Procédure pas à pas d'Avernum : s'échapper de la fosse

prudence

La solution est basée sur la version américaine du jeu, il peut donc y avoir des différences par rapport à la version espagnole.

Conseils initiaux

Comme le dit l'adage "quiconque part du bon pied est déjà la moitié de la bataille" : cela semble anodin, mais c'est un principe à toujours garder en tête dans Avernum. Un premier tour particulièrement efficace, en effet, réserve plusieurs avantages. Premièrement, vous pouvez éliminer immédiatement les ennemis les plus faibles, réduisant ainsi le nombre d'adversaires dans les tours suivants, diminuant ainsi la quantité de dégâts que vous pourriez subir. En outre, vous pouvez utiliser le premier tour pour les buffs et les debuffs avant de vous laisser entraîner dans le combat, alors que selon toute vraisemblance, vous avez besoin de soins et de soins. De plus, toujours en vertu de ce qui vient d'être dit, en général il est préférable de choisir des compétences qui vous garantissent une grande quantité de bonus/malus à la fois (Mass Healing et Adrenalin Rush, par exemple) par rapport à d'autres compétences qui se diluent dans le temps le bonus (Battle Frenzy) ou qui optimisent les ressources, mais offrent de petits avantages (Minor Healing).
Passant à la défense, la protection est évidemment un aspect très important pour tout personnage, mais les positions sur le champ de bataille et la répartition des ennemis sont des éléments à prendre en considération lors de la répartition des compétences et des objets. En général, le personnage au premier rang est celui qui aura tendance à absorber la majorité des tirs ennemis, notamment dans les contextes les plus encombrés ou, au contraire, lorsque les ennemis aux alentours sont particulièrement peu nombreux. Évaluez soigneusement les cas dans lesquels il est possible de placer deux personnages en position avancée pour répartir les attaques ennemies entre eux ; dans ces situations dans tous les cas vous pourriez toujours compter sur un seul homme de point et renforcer l'arrière, c'est à vous de décider ce que vous jugez le plus approprié en fonction des circonstances dans lesquelles vous vous trouvez. Dans d'autres batailles, cependant, le type d'adversaire - plus sujet aux attaques de zone par exemple - ou les conditions environnementales - absence de barrières ou de murs - garantiront que tous vos personnages sont également exposés aux attaques et bien sûr vous ne pourrez pas Sachez précisément quand des situations similaires se présenteront, alors assurez-vous que tous vos personnages ont des défenses appropriées, mais réservez Parry et High Armor à ceux qui monteront plus fréquemment au premier rang. Assurez-vous donc d'avoir au moins un personnage difficile à aligner devant les autres : un ami avec les mêmes caractéristiques peut être utile, mais pas indispensable.
Quant à la phase offensive, en revanche, il est bon de considérer le potentiel de chaque personnage individuel, mais c'est encore mieux de considérer son utilité au sein du groupe. Divisez les personnages à votre disposition en deux groupes en sélectionnant un pour l'attaque auquel confiez les compétences les plus dangereuses, les objets les plus utiles et les armes les plus puissantes, tandis qu'à l'autre groupe vous n'attribuerez que ce qui reste inutilisé.
De plus, si vous voulez profiter de l'avantage tactique conféré par Cloack Spells, il est bon que vous utilisiez le même type d'attaque avec tous les guerriers. Bien sûr, vous aurez besoin d'au moins deux ou trois Spellcasters - des personnages capables de lancer des sorts. Parmi les Sorts de Cloack, le plus efficace est le Cloack of Arcane grâce à la vaste zone d'effet sur laquelle il étend son travail de destruction. Un autre élément à considérer est la disponibilité différente des sorts et des armes. En effet, un sort ne s'épuise jamais et peut être utilisé par tous les mages de votre groupe, contrairement aux meilleures armes qui sont assez rares et ne peuvent être utilisées que par un seul guerrier. En pratique il est impossible d'avoir deux guerriers de haut niveau tous deux équipés d'armes et d'objets de même niveau, forcément l'un des deux devra se contenter d'outils plus faibles.
En continuant à parler d'outils offensifs, les épées à deux mains sont le meilleur choix dans toutes les situations : elles infligent jusqu'à 60 % de dégâts en plus que les autres armes et leur efficacité augmente de façon exponentielle au fur et à mesure qu'elles montent en niveau. Un peu en dessous au niveau de la force on retrouve les baguettes et boucliers, outils certes utiles, mais inférieurs aux épées et donc souvent relégués à des choix de fortune. Enfin, l'arc a besoin de plusieurs améliorations - telles que le Divinely Touch - pour devenir une arme digne d'être considérée dans le jeu. En général, comptez sur l'arc en dernier recours dans les cas où vous n'avez plus rien d'autre pour frapper l'ennemi, sinon toute autre arme est préférable.
Compte tenu du système à 4 statistiques avec lequel l'utilisation des armes dans le jeu est administrée, il est essentiellement inutile d'avoir une arme secondaire qui s'avérerait, en fait, inutile. La seule exception est les quelques capacités qui ne bénéficient pas du système à 4 statistiques, dont la liste se résume à la montée d'adrénaline et aux sorts de guérison. Dans tous les autres cas, il vaut mieux s'appuyer sur la magie ou la mêlée.





