Procédure pas à pas de King's Quest - Chapitre 1 : Un chevalier à retenir

prudence

La solution est basée sur la version américaine du jeu, il est donc possible de trouver quelques différences dans la version espagnole.

Le dragon est bien

Dans cette zone initiale, quelques gestes simples vous sont demandés, utiles pour vous familiariser avec les mécanismes du jeu. Avancez vers le puits et utilisez la manivelle, puis montez à l'échelle pour accéder au puits. Utilisez ensuite le bouton d'action sur le matelas et ouvrez la porte pour passer à l'écran suivant. Bientôt vous devrez choisir entre deux roues pour tourner : optez pour celle de droite et avancez vers le pont en bas. Après avoir grimpé la corde, passez les chutes et continuez, mais gardez les yeux ouverts pour ramasser le bâton avec la corde. Cachez-vous maintenant en utilisant le lit, puis revenez sur vos pas et utilisez le bâton que vous venez de ramasser avec la roue gauche qui ne fonctionne pas. Traversez ensuite le pont et sur le passage étroit descendez l'échelle, puis utilisez l'alcôve pour vous mettre à l'abri du passage du bateau, puis passez à celui de droite et avancez plus loin lorsque cela est possible. Les os sous vos pieds sont le signal qu'il est temps de se cacher à nouveau en utilisant le lit. En vous déplaçant sur la pointe des pieds, essayez de faire peu de bruit, mais dès que le lit descend du plafond, utilisez-le à nouveau pour vous mettre à l'abri. Montez ensuite à l'échelle à gauche pour trouver une arche avec laquelle frapper l'engrenage du côté opposé pour pouvoir traverser le pont. Ceci fait, tournez deux fois la roue que vous rencontrez, tirez sur la ficelle pour faire sonner la cloche, puis tournez à nouveau la roue et atteignez rapidement l'échelle menant au miroir. En possession du précieux artefact, il est temps d'échapper au dragon en traversant le pont. Une fois dans l'eau sur un matelas, tirez sur les cordes pour faire tomber les lits à crampons (surtout lorsque la tête du dragon sort à votre recherche) et soyez prêt à appuyer sur les touches indiquées à l'écran dans les séquences QTE. De retour à l'extérieur par la petite porte par laquelle vous êtes entré dans le donjon, vous avez trois possibilités : vous pouvez choisir le chemin de la compassion et tirer une flèche sur l'engrenage pour libérer le dragon, le chemin du courage en tirant une fléchette dans l'œil du dragon ou la voie de la sagesse en frappant la cloche à droite du dragon.





Arrivée

Après la cinématique, prenez le chemin à gauche et atteignez l'arbre avec un nid d'oiseau, à l'intérieur duquel vous pouvez voir une boîte à outils. Descendez ensuite à droite, puis tournez à gauche et vous devriez vous retrouver au pied de l'arbre. Secouez-le et ramassez la hache qui est tombée au sol, puis marchez vers l'est. Au-delà de quelques pierres, vous rencontrez un marchand avec qui vous entamerez une conversation. Dans ce cas, toute réponse est bonne. Lorsque vous atteignez la rivière, coupez l'arbre avec la hache et utilisez le tronc comme pont pour continuer le long du chemin sinueux, puis tournez vers l'est pour atteindre une porte. Escaladez le mur à droite pour entrer dans la ville. Ici, vous pouvez obtenir un bouclier du forgeron, du pain du boulanger ou l'objet rond dans la boutique de magie. Ils peuvent tous être livrés au commerçant en dehors de la ville - que vous laissiez ou non une récompense pour ce que vous prenez est votre décision et conduit à des résultats différents dans les conversations ultérieures. Une fois que vous avez livré l'article au marchand, choisissez ce que vous voulez en retour.
Continuez ensuite vers l'est en direction de la rivière en passant devant l'arbre avec la ruche. Profite du moment de distraction des gardes et secoue l'arbre avec la ruche, puis retourne à l'ouest et utilise la hache sur le grand arbre qui se dresse à gauche. Utilisez ensuite la corde avec le sol à droite de l'arbre et lorsque le jeu vous l'indique, essayez de viser l'arbre. Avance ensuite plus à l'est, essaie de traverser la rivière à l'aide des pierres et de la bûche, puis brise la bûche avec la hache et fais-en un radeau avec les morceaux de bois et la corde. Le bateau dangereux ainsi obtenu vous permettra de traverser la rivière. Sur la rive opposée, montez maintenant la colline que Manny a laissée jusqu'à ce que vous atteigniez le bâtiment au loin.
A l'intérieur, répondez à la question posée comme bon vous semble, puis portez votre attention sur l'homme cornu à gauche et dites-lui votre nom. Parlez ensuite au grand homme à droite, puis parlez à Manny et posez-lui des questions sur Acorn.



