrade disposée en V, où vous pourrez enfin le tuer.
Aujourd'hui
Montez au bureau d'Olivier et suivez les instructions de John. Entrez ensuite dans la zone d'accès restreint au niveau 2 et piratez les caméras de surveillance (7-5-2) pour regarder la réunion. Après la cinématique, continuez à faire ce que John vous dit, en piratant d'abord l'ordinateur d'Olivier pour lire le fichier "CONFIDENTIEL - Sujet - RE: Périodes de temps potentielles?", puis attendez que l'assistant sorte pour accéder également à son ordinateur. Enfin, retournez dans le hall, entrez dans la pièce à droite et piratez les caméras de sécurité, puis donnez les fichiers à Rebecca et Shaun et retournez à l'Animus.
Séquence 07
Mémoire 01 : Nous exigeons un parlay
Parlez à l'homme indiqué sur la carte à Nassau pour commencer la mission. Suivez donc Rogers, montez dans le premier bâtiment à gauche et tuez le garde qui vient vers vous. Réservez le même sort à un autre garde qui se détache d'un groupe d'hommes. Ensuite, déplacez-vous vers le poste d'arbre, puis continuez à traverser les toits vers la gauche, en tuant tous les gardes qui se dressent sur votre chemin, jusqu'à ce que les hommes entrent dans le fort. Utilisez la plate-forme à gauche de l'entrée pour accéder au fort. Avancez donc sur les remparts en éliminant silencieusement les gardes en cours de route, puis descendez et attendez que le groupe de gardes en dessous s'éloigne. Cachez-vous enfin dans l'herbe et attendez que la Brute passe puis sabotez la cloche. À ce stade, vous pouvez vous déplacer sans difficulté en suivant les directions sans risquer de vous désynchroniser.
Mémoire 02 : Le complot de la poudre à canon
Après avoir parlé à Charles Vane à Nassau, je suis allé au point d'exclamation pour commencer la mission. Votre tâche est simple : prenez les barils de poudre indiqués. Vous n'avez même pas à vous soucier de vous cacher, il n'y a aucune pénalité pour la détection de votre position par les gardes. En effet, les objectifs secondaires vous incitent à vous exposer et à rechercher la confrontation ouverte.
Mémoire 03 : Commodore quatre-vingt-six
Après avoir parlé à Vane à Nassau, on vous confie une nouvelle mission qui consiste à traquer. Marquez le groupe d'hommes avec le viseur d'aigle et suivez-les à l'approche de la zone interdite, puis tournez à droite et soyez prêt à vous fondre dans la masse car vous les verrez bientôt se diriger vers vous. Déplacez-vous ensuite vers la droite et montez la colline pour effectuer un acte de foi et rejoindre le groupe. Au fur et à mesure que vous vous déplacez sur le côté des tentes, votre objectif passera du simple harcèlement au meurtre du commodore. Alors nagez jusqu'au navire et utilisez les débris pour monter à bord, montez sur le grand mât et utilisez les cordes pour franchir votre cible et l'éliminer.
Mémoire 04 : Le Fireship
Après avoir à nouveau discuté avec Vane à Nassau pour commencer la mission, préparez-vous à escorter le Royal Phoenix tout en le protégeant des attaques de navires. Profitez du mortier et utilisez les canons à feu dans les moments difficiles. Une fois que vous avez franchi les lignes de l'armée, vous ne devriez pas avoir beaucoup de difficulté à atteindre le point final de la mission.
Séquence 08
Mémoire 01 : Ne pas obtenir doucement
Après avoir commencé la mission en vous rendant au point d'exclamation sur l'île d'Abaco, vous serez à nouveau impliqué dans une traque. Essayez d'abord de détourner l'attention de vos actions en vous asseyant sur le banc et en rejoignant les hommes autour du feu. Dans la zone suivante, une nouvelle phase commencera dans laquelle vous devrez espionner la conversation de votre cible. Sortez rapidement les gardes près des barils, puis avancez vers la gauche des marches, puis entrez dans le bâtiment après avoir tué un autre garde. Traversez la cour et cachez-vous dans l'herbe et après avoir tué un autre garde entrez dans la pièce à gauche, puis montez la rampe. Descendez après le passage du groupe et suivez-le sur le terrain.
