La solution de The Walking Dead Saison 1 - Épisode XNUMX : Tout ce qui reste

prudence

La solution est basée sur la version américaine du jeu pour Xbox 360. Il peut y avoir des écarts par rapport à la version espagnole et/ou pour d'autres plateformes.

Capitolo 1 : de vieux amis

Une fois la cinématique visualisée, parlez à Clem pour lui dire de se rendre à la salle de bain. Alors commencez à marcher en avant ; vous pouvez choisir d'accepter les commandes d'Omid ou de les rejeter. Vous prendrez alors le contrôle de Clem. Examinez les trois zones de jeu voisines pour localiser les marcheurs. Lorsque la voie est libre, examinez l'évier. Ouvrez le sac à dos pour révéler la bouteille d'eau. Cliquez sur la bouteille, ordonnant ainsi à Clem de nettoyer.
Clem ira alors libérer la bouteille d'eau, la faisant rouler vers l'une des portes. Vous devez maintenant localiser la bouteille près du troisième bâtiment, en partant de la droite. Vous devrez alors vous cacher rapidement pour éviter tout contact avec l'intrus.
Après un court laps de temps, vous serez localisé et expulsé. Dites ce que vous voulez au sujet dans la zone, mais nous vous conseillons de ne pas donner le chapeau, en disant que Clem pourrait tuer pour le récupérer. Par conséquent, une fois l'intrus passé, la porte se fermera. Après le tir, Christa viendra dans la zone pour tuer les personnes présentes. Observez la cinématique puis passez au deuxième chapitre.



Capitolo 2 : 16 mois plus tard

Après le dialogue entre Clem et Christa, il sera décidé que tous deux feront tout leur possible pour avancer vers le nord, à la recherche d'une zone plus sûre. Après le silence initial, Clem aura la possibilité de se souvenir de l'un de ses amis perdus depuis longtemps - Lee ou Omid. Nous vous recommandons de sélectionner Lee, afin que Christa se souvienne de ce que Clem a dit.
Dès lors, les deux personnages vont décider de partir, dans le but de localiser quelque chose à brûler. Clem devra alors examiner son colis pour trouver quelques correspondances. Retirez ensuite la photo de Lee, puis le dessin, de manière à repérer la présence d'un briquet. Récupérez le briquet puis cliquez sur le feu de camp. Maintenez enfoncée la touche nécessaire pour interagir avec les personnes présentes, puis déplacez-vous complètement vers la droite. Malheureusement, le feu ne s'activera pas automatiquement : Clem aura besoin de plus d'articles avant de pouvoir réussir à cuire la viande. Alors regardez autour de vous, repérez le coffre et la plaque - le premier vous sera utile pour votre objectif "brûlant", le second pas beaucoup. Nous vous recommandons donc de graver la photo de Lee.



Vidéos - Les dix premières minutes

Chapitre 3 : Le charognard

Clem entendra un appel à distance, procédant ainsi à l'inspection de l'aire de jeu. Vous localiserez alors Christa, entourée de trois sujets armés. Vous pouvez maintenant choisir librement de les distraire ou de partir - cependant, le choix doit être fait à la vitesse maximale. Cependant, nous vous recommandons de les distraire - ce n'est qu'alors que vous aurez une chance de sauver Christa. Après la cinématique, vous remarquerez comment l'un des survivants commence à poursuivre Clem. Vous devrez parcourir une séquence "précommandée" en appuyant sur les touches qui apparaîtront à l'écran (la séquence change à chaque fois que vous recommencez, nous ne pouvons donc pas fournir plus d'informations) - le dernier moment sera marqué par l'apparition d'un cercle blanc et rouge.
Cachez-vous ensuite derrière l'arbre en avançant à grande vitesse. Regardez la zone à droite, cliquez sur le cercle blanc pour vous échapper avant que le tueur ne puisse découvrir Clem. Courez ensuite rapidement pour échapper aux survivants, en esquivant les zombies venant en sens inverse et en mordant le doigt de l'adversaire quand/s'il essaie de s'accrocher à Clem.
S'il peut vraiment s'accrocher, continuez à lui donner des coups de pied à plusieurs reprises, c'est le seul moyen de le faire sortir. Fuyez ensuite en avant en évitant le combat direct avec les zombies de la zone : il y en a trop, vous n'êtes pas en mesure de les combattre. Vous localiserez alors un rocher : prenez-le et lancez-le vers l'un des morts de la zone. Lancez-le sur l'un des morts-vivants de la zone, puis continuez au-delà du rebord, entrant ainsi dans l'eau.



