Duel 1-1 : Gardes Akroan
Le premier adversaire de la campagne a un deck weenie blanc, un peu comme celui de Kytheon, rien de spécial. En d'autres termes, ne vous attendez pas à trouver des surprises ici. La stratégie générale pour gagner consiste à échanger des coups avec les chercheurs de gloire et les philosophes itinérants de l'ennemi (tous deux en 2/2), tout en utilisant également les Eagles of the Watch (2/1 avec le vol) pour attaquer sans être dérangé. Étant donné que Kytheon a plus du double des créatures de l'ennemi, il est facile de continuer à attaquer à chaque tour et de laisser les créatures s'entretuer (l'une de ses créatures meurt des vôtres). Seuls les Swiftclaws d'Oreskos peuvent tuer les Valiant Guards ici - ils n'attaquent jamais car ils ont 0 puissance - alors aidez l'adversaire à perdre ses 2 / 2 puis jouez les Swiftclaws dans la deuxième phase principale.
Avec ce duel, vous pouvez obtenir quatre mouches (Airborne), vous pouvez gagner avec 5 cartes ou moins de votre bibliothèque (Delver of Secrets) et réduire la vie de votre adversaire à 10 ou moins au tour 5 (Steamrolled). En utilisant également des Eagles, vous pouvez également gagner simplement en attaquant à chaque tour jusqu'à la victoire (Frenzied).
Duel 1-2 : Gardien Hixus
Hixus joue un deck weenie R/W. Il est pratiquement identique au deck de Kytheon de cette phase, sauf que les Montagnes sont éclaboussées de Coups de foudre (3 dégâts à la créature ciblée).
Il n'y en a que deux et bien qu'ils puissent tuer n'importe quelle créature à l'exception des Grands Cerfs de Kytheon (2/4), ils sont généralement utilisés pour tuer les Aigles de la Garde s'il y en a.
Le bon Warden jouera ses Eagles pour arriver à ses fins, mais les fera souvent se suicider en bloquant les Swiftclaws et les sympathiques Eagles, rendant ainsi leur présence hautement inutile (ainsi qu'une perte de temps). Dans l'ensemble, Hixus a trop peu de créatures, donc ce duel vaut plus comme tutoriel qu'un vrai défi.
Duel 1-3 : Harpies
Les harpies utilisent un deck B/G rempli de créatures volantes (Blood-Tool Harpy) et de bestioles effrayantes capables de bloquer les créatures volantes (Canopy Spider, Gloomwidow). Le deck utilise également un combo utile avec l'aspect de fraisage automatique des 4/2 Foresaken Drifters, qui permet à Pharika's Mender de récupérer des créatures tombées au combat. Le réparateur, s'il en a l'occasion, récupérera un autre réparateur dans le cimetière, empêchant ainsi la perte d'une créature.
Kytheon a deux armes principales. Le premier est le Skyspear Cavalry, un 2/2 pour CM5. La bonne chose est qu'il a une double frappe - ce qui lui permet de tuer Fleshmad Steed, BT Harpy et Forsaken Drifters sans une égratignure, et un deuxième coup tuera le Mender et toute araignée au prix de sa vie.
Il y en a trois dans le deck et ils finissent par devenir la cible de Spiteful Blow (détruit la créature ciblée et le terrain), donc prolonger le duel n'est pas d'une grande aide.
Ensuite, il y a la Charge Glorieuse instantanée (CMC 2) qui donne + 1 / + 1 à toutes les créatures amies. Bien que les capacités défensives soient évidentes, elles fonctionnent mieux pour tuer par surprise. Jouer le niveau plusieurs fois révélera les affrontements qui se produisent généralement : le 4/3 Mender bloquant le 2/4 Great Hart, Gloomwidow contre tout ce qui vole, Fleshmad Steed vs. Oreskos, Canopy Spider vs. Aigles et Pégase, etc. Glorius Charge s'assure que Great Hart remporte son affrontement, fait que Skyspear Cavalry tue n'importe quoi avec sa première frappe, fait chaque mouche 1 - 1 pour une araignée et fait gagner le philosophe voyageur à chaque affrontement avec Fleshmad Steed. Il y a quatre GC dans le deck, alors faites attention à ne pas les gaspiller !
Duel 1-4 : Cyclope
Cyclops utilise un deck beatdown rouge-vert. Ses créatures génériques (Brushstrider, Bloodrock Cyclops) ont une puissance 3, tandis que COOEP et Vulpine Goliath ont respectivement une puissance 5 et 6. Heroes' Bane, une hydre qui commence comme un 4/4, peut utiliser 4 mana pour doubler ses compteurs, ce qui en fait une menace majeure si elle n'est pas traitée immédiatement.
Cependant, l'hydre peut être bloquée, contrairement à Bladetusk Boar, un 3/2 avec intimidation (c'est-à -dire qu'elle ne peut pas être bloquée par des créatures non rouges). Combiné avec Lightning Strike et Pinnacle of Rage, chacun capable de 3 dégâts, vous pouvez perdre des points de vie rapidement si vous jouez mal. Kytheon n'a malheureusement pas de suppression de tache.