Un peu d'économie

Comme vous l'apprendrez bientôt au cours du jeu, les ressources économiques sont plutôt limitées dans le monde d'Avernum, contrairement aux moyens de dépenser l'or durement gagné. Dans cet esprit, vous devrez donner la priorité aux sorts les plus importants. D'une part, il est vrai qu'apprendre des sorts de niveau supérieur s'avérera coûteux - c'est pourquoi vous ne pourrez probablement pas vous permettre plus de deux lanceurs de sorts - mais les avantages de les utiliser feront la différence au cours du jeu. . Juste après les sorts, les compétences sont classées par ordre d'importance. Cela peut paraître idiot, mais les compétences les moins chères méritent la priorité : un +1 est toujours un plus +1, au-delà de la compétence. Au-delà de celles-ci, concentrez-vous ensuite sur les compétences que vous souhaitez améliorer car vous les considérez comme plus importantes dans votre style de jeu. Les dernières dans le classement sont les compétences les plus chères, mais pas excessivement utiles pour vos besoins. Enfin, évitez de dépenser de l'argent inutilement en achetant des sorts mineurs. La seule exception à ce qui vient d'être dit peut être représentée par certains des rares objets utiles que vous rencontrerez au cours du jeu.

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Fondamentalement, chaque choix à faire doit être évalué selon une mentalité économique en évaluant le pour et le contre en profondeur. Par exemple, ne sous-estimez jamais les pénalités associées aux équipements que vous vous apprêtez à acheter, en revanche, gardez en haute estime tous ces objets que vous pouvez utiliser tout de suite sans forcément avoir à gagner un niveau dans certaines compétences.
En conclusion, dans les personnages individuels, essayez d'atteindre un bon équilibre entre la capacité de résister aux dommages et la capacité de causer des dommages aux ennemis, en veillant également à ce que les personnages en position avant puissent avoir la montée d'adrénaline. En élargissant le point de vue à l'ensemble du groupe, équipez-vous de quelques combattants au corps à corps et de quelques lanceurs de sorts (au moins un mage et un prêtre si vous ne pouvez pas vous permettre un troisième personnage dans ce rôle). Enfin, pendant le jeu, assurez-vous de ne pas négliger les compétences liées au Lore (Arcane Lore, Tool Use et Cave Lore).



