prudence
La solution est basée sur la version américaine du jeu. Il peut y avoir des divergences par rapport à la version espagnole.
Route de campagne (1931)
Alors que Marty et Doc commencent à préparer la DeLorean pour le saut dans le passé, l'agent Parker apparaîtra et commencera à poser des questions sur la légalité de l'ensemble du projet. Déplacez-vous en cercle autour de la DeLorean pour éviter les « agressions » de Parker avec Doc, qui lâchera les clés de la voiture près de son pare-chocs. Lorsque Doc et Parker se sont tous deux positionnés près de l'avant de la voiture, allez chercher les clés au sol et - toujours en faisant un cercle autour du véhicule - essayez d'atteindre le siège du conducteur. Cela activera automatiquement les machines et Marty procédera à un voyage dans le temps (tandis que Parker et Doc seront laissés seuls pour se battre).
Place du palais de justice de Hill Valley (1931)
Marty reviendra à l'instant précédant immédiatement le témoignage d'Arthur contre Tannen, allant ainsi rencontrer Edna. Au cours du dialogue qui va suivre, vous pouvez librement choisir l'une des options disponibles, pratiquement rien ne changera pour la suite du jeu. Continuez le long du seul chemin disponible, espionnant le passé de Mary parlant à Emmet, près des marches de la cour. Essayez de toujours rester caché, sinon la mission sera irrémédiablement compromise. À un moment donné, vous serez (de force - c'est prévu par l'intrigue) découvert par Einstein, qui courra vers la cachette de Marty. Heureusement, Marty d'hier sera alarmé par son comportement. Pour ne pas être découvert, vous devrez attendre qu'Einstein lâche le bâton aux pieds de Mary, puis le faire vôtre et le lancer sur Edna. Einstein courra vers elle, qui sera effrayée. De cette façon, Marty courra également vers Edna, pour la rassurer, et les risques seront totalement éliminés pour vous. Les problèmes ne s'arrêtent pas là : votre objectif est maintenant d'arrêter les hommes de main de Kid Tannen, pour les empêcher d'interférer avec les objectifs d'Arthur. Approchez-vous lentement de la cour en interceptant Emmett, qui vous demandera de l'aide : il a besoin de la bonne quantité d'électricité (1.21 kw) pour pouvoir activer le lance-roquettes. Il vous demandera également pourquoi vous voulez rendre visite à Arthur : la réponse est sans importance, de toute façon le Marty que vous contrôlez détournera l'attention d'Emmett, afin qu'il puisse se cacher avant que le Marty du passé n'arrive dans la zone. Dans la cachette de Mary, sélectionnez la cour où se trouve Arthur. Vous l'intercepterez à sa sortie du bâtiment, Marty lui dira qu'il est en danger. Alors qu'ils sont sur le point de se diriger vers la zone de sécurité, les hommes de Kid Tannen leur tendront une embuscade. Courez ensuite rapidement vers la cafétéria, vers laquelle un de vos agresseurs s'échappera. Regardez le sketch. Afin de sauver Arthur, Marty doit pouvoir entrer dans la salle. Regardez dans la ruelle, récupérez la boîte de taille moyenne. Videz-le complètement, placez-vous à l'intérieur. Les hommes de Tannen vous emmèneront involontairement dans la zone que vous souhaitez atteindre pendant que vous êtes enfermé dans la boîte.
Vidéo - Bande-annonce de lancement
El Kid Speakeasy (1931)
Au sein de cette nouvelle zone, votre premier objectif doit être de vous débarrasser de Zane : vous devrez utiliser du chloroforme, que vos ennemis ont utilisé pour neutraliser Arthur. Prenez-le sur le comptoir devant vous, puis jetez également un œil aux morceaux de papier qui forment un jeu de mots. Alors profitez de la bouteille de chloroforme sur la bouteille d'encre, visible sur le comptoir. Ce faisant, les vapeurs de la couleur frapperont le système respiratoire de Zane, qui sera assommé. Ainsi, Marty devra s'occuper de l'élimination des Matches. Pour faire sortir Cueball de la pièce, il faudra allumer l'enseigne lumineuse à côté du bar, provoquant ainsi l'explosion d'un fusible. Appuyez ensuite sur l'interrupteur, Cueball montera les escaliers en courant pour aller récupérer un deuxième fusible. Désormais, seuls vous, Arthur et Matches resterez dans la pièce. Repérez l'interrupteur qui contrôle la "panique", sous le comptoir du bar : les allumettes s'approcheront de vous, imprudemment. Essayez donc d'utiliser du chloroforme : malgré l'échec, Matches ira appuyer sur l'interrupteur (coupant l'alarme), et déposera une bouteille à côté de Marie. Prenez la bouteille, et réutilisez l'astuce utilisée pour distraire Cueball, en allumant l'enseigne au néon (il est probable, en effet, que Cueball soit de retour dans la zone : vous devrez trouver un moyen de pouvoir le distraire). Lorsqu'il est de nouveau parti, appuyez à nouveau sur le bouton d'alarme : lorsque Matches arrive dans la zone, frappez-le avec la bouteille que vous venez de récupérer, pour le mettre KO. Un sketch commencera, à la fin duquel tout le monde reviendra en 1986.