Bref, votre objectif change et il vous est demandé de revenir au Choucas dans un délai imparti : courir et éviter le feu, rien de compliqué. Une fois à bord, vous devrez vaincre le Man o 'War, monter à bord et survivre jusqu'au début de la cinématique, moment auquel vous nager jusqu'à votre navire et échapper à la flotte ennemie pour clore la mission.
Mémoire 02 : Bâtards vaniteux
Après la scène avec Vane et suivez le navire en le frappant avec le mortier et toute autre arme à votre disposition jusqu'à la zone près du repaire, où vous aurez 15 secondes pour sauver Vane. À ce stade, continuez à endommager le navire, laissant les défenses du fort le couler pour de bon. Retournez ensuite à Royal African Pearl et suivez les panneaux pour fermer la mission.
Souvenir 03 : Marronné
Synchronisez à l'aide du bout-dehors du navire coulé : pour ceux qui ne connaissent pas les termes nautiques, c'est l'axe pointu qui dépasse de l'avant du bateau.
Maintenant que les waypoints sont mis en surbrillance, suivez-les l'un après l'autre. Après la cinématique, traversez les ruines jusqu'à ce que vous montiez et atteigniez un autre point de vue avec lequel vous pouvez vous synchroniser. Après l'acte de foi, une autre cinématique précède la poursuite de Vane. Allez juste après l'arbre par une sorte de seuil au milieu des ruines, puis continuez jusqu'à ce que vous puissiez tourner à gauche et atteindre Vane. Après avoir évité la surprise que vous réserve Vane, vous continuez à le suivre, mais vous remarquez qu'à proximité du baril de poudre se trouve un jaguar noir, un animal assez rare. En bref, vous pouvez à nouveau atteindre Vane, mais vous devrez à nouveau éviter son attaque surprise comme cela s'est produit précédemment. Faites ensuite le tour des ruines par la droite et montez-les jusqu'au belvédère, synchronisez-vous, puis éliminez Vane avec une frappe aérienne.
Séquence 09
Mémoire 01 : Imaginez ma surprise
Parlez à l'homme près du point d'exclamation à Kingston pour commencer la mission. Après cela, cachez-vous dans l'herbe dans la zone restreinte. Élimine les gardes autour de la cloche dès que possible pour la saboter, puis avance vers le mur sud-est et saute dans la zone suivante. Là aussi, vous devrez faire face à des gardes pour trafiquer la cloche avant de continuer vers le nord. Après le virage ouest, attirez la Brute dans la zone herbeuse afin que son meurtre ne rende pas les autres gardes méfiants. Déplacez-vous ensuite vers le bâtiment bas et occupez-vous d'une autre Brute, en l'occurrence à l'aide d'une fléchette somnifère. Allez ensuite sur le toit du bâtiment adjacent et localisez Hornigold et Rogers à l'aide du viseur d'aigle. Après les avoir marqués, descendez et montez dans l'arbre voisin, puis déplacez-vous vers le sud avec eux jusqu'à ce que vous deviez faire un acte de foi. Suivez-les dans ce genre de ferme, en gardant une distance de sécurité et en profitant du fait que vous pouvez localiser la position du couple même à travers les murs des bâtiments, et commencez à écouter leurs discours en suivant les instructions à l'écran. Utilisez ensuite le trou dans la clôture pour entrer dans la zone interdite et nettoyez la zone autour de la grange par les gardes, puis montez au deuxième étage de la grange et tuez le Gunner avant de vous réfugier dans la paille de l'autre côté. Au passage des hommes, utilisez les caisses pour vous protéger, puis approchez-vous de l'entrepôt et regardez la cinématique. Si vous voulez terminer l'objectif secondaire, rendez-vous sur le quai pour tuer une dernière Brute, sinon fuyez simplement pour clore la mission.
