Armored Core 6: Fires of Rubicon, a análise do trabalho mais recente da FromSoftware

Analisamos Armored Core 6: Fires of Rubicon, o tão esperado retorno de uma das séries históricas da FromSoftware para PC, PlayStation e Xbox.

Não importa se você o ama loucamente ou o considera superestimado: FromSoftware É sem dúvida uma das empresas de software mais influentes dos últimos vinte anos. Ao inventar uma variante engenhosa dos jogos de RPG de ação agora conhecidos em quase todos os lugares sob o nome de soulslike, Hidetaka Miyazaki e sua equipe causaram uma espécie de tsunami, capaz de mostrar a todos quanto espaço há no mercado de videogames para jogos atípicos e títulos brutais, que influenciam gerações de desenvolvedores (embora nem sempre necessariamente para melhor...). Muitos jogadores, porém, só descobriram esta casa cheia de talentos depois da chegada das almas, perdendo completamente um passado eclético feito de produtos muitas vezes qualitativamente distantes de suas obras atuais.







Nós, FromSoftware, por outro lado, o seguimos desde o início, começando por aqueles King's Field e Shadow Tower que já continham muitos dos cânones e estruturas que o bom Hidetaka posteriormente utilizou em suas obras, para depois mergulharmos no estranho redemoinho. do Otogi, do Kuon, do Ninja Blade e até daquele experimento maluco (e hilário) chamado Metal Wolf Chaos. Em suma, a FromSoftware realmente montou aquela diversificação que até hoje só foi vislumbrada com Sekiro: Shadows Die Twice e Elden Ring como um cowboy montando um touro raivoso anos atrás, com resultados díspares que apenas em flashes mostraram as reais capacidades da equipe.

Nesta sopa primordial de videogame entre o incrivelmente sombrio e a loucura completa, a constante fora do mencionado King's Field era uma e única: Armored core, uma série de ação de ficção científica que deu ao jogador a oportunidade de personalizar livremente enormes mecanismos de combate. Claramente inspirado em Gundam e similares, Armored Core foram indiscutivelmente os melhores títulos da primeira era da FromSoftware, apresentando um conceito tão avançado que ganhou status de “pequeno culto” no Japão. Porém, vindos de uma época em que a empresa japonesa não dispunha nem remotamente dos recursos atuais, estes jogos nunca conseguiram explorar plenamente o seu potencial, apesar de um grande número de capítulos e expansões de qualidade mais do que decente. Portanto, não é necessário se aprofundar muito no porquê, para um fã da marca, o lançamento oficial de Armored Core 6: Fires of Rubicon foi um golpe no coração: o esqueleto em que se baseiam os jogos antigos é um verdadeiro Maravilhoso. para os amantes de experiências personalizadas no player; Com a experiência adquirida, tal bondade estrutural pode transformar-se em algo sublime, e mesmo sem necessidade de se desvencilhar particularmente das raízes.




Pois bem, a FromSoftware deve ter pressentido todas essas possibilidades, pois tomou as rédeas do novo projeto. Masaru Yamamura, designer-chefe de Sekiro e figura indiscutível do estúdio, que durante seis anos procurou encontrar o equilíbrio perfeito entre as evoluções necessárias e a qualidade dos seus antecessores. Ele conseguiu ou as correntes do passado foram mais pesadas do que o esperado? Para entendê-lo e nos prepararmos da melhor maneira possível para isso. Revisión de Armored Core 6: Fires of Rubicon, passamos dezenas de horas jogando e hoje achamos que finalmente estamos prontos para dizer se é realmente o retorno glorioso de uma marca que sempre mereceu mais.

Narrativa e estrutura: liberdade no fogo

Armored Core 6: Fires of Rubicon, a análise do trabalho mais recente da FromSoftware
Armored Core 6: Fires of Rubicon sempre apresenta a maioria das missões com relatórios frios, mas desta vez também está repleto de documentos, segredos, diálogos e cenas que são nada menos que espetaculares. E o enredo é bastante claro.

Apesar do “seis” no título, o novo Armored Core da FromSoftware Não é uma sequência direta dos capítulos anteriores e representa o ponto de partida de uma nova linha do tempo na série. Esta não é uma novidade absoluta, sejamos claros: embora os enredos de Armored Core sejam muitas vezes bastante complicados e construídos em torno de universos mais detalhados do que nunca, vários capítulos anteriores já foram criados com a intenção de introduzir novas cronologias. Dito isto, não pense por um segundo que o reinício do pano de fundo narrativo da obra de Yamamura quer abandonar os temas caros à série... O mundo de Armored Core 6: Fires of Rubicon é sempre um lugar sombrio dominado por megacorporações . , em que a pouca humanidade presente é muitas vezes suprimida pelos horrores da guerra e pela corrida ao lucro, ou por forças obscuras que trabalham nos bastidores. Esta visão cínica, fria e por vezes perigosamente próxima da realidade possível é parte integrante da alma da marca, e é bom vê-la aqui proposta com renovado vigor. É verdade que o tom é semelhante ao visto na maioria das outras produções da FromSoftware, por isso para muitos não será novidade, porém permanece uma mudança em relação a outras obras da casa: a história é bem clara e, no final, restam apenas alguns pontos obscuros, não tão fundamentais para a compreensão do seu progresso.