Résidence McFly (1986)
Frappez à la porte, puis regardez le sketch. Vous participerez à un dialogue, votre réponse n'a aucune importance en particulier, en tout cas Marty pourra entrer dans la maison. Parlez à Biff et à ses deux frères pour leur demander ce qui est arrivé à George. Biff vous attaquera avec une batte de baseball : plongez pour éviter le coup, puis sélectionnez l'un des choix de dialogue. Esquivez la prochaine attaque (en utilisant la commande "dodge", ou "dodge" dans la version anglaise), continuez à choisir l'une des options de dialogue pour continuer. Sautez pour éviter d'être touché par la troisième attaque, puis continuez en choisissant les options de dialogue de manière complètement aléatoire. Le prochain coup devra être esquivé, vous devrez donc poser une autre question. Puis sautez, continuez la conversation, esquivez, parlez à nouveau, puis plongez. Biff ira frapper la machine à insectes et mourra du choc. Regardez donc la scène, qui vous ramènera dans le passé.
Place du palais de justice de Hill Valley (1931)
Marty sera de retour sur la place, son objectif doit être d'atteindre la salle, afin de pouvoir comprendre la cause de l'altération dans le temps qui passe. Dirigez-vous vers le fond de la cantine, en suivant la ruelle par laquelle vous êtes entré dans le hall. Arrêtez-vous et regardez le code que l'homme près de la porte utilise pour entrer. La meilleure façon de procéder est de s'assurer que la première syllabe de la bonne réponse sonne identique à la dernière syllabe de la question posée. Grâce à ce code, Marie pourra accéder au salon sans avoir recours à des subterfuges particuliers.
El Kid Speakeasy (1931)
Regardez l'un des sketchs d'introduction habituels, puis attendez que Trixie ait terminé sa performance de chant. Parlez-lui, posez des questions sur Kid Tannen et Arthur McFly. Après la conversation, qui ne nécessitera aucune interaction de votre part, dirigez-vous vers la sortie. Vous serez arrêté par Tannen et Mateches.
À la question de Tannen, répondez « Je suis l'un d'entre eux ». Il vous demandera une preuve : sortez le briquet doré que Tanner a pris lors de la version "alternative" de 1986, appartenant à la chronologie accidentellement modifiée. Marty peut continuer, le prochain objectif devra être de retrouver Emmet et Einstein, afin qu'ils puissent vous aider dans la recherche d'Arthur.
Hill Valley Courthouse Square (1931) - Deuxième visite
Allez dans Doc, à côté de la fenêtre. Regardez la courte scène qui suit, puis dirigez-vous vers la "Station du salut" d'Edna au centre de la place. Parlez-lui en choisissant l'option de dialogue qui vous convient le mieux. Au milieu de la conversation, Emmet et Einstein vous interrompront. Allez parler à Emmet à l'extérieur du belvédère. Il effectuera une démonstration de sa "Voiture du futur". Entrez dans la maison où se trouvait Doc, parlez-lui et demandez de l'aide pour sauver votre ami chien. Votre objectif doit être de distraire Emmet pendant que Doc essaie de sauver le chien. Dirigez-vous vers le stand d'Edna, demandez-lui d'aller déranger Emmet, avec une demande concernant le chien qui était piégé sur le toit. Emmett sera assommé et Doc peut sauver Einstein en utilisant les capacités de vol de la DeLorean. Quand Einstein est sauvé, la recherche d'Arthur peut recommencer. Montrez la pipe d'Einstein Arhtur, le chien partira pour le théâtre. Regardez la scène, puis retournez dans la maison où résidait Doc pour accéder à la zone suivante.