Chapitre 4 - Seul

Après le réveil de Clem, vous vous retrouverez allongé sur une plage. Regardez autour de vous, puis examinez le canoë détruit, près des rochers sur la gauche. Avancez donc en déviant vers la droite, repérez les escaliers en bois qui mènent à la zone sablonneuse. Cliquez sur la plate-forme pour monter, puis dirigez-vous vers la plage.
Montez les escaliers en repérant la forêt sombre devant vous. Après la conversation entre Clem et Christa, vous devrez examiner les prochaines zones du jeu. Examinez d'abord le marcheur mort-vivant (vous en remarquerez peut-être un avec un bâton planté dans la tête, vous devrez l'examiner plus attentivement). En poursuivant le chemin, examinez également le panneau indiquant la présence d'animaux. Après la courte cinématique, dirigez-vous vers la bûche tombée, en la localisant le long de "l'arrière" de l'aire de jeu. Alors changez de perspective en demandant à Clem de se déplacer vers la zone arrière. Faites ensuite votre chemin le long du chemin devant vous, en essayant d'ignorer les sujets visibles près des buissons.

Capitolo 5 : Camp abandonné

Vous vous retrouverez face à un chien, sans maître. Il commencera à aboyer sur Clem, puis la laissera approcher. Vous pouvez maintenant choisir d'examiner le collier ou de poser des questions au chien. Nous vous recommandons d'examiner le collier, afin que vous ayez un accès direct à Sam. Après le choix, Sam s'enfuira ; de cette façon, Sam dirigera Clem vers un camp presque détruit. Clem a besoin de nourriture, vous devrez donc explorer le camp en détail.


La solution de The Walking Dead Saison 1 - Épisode XNUMX : Tout ce qui reste


Avancez jusqu'à la zone arrière du camp, puis jouez avec Sam (il suffit de lancer le disque pour le faire courir). Le camp sera presque complètement vide ; vous pouvez trouver une photo à l'intérieur du camion, le reste de la zone sera complètement vide. Ensuite, examinez toute la zone en détail, en attendant que Sam se mette à aboyer.


Capitolo 6 : Trouver de la nourriture

Alors cliquez sur Sam pour comprendre ce qui va se passer ensuite. Clem localisera alors un mort-vivant accroché à un arbre, avec un couteau à l'intérieur de l'épaule. Votre objectif sera désormais de récupérer le couteau, mais vous ne pourrez pas le récupérer immédiatement. Alors regardez en bas, repérez la racine d'un arbre ; ramassez-le et utilisez-le pour frapper les morts-vivants à plusieurs reprises, de préférence à la tête. Vous pouvez désormais également récupérer le couteau, toujours en utilisant Clem.
Il n'y aura plus qu'un seul domaine à examiner. Repérez la poubelle au dos, puis à droite. Examinez-le pour localiser une boîte scellée. Utilisez le couteau pour commencer à "couper" la boîte. Interagissez donc avec les trois zones "marquées" de la boîte, en récupérant la nourriture à l'intérieur. Mange, jusqu'à ce que Sam commence à te supplier. Vous pouvez maintenant choisir d'ignorer le chien ou de le nourrir. Nous recommandons donc de nourrir le chien. Après la cinématique, vous pouvez choisir entre deux alternatives : frapper le chien jusqu'à ce qu'il vous lâche, ou récupérer le couteau de Clem, visible à gauche. Nous vous recommandons de frapper le chien avec vos poings, le gardant ainsi en vie. Après une nouvelle cinématique, vous pouvez récupérer le couteau et dire au revoir à Sam.

Capitolo 7 : Nouveaux visages

Sortez du camp en faisant avancer Clémentine le long du chemin. Lors du prochain repos, plusieurs morts-vivants apparaîtront. Faites attention aux morts-vivants qui viendront juste derrière Clem - alors essayez de courir, comme le jeu vous l'indique. Vous serez attaqué par des morts-vivants, mais deux sujets arriveront également sur les lieux qui vous protégeront, conduisant Clémentine à sa sécurité.
Après la conversation, vous pouvez librement choisir comment répondre à la question des deux sujets. L'aîné demandera alors à Clem de la regarder dans les yeux, afin de comprendre si ce qu'elle dit est vrai ou non - vous pouvez également répondre "librement" ici, dans le sens où votre réponse n'affectera pas la suite du jeu . Montez donc la colline, en entrant dans la maison des deux sujets visibles dans les environs. Clem va s'évanouir.