Heureusement, le jeu donne aux joueurs une ascension blindée et deux "Honneur des purs", qui nettoient les créatures blanches et (dans le cas de AA) donne le vol. Étant donné qu'aucune des créatures de l'adversaire ne peut bloquer le vol et qu'elles ne peuvent rien faire d'autre que d'éliminer les Aigles et les Griffes vives, le duel est souvent terminé avant qu'il ne commence. En fait, si l'on est rapide, il est possible de forcer ce bon vieux Cyclope à cogner bloc avec la plupart de ses créatures. (Deux HOTP et un compteur de grues de ligne de ravitaillement permettent à chaque Grat Hart de vaincre un Vulpine Goliath !)
Compte tenu de la rapidité avec laquelle l'Ascension blindée est atteinte, il est extrêmement facile d'atteindre la "Supériorité aérienne" à ce niveau.
Duello 1-5 : Titan d'Erebos
Le duel final oppose Kython au Titan d'Erebo. La créature titulaire n'apparaît pas réellement, mais envoie plusieurs autres amis, dont beaucoup avec le mot-clé constellation (ce qui signifie que l'effet est déclenché lorsque l'un ou l'autre sort arrive sur le champ de bataille). Dreadbringer accorde l'intimidation à ses alliés, Doomwake Giant donne aux créatures ennemies -1 / -1 et Grim Guardian (1/4) prend 1 point de vie à ses adversaires. Plus les constellations s'accumulent, plus les choses empirent ! Marshmist Titan peut également être joué pour perdre si vous laissez trop de créatures noires s'accumuler - rare, mais cela peut arriver !
L'inconvénient évident de ce duel est que Kytheon ne peut pas gérer les dégâts, alors que l'adversaire le ronge. Au-delà du 4/6 Doomwake Giant, Blie Blight (-3 / -3 pour cibler et toute créature portant le même nom qu'une cible) et Lash of Whip (-4 / -4 pour cibler) peuvent rapidement éliminer des alliés utiles. Quag Sickness (-1 / -1 pour chaque Swam que le propriétaire contrôle) est l'antithèse de l'Ascension blindée, annulant souvent complètement ses effets. L'adversaire aura quatre Quags, il est donc important de vérifier combien ont été utilisés, pour éviter de gaspiller l'une des seules données AA. Damnation détruira toutes les créatures sur le terrain, mais c'est l'une des deux dernières cartes du deck, donc 99,9% des joueurs ne l'expérimenteront jamais.
Attention à ne pas mettre trop de Skyspear sur le terrain et à ne pas choisir les cibles mal pour le Banisher Priest (quand il meurt l'ennemi rentre sur le terrain). Si l'ennemi a un Doomwake Giant et qu'un autre arrive sur le champ de bataille, il crée généralement un effet de destruction de créature en cascade "agréable" -1 / -1.
Terminer cette mission débloque le succès « L'épreuve d'Héliode » ainsi que trois packs de boosters. Les joueurs qui réussissent la première campagne peuvent créer des decks personnalisés et avoir accès à diverses missions quotidiennes/hebdomadaires.
Duello 2-1 : les brutes de l'anneau des mages
Le premier test de Jace est contre la magie rouge de ses Bullies consistant en des dégâts ponctuels (Inferno Fist, Volcanic Geyser, Ashmouth Hound) et quelques beatsticks draconiques (Furnace Whelp, Volcanic Dragon). Ashmouth a tendance à être le plus ennuyeux à gérer, car son effet inflige 1 dégât à chaque fois qu'il bloque ou est bloqué. Cela signifie que chaque bloqueur de force 1 meurt instantanément et que chaque bloqueur de force 3 est tué en duel.
Furnace Whelp peut pomper son attaque, mais a toujours une force de 2, donc on peut simplement tuer un Nimbus of the Isles chaque fois que possible. (REMARQUE c'est un 5 CMC 3/3 avec vol, donc ça ne fait pas grand chose). Dragon fantasmatique (5/5 pour 4 CMC) est le meilleur adepte de Jace, mais comme beaucoup de fantômes, il a une faiblesse fatale : chaque fois qu'il devient la cible d'un sort ou d'une capacité, même si c'est celui de Jace, il se sacrifie. Inferno Fist peut en tirer parti et toucher des PV pour 3 manas, vous devez donc faire attention. Cela dit, les PD peuvent vaincre les dragons volcaniques et toutes les autres créatures des Bullies, à l'exception des Furnace Whelps.
Pour ceux qui s'intéressent aux résultats, un peut être obtenu en remportant tous les combats avec un deck (c'est-à -dire que l'adversaire perd automatiquement car sa bibliothèque est vide). Vous pouvez l'accélérer avec Psychic Spiral, mais Jace n'en a qu'un et attendre trop longtemps peut être contre-productif.
Vidéo - Salle de jeux
Duel 2-2 : Alhammarret
Alhammarret a un deck de moulin bleu, ce qui signifie qu'il essaiera de détruire la bibliothèque de Jace au lieu de gagner en duel (bien qu'il puisse tirer quelques coups si 8/7 Goliath Sphinx apparaît sur le champ de bataille). Les deux mille cartes de Sphinx's Tutelage Jace par tour et potentiellement plus, et combinées avec Telling Time ou Inspiration peuvent conduire à une défaite rapide. Le reste des alliés d'Alhamma sont des défenseurs, souvent de force 5 - assez pour que Phantasmal Dragon les tue.