Mémoire 02 : La confiance se gagne
Atteignez le point d'exclamation par la mer et coulez cinq navires ennemis pour gagner le droit d'atteindre le rivage. Une fois débarqué, la première action à entreprendre est la synchronisation via le point d'observation. Après cela, commencez à vous diriger vers le waypoint, mais faites attention à la paire de gardes qui se dirigent vers vous. En entrant dans le camp ennemi, l'action sera interrompue par une cinématique. A la reprise, déplacez-vous vers le nord, en essayant d'éviter des affrontements inutiles. Lorsque vous arrivez à la barrière, positionnez-vous pour garder un œil sur les gardes et les artilleurs. Attirez un premier garde avec un sifflet et sortez-le, puis avancez vers le bâtiment. Occupez-vous des deux artilleurs, peut-être en utilisant des fléchettes endormies, et libérez la première garnison de pirates. Avancez le long de la falaise pour atteindre le prochain groupe de pirates. Ici, avec un peu de chance, vous pourriez trouver la zone dégagée par l'Artilleur. À ce stade, vous aurez un jeu facile contre seulement les gardes, mais si un artilleur se présente, n'hésitez pas à utiliser une flèche de sommeil. Enfin, montez dans la tour pour atteindre le point d'observation et synchronisez-vous. Après l'acte de foi, vous aurez un temps limité pour doubler Cockram et Bergess et remplir l'objectif facultatif, sinon vous devrez les chasser individuellement. Pour les trouver encore par paires, avancez derrière les maisons jusqu'à atteindre un grand arbre sur lequel vous pourrez vous tenir en attendant leur arrivée.
Séquence 10
Mémoire 01 : Gambit de Black Bart
Atteignez le navire indiqué au sud-est de Misteriosa et naviguez lentement le long du canal. Lorsque le navire portugais est en vue, plongez dans l'eau pour éviter d'être repéré. Refaire surface sur le côté gauche et gravir le sommet qui mène au grand mât, en profitant du moment où aucun marin ne regarde dans votre direction : quelqu'un vous repérera probablement, mais jusqu'à ce que vous soyez complètement détecté, vous n'avez rien à craindre. À la première plate-forme, déplacez-vous vers le drapeau, puis revenez au Choucas.
Suivez ensuite les indications et reprenez la navigation au ralenti le long du canal jusqu'à rencontrer le "Nosso Senhor". Maintenant, pour éviter d'avoir à vous déplacer au milieu d'un flot de gardes, évitez de vous déplacer par voie terrestre et nagez jusqu'à la côte opposée jusqu'à ce que vous atteigniez la tour, endormez les gardes et retournez à votre navire après avoir pillé le coffre. Continuez la navigation jusqu'à la plage suivante, approchez-vous-en en nageant par le sud et frappez la Brute avec un Berserk Dart afin que le chaos déchaîné vous permette de grimper à l'arbre sans être dérangé et ainsi accéder à la tour pour tuer les deux gardes. Nage ensuite jusqu'à l'épave du navire, tue la sentinelle et monte à l'échelle. Attendez que le capitaine du navire atteigne le pont puis lancez-vous à l'aide de la corde pour le tuer. Pour conclure la mission, il vous suffit de fuir aux commandes du nouveau navire : vos mortiers sont la meilleure arme du jeu, utilisez-les pour vous frayer un chemin à travers les navires ennemis.
Mémoire 02 : Meurtre et chaos
Naviguez vers le nord-est, en suivant le navire qui est votre cible, jusqu'à ce qu'il tourne vers le sud. À ce stade, cachez-vous près de la péninsule pour échapper au navire de patrouille, puis reprenez votre déplacement vers le sud le long de la côte. En quittant la côte de l'île au nord, continuez en gardant en vue la plage du sud à la recherche du navire de Hornigold qui se trouve près d'une grande île au nord. Vous pouvez maintenant abandonner tout délai et cibler Benjamin jusqu'à ce qu'elle s'écrase au sol. À ce stade, vous devrez descendre du bateau et vous déplacer à pied. Notez que la position silencieuse n'est requise que près de Hornigold, vous pouvez donc explorer les environs en toute sécurité en collectant des trésors et des fragments d'Animus, mais une fois arrivé au sud, vous devrez à nouveau vous déplacer comme un véritable assassin. Envoyez la Brute et l'Eclaireur dormir près des ruines, puis descendez dans la partie inférieure du temple et montez dans la colonne pour tuer Hornigold.
