ZÉRO Sievert | Preview – La fin de tout selon Luca Carbonera

La guerre ne change jamais, e dans ZERO Sievert, il n'est approfondi qu'encore plus profondément, d'une manière complètement nouvelle mais peut-être encore plus familière et reconnaissable. La guerre ne change jamais, et j'ai maintenant accepté cela: si rien de plus ne peut être fait, c'est que tout est désormais perdu à jamais, oublié dans le passé, entre l'inconnu et le désarroi. Il n'y a plus rien, il n'y a plus de paix, il n'y a plus d'écoute et il n'y a plus de route sûre. Partout il y a des dangers, des corps décomposés, des radiations qui ont renversé les règles mêmes de la nature, tandis que les balles fouettent l'air à un rythme constant, brutal et cynique. Il ne reste plus rien, et quiconque a survécu assez longtemps pour raconter ce qu'il a vu sait pertinemment que le passé ne reviendra jamais. Les gratte-ciel, qui jadis dominaient le ciel et caressaient les nuages, maintenant ils sont désintégrés.



Il reste peu de poches de survivants, qui avancent à tâtons, se nourrissant comme ils peuvent et essayant de mettre de côté autant de provisions que possible, quittant parfois l'abri, et à bien d'autres occasions arrivant là où personne n'est allé. La paix n'existe plus, car parmi ces décombres, parmi ces ruines et parmi ces maisons inhabitées, maintenant il ne reste plus que des cendres. Les cendres des maisons, les cendres des gens, les cendres des jouets qui appartenaient à un enfant et les cendres de ses parents, morts à côté de lui. Ils restent inhabités, autrefois un lieu sûr mais maintenant de mort et de confusion. Les rues, pavées de cadavres en décomposition, sont habitées par des corbeaux et des errants. Croasser est ennuyeux, oui, mais jamais comme les aboiements et les hurlements constants à une lune qui semble être le seul endroit sûr dans le ciel. Et donc je l'observe, j'essaie de trouver quelque chose de bien dans les étoiles et j'essaie de voir même au-delà, mais mon regard revient fixé au sol : un peu plus loin il y a du butin, et je ne peux pas le perdre. Il y a des vivres, des armes et de la viande. A l'inauguration, ils seront contents.



Le contexte de ZERO Sievert

ZÉRO sievert, développé par l'équipe espagnole composée uniquement de Luca Carbonera qui répond au nom de CABO Studio, est actuellement l'un des phénomènes les plus réussis sur Steam à égalité avec Vampire Survivors, avec un nombre disproportionné de joueurs qui augmentent chaque jour et se délectent d'une zone complètement nucléaire. Le monde est maintenant perdu à jamais : les règles de la société ont éclaté, ruinées à jamais, détruites et anéanties, frappées au visage par n'importe qui. Le seul espoir, ce sont les quelques survivants qui, chaque jour, avancent au milieu de grandes difficultés, parvenant à s'emparer de ce qui est utile pour survivre. En attendant, cependant, il existe des dangers mortels qui, en raison d'un passé brutal, ils ont tout dévasté.

ZÉRO Sievert | Preview – La fin de tout selon Luca Carbonera

ZERO Sievert, bien qu'en accès anticipé, ne commence pas par présenter un scénario, pourtant, il affiche une tradition et un contexte uniques, comme pour démontrer qu'il existe une structure solide. Et c'est vraiment le cas, surtout lorsque nous explorons chacune de ses caractéristiques de la meilleure façon possible, en avançant pour les cartes du jeu. Cependant, revenant au contexte, qui est déjà intéressant en soi, ZERO Sievert est une production intéressante profondément liée à des inspirations classiques telles que Fallout et Escape from Tarkov, résultant cependant encore plus dense et initialement complexe, mais construite de manière précise et simple. , rédeux ingrédients nécessaires et utiles pour démontrer une certaine maturité dans un monde encore trop lié par certaines productions.