Vidéo - La première bande-annonce

Capitolo 8 : Se ravitailler

Après le réveil de Clem, vous pouvez librement choisir comment répondre : vous pouvez dire que vous n'avez jamais travaillé pour Carver, demander à être libéré, demander à voir un médecin ou vous enfuir. Nous vous recommandons donc de demander un médecin, car Clémentine en a besoin. Au cours de la prochaine cinématique, une balle sera tirée, puis tout le monde dans la maison se réveillera, accusant Clem d'être potentiellement mordu par un mort-vivant.
Vous pouvez alors demander au médecin d'examiner la plaie ; il dira qu'il n'est pas sûr qu'il soit infecté. Après la prochaine conversation, Clem aura l'occasion de parler. Nous vous recommandons de parler à nouveau au médecin, de lui demander son aide. Malheureusement, il ne sera pas possible de le faire changer d'avis définitivement : il demandera à Clem de « prouver » son innocence, restant toute la nuit à l'intérieur d'une hutte isolée. Vous allez maintenant reprendre le contrôle de Clémentine, et vous devrez essayer d'explorer la zone de jeu pour récupérer des objets potentiellement utiles. Tout d'abord, examinez la case visible à côté de vous (bleue, dans le coin arrière, à droite), en récupérant la ligne. Vous trouverez donc également une planche en bois partiellement "mobile" : essayez de la tirer vers vous et/ou utilisez le petit couteau. Repérez ensuite la table en haut à gauche, en essayant de récupérer le marteau : malheureusement, il est hors de portée de Clem. Regardez donc vers le fond du niveau, vers la gauche, pour repérer une table modulable. Soulevez-le, puis grimpez dessus pour atteindre le marteau. L'ensemble du support tombera sur vous et s'ouvrira en craquant. Remettez-vous sur pied pour que Clem puisse récupérer un nouveau marteau.
Utilisez maintenant le marteau pour rendre les planches de bois dans le coin inférieur droit plus "lâches". Essayez d'examiner le bois, révélant la présence d'une planche de bois "faible". Donnez-lui un coup de pied rapide, puis avancez à l'intérieur du trou qui sera créé, obtenant ainsi l'opportunité de vous échapper.
Une fois à l'extérieur de la cabane, sautez dans la casserole. Avancez jusqu'à la maison, visible devant vous : votre objectif sera de récupérer le matériel médical du médecin, sans être découvert par lui. Évitez les interactions avec les fenêtres et/ou les portes, préférant plutôt vous déplacer vers la partie inférieure de l'aire de jeux, en arrivant dans une petite pièce. Tournez à droite après la maison en sortant pour récupérer un morceau de bois. Essayez donc de le déplacer ; vous n'y arriverez pas, mais les clous commenceront à bouger et vous pourrez utiliser le marteau pour terminer le travail : retirez chacun des clous, puis avancez pour passer sous la maison.
Continuez à ramper jusqu'à ce que Clem trouve une trappe, apparemment bloquée. Utilisez le couteau pour l'ouvrir, récupérant ainsi le couteau cassé. A l'intérieur, vous trouverez également Clem. Déplacez-vous au-delà de la porte, puis vers la gauche, repérant l'entrée de la cuisine. Écoutez l'interaction du groupe, puis déplacez-vous à gauche le long du couloir jusqu'à ce que vous atteigniez la zone exactement en face de la porte de la cuisine. Utilisez la même porte, faisant avancer Clem vers la chambre.
Déplacez-vous ensuite vers la droite pour atteindre la volée d'escaliers. Vous pouvez maintenant explorer un autre groupe de pièces. Montez les escaliers, puis faites demi-tour à Clem, qui pourra observer les deux portes au bout du couloir. La porte de gauche vous mènera à la salle de bain. Regardez aussi l'armoire à pharmacie, récupérant ainsi une seringue. Avancez maintenant vers l'extérieur ; un autre sujet arrivera sur les lieux, et Clem sera obligé de se cacher : vous pouvez librement choisir si vous préférez la douche ou le casier. Nous vous recommandons de sélectionner le casier. De retour dans le couloir, essayez de vous diriger vers la porte de droite, exactement de l'autre côté de la salle de bain. Vous localiserez une fille à l'intérieur de la salle de bain, nommée Sarah. Vous pouvez l'aborder de différentes manières, nous vous recommandons de lui poser des questions sur le livre, puis de lui montrer la morsure de Clem.
Sarah demandera donc à être votre amie, vous pouvez librement accepter (nous vous recommandons de le faire). Vous obtiendrez des médicaments, et il ne vous restera donc qu'un objet à récupérer. Entrez dans la pièce indiquée par le panneau "Gone Fishin", puis examinez en détail tous les tiroirs de la zone : récupérez l'horloge du tiroir de droite, ainsi que les pansements du banc voisin. Examinez ensuite le jeu de société visible à droite sur la table, puis avancez vers l'extérieur, atteignant la trappe immédiatement sous les escaliers. Observez la cinématique qui détermine la fin du chapitre.