Il y a deux façons de gagner ce duel :
• COMBAT : le dragon fantasmatique a assez de puissance pour tuer le mur d'air et le sphinx du clocher, le sphinx Goliath est trop puissant pour être vaincu de cette manière, mais peut être renvoyé et/ou annulé pour s'en débarrasser.
• FRAISAGE : le meilleur moyen est de commencer par Psychic Spiral (pour éviter qu'il ne soit fraisé plus tard). Cette carte amène Jace à mettre le cimetière dans sa bibliothèque puis à mille la bibliothèque de l'adversaire pour le même montant. Les méthodes d'Alhammarret peuvent facilement détruire le deck de Jace, mais tant qu'il a 5 manas pour lancer Spirale, il peut changer les choses et (souvent) gagner lors de son prochain tour. Sans Psychic Spiral, Jace n'a aucun moyen de combattre la stratégie de son mentor.
Duel 2-3 : SĂ©paratistes troviens
La troisième bataille de Jace se déroule dans un camp ennemi contre un deck zombie / marécage noir et blanc. Les mutilés, les sangsues et les cauchemars gèrent les dégâts en fonction du nombre de marécages qu'ils contrôlent, ce qui rend les deux derniers incroyablement forts et les premiers étonnamment bons pour nettoyer le terrain.
Gagner peut être difficile étant donné les petits monstres mindmage et les créatures volantes coûteuses (Nimbus of the Isle, tu es nul !), Mais ce n'est pas impossible. La meilleure stratégie se trouve dans le nouvel ajout au deck : Sphinx's Tutelage. Il sert à la fois de stratégie de fraisage et, si nécessaire, de source pour tirer une carte. Millare nous libère de toutes les créatures désagréables, notamment le 5/3 Mass of Ghouls et ses entrées Nightmare / Leeches, mais aussi des cartes pouvant éliminer Phantasmal Dragon, comme le Quag Sickness. Si l'on parvient à proposer deux Tutelages, chacun mille 12% du deck de l'adversaire - combinés avec Azure Mage et Divination, ce qui nous libère de bien des tracas (notez que l'annulation d'un Quag Sickness sur un Phantasmal Dragon tue l'enchantement, mais PD se sacrifiera toujours puisqu'il était une cible. Ne gaspillez pas de contresorts !).
Le duel ne se passe pas toujours aussi bien, mais si vous parvenez Ă avoir une Tutelle et un Dragon Phantasmal dans l'ouverture, les joueurs sont en bonne voie vers la victoire. La meilleure partie du broyage est qu'il annule Ă©galement les Fossoyeurs, de sorte que vous n'avez plus Ă lutter constamment contre les cauchemars et les sangsues.
De plus, un bug graphique dans ce duel permet de voir si l'adversaire a un Cauchemar ou des Sangsues en main.
Duel 2-4 : Soldats du noyau d'Ampryn
Ampryn a un deck de soldat mono-blanc sans suppression de taches, sans éphémères / sorts / capacités ciblés et sans recyclage. En d'autres termes, le contraire de la bataille 1-3. Toutes les créatures à l'exception de l'Officier d'enrôlement (3/4) et du Capitaine de guet (3/3) ont une force de 2 ou moins, même si COTW donne + 1 / + 1 et vigilance à ses compagnons d'armes.
Le deck de notre héros, en revanche, est correctement poli. Obtient une troisième Tutelle et les trois Fantasmes de Jace (+ 1 / + 1 qui devient + 5 / + 5 lorsque l'adversaire a 10+ cartes dans le cimetière).
La supériorité aérienne est à portée de main dans ce duel, car seules les astuces de duel peuvent tuer les dragons fantasmagoriques et les fantasmes 5/5. L'adversaire a quelques cartes qui peuvent le faire : Show of Valor donne + 2 / + 4 à une seule cible tandis que Glorious Charge, le pivot de Keython, donne + 1 / + 1 à tous les amis. Le forgeron vétéran donne + 1 / + 0 à ses soldats alliés, donc combiné avec des astuces de duel, faites attention d'avoir des créatures qui bloquent tout avec une puissance de 1-2 sous elles.
Duel 2-5 : Alhammarret
La bataille finale du chapitre Jace est similaire au précédent test d'Alhammarret, mais en plus difficile. Relativement. Cette fois, en plus des créatures qu'il possédait auparavant, il a troqué les 0/6 Murmuring Phantasms avec les 0/6 Hover Barriers avec le vol, et les 1/5 Walls of Air avec les 0/2 Fog Banks (qui ne sont pas endommagés en duel). Bien sûr, le vrai problème, c'est qu'un tiers de son deck est dédié aux éphémères, notamment aux contres. La dispersion d'essence et l'intelligence écrasante n'affectent que les créatures, mais Clash of Wills peut être utilisé sur tous les sorts. Unsommon, un videur que Jace a utilisé dans les jeux précédents, est jeté au milieu par précaution.