ZERO Sievert, cependant, est un jeu vidéo qui ne peut que grandir, car il est déjà enrichi de quelques fonctionnalités notables et réussiten même temps présenter un monde vivant et palpitantdominé par les instincts primaires. La survie est la base, mais je vous en parlerai plus tard. Au cours des derniers mois, j'ai eu l'occasion de tester en profondeur la production de l'aperçu, en discutant avec Luca Carbonera sur Discord, qui m'a parlé de son travail et de la méthode qu'il utilisait pour s'interfacer avec le travail, entre des inspirations qui ne laissent aucune place à d'autres interprétations, dont certains, cependant, j'ai essayé d'explorer avec lui.


En fait, je lui ai demandé comment était né le projet qu'il avait développé, et la réponse était que cela avait commencé en 2020. Grâce à une campagne Kickstarter, qui a dépassé les sept mille cinq cent trente euros, il a eu l'opportunité d'étoffer considérablement toute la carte du jeu, tout en parvenant à condenser chacune de ses mécaniques et à penser à un contexte encore plus intrigant. En ce sens, ZERO Sievert se déroule en Europe de l'Est, et ce qui est arrivé au monde du jeu est en fait très similaire à ce qui est arrivé à la centrale nucléaire de Tchernobyl, dévastée par un réacteur. De plus, les grandes inspirations de Luca sont toutes pour STALKER et Dark Souls, et considère à la fois pertinentes pour le développement de son travail, car ils font partie de ses deux jeux vidéo préférés. Par ailleurs, le jeune de XNUMX ans originaire de Pordenone nous a confié que sa passion pour les jeux vidéo est née pendant la période scolaire, notamment sur PlayStation. De plus, il est un grand fan d'Age of Empires III.


ZÉRO Sievert | Preview – La fin de tout selon Luca Carbonera

Pendant que nous parlions du jeu, il m'a également dit que la zone du centre commercial est désormais l'un des rares endroits sûrs de Zakov, soulignant également combien de travail a été consacré au développement du hub principal. Ayant également étudié l'ingénierie mécanique, Luca Carbonera a expliqué que la catastrophe de Tchernobyl, aussi horrible soit-elle, était tout de même importante pour pérenniser le contexte du jeu, et nous a confié qu'en tant que game designer autodidacte, il a appris tout seul à réparer les animations, les illuminations et d'améliorer le jeu dans chacune de ses composantes.

Son intentionEn fait, était de créer une œuvre en deux dimensions inspirée de STALKER, dont maintenant beaucoup attendent la suite. Une chose que je regrette cependant de ne pas lui avoir demandé, c'est s'il était aussi passionné par la série Metro, l'une des meilleures sagas jamais développées. En ce sens, Luca a fait remarquer à quel point il était important pour lui de vouloir suivre une approche différente des autres, visant plus la tension que le contexte philosophique, pour faire vivre au joueur à quel point il est complexe de faire des choix inconfortables et complexes. Luca Carbonera connaît très bien son jeu vidéo et dans ce premier voyage que j'effectue depuis des mois maintenant, j'ai beaucoup compris le premier travail, peut-être seulement en effleurant la surface. Je peux vous dire, cependant, que le travail a été mis à jour et amélioré, rendue encore plus fluide et pleine de tension.


Mourir là-bas est inévitable…

La vue de ZERO Sievert est isométrique, et vous permet de vous déplacer facilement sur la carte du jeu sans difficultés majeures. Comme je l'ai déjà mentionné, il y a un centre commercial à la base de tout, un endroit où j'ai passé de nombreuses heures à rechercher la meilleure façon d'ajuster avec précision mon équipement et à réfléchir aux protections, acheter de la nourriture et des médicaments utiles pour survivre aux différents raids dans le monde du jeu, qui est jonché de macro-zones accessibles en train (qui pour certains pourraient rappeler celui utilisé par Artyom dans Metro Exodus). Quand j'ai parlé d'absence de complot, je peux vous assurer que ce n'est pas vraiment le cas, et je l'ai compris lorsque je me suis interfacé avec les différentes factions du jeu, notamment avec la Corporation responsable de la catastrophe nucléaire qui a dévasté muté les animaux et le terrain, obligeant ces derniers à s'adapter aux radiations et condamnant par conséquent toute la population à la mort.