Premièrement : ne les prenez pas

Comme mentionné ci-dessus, dans Avernum, il est particulièrement important de créer des personnages capables de résister farouchement aux attaques ennemies. Commençons par les HP : vous commencez le jeu avec 20 points de HP et gagnez 5 autres pour chaque niveau gagné et pour chaque point d'Endurance ajouté. Au début du jeu, donc, l'Endurance aura un impact significatif sur votre santé et vous garantira de plus grandes chances de survie, tandis qu'aux étapes finales elle sera moins utile. Il est conseillé d'attribuer au moins une poignée de points - disons 5 ou 6 - à l'Endurance, cela vous garantira non seulement de meilleures chances de survie au début, mais aussi des personnages beaucoup plus solides plus tard dans l'aventure. L'influence de l'Endurance sur vos chances de survie oscille autour de 2,5% pour chaque point acheté, ce qui en fait la compétence défensive la plus importante, tant que vous l'améliorez au début.
Bien sûr, il existe de nombreuses autres compétences à considérer du côté défensif. Tout d'abord la Rusticité, qui garantit une résistance de + 3% à tout type de dégâts par point. La Résistance augmente tous les paramètres de résistance de 3% (à l'exclusion de ceux de l'armure) ainsi que l'amélioration de la Résistance mentale et de tout type de Malédiction. Malgré son nom, la Chance ne repose pas sur la chance, mais améliore toutes les résistances de 1% pour chaque point acheté. Un autre élément défensif assez important est la parade : chaque point de Parry acheté augmente la probabilité de parer une attaque physique de 3%, idéal pour les personnages physiques en première ligne. L'évasion, en revanche, est l'une de ces compétences qui sont essentiellement inutiles en raison de l'impossibilité de l'utiliser contre les boss et en difficulté normale.
Nous parlerons des Traits plus tard, mais avant de clore cette section, il y a d'autres aspects qui méritent une brève étude.
L'armure est un élément clé du jeu et le monde du jeu en regorge, donc si ceux en votre possession ne vous satisfont pas, continuez à chercher au moins jusqu'à ce que vous puissiez également habiller vos mages avec une armure sans pénalité.
Pour la Résistance Mentale, nous devons plutôt avancer une clarification : les lanceurs de sorts peuvent l'augmenter de manière autonome grâce à l'augmentation de l'Intelligence, tandis que pour les personnages physiques, cela doit être augmenté grâce à l'utilisation d'objets et il est certainement conseillé de le faire. Enfin, parmi les buffs, il faut souligner l'utilité du Bladeshield, qui vous permettra de bloquer 30% de chaque type d'attaque, s'avérant indispensable pour les personnages destinés à fouler les premiers rangs.



L'attaque est la meilleure défense

Commençons par les objets. Il y a deux objets d'une importance particulière sur le plan offensif. Le Spectral Falchion qui garantit un +8 en Blademaster, ce qui se traduit par une augmentation de 24% de l'efficacité des armes et le Flaming Sword, qui accompagne chaque dégât d'un tir bonus. La combinaison de ces deux objets garantit un bonus de dégâts aux deux épées que le personnage manie, à combiner avec le bonus de feu produisant un résultat particulièrement efficace. Bien entendu, ce bonus peut être encore augmenté par d'autres bonus, tels que Critical Hit ou Blademaster.
Parmi les compétences offensives les plus à prendre en compte, il faut partir de la Force qui donne +1 au dé de dégâts et +5% de touche par point. Les armes de mêlée sont similaires mais moins efficaces, elles fournissent également +1 dé de dégâts en plus d'un simple coup + 1%.
Les autres compétences à ne pas négliger sont Blademaster, Dual Wierlding et Lethal Blow. Commençons par le premier : Blademaster améliore les dégâts de 3% et augmente les coups de 1%. Le double maniement, en revanche, améliore à la fois les dégâts et les coups de 2%, mais nécessite l'utilisation de l'action rapide en même temps, ce qui le rend moins pratique. Coup fatal nécessite également une action rapide, mais augmente les chances de coup critique de 5%, tout en augmentant les dégâts de 3/4%.
Enfin, quelques mots sur les buffs. Le chant de guerre est un incontournable grâce à l'augmentation de 10% des dégâts. Hâte accorde à la place une attaque supplémentaire tous les 3 tours en moyenne. Au niveau 3, il ajoute également un autre bonus, le Battle Fury, qui double les effets de chaque attaque. Enfin, Cape of Blades - qui augmente les dégâts jusqu'à près de 40% - peut être un bon choix si vous ne pouvez pas vous permettre la Cape of Arcane.

Pouvoir de la magie

Pour les personnages magiques ne négligez pas l'amélioration de l'Intelligence qui garantit un dé de dégâts de +1 et un bonus de 5% de touche. Les sorts de mage/prêtre sont utiles jusqu'au niveau 16 au moins grâce à +1 dé de dégâts et + 1% de coup ; Vous ne ressentirez probablement pas le besoin de les améliorer au-delà du niveau 17, surtout si vous n'êtes pas un grand fan de Vengeful Shade.
Spellcraft est tout aussi efficace avec son +2 aux dégâts et les Traits de Maîtrise Élémentaire parmi les buffs sont pratiquement fondamentaux, surtout si votre groupe comprend plus d'un lanceur de sorts, la Cape des Arcanes grâce au boost de 20% à 40% des dégâts infligés par des attaques magiques.