Mais Alhamma n'est pas le seul à disposer d'un arsenal mis à jour. Dans notre petit mage de l'esprit, utilisez maintenant "Jace's Mindseekers", 4/4 avec voler ce milla un adversaire pendant 5 et laissez-les jouer un sort / sort entre eux gratuitement (note: les contre-sorts trouvés de cette manière ne peuvent pas être joués pour des raisons de temps , mais Vision Skeins, Traumatize et Unsommon sont très bien).
Il est possible de se frayer un chemin à travers ce match (Alhammaret commence la vie 40), mais le jeu suggère qu'il est préférable de gagner par deck out. La tutelle d'un sphinx donne une bonne longueur d'avance et donne un bonus de fraisage à chaque fois que des écheveaux de vision se présentent (les deux joueurs piochent 2 cartes).
Traumatiser, qui divise par deux la bibliothèque d'un joueur, est l'arme la plus importante de cette stratégie et les combattants en ont peu. Celui qui en obtient un en premier termine généralement la partie.
Duello 3-1 : Josu le Maudit
Josu utilise un deck basé sur la vie gagnée. Les diablotins de Daggerdrome (1/1) ont un lien de vie, tandis qu'Urborg Siphon-Mage, Last Kiss et Consume Spirit endommagent tous la cible pour se soigner. Voyage déchirant qui peut faire 3 dégâts et tirer 3 cartes, peut être utilisé avec n'importe quel joueur. Les créatures de l'adversaire sont pour la plupart des weenies, à l'exception de la masse 5/3 de goules.
Le deck de Liliana est décent dans ce match, même si elle n'a pas de grosses cartes. Contrairement à la campagne de Jace, cependant, elle a une abondance de 1-2 créatures (Black Cat, Shambling Ghoul, Shambloing Goblin), plus Gravedigger et Nantuko Usk. Cette dernière carte peut sacrifier une créature pour se donner 2 marqueurs + 1 / + 1, ce qui signifie qu'elle peut survivre à la plupart des sorts s'il y a des créatures amies à proximité...
C'est un duel assez ordinaire, avec les weenies de Liliana essayant de se frayer un chemin dans la stratégie de vol de vie de l'adversaire. Heureusement, les joueurs reçoivent Bone Splinters (tuer une cible, si quelqu'un s'offre en sacrifice) et Cruel Revival (tuer une cible et réclamer un zombie du cimetière ; vitesse instantanée) pour accélérer le duel.
Et il faut vraiment accélérer car Liliana perd la vie et n'a aucun moyen de se régénérer. Avec le combo Gravediggers, avec Nantuko Husk les sacrifiant, vous pouvez faire un beatstick à chaque tour. Utilisez un G. pour en récupérer un autre dans le cimetière, sacrifiez celui sur le terrain pour + 2 / + 2, et jouez le deuxième G. pour récupérer celui que vous venez de sacrifier, et ainsi de suite jusqu'à ce que vous ayez du mana.
Duello 3-2 : Sorcière ermite
Pauvre Liliane ! Elle s'est engagée en duel avec une sorcière Innistradi monoverte. Le deck est basé sur le mot-clé Morbid - c'est-à -dire que les créatures gagnent + 1 / + 1 marqueur si elles entrent en jeu lors d'un tour où une autre créature est morte. Cela permet à Sanglier de devenir un 5/5, Somberwald Spider un 4/6 et un gravetiller un 8/8. Il est presque injuste que la sorcière ait un Orchard Spirit presque imblocable (2/2), Darkthicket (2/2 et peut devenir un 4/4) et le trompeur
Passe-aube (2/2 et peut se sacrifier pour faire jouer Forest). De nombreux joueurs se débattent dans ce duel, voici quelques suggestions :
• Vous souvenez-vous du maquillage de Nantuko Husk ? Il gagne + 2 / + 2 à chaque fois qu'il sacrifie une créature, jusqu'à la fin du tour. Mange un Fossoyeur pour l'envoyer au cimetière, puis utilise le deuxième Fossoyeur pour récupérer le premier. Une fois que Nantuko Husk aura retrouvé suffisamment de force, l'adversaire voudra le bloquer pour éviter 4 à 6 dégâts à chaque tour. Aller à l'attaque réduit les rangs de l'adversaire et gaspille des ressources précieuses.
- Profitez de la tactique de l'adversaire.
- Gardez ces éclats d'os et ces réveils cruels ! Lorsqu'une créature boostée par Morbid entre sur le terrain, les joueurs voudront la retirer dès que possible.
- N'oubliez pas que Rise from Grave affecte les deux cimetières, pas seulement le vôtre. Liliana peut voler des créatures pour renforcer ses rangs ! Bien sûr, la tactique n'est pas la meilleure si elle n'obtient pas de marqueurs + 1 / + 1, alors sacrifiez une créature avant de passer à l'action (Morbid devient sauvage quelle que soit la créature qui meurt ; c'est bien de mourir en attaquant aussi).
Duel 3-3 : Archange
Le messager du ciel utilise, surprise surprise, un deck mono-blanc sur le thème des anges. Tous les anges sont 3/3s, à l'exception de 5/5 Archange (VOTP crée un 1/1, Emancipation Angel rebondit sur une cible amie, SOTL a la première frappe et la vigilance). Dans l'ensemble, quelques créatures volantes et un jeu facile (Glory Seeker, Pillarfield Ox) jusqu'à ce que les armes lourdes sortent.