Procédure pas à pas de King's Quest - Chapitre 1 : Un chevalier à retenir

Parlez à Acorn maintenant et poursuivez-le en lui disant que vous savez ce qu'il cache. Répondez ensuite à la question avec le nom de l'écureuil et approchez-vous du chevalier au centre de la pièce, appuyez sur un bouton révélant que vous savez qu'il s'appelle Whisper. Écoutez l'histoire que le chevalier doit raconter, puis parlez au garde pour essayer de réussir le test. Pour être promu, vous avez besoin de ces informations :

- Manny peut parler plusieurs langues ;
- Achaka est le favori du tournoi ;
- Sir Walter Harris Ignatius Sally Percival Eduardo Ramon jr. le Tiers de Modesto est le plus rapide ;
- La princesse Madelin d'Avalon est le nom de la compagnie préférée du plus puissant rival.

Maintenant que vous avez réussi le test, vous pouvez revenir sur vos pas, traverser le nouveau pont, tourner à l'ouest au carrefour des voitures, puis au nord après les citrouilles pour enfin atteindre la ville de Daventry.

Bienvenue à Daventry

Tout d'abord, flânez un moment dans la ville, familiarisez-vous avec sa conformation en visitant toutes les boutiques, en profitant peut-être de l'occasion pour discuter avec les gérants. Maintenant, avant de vous consacrer à la mission principale de cette section, qui est de trouver un œil de la bête, profitez de la tranquillité pour mettre la main sur une série d'objets dont vous aurez bientôt besoin. Prenez la sortie sud de la ville et dirigez-vous vers la statue du roi à l'est. Là-bas, ramassez la cloche, puis avancez vers le nord en vous approchant du steak pendant jusqu'à ce que le piège s'enclenche, puis interagissez avec le bouton sur l'arbre à gauche pour saisir le steak. Laissez-vous ensuite dans le trou recouvert de feuillage toujours dans la zone des pièges et ramassez les champignons particuliers qui poussent sur le mur de terre. Sortez ensuite du trou et dirigez-vous vers l'est jusqu'à l'aire de pique-nique pour lire la notation posée sur la table. Continuez ensuite votre pique-nique en dehors de la ville en direction du sud, sur le chemin des citrouilles, et fabriquez vous-même l'outil pour récolter les fruits que vous trouverez à gauche, adossé à un arbre. Déplacez-vous ensuite vers l'est et tournez au sud vers la zone avec les buissons : ici, utilisez le steak comme appât sur le buisson pour traquer et attraper le blaireau. Utilisez le gros animal sur le chemin des citrouilles pour extraire la plus grosse citrouille. Enfin, retournez à nouveau dans l'aire de pique-nique et décidez quoi faire de la ruche et des fruits : vous pouvez ramasser ces derniers simplement à l'aide de l'outil de récolte que vous avez obtenu tout à l'heure, ou laisser tomber la ruche et la laisser sur la table. Une fois que vous avez pris la meilleure (ou la plus drôle) décision, retournez en ville avec les fruits de votre inventaire. Ici, vous devrez décider comment faire face à la mission de l'œil de la bête. Il y a encore trois voies : la compassion, le courage ou la sagesse.