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En ce qui concerne les pièces d'équipement, plusieurs améliorent le potentiel magique du personnage qui les porte, mais presque aucune d'entre elles n'étend également son influence aux compagnons de la fête.
Enfin, quelques mots devraient être consacrés à la différence entre mage et prêtre. Bien sûr, les deux classes sont importantes, mais dans un classement d'utilité et d'efficacité, les mages sont préférables dans le jeu, grâce à la plus grande contribution de dégâts que leurs sorts peuvent apporter et, surtout, au plus grand nombre d'ennemis qui peuvent être touchés par leurs sorts de zone d'effet. En fait, les prêtres n'ont qu'un seul sort AoE qui est également assez puissant, mais il ne peut être utilisé que si le prêtre est le dernier joueur du tour en raison de la contre-indication désagréable qui fait tomber à terre tous les personnages impliqués dans sa portée. . Pour ces raisons, si vous souhaitez limiter votre groupe à deux lanceurs de sorts, il est bon d'avoir un mage et un prêtre côte à côte, mais si vous voulez pouvoir compter sur trois lanceurs de sorts il est préférable d'opter pour deux mages et un prêtre plutôt que l'inverse.

Traits

Négociateur: pour l'utiliser, vous devez avoir atteint au moins le niveau 8. Son utilisation vous garantit un profit accru d'environ 10% pendant le trading. Il s'agit d'une marge bénéficiaire pas particulièrement élevée si elle est évaluée sur une seule transaction, mais qui se traduit par un montant équitable sur le long terme qui vous permettra d'acheter plus d'objets et de sorts. Dans la mesure du possible, essayez de ne pas vendre d'objets superflus avant d'avoir atteint le niveau 8.

Connaissance de la sauge : pour l'utiliser, vous devez avoir atteint au moins le niveau 12. Cela équivaut fondamentalement à 3 points d'Arcane Lore.

Focalisation élémentaire (x5) : ce trait a le même effet sur les lanceurs de sorts que le Blademaster sur les combattants. En fait il est très similaire à Spellcraft, mais en pratique il lui est préférable en termes de dégâts liés aux sorts.

Intelligence améliorée (x5) : augmente à la fois le coup et les dégâts des sorts. Particulièrement idéal pour améliorer les sorts de zone d'effet.

Bonne santé | Santé robuste | Santé parfaite : augmentez la quantité de dégâts que vous pourrez subir de 5%, 4% et 3%. Excellent choix pour améliorer vos défenses. Cependant, notez que Robust Health ne peut être utilisé qu'après avoir atteint le niveau 10, tandis que Perfect Health ne peut être utilisé qu'à partir du niveau 20.

Maître de parade : pour l'utiliser, vous devez avoir atteint au moins le niveau 8. Améliore le défilé, idéal pour les personnages en première ligne.

Ambidextre | Maîtrise de la double lame : pour utiliser le premier, vous devez avoir atteint au moins le niveau 5, pour le deuxième niveau 15. Ambidextre est probablement le plus utile, il donne de meilleurs bonus que le Blademaster ou le Dual Wielding et est disponible dès les premières étapes du jeu lorsque vous en avez besoin mal d'aide sur le plan offensif. La maîtrise de la double lame, en revanche, est moins efficace, probablement parce qu'aux alentours du niveau 15, vous aurez besoin de moins de boosts offensifs.

Coups puissants (x3) : comparer al Blademaster.

Force améliorée (x5) : comme son nom l'indique, il améliore votre potentiel offensif. Excellent surtout au début du jeu.

Endurance améliorée : Augmentez votre montant de HP de 5 points. Évidemment, son efficacité dépend du moment où vous décidez de l'utiliser : au niveau 1, vous ressentirez certainement une nette amélioration de votre état de santé, au niveau 30 vous pourriez à peine le remarquer.

Doigts de Nimbel (x2) : améliorez l'utilisation de vos outils. Il est doublement utile car il libère un point de compétence que vous pouvez utiliser ailleurs.

Coup de poignard (x3) : potentiellement très utile, dans la pratique, l'effort de trouver une position pour poignarder dans le dos annule le bonus de 15% que vous obtenez. Si vous avez deux guerriers dans le groupe, cependant, vous pourriez facilement y penser car vous finirez par l'utiliser souvent au moins dans les affrontements qui vous verront affronter des boss particulièrement difficiles.

Bonne fortune | Grande fortune: pour utiliser le premier, vous devez avoir atteint au moins le niveau 8, pour le deuxième niveau 16. Il améliore les statistiques de la Chance et vous garantit une amélioration de 1% contre tout type d'attaque. Ce ne sont pas les deux meilleures compétences défensives, mais elles peuvent toujours être utiles.