Liliana n'a pas beaucoup de créatures volantes (juste deux corbeaux), mais elle le fait avec ce qu'elle a. Son deck contient désormais des Goules Boucher et des sorts de corruption. Le premier est un 1/1 avec immortel - c'est-à -dire que lorsqu'il meurt, s'il ne l'avait pas, il revient immédiatement sur le champ de bataille avec un compteur + 1 / + 1 (Cela fait de lui la cible idéale pour un sacrifice, puisque la mort ne réduit pas la présence sur le terrain). Dégâts de corruption basés sur le nombre de marécages contrôlés par une créature/un joueur, et soigne Liliana du même montant.
Liliana a sept cartes tueuses de cibles, plus la rupture causée par la mort de Black Cats, Shambling Goblins et Vengeful. De plus, ces rejets peuvent rapporter de l'or pur avec Rise from the Grave (Rappelez-vous que toute carte volée avec RTFG retourne à son propriétaire d'origine si le Banisher Priest l'exile et meurt).
Duel 3-4 : l'homme corbeau
Raven Man a un deck mono-noir avec vol, faisant de la plupart des matchs un concours pour voir à quelle vitesse Liliana peut encombrer le terrain et forcer les oiseaux à bloquer ses types normaux. Carrion Crow (2/2) et WelkinTern (2/1) sont fades, mais Raven Man a également quelques surprises en réserve. Murder of Crows permet de piocher une carte lorsqu'une créature meurt, une carte ensuite défaussée ; Screeching Buzzard est un chat noir avec des ailes, donnant une défausse obligatoire à la mort; Skeletal Vampire (3/3) peut produire des jetons chauve-souris et les sacrifier pour se régénérer. Minshrieker peut aussi être une surprise. En développant le mana pour broyer la carte de l'adversaire, il reçoit + X / + X, avec X parts au coût de mana de la carte millata.
Liliana n'a pas beaucoup de créatures volantes pour ce duel, mais elle a quelques tours dans son sac. Parmi eux, un Cruel Revival de moins et un Rise from the Grave de plus, qui lui permet de voler des créatures volantes du cimetière de Raven.
De plus, il possède trois avatars zombies Soulless One, dont la puissance est égale au nombre de zombies sur le terrain et dans les cimetières. Cela en fait des cibles évidentes pour Essence Scatter et Unsommon, mais une fois qu'ils sont sortis, la route vers la conclusion est courte. Enfin, Liliana reçoit toujours 2 terrains Leechridden Swamp (non basiques) qui lui permettent d'infliger 1 dégât à l'adversaire en dépensant un mana et en l'engageant. Bien que l'avantage d'infliger des dégâts soit évident, il est plus utile lorsqu'il ne vous reste que deux manas à la fin du tour et que vous n'avez rien pour le dépenser. La capacité d'infliger des dégâts non liés à un duel de cette manière fonctionne en synergie avec le sort de corruption de Liliana, son seul moyen de se soigner.
Mindshrieker est une carte intéressante à ressusciter et une bonne stratégie à long terme, mais il n'y en a que deux, donc ce n'est pas toujours une option.
Essayez de ne pas perdre de temps ou de cartes, planifiez à l'avance et rappelez-vous que Raven Man ne peut rien récupérer du cimetière.
Duello 3-5 : Les 4 DĂ©mons
Le dernier chapitre de Liliana comprend un pacte avec 4 démons pour assurer jeunesse et beauté. Pour terminer la mission, il doit tous les vaincre au combat avec un jeu de 60 cartes. L'ordre est Griselbrand, Razaketh, Belzenlok et Kothophed ; ils commencent respectivement avec des points de vie 8, 10, 15 et 20. Quand l'un est vaincu, l'adversaire s'en va et le suivant arrive. Chaque camp pioche trois cartes.
Les démons ont un formidable deck partagé. Les weenies sont 3/2 Barony Vampire, 2/1 Child of Night (lifelink) et 1/1 Typhid Rats (deathtouch). Cependant, ce sont les démons qui se battent. Bloodgift Demon (5/4 avec le vol) donne au joueur une carte à chaque tour et 1 dégât de vie ; Le Tourmenteur indulgent distribue également une carte, à moins que l'adversaire ne paie 3 points de vie ou ne sacrifie une créature. Le Démon né de l'ombre (5/6) détruit une créature à son arrivée et force son porteur à sacrifier à chaque tour jusqu'à ce que son cimetière ait 6+ corps. Rune-Scarred Demon (6/6) cherche une carte dans le paquet et la met dans sa main.
Profanation Demon est un 6/6 avec vol pour 4 CMC, mais il a un inconvénient : chaque joueur peut s'engager pendant le duel en sacrifiant une autre créature. Le toucher lui donne également un + 1 / + 1, ce qui en fait une menace constante. Enfin, le Moissonneur d'âmes, le seul démon non volant, a le contact mortel et peut piocher une carte à chaque fois qu'une créature non-jeton meurt.