L'oeil - Chemin de la sagesse

Entrez dans la ville et dirigez-vous vers le magasin Chester. Échangez la citrouille (collectée plus tôt) et la pièce d'or que vous avez déjà dans votre inventaire contre une lanterne à flamme bleue. Trempez ensuite la lanterne dans la potion pour changer la couleur de la flamme en violet.

Procédure pas à pas de King's Quest - Chapitre 1 : Un chevalier à retenir

Retournez maintenant voir le garde à l'extérieur de la salle où vous avez fait le test et donnez-lui la lanterne pour recevoir une photo d'Achaka en échange. Après cela (et tout cela peut être fait PEU IMPORTE LE CHOIX DE LA ROUTE POUR OBTENIR L'OEIL), entrez dans la grotte du loup au nord de la zone avec les panneaux de l'île flottante et utilisez la lanterne pour la traverser. Sur le côté opposé, vous trouverez une pièce d'or au sol que vous devez évidemment collecter.

L'oeil - Chemin de la compassion

Entrez dans la boutique de Wente et donnez-lui les fruits cueillis sur l'arbre avec la ruche et les champignons trouvés dans le trou, ainsi qu'une pièce d'or, pour recevoir en échange un "délicieux" gâteau. Dirigez-vous ensuite vers la statue du roi, de là tournez au sud puis à l'est pour traverser le pont et rencontrer Olfie à qui vous devez livrer le gâteau. Après la cinématique, retournez dans la salle où se déroule la compétition. Après (et tout cela peut se faire PEU IMPORTE LE CHOIX DE LA ROUTE POUR OBTENIR L'OEIL), retournez au Pont Olfie et traversez-le (en l'appelant avec le klaxon s'il n'y était pas) pour trouver une pièce d'or sur la rive opposée .

L'oeil - Chemin du courage

Entrez d'abord dans la forge et utilisez la pièce d'or que vous avez dans votre inventaire pour acheter l'outil de jardin qui se détache sur le mur. Quittez ensuite la ville en empruntant la porte nord jusqu'à atteindre les ronces que vous pouvez désormais traverser à l'aide de l'outil de jardinage que vous venez d'obtenir. Montez ensuite jusqu'au puits et entrez. Le puits est le même que le prologue, alors dirigez-vous vers l'est, utilisez la roue en bois à droite et avancez jusqu'à ce que vous voyiez Achaka devant vous glisser le long d'une falaise. À ce stade, pratiquement quoi que vous fassiez, vous finirez également par tomber de la falaise. Pour continuer, mémorisez simplement la séquence des sauts d'Achaka. Au cas où vous auriez peu de mémoire, cependant, il vous fournira lui-même des suggestions : déplacez le bâton vers la gauche vers l'un des deux barils possibles pour sauter dessus et écoutez ce que Achaba a à dire. "Stalama" signifie non et "Affa Nata" signifie oui. Ces indications sont valables pour les deux premières sections. Dans le second, cependant, vous devrez coordonner vos efforts avec le club à pointes qui se balance au-dessus de votre tête. Dans la troisième et dernière section, il vous suffit de vous souvenir de la séquence correcte. Si la mémoire n'est pas votre fort, cette fois nous vous aiderons. Commencez par sauter sur le tonneau rouge devant vous, puis passez au bleu à droite, de là sautez sur le tonneau marron devant vous, puis prenez quelques secondes pour vous concentrer. Les trois sauts suivants (gros baril rouge à gauche, baril bleu à gauche derrière vous et baril jaune toujours à gauche) nécessitent un certain timing pour fonctionner correctement. Allez, tu es bien parti, il ne reste qu'un saut sur le baril bleu et un à droite sur le marron avant d'arriver au bout. Arrivé en lieu sûr, une section d'action inattendue vous attend dans laquelle vous devrez sauter en vous accrochant aux différents rebords et vous cacher à la vue du dragon. À la fin de ces étapes, vous tomberez dans un trou avec Achaka. Ici, les notions de base sur sa langue apprises il y a peu de temps seront utiles. Criez-lui "Stalama" pour le dissuader de tourner le bouton, puis assouplissez sa volonté avec "Affa Nata", à la fois lorsqu'il s'approche de la roue en bois et lorsqu'il s'approche à nouveau du bouton. Sortez ensuite par la porte et préparez-vous à affronter un puzzle assez complexe.
Interagissez d'abord avec le bouclier au sol, puis dites "Affa Nata" à Achaka, puis traversez le pont de corde et poussez le casier à armes auquel la corde est attachée, puis prévenez votre partenaire en prononçant le mot "Stalama". Maintenant, placez le bouclier dans son support et dites "Affa Nata" à Achaka. Empruntez le "nouveau" pont de corde en direction du sud pour traverser le gouffre, puis une fois là-bas, déplacez à nouveau le support de corde vers la droite et dites "Stakana" à Achaka. Revenez ensuite sur vos pas, enlevez le bouclier et dites "Affa Nata".