Capitolo 9 : De retour dans le hangar

Commencez à utiliser du peroxyde tout de suite, en essayant de nettoyer la plaie. Vous devrez également nettoyer l'aiguille, puis insérer le fil et commencer à suturer (vous devrez suturer en quatre fois). Une fois cela fait, il ne reste plus qu'à appliquer le pansement. Malheureusement, vous serez immédiatement interrompu par l'arrivée d'un zombie qui s'accrochera aux jambes de Clémentine au moment où vous tenterez de récupérer les pansements. Frappez-le à plusieurs reprises, jusqu'à ce que vous soyez transporté au sol.
Essayez d'obtenir le râteau à gauche, les briques à droite, puis commencez à " donner un coup de pied " au zombie alors qu'il se positionne au-dessus de Clem. Lorsque vous êtes capable de vous libérer, vous pouvez rapidement prendre les briques en bas à droite, en frappant le zombie dans la tête. Prenez donc immédiatement le râteau, en frappant encore, encore et encore le zombie : appuyez successivement sur les touches qui apparaissent à l'écran, de manière à déplacer le zombie vers la droite, qui sera alors « embroché » par une ancre.
Récupérez rapidement le marteau de la table, frappant son cerveau. Alors continuez jusqu'à ce que le groupe d'ennemis à l'intérieur de la hutte s'épuise pour vous intercepter. Lors de l'interrogatoire ultérieur, nous vous recommandons d'admettre que vous avez volé. Alors regardez la prochaine cinématique.

Capitolo 10 : Plus tard dans la nuit

Parlez au médecin, en essayant de ne pas rager contre sa fille, afin de gagner son respect. Vous pouvez donc librement choisir de mentir, de tout nier ou de tout avouer. Nous vous conseillons de tout nier. Comme indiqué précédemment, essayez de ne pas « toucher » le sujet sensible de Sarah sur la santé mentale. Après le départ du médecin, un autre survivant fournira un repas à Clem. Vous pouvez donc choisir de continuer à lutter contre le groupe, ou de tâtonner pour négocier. La négociation est préférable.

La solution de The Walking Dead Saison 1 - Épisode XNUMX : Tout ce qui reste


Luke demandera alors à Clem des informations sur ses parents. Nous recommandons de dire la vérité (les proches ont laissé Clem seule, et elle s'est rendue à la savane pour les localiser, mais elle est arrivée trop tard). Nous vous recommandons ensuite de parler de Lee, de dire comment il a d'abord aidé Clementine, mais comment il est ensuite revenu à la "normale". Alors parlez aux autres survivants, en notant à quel point certains sont heureux d'avoir Clem dans la région, tandis que d'autres préféreraient qu'elle reste dans les bois. Parlez donc à Luke pour terminer le dixième chapitre.

Capitolo 11 : Les Champs de la Mort

Commencez votre chemin vers les pièges, en évitant les ennemis potentiels. Parlez à Pete en cours de route et obtenez des indices sur une histoire impliquant Nick. Après avoir embarrassé Nick, nous vous recommandons d'agir en artisan de la paix, en disant à Pete que Nick s'est excusé d'avoir été trop agressif.
Vous allez maintenant devoir vous diriger vers la rivière. Nous vous recommandons de dire à Pete de mieux communiquer en sélectionnant la troisième option de conversation. Alors localisez les cadavres éparpillés près du cours d'eau - parlez à vos compagnons, obtenez des informations sur le tueur potentiel ou un certain sculpteur. Vous devrez donc diviser et examiner les cadavres, en essayant de comprendre si certains d'entre eux sont encore vivants (ou plutôt, si certains d'entre eux sont devenus morts-vivants).
Examinez le corps le plus proche de vous. Il est fort probable que vous ne trouviez pas d'indices particuliers. Par conséquent, examinez la zone au-delà du cours d'eau, en localisant les corps au loin. Vous vous dirigerez ensuite vers l'île. Pete se débarrassera rapidement du zombie et vous devrez examiner son corps. Vous pouvez alors trouver le sac à dos de Pete directement sur le corps du mort-vivant. Par conséquent, parmi les différentes options possibles, nous recommandons de réconforter l'homme avec de l'eau - l'autre option sera un simple refus. Ainsi, plusieurs Lurkers attaqueront des deux côtés de la plage. Clem va donc devoir faire un autre choix, qui est de courir vers Pete, ou vers Nick. Nick a une certaine quantité de munitions, nous vous recommandons donc de choisir l'option qui vous convient le mieux. Après la cinématique, vous pouvez profiter de la scène finale de l'épisode !

Solution vidéo - Liste de lecture

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Solution vidéo - Vieux amis

Solution vidéo - 16 mois plus tard

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Date de sortie: 17 Décembre 2013

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