Récupération: pour l'utiliser il faut avoir atteint au moins le niveau 5. Il équivaut en gros à 2 points d'Action Rapide, même s'il n'apporte pas de boost. Pas un premier choix sur la liste des traits les plus utiles, mais également une ressource à utiliser dans des batailles plus longues.

Focus de bénédiction (x5) : augmente la durée des bonus d'effet de statut, il devient particulièrement utile dans les phases finales du jeu lorsqu'il peut vous garantir un tour supplémentaire dans les batailles les plus difficiles sans avoir besoin de recourir à des buffs avec insistance. En pratique, il est assez similaire à la récupération, mais occupe un plus grand nombre d'emplacements de traits. Si vous décidez de l'utiliser, utilisez-le sur un prêtre.

Révision

Généralement vous trouverez au cours de l'aventure tous les objets dont vous avez besoin sans avoir besoin de les acheter. Vous pouvez bien sûr toujours acheter les articles dont vous ressentez le besoin à un moment bien défini, mais vous finirez bientôt par trouver des articles équivalents - voire meilleurs - sur le terrain pour les remplacer. La seule exception à cette règle est représentée par les Pantalons Réfléchissants - qui offrent une très utile + 10 % de Résistance à la Malédiction - et qui ne peuvent être achetés qu'auprès de deux marchands spécifiques, l'un situé près de Formello et l'autre dans la Tour des Mages. À première vue, ce vêtement ne semble rien de spécial, il existe en fait d'autres vêtements qui garantissent une meilleure armure et des bonus supplémentaires ; Cependant, ceux-ci entraînent tous des pénalités en tant qu'effets secondaires dont les pantalons réfléchissants sont dépourvus. La résistance à la malédiction est également un bonus rare, mais aussi particulièrement utile, alors ne manquez pas l'occasion d'acheter des pantalons réfléchissants lorsque cela est possible et de les attribuer à votre lanceur de sorts - ou à chacun des vôtres, au cas où vous en auriez plus d'un dans le groupe - et selon toute vraisemblance, vous vous retrouverez à les utiliser jusqu'à la fin du jeu. Au lieu de cela, évitez de dépenser de l'argent en investissant inutilement dans le cristal de sagesse ou d'autres ingrédients utilisés pour les créer, tels que la mandragore. En fait, au départ, ils peuvent sembler être un excellent moyen de convertir de l'or en XP, mais au fur et à mesure que le jeu progresse, vous vous rendrez compte que ces 200 XP contribuent de moins en moins à l'obtention du point de compétence et, comme si cela ne suffisait pas, sont appliqué à un seul caractère. Si vous souhaitez investir votre argent à bon escient, recourez à la formation.

Compétence

Armes de corps à corps: c'est la compétence de base la plus recherchée car elle est utilisée pour obtenir la montée d'adrénaline et le bouclier de lame. Il apporte une amélioration des dégâts au corps à corps et au toucher, ainsi que le déverrouillage de nombreuses autres compétences avec son achat. En pratique il représente la compétence liée aux armes les plus basiques, il n'y a pas grand chose de plus à ajouter.

Armes de pôle | Arcs | Armes de jet : il n'y a pas grand chose à dire sur ces compétences, elles servent presque exclusivement à atteindre la montée d'adrénaline.

rusticité: pour chaque point, il accorde un + 3% de protection très utile contre tous les types de dégâts. C'est une compétence très utile pour tout type de personnage, quels que soient sa classe, son rôle et sa position au combat. Il maximise son efficacité au niveau 12, mais dans tous les cas, vous le remercierez au moment où vous l'achèterez pour la durée de l'aventure.

Parer: compétence avec une valeur moins universelle que la rusticité, mais tout aussi utile, surtout pour les personnages particulièrement sujets aux coups ennemis. Pour chaque point, les chances de bloquer une attaque au corps à corps sont augmentées de 3%.

Blade Master: la meilleure compétence pour augmenter l'efficacité de vos attaques. Chaque point augmente de 3% au multiplicateur de dégâts en mêlée et de 1% au toucher. La description de la compétence dans le jeu comporte une erreur : il n'est pas vrai, comme il est rapporté à tort, que son utilisation augmente la fatigue.

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Coup mortel : excellente compétence. Chaque point augmente les chances de marquer un coup critique de 5%, ce qui multipliera les dégâts infligés de 150%, mais seulement après avoir utilisé le multiplicateur normal.