Mémoire 03 : L'Observatoire
Atteignez le point d'exclamation et entrez dans la jungle. Les objectifs secondaires de cette mission vous obligent à assommer tous les Gardiens sans les tuer, donc si vous comptez les satisfaire, résignez-vous à n'équiper d'armes que vos mains et des flèches paralysantes. Entrez dans les buissons à droite et utilisez le viseur d'aigle pour repérer les gardes à proximité et les abattre. Revenez ensuite à vos passes et passez à la zone suivante à travers l'eau. Avancez encore une fois le long des buissons à droite, en endormant les gardes, jusqu'à arriver au marais. Montez jusqu'à la plate-forme sur l'arbre et localisez les gardes à proximité pour les abattre avant de continuer vers l'est. A la plage, synchronisez-vous à l'aide du point d'observation, puis entrez dans la grotte et sortez les trois gardes. Montez au niveau supérieur et traversez le pont, puis sautez par-dessus le gouffre, évidemment pas avant d'avoir endormi les deux Gunners. Déployez également le Gunner sous vous et descendez dans l'eau d'où vous pourrez vous occuper de deux gardes immobiles et inconscients de votre présence. Attendez qu'un troisième garde arrive, puis retournez à l'extrémité sud et éliminez le garde en patrouille dans cette zone, puis suivez le chemin de la jungle et repérez un autre garde plus loin sur le chemin à l'aide du viseur d'aigle.
Suivez la branche au nord et atteignez la cascade pour un coffre, puis dirigez-vous vers le sud jusqu'à la structure que vous souhaitez escalader - en haut, le belvédère vous permet d'effectuer une autre synchronisation. Sortez les deux ennemis en descendant puis suivez Roberts vers l'observatoire et descendez au point marqué par le waypoint. Après la cinématique, montez dans la structure au nord pour retourner auprès des pirates.
Aujourd'hui
Après avoir parlé à Lemay et John, rendez-vous au pont, accédez au coffre-fort et résolvez l'énigme (3-5-7-7). Après cela, allez dans la salle des serveurs et piratez le serveur principal (3-7-7-7). A la fin de la cinématique, retournez à l'Animus.
Séquence 11
Mémoire 01 : Soigner sans mourir
Secouez la cage pour accélérer les choses, ou attendez immobile que la situation se règle d'elle-même. Après cela, montez à gauche dans les caisses pour atteindre l'arbre à partir duquel vous devez faire un acte de foi. Tuez le garde, puis attendez le bon moment pour saboter la première cloche à proximité, puis passez de l'autre côté. Si vous comptez vous y faufiler, n'oubliez pas de cacher les cadavres des gardes que vous tuez. Quoi qu'il en soit, avance le long du mur sud-est et tue le garde patrouilleur qui passe, puis cache-toi dans la fosse pour tuer un autre garde puis fonce près des caisses. Là, vous attirez d'autres gardes pour entraver vos actions. Continuez vers la paire de gardes et plus loin vers les buissons au nord. Attendez dans cette zone tous les gardes que vous pouvez éliminer, puis au bon moment sprintez vers le sud pour trouver le cadavre de Rackham dans une cage : examinez-le pour rencontrer la première partie de l'objectif optionnel. Déplacez-vous vers le nord le long du mur et endormez le tireur si nécessaire. Méfiez-vous d'une patrouille, mais continuez vers le sud. À ce stade, vous devrez procéder avec une extrême prudence, en profitant des buissons clairsemés à proximité, jusqu'à ce que vous atteigniez un bâtiment qui vous permet de sauter sur une charrette. Dans la cour, essayez d'échapper au regard des gardes, mais sifflez celui qui garde la sortie pour l'écarter. Entrez enfin dans la prison et tuez le garde au coin de la rue, puis tuez ses collègues dans la salle principale, mais avant de sortir, visitez la cellule dans le coin pour remplir également la deuxième partie de l'objectif facultatif. Enfin, continuez vers le dernier waypoint en vous débarrassant des quelques gardes alentour.
Mémoire 02 : Délire
Suivez simplement les waypoints tout en observant les cinématiques.
Mémoire 03 : ... Tout est permis
Une autre mission simple et linéaire dans laquelle vous n'aurez pas à faire grand chose d'autre que combattre. La seule difficulté peut être représentée par la recherche du bon moment pour utiliser la flèche avec la corde pour les objectifs complémentaires, mais cela dépend trop du déroulement des combats pour pouvoir esquisser une stratégie valable pour tout le monde.
Séquence 12
Mémoire 01 : Un gouverneur n'est plus
Commencez la mission à Kingston, puis dirigez-vous vers le marché et après avoir trouvé votre cible, escaladez le mur au nord. Cherchez la tour blanche qui représente votre destination et déplacez-vous à bonne distance de votre cible. Montez dans le bâtiment au sud de la tour et faites un acte de foi en attendant que la cible passe pour attraper et tuer le garde qui l'accompagne. Après la cinématique, restez près du mur de gauche et utilisez la véranda pour ne pas être vu : puis asseyez-vous sur le banc et attendez que Rogers passe devant vous pour l'éliminer, après quoi vous disparaissez rapidement de la circulation.