El Kid Speakeasy (1931) - Deuxième visite
La seule façon de permettre à Marty de conduire Trixie est de garder Tannen occupé afin qu'il ne remarque pas les mouvements en cours. Parlez à Trixie en lui disant qu'Arthur est dehors. Trixie sortira et Tannen commencera à se méfier. De la ruelle, un bruit assez fort va sortir, et Trixie va rebrousser chemin. Allez donc enquêter, en examinant attentivement la machine à sang. Tannen arrivera sur les lieux, il vous dira qu'il a fait peur à Arthur de le renvoyer dans la zone qui lui appartient. Retournez dans le bar et parlez à Zane, posez des questions sur ses caricatures et demandez-lui peut-être d'en dessiner une de Marty. Montrez ensuite à Zane le dessin de George, qui se trouve dans votre inventaire. Il créera ainsi un dessin très similaire à Arthur. Prenez la caricature, placez-la sur le plateau caricature (sur le mur à côté de Zane). Allez donc voir Trixie et montrez-lui la caricature d'Artie au mur. Il dévoilera l'accusation portée contre Tannen, et essaiera d'aller parler à Parker, qui sera cependant trop saoul pour pouvoir répondre correctement. Marty devra parler à Parker lui-même. Il vous dira que son humeur est changée par le chant de Trixie. Allez à la partition, située à côté de Cueball, au piano. Insérez la "chanson triste" comme épine dorsale de la composition. Essayez à nouveau de parler à Parker, il vous racontera tous ses problèmes. Lorsqu'il commencera à expliquer ses stratégies optimales pour conquérir les femmes élégantes, vous devrez revenir au domaine des partitions musicales et changer de thème, en plaçant la chanson secrète comme principale. Retournez voir Parker, qui continuera l'histoire. Étant donné le manque de succès pour changer son humeur, allez visiter la boutique d'Edna.
Place du palais de justice de Hill Valley (1931) - Terza Visita
Demandez à Edna sa chanson ; il demandera si Marty veut l'entendre à nouveau, vous devrez répondre oui. Après avoir écouté, demandez-lui une copie de la clé, vous en aurez besoin pour mettre Parker dans l'ambiance.
El Kid Speakeasy (1931) - Troisième visite
Allez voir Trixie et donnez-lui la feuille montrant les paroles de la chanson d'Edna. D'un tour de main, Marty ira poser le nouveau texte sur la table, remplaçant l'ancien, pour que la chanson d'Edna soit chantée par Trixie. Allez donc dans la zone de score, contrôlée par Cueball, et insérez la chanson intitulée "You Should Care" - Trixie commencera à chanter, vous devrez retourner parler à Parker. Il sera convaincu de la nécessité d'arrêter Tanne, qui aura malheureusement eu tout le temps de s'échapper. Les matchs seront arrêtés, mais Tannen s'échappera et réussira à capturer Doc.
Speakeasy Alley (1931)
Dirigez-vous vers la ruelle où Marty parlera à Parker. Vous devez donc trouver un moyen de localiser Tannen, en sauvant Doc. Regardez autour de vous, repérant la flasque laissée par Tanner, sur le coffre à côté du tas d'ordures. Utilisez-le sur Einstein, afin qu'il puisse reconnaître l'odeur de votre cible. Il conduira Marty à une affiche d'Herbert Hannover, la déchirera, révélant la présence d'un interrupteur. Appuyez dessus, révélant la cachette de Tannen. Edna a également été prise en otage par l'adversaire, votre objectif sera la défaite de Tannen, tout en essayant de garder Edna en sécurité. Depuis la partie arrière de la voiture de police, vous devrez essayer de distraire Tannen en les appelant à plusieurs reprises (sélectionnez son nom dans la boîte de dialogue). Quand Edna a réussi à sortir du garage, commencez à courir pour essayer de vous approcher d'elle, en utilisant les barils et les caisses comme couverture. À un moment donné, un baril tombera au sol, du liquide commencera à sortir. Prenez le baril, placez-le sur le trou de la porte de garage, il commencera à rouler. Utilisez le briquet sur la piste d'alcool, provoquant une explosion à l'intérieur du garage ; Edna profitera de la confusion pour sortir de l'aire de jeux. Au cours de la cinématique suivante, attendez que Tannen soit sur le point de vous frapper avec le couteau, puis sélectionnez "soutenir" dans la machine et Kid sera automatiquement transporté vers Parker, qui procédera à son arrestation.
Solution vidéo - Liste de lecture
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Date de sortie: Février 17 2011