ZÉRO Sievert | Preview – La fin de tout selon Luca Carbonera

Une fois les armes préparées, chaque détail pour la survie a été développé et les prémisses nécessaires ont été faites, Je suis monté dans le train et j'ai effectué, donc, diverses missions utiles pour aider la communauté (et moi aussi, car le monde de ZERO Sievert est quelque peu imprévisible). À cet égard, Luca Carbonera a fait remarquer à plusieurs reprises à quel point la liberté est réellement accordée au joueur. Ici, c'est comme ça et même mieux, surtout si je réfléchis à la dynamique de survie qu'il vaut mieux ne pas sous-estimer du tout.

Même si j'ai survécu à plus d'une occasion, j'ai dû me débrouiller à certaines occasions, et ce que Luca m'a dit, incroyablement, s'est vraiment produit : je n'aurais pas dû sous-estimer le monde qui m'entoure, qui est maintenant dominé par des goules, des créatures mutantes et par des personnages effrayants, prêts à tout pour faire du mal et prendre les provisions durement gagnées. En fait, c'est la beauté de la production : ne pas savoir ce qui pourrait sortir d'une maison ou d'une ruelle à tout moment, d'un buisson ou d'un fouillis de pneus crevés jetés là en vrac, encore fumants parce que, peut-être, quelqu'un s'en est servi pour se réchauffer.

L'approche de survie, vraiment bien construite, est en fait assez simple mais fonctionnelle, ainsi qu'excellentement gérée. Le personnage sera fatigué, affamé, assoiffé et devra garder un œil sur les radiations, ainsi que sur l'endroit où il met les pieds, car n'importe quelle zone pourrait être mortelle. Se déplacer avec circonspection pourrait être nécessaire pour éviter d'être identifié, puis frapper par derrière avec le bon AK-47 bien caché sous le manteau, prêt à faire son boulot et cribler de balles l'ennemi qui a l'œil sur un objet qui intéresse les deux.

ZÉRO Sievert | Preview – La fin de tout selon Luca Carbonera

L'endurance devra être maîtrisée, ce qui sera forcément lié à la fatigue et au reste des autres barres à gauche de l'écran. La vitalité peut chuter rapidement en raison d'un saignement, et la seule façon d'arrêter un saignement est de le bloquer avec des pansements propres. Et si vous aviez plutôt faim ? Procurez-vous simplement de la nourriture, comme de bons chasseurs de l'apocalypse. De plus, il est essentiel de vérifier ce que vous transportez dans votre sac à dos et d'organiser intelligemment votre inventaire, afin d'être correctement préparé à toute action que la production pourrait vous imposer. Fuir est nécessaire, mais il vaut mieux être le premier à appuyer sur la gâchette. Pendant ces mois, aussi, Plus de biomes ont été ajoutés avec des bandits plus coriaces et plus impitoyables, et à l'époque je n'avais exploré qu'une petite partie de la carte représentée par une forêt habitée par des créatures de toutes sortes.

L'exploration est la base de la production. Zakov, le monde du jeu (dont le développeur a déclaré qu'il pourrait changer de nom), c'est un territoire fascinant et terrible, qui exploite et anéantit tout le monde en son sein. La tension est à la base, et ça se ressent quand on approche d'une centrale nucléaire et des radiations, avec ce tic tac agaçant qui indique que tout peut arriver en l'espace de quelques secondes. Si l'apocalypse est comme ça, alors ne me sortez pas de là.

À quoi s'attendre de ZERO Sievert ?

En dépit d'être en accès anticipé, les fondements du travail de Luca Carbonera sont maintenant évidents et montrent combien de travail se cache derrière une production de cette ampleur. Bien que simple, en pixel art et avec un gameplay précis et passionnant, il est incroyable de voir comment les productions italiennes, en ce 2022, offrent de plus en plus de nouvelles perspectives.

  • A ce stade, les attentes ne peuvent qu'être élevées : il y a un contexte, il y a un gameplay, il y a une dynamique de crafting intéressante et importante qu'il reste encore à bien comprendre, et il y a beaucoup de passion et c'est très doué. Je ne pouvais pas demander mieux, à l'heure actuelle.

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