Mémoire 02 : Malheur Royal
Atteignez le point d'exclamation à Principe et déplacez-vous vers le côté gauche de la zone. Attendez que la patrouille de garde s'approche des sacs de poudre à canon et tire sur les explosifs pour les éliminer d'un seul coup. Au cas où quelqu'un survivrait, utilisez une fléchette Berserk sur un survivant et arrêtez-vous et admirez le chaos. Avancez donc au fond de la maison et avancez en éliminant la Brute. Dans la rue il y a un autre sac de poudre à canon : attendez encore qu'une patrouille passe, puis après l'explosion retournez à la rampe. En vous dirigeant vers la côte pour trouver Roberts, éliminez tous les gardes que vous rencontrez en cours de route. Une fois atteint, Roberts s'échappera en vous laissant vous battre avec ses sbires. Distrayez-les avec une bombe fumigène et grimpez dans l'arbre pour vous lancer dans l'eau. puis nagez le plus rapidement possible jusqu'au Choucas.
Dans la phase de bataille navale, sachez que vous ne pourrez pas couler son navire tant qu'il n'arrivera pas en eau libre, alors ne gaspillez pas de munitions dans la phase initiale du combat. Attendez donc l'arrivée des navires anglais et détruisez le Royal Fortune, puis montez au mât de votre navire et depuis ce passage à bord du navire de Roberts : si vous voulez atteindre l'objectif facultatif, utilisez une corde à flèche pour le terminer.
Mémoire 03 : Sang contaminé
Atteignez La Havane et approchez-vous du tueur pour commencer la mission. Même si ce n'est pas obligatoire, essayez d'éviter de vous lancer dans de gros combats pour vous faciliter la vie. Déplacez-vous sur les toits en utilisant les flèches du sommeil pour assommer les artilleurs en cours de route, jusqu'à ce que vous trouviez El Tiburon. Suivez ensuite le groupe qui se déplace sur les toits, en vous arrêtant pour les attendre lorsque le groupe s'arrête, et en éliminant les obstacles qui pourraient ralentir votre allure. Au moment où El Tiburon entre dans le fort, vous devrez vous abstenir de déclencher des combats selon les préceptes de l'objectif principal. Déplacez-vous donc prudemment sur les arbres puis sur le mur, en passant derrière le Tireur pour l'éliminer en silence. Ensuite, frappez les scouts du sud et du nord avec une fléchette de sommeil. Marchez ensuite sur la corde raide au-dessus du fort et assassinez Torres.
Après l'assassinat, un combat ouvert avec El Tiburon commencera. Concentrez-vous d'abord, si vous le souhaitez, sur l'objectif secondaire en utilisant quelques gardes comme boucliers humains, puis sortez vos balles sur l'adversaire. À la fin de la cinématique, échappez-vous dans l'océan et nagez vers le sud pour terminer la mission.
Mémoire 04 : Ever A Splinter
Tuez l'un des deux Man o 'Wars bloquant votre accès à la plage de Long Bay pour commencer cette dernière mission. Après la synchronisation avec le point d'observation, suivez le waypoint dans la jungle. Lorsque vous atteignez le village en feu, traversez l'eau et endormez les trois gardes pour libérer les prisonniers. Entrez plus tard dans la grotte et endormez le tireur et les deux éclaireurs, puis prenez le bon chemin pour libérer plus de prisonniers. Remontez ensuite au niveau supérieur et libérez le dernier groupe par le pont, puis continuez vers l'observatoire. Déplacez-vous sur les plates-formes mobiles pour atteindre le sommet où se trouve un chemin de pierre qui mène au cœur de la grotte. À l'intérieur de la zone circulaire, restez en dehors du cercle jusqu'à ce que vous ayez deviné où se trouvent les outils défensifs de vos adversaires. Après les avoir vaincus, une courte section de plates-formes vous sépare du meurtre de Torres.
épilogue
Après avoir rencontré John, vous pourrez accéder aux zones nécessitant un pass de niveau 3. Récupérez tous les documents qui vous manquent et retournez enfin à l'Animus pour le film qui clôt l'aventure.
Félicitations, vous avez terminé Assassin's Creed IV : Black Flag !
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Date de sortie: 29 Octobre 2013