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Utilisez à nouveau le nouveau pont et arrivez sur l'îlot au centre où vous devez déposer le bouclier et dire "Affa Nata" à Achaka. Enfin, retournez devant la cage d'Achaka et tirez sur la corde au plafond pour faire sonner la cloche. Suivez ensuite Achaka le long du chemin et au-delà de la porte en bas, continuez jusqu'au virage à l'ouest, où vous trouverez une roue à tourner pour ouvrir la porte au dragon. Essayez ensuite de tirer une flèche sur la planche de bois et acceptez l'aide d'Achaka, puis entrez dans le tunnel au fond et poussez le dragon coincé pour sortir.
Une fois en présence du dragon endormi vous avez deux possibilités : autoriser Achaka à tirer une flèche en disant "Affa Nata" et ainsi obtenir l'oeil du dragon ou pardonner à la bête en arrêtant Achaka avec le mot "Stalama" et continuer la recherche .
Quel que soit votre choix, dirigez-vous maintenant vers le babillard à côté de la statue du roi et prenez la photo de Whisper. Dirigez-vous ensuite vers la zone à l'extérieur du repaire du loup et de là, allez vers l'est pour tirer une flèche en corde sur l'arbre de l'autre côté et installez un pont pour atteindre l'autre côté. Suivez ensuite Graham jusqu'à ce que vous soyez attaqué par les gobelins. Si vous le souhaitez, vous ne pouvez blesser que ceux qui sont sur le point de vous attaquer, puis les laisser partir, mais si vous le souhaitez, vous pouvez également tous les tuer sur place. L'étape suivante vous oblige à décider du sort du marchand : le sauver ou le laisser emporter ? Quelle que soit votre décision, vous obtiendrez une plume et une pièce d'or. Vous pouvez désormais acheter tout ce qui est disponible dans la ville (gâteau, bougie et outil de jardin) et relever les nouveaux défis qui vous attendent.

Course de vitesse

Avant de participer à l'appel d'offres, vous devez obtenir le bon de travail. Traversez ensuite le pont Olfie et dirigez-vous vers le nord en éclairant le chemin grâce à la lanterne jusqu'à ce que vous tombiez sur une grosse pierre sur laquelle se détache le bon de travail dont vous avez besoin. Revenez maintenant sur vos pas et traversez la grotte du loup pour vous retrouver devant Triumph. Utilisez l'Ordre de Travail sur lui, puis reprenez le chemin en sens inverse jusqu'à ce qu'Amara arrive. À ce stade, retournez à Triumph pour commencer une scène d'entracte à la fin de laquelle la course de vitesse commencera. En réalité, vous ne pouvez pas manquer la course : il vous suffit d'appuyer au bon moment sur les boutons indiqués et de distraire vos adversaires. Si vous faites une erreur, vous vous retrouverez à répéter le dernier tour jusqu'à ce que vous parveniez à franchir la ligne d'arrivée en tant que vainqueur. À la fin de la course, donnez la photo à Whisper et demandez-lui de récupérer une grenouille pour vous. Donnez ensuite la grenouille au couple dans la boutique du manoir pour obtenir la potion de changement de couleur.