Soudage double : compétence utile uniquement dans le cas où votre personnage est un double porteur. Chaque point ajoute 2% au multiplicateur et 2% au coup sûr. C'est un deuxième choix par rapport à Blademaster et Lethal Blow, mais c'est toujours une compétence qui ne doit pas être sous-estimée.

Sort de mage | Sort de prêtre : ce sont deux compétences essentiellement obligatoires pour les lanceurs de sorts. Ils représentent également tous les deux une bonne occasion de placer des points de compétence supplémentaires.

Magie : ajoute 2% aux dégâts infligés par le sort. Sur le papier, cette compétence peut sembler moins utile que beaucoup d'autres, comme Blademaster par exemple ; en réalité il suffit de penser au nombre d'adversaires qui peuvent se retrouver à l'intérieur d'un sort de zone d'effet pour se rendre compte à quel point ces 2% d'impact sur les sorts ont une influence sur l'action sur le terrain de jeu bien supérieure au simple chiffre la figure suggère.

La résistance: pour chaque point, il accorde un + 3% de protection très utile contre tous les types de dégâts. C'est une compétence très utile pour tout type de personnage, quels que soient sa classe, son rôle et sa position au combat. Il maximise son efficacité au niveau 12, mais dans tous les cas, vous le remercierez au moment où vous l'achèterez pour la durée de l'aventure. Comme vous l'avez peut-être deviné, ses effets sont assez similaires à ceux de la rusticité.

Celles énumérées ci-dessus sont les compétences vraiment nécessaires pour affronter le jeu sans souffrance excessive. La chance est absente de la liste, mais cela peut facilement être considéré comme une compétence secondaire, à explorer uniquement si vous vous retrouvez avec des points de compétence supplémentaires que vous ne savez pas où investir.
Au cas où la curiosité vous pousserait à dépenser des points de compétence pour acheter des compétences non incluses dans la liste ci-dessus, voici quelques bonnes raisons de réfléchir à nouveau :

Riposte: inutile sur le plan défensif, il confère un bonus en attaque qui, cependant, est distribué de manière aléatoire, ne peut pas être abordé et - même s'il se produit - il sera toujours bien inférieur à ce que vous pourriez attendre.

Tireur d'élite | Tireur d'élite: comme mentionné au début, l'habileté avec l'arc s'avère sensiblement inutile au cours du jeu ; Sniper offre également des avantages très limités.

Gymnastique: Pour acquérir cette compétence, vous aurez besoin d'une énorme somme d'argent ; ironiquement, l'avantage qu'il procure est également accessible par d'autres moyens, décidément moins coûteux et il s'avère décidément peu utile une fois obtenu.

Efficacité magique | Premiers secours: inutile de gaspiller de l'argent sur une compétence qui vous permet de récupérer SP. Dans chaque ville du jeu, vous trouverez un point de ravitaillement où vous pourrez remplir la barre de SP, et lorsque cela n'est pas possible, vous pourrez facilement survivre en vous appuyant sur les nombreuses potions. Les SP peuvent également être facilement convertis en HP.

Connaissance de la grotte : cette capacité ne peut être d'une certaine utilité que si vous décidez de vous consacrer au broyage du Cristal de Sagesse pendant une bonne partie du jeu, activité que je vous déconseille fortement. C'est la compétence la moins chère du jeu, mais n'espérez pas en tirer de l'argent. Tout ce que vous pouvez obtenir en l'utilisant est une poignée de cristaux de sagesse et quelques potions d'invulnérabilité, qui ne valent pas l'argent dépensé pour la compétence elle-même. Le seul côté positif est représenté par le bonus de protection contre le poison et l'acide, mais ces éléments s'avèrent assez rares et pas excessivement dangereux.

Voici une liste de compétences cataloguées selon le prix minimum nécessaire pour les former :

800 = Connaissance des arcanes
900 = Connaissance de la grotte
960 = Bows
960 = Armes jetées
960 = Tireur d'élite
960 = Gymnastique
960 = Efficacité magique
1100 = Premiers soins
1120 = hardiesse
1120 = Résistance
1200 = Parer
1200 = Une action rapide
1280 = Armes de corps à corps
1280 = Armes de poteau
1280 = Sorts de mage
1320 = Répondu
1440 = Blade Master
1600 = Spellcraft
1600 = Coup mortel
1980 = Double maniement
1980 = Tireur isolé
2200 = Utilisation de l'outil

Procédure pas à pas d'Avernum : s'échapper de la fosse Avernum : Escape From the Pit ipad
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Date de sortie: 2012

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