Le deck de Liliana a maintenant un Titan Grave 6/6 qui produit 2/2 jetons zombies jumeaux lors de l'attaque ou de l'entrée sur le champ de bataille (chaque jeton compte comme une créature). 1 et peut récupérer des zombies du cimetière pour une somme modique (frais de prélèvement). Grave Titan n'est pas une carte zombie et ne peut donc être récupérée du cimetière qu'avec des Fossoyeurs (qui sont des zombies, donc juste une étape de plus !).
Duel 4-1 : Artificiers Kaladesch
Les artificiers Kaledesh ont un deck d'artefacts rouge-bleu.
Alors que de nombreuses créatures sont des petites bêtes, elles ont une bonne synergie : Scrapyard Mongrel obtient + 2 / + 0 et piétine, Aspiring Aeronaut devient volant, Reclusive Artificer gère les dégâts en fonction du nombre d'artefacts qu'on contrôle. Les artefacts dans ce cas sont des jetons 1/1 avec vol créés par Ghirapur Gearcrafter, Thopter Engineer et Aspiring Aeronaut.
Le duel est facile et le secret réside dans une abondance de suppressions ponctuelles, donc ce qu'il ne peut pas gérer avec la force brute, il peut l'éliminer avec une sauvegarde. Malgré cela, de nombreuses cartes Chandra sont des weenies, vous devez donc jouer intelligemment.
Conseils:
• Jeune pyromancien produit des jetons 1/1 lorsqu'un éphémère ou un sort est joué, et il y en a plusieurs dans le deck
• Chandra's Phoenix (2/2 avec vol pour CMC 3) revient seul du cimetière
• Pyre Charger (1/1 avec CMC 2) est intéressant et les joueurs peuvent lui donner + 1 / + 0 pour chaque mana dépensé (capacité "souffle du dragon")
• La magie facile à utiliser comme Fiery Impulse peut être très utile
Duello 4-2 : Sécurité de la fonderie
La deuxième bataille est contre un deck incolore sur le thème des artefacts. Crumbling Colossus (7/4) est le plus puissant, mais se sacrifie après avoir attaqué; Le chef de la fonderie donne à tous les artefacts + 1 / + 1, tandis que Steel Overseer peut appuyer pour faire la même chose. Runed Servitor (2/2), Ramroller (2/3 mais devient souvent un 4/3), Rusted Sentinel (3/4) et Guardian Automaton (3/3) constituent le reste du deck.
difficulté:
• Les Ramrollers deviennent 4/3 et attaquent à chaque tour si un adversaire contrôle un artefact
• Primal Clay peut entrer sur le terrain en tant que défenseur 0/6, vanille 3/3 ou 2/2 avec vol
• Colussus en ruine est comme un mastodonte sous stéroïdes, en plus il a le piétinement
• Le chef de la fonderie (2/3) et le surveillant d'acier (1/1) sont faibles, mais peuvent aider les alliés
• La fonderie des consuls peut sacrifier (coûte 5 mana) pour produire deux jetons ornithoptères 1/1 qui n'attaqueront pas tant que le phénix de Chandra est dans les parages
Le seul nouvel ajout au deck de Chandra est Manic Vandal (x3) qui lui permet de détruire un artefact.
Duello 4-3 : La faune de Kaladesch
Chandra est confronté à un deck de bête monoverte.
Briarpack Alpha (3/3 avec la foudre) donne + 2 / + 2 à une créature et Ambush Viper (2/1 avec la foudre et le contact mortel) et peut être joué à une vitesse instantanée et faire de superbes blocs de choc. Scute Mob gagne + 4 / + 4 à chaque tour si son propriétaire possède 5 terrains ou plus. Scavengin Oooze peut exiler des créatures au cimetière pour se donner + 1 / + 1 pour chacune. Dans le deck adverse, il y a aussi Craw Wrum (6/4), Obsinate Baloth, Huntbeast et Giant Badger (2/2) qui obtient + 2 / + 2 lorsqu'il est utilisé pour bloquer. Mais le plus dangereux est Lost in the Woods s'il est joué tôt.
Les atouts de Chandra dans sa manche sont Embermaw Hellion (4/5 avec piétinement) et Outrage (4 dégâts à la cible et 2 dégâts à son contrôleur).
Le thème du duel est le jeu opportuniste, il faut être réactif et laisser l'ennemi gaspiller les cartes. Cela aide de commencer avec une bonne main (un Phénix, un Pyromancien ou deux, et quelques instants). Tuer les Oozes et les Scute Mobs devrait être une priorité, le reste des problèmes est lié aux créatures, essayez de les gérer. N'ayez pas honte de recommencer le duel plusieurs fois.
Duel 4-4 : Lieutenant de Baral
L'avant-dernier duel de Chandra est contre un deck mono-blanc sur le thème du soldat (dix sorts qui empêchent d'attaquer ou de bloquer de quelque manière que ce soit).