Compétition de force

Étant donné que votre physique n'est certainement pas impressionnant, pour gagner cette course, vous devrez recourir à un stratagème. Mettez d'abord la main sur la photo Whisper et le bon de travail (nous avons déjà expliqué comment les obtenir ci-dessus, recherchez-les à l'aide de la fonction de recherche de votre navigateur). D'où vous obtenez l'ordre de travail, passez l'obscurité, puis vers le sud, puis vers l'est le long du bord du terrain, puis escaladez les rochers, revenez sur le chemin et passez la grande porte. Montez ensuite la partie et utilisez l'échelle pour monter et trouver une pièce d'or à l'ouest. Appelez ensuite Olfie, mais au lieu de traverser le pont, allez vers l'est et descendez l'échelle, puis continuez vers l'est pour déclencher une cinématique. Vous connaissez maintenant la séquence de frappe secrète. Alors frappez deux fois, puis secouez la cloche deux fois, puis frappez à nouveau et dites « Truss me ». Pendant la conversation choisissez l'option que vous souhaitez, puis faites sonner la cloche lorsque le bouton apparaît à l'écran et dites dès que possible que vous êtes sur le point de prendre votre bec. Prenez celui de droite, qui appartient à Waddle et partez. Revenez enfin au pont et utilisez le klaxon pour le traverser.

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Utilisez ensuite la gousse de Waddle sur la corne et décidez comment vous débarrasser des croissants, en utilisant la plume ou la potion hypnotique sur Pillare. Dans tous les cas, vous pourrez bientôt prendre possession du bec Pillare. Dirigez-vous donc vers l'île flottante et au lieu de grimper immédiatement à l'échelle, utilisez d'abord le tuba de Pillare sur la corne.
Eh bien, vous pouvez maintenant parler au garde pour commencer le véritable concours de force. Au départ vous serez déplacé vers la gauche, inutile d'appuyer furieusement sur le bouton. Cependant, si vous avez déjà soufflé dans la corne de Pillare, vous verrez ses bras vous saisir. Alors faufilez-vous derrière Acorn et tirez la pelote de laine. Appuyez plusieurs fois sur X jusqu'à ce qu'Acorn commence à le rembobiner. À ce stade, vous devez le faire trébucher. Enroulez la ligne autour des poteaux en tenant compte de sa trajectoire et soyez prêt à tendre la ligne pendant que le cavalier essaie de l'escalader pour le faire trébucher. Vous devrez répéter cette séquence trois fois, en jouant les cornes de Waddle et Olfie pendant que vous vous balancez de la poussée que vous avez reçue. Enfin, vous devrez agiter la chaussette devant Acorn pour la faire toucher tous les poteaux et l'étaler.
Une fois le défi gagné, retournez en ville. En chemin, vous rencontrez Acorn : offrez-lui une chaussette pour en faire votre ami et vous en recevrez une paire en échange. De plus, le grand chevalier déplacera le rocher pour vous, ce qui vous permettra de récupérer la racine amère. Donnez-le tout de suite au boulanger pour le Streudel, puis laissez-vous tenter par le concours de ruse.

Concours de ruse

Débarrassez-vous immédiatement du Streudel en le remettant aux écureuils énervés qui vous barrent le chemin, et la paire de chaussettes, cadeau de bienvenue pour le gardien devant la porte du hall de compétition. Au départ, il n'y a aucun moyen de gagner le défi : vous serez hypnotisé et foutu. Après la première tentative, lorsque le garde propose une revanche, utilisez la potion de changement de couleur sur les tasses et acceptez. A ce stade il n'est pas possible de vous donner un guide précis, car Manny change ses mouvements de temps en temps, mais ayant coloré le liquide, au moins vous saurez lequel choisir. Quoi qu'il en soit, perdre trois fois de suite le nombre de tasses au choix est réduit à deux : à ce moment-là, gagner sera beaucoup plus facile puisque la boisson avec la potion hypnotique finira chez Manny qui sera sous votre contrôle lors des premiers coups .du match. Après avoir gagné, il vous suffit de choisir l'un des marchands et de compléter quelques QTE simples pour clore ce premier chapitre du jeu !

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Date de sortie: Juillet 29 2015

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