Pont du lieutenant :
• Banisher Priest (2/2) exile la créature ciblée jusqu'à ce qu'elle quitte le jeu
• Captain of the Watch (3/3) produit 3 jetons et donne + 1 / + 1 aux autres soldats
• Grand Abolisher (2/2) permet aux ennemis d'activer des sorts uniquement à leur tour
• L'infanterie lourde (3/4) arrête une cible lorsqu'elle entre
• Le souverain imposant (2/1) amène une créature engagée sur le champ de bataille
• Silent Arbiter (1/5) n'autorise qu'un seul attaquant/bloqueur pour chaque phase du combat
Règles de base : • L'allumage de Chandra est un effet de balayage, mais il tue également la plupart des créatures de Chandra (perte minimale car elles seraient toujours envoûtées)
• Enseignements des arcanes donne + 2 / + 2 et permet à la créature sous le sort de s'engager pour infliger 1 blessure à une cible (aide à se débarrasser des satanés idiots). Il n'y en a qu'un, ne le gaspillez pas !
• Captain of the Watch renforce les soldats, s'ils sont éliminés avant que les bloqueurs ne soient déclarés, quitte souvent l'attaquant pour une promenade - cela nécessite (1) des bloqueurs non enchantés (2) pas de grands abolisseurs (3) pas d'arbitres silencieux
• L'adversaire n'a pas de créatures volantes, alors utilisez bien le Phénix de Chandra
Vidéo - Bande-annonce de présentation
Duel 4-5 : Capitaine Baral
Baral utilise un deck de contrĂ´le mono-bleu :
• Dungeon Geists (3/3) arrête une créature jusqu'à ce qu'il y ait un DG sur le terrain
• Sentinelle forgée d'or (4/4) et Sphinx Goliath (8/7) hanno volare
• Stalker invisible (1/1) avec protection contre les sorts et imblocabilité
• Stealer of Secrets (2/2) pioche une carte lorsqu'il inflige des dégâts en duel
• Le mur d'acier (0/4) est un mur à 1 mana bon marché
• Tidebinger Mage (2/2) engage une créature rouge tant que TM est sur le champ de bataille
• Mur de givre (0/7) donne un effet de refroidissement paralysant à chaque bloqueur
Chandra a Exquisite Firecraft (un sort qui frappe avec 4 dégâts et a un bonus qui le rend indénombrable) et Flameblast Dragon (5/5 avec le vol) qui vous permet de payer X lorsque vous attaquez contre X une cible, créature ou joueur. potentiel mais sera généralement rebondi et claustrophobe, mais quand cela fonctionne, il peut tuer n'importe quelle cible.
Remarque:
• Baral va beaucoup contrer
• L'adversaire n'a que trois créatures volantes avec un coût de mana relativement élevé
• L'utilisation d'Ignition and Fury est le seul moyen de se débarrasser des Invisible Stalkers, autre que de les faire cogner
• Mur de givre (0/7) est difficile à détruire sans le bloquer et y mettre fin avec un éphémère/sort. Heureusement, l'autre mur est un artefact 0/4 qui peut être détruit avec Manic Vandal.
5-1 : Traqueurs de vampires
La première bataille de Nissa est contre un deck vampire noir et blanc. Alors qu'ils sont tous bons à rien à la force 1, certains (Gull Draz, Cullblade) obtiennent un boost notable lorsque l'adversaire est de 10 0 de moins à vie. Jusque-là , les puissantes cartes de défense de Nissa bloquent l'offensive ennemie.
Notre adorable elfe a un deck de bête verte puissant, quoique lent. Il possède l'un des meilleurs planeswalkers (Nissa's Chosen a 2/3) et l'une des meilleures cartes d'attaque (Charging Rhino). Combiné avec 1/4 Hitchclaw Recluse, la capacité de guérison de Grazing Gladehart et la force de Wildheart Invoker (+ 5 / + 5 confèrent des compétences). Le deck est formidable, et Lazy Image de Nissa contrebalance la lenteur du deck en réussissant à prendre plusieurs forêts à la fois.
5-2 : Le Roil
Nissa obtient une mise Ă niveau : Dark Mobs. Ces weenies 1/1 meurent pour tout, Ă moins que Nissa n'ait 5 forĂŞts, alors ils commencent Ă avoir + 4 / + 4, les transformant en de grands attaquants.
Autres notes:
• Living Tsunami est une carte intéressante (4/4 avec le vol), mais elle doit envoyer une île à son propriétaire, donc la sacrifier. C'est-à -dire que lorsqu'il est joué, l'adversaire ne peut pas augmenter son terrain.
• Primal Bellow est parfait ici pour attirer les bloqueurs
• Les deux créatures les plus agaçantes ici sont Æther Figment et Gomazoa, la première est une 1/1 imblocable et l'autre une 1/3 défenseur qui peut s'engager pour retourner dans le deck ou nous envoyer d'autres (même quand elle ne bloque pas )
Une bonne main de départ doit être bonne pour les weenies rapides de l'ennemi, le seul moyen est d'avoir un Hitchclaw Recluse et avoir un Primal Bellow est une bénédiction, ne le gaspillez pas ! Compte tenu de la destruction possible des terres, attraper un pèlerinage bientôt ne fait pas de mal.
5-3 : Emrakoul
Cette mission est unique dans Magic Duels car pour gagner il faut perdre ! La bataille représente la descente de Nissa dans une vision hideuse et à la fin, la condition pour gagner est l'invocation d'Emrakul.
L'attirail de Nissa n'a pas beaucoup changé, à part trois exemplaires de Baloth Woodcrasher un 4/4 (CMC 6) qui obtient + 4 / + 4 et piétine lorsque sa capacité continentale devient sauvage. Cependant, toutes les créatures sont vulnérables à Flame Slash (le sort 1 de dégâts de mana 4 de l'ennemi), rendant les capacités offensives essentiellement inutiles dans ce duel.
Certains joueurs ont réussi à gagner avec des tactiques de force brute, mais il est beaucoup plus facile de jouer en défense - comme le veut le jeu. Cela signifie essayer d'obtenir un maximum de créatures de puissance 4 (Hitchclaw Recluse, Rhinos/Baloths et surtout Scute Mob), cela empêche l'attaque et donc l'effet annihilant.
Sans Scute Mob, les joueurs devront utiliser Primal Bellow / Wild Insticts pour une élimination rapide. En fait, la seule fois où les joueurs défensifs voudront attaquer, c'est lorsqu'une main peut être levée pour bloquer une créature plus faible. Annihilator ne fonctionne pas lorsqu'il plante, alors ne manquez pas les bonnes opportunités.
5-4 : Tribu Boggart
Les Boggarts utilisent un deck noir-rouge sur le thème des gobelins. Aucun n'est plus puissant que les 2 / 2, mais cela n'a pas vraiment d'importance dans leur offensive qui consiste à tuer les créatures de Nissa avec des dégâts sans duel et des sacrifices tactiques. C'est un deck très rapide.
• Boggart Loggers (2/1) avec chemin forestier; peut sacrifier pour tuer Forest / Forestfolk
• Facevaulter (1/1) peut sacrifier d'autres gobelins pour obtenir + 2 / + 2 jusqu'à la fin du tour
• Goblin Fireslinger (1/1) peut engager pour infliger 1 dégât à Nissa
• Chef de guerre gobelin (2/2) donne + 1 / + 1 aux autres gobelins, réduit leur coût de 1
• Hornet Harasser (2/2) donne à une créature -2 / -2 quand elle meurt
• Mudbutton Torchrunner (1/1) inflige 3 blessures à une créature / joueur quand il meurt
• Tar Pitcher (2/2) peut sacrifier des gobelins pour infliger 2 blessures à une créature / joueur
• Le Chaman étrange (2/1) peut sacrifier des gobelins pour créer 2 jetons gobelins
Cette fois, les rangs de Nissa sont reconstitués par des Dauntless Dourbarks, des créatures avec un CMC4 et une puissance égale au nombre de forêts, ce qui les rend très puissantes dans les dernières étapes du duel, mais des cibles évidentes au début (les Boggarts peuvent se sacrifier pour détruire les Dourbarks ! ).
La victoire s'obtient en tenant plus longtemps que les Boggarts, ou en suivant le rythme. Cela signifie échanger le blocage mort et idiot jusqu'à l'arrivée d'un Dourbark.
Espérons que l'adversaire donne à Nissa le temps de guérir avec Gladehart et de piétiner avec Baloths. Une bonne main de départ comprend généralement quelques Recluses de Nissa's Chosen ou Hitchclaw, plus un Primal Bellow. Si vous attrapez un Dourbark et parvenez à le protéger d'une manière ou d'une autre, la chance peut tourner plus tôt que prévu.
5-5 : Mince
La bataille finale de Nissa est contre ses cousins ​​​​Gilt-Leaf ​​qui ont un deck noir-vert sur le thème des elfes. Les decks elfes sont bons pour encombrer le terrain, s'alimenter mutuellement et rechercher des terres. Dans ce cas, ils ont également de nombreuses façons de tuer des cibles (Eyeblight's Ending, Hunter of Eyeblights) ainsi que la capacité de Prowess of the Fair à produire onze jetons lorsqu'un elfe non jeton meurt, de sorte que leur camp est rarement vide.
Nissa a de nouvelles fonctionnalités dans son deck, Battlewand Oaks (1/3) donne + 2 / + 2 lorsqu'un terrain ou un arbre entre dans le camp de Nissa, ce qui le rend formidable pour le jeu défensif et assez fort pour attaquer aussi. Boundless Realms double le nombre de terrains dont il dispose, un avantage évident. La forêt de Sapseep est un terrain non basique qui peut dépenser du mana et s'engager pour soigner une vie de Nissa.
Les decks elfes sont des weenies, et aucune créature Dwynen n'est meilleure que 3/3 (Hunter), bien que Scarred Vinebreeder puisse changer cela temporairement. Les principales cibles à éliminer sont Imperious Perfect et Hunter Eyeblights. Wild Instincsts, comme d'habitude, est un excellent moyen de repérer les plus grandes cibles.
Pour le reste il n'y a pas grand chose à dire sur le duel, comparé à d'autres c'est beaucoup plus simple et plus facile. Les joueurs intelligents garderont un œil sur le mana de leur adversaire, surtout s'ils ont Vinebreeder en jeu ou 3 mana. Une bonne main de départ comprend généralement Nissa's Chose ou Hitchclaw Recluse.
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Solution vidéo - Nissa - Premier match
Solution vidéo - Nissa - Deuxième match
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Date de sortie: 2015