Armored Core 6, afinal, é uma obra liderada por Yamamura e não por Miyazaki, e já em Sekiro notou-se sua tendência em deixar menos dúvidas, apresentando os acontecimentos de uma forma mais clássica e simples. A ruptura com Miyazaki e seu trabalho na série, porém, é menos clara do que se imagina, pois aqui a estrutura de Armored Core For Answer é quase totalmente retomada, a tal ponto que, para obter todos os finais e ter o negócio quadro de terno disponível, você precisa terminar a campanha três vezes.

Armored Core 6: Fires of Rubicon, a análise do trabalho mais recente da FromSoftware
Rubicão é um planeta devastado e em constante guerra. Tudo está normal para a série.

É melhor entrar em mais detalhes. Núcleo blindado Não é um jogo de mundo aberto ou zona macro.; Após um prólogo bastante cênico, vocês se tornarão mercenários em todos os aspectos guiados pela voz de seu supervisor, Walter, na escolha das diferentes missões propostas capítulo a capítulo. Essas missões em episódios mais antigos tendiam a durar questão de minutos, com Armored Core V e Verdict Day sendo as únicas exceções (e nem sempre); Por isso, a escolha da equipe foi misturar um pouco as cartas com tarefas bem mais variadas desta vez, e uma combinação de missões extremamente rápidas e eventos mais elaborados. É uma escolha que aprovamos sinceramente, pois as missões mais básicas são um bom banco de testes para experimentar o desempenho do seu mech ou realizar alguns testes, enquanto as mais refinadas e complexas também mostram claramente a diferença em relação aos capítulos anteriores. tão surpreendente mais por causa da alternância. A solução adotada, porém, apresenta alguns problemas, aos quais voltaremos quando entrarmos no debate sobre a dificuldade.

Mas voltemos às repetidas campanhas, porque aqui reside um dos elementos mais fascinantes do jogo e ao mesmo tempo um dos mais difíceis de digerir para quem não conhece a saga. Basicamente, o Armored Core 6 tem três finais diferentes, mas não podem ser obtidos em uma única tentativa, até porque não é possível salvá-los manualmente. O encerramento da campanha é decidido após uma série de escolhas forçadas, que impedem que missões específicas sejam concluídas no jogo seguinte; Enfrentar todos eles leva ao desbloqueio de uma série de novos eventos importantes na terceira rodada, que permitem que você obtenha um ato final adicional. Certamente não é a estrutura mais intuitiva do mundo, mas funciona porque é capaz de amplificar os aspectos positivos do For Answer: obter novas peças para o seu robô torna agradável abordar os níveis novamente de uma maneira diferente, e seu comprimento evita que as coisas se tornem muito tedioso; Ao mesmo tempo, cada nova missão ou variação encontrada em tarefas pré-existentes (sim, algumas mudanças mesmo enquanto você as enfrenta) é uma surpresa agradável, capaz de adicionar sabor suficiente à experiência. É também graças a esta solução que Apenas algumas das missões principais ocorrem em mapas grandes e requerem pontos de verificação.: Se refazê-los levasse eras, a experiência se tornaria excessivamente lenta, por isso foi inteligente não abandonar a sincronização dos capítulos antigos. Para animar um pouco as coisas está o retorno das batalhas de arena, nas quais o jogador participa do combate contra outros mechs controlados por IA em diversas configurações. Certamente não é inovador, mas quebra um pouco o ritmo, tem suas próprias surpresas nas execuções subsequentes e está conectado a sistemas muito importantes do jogo, por isso é difícil não apreciar sua presença.

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Embora Rubicon seja praticamente um cenário pós-apocalíptico, Armored Core 6: Fires of Rubicon possui uma notável variedade de paisagens e mapas

Mas atenção, defendendo o que foi feito e compreendendo a vontade de não se afastar muito do esqueleto básico da saga, uma experiência deste tipo sofre sempre de um pouco de tédio. Por um lado, é verdade que em Armored Core aperfeiçoar-se repetindo as diferentes missões até atingir uma pontuação perfeita em todos os lugares é parte integrante da diversão, mas nem todo mundo que joga este jogo é necessariamente um veterano da série, e até para Para os especialistas, ter que começar do zero várias vezes com o chefe pode ser chato, até porque Rubicon está cheio de armadilhas típicas dos “jogos FromSoftware” e infâmias não faltam. Além disso o pontuação nas diversas provas, não é atribuído até que as repita manualmente a partir do menu, uma solução ilógica que obriga os perfeccionistas a refazer algumas missões no mínimo quatro vezes para obter a nota final "S". A poupança manual e um pouco mais de abertura nestes aspectos certamente teriam melhorado as coisas, mesmo que as encurtassem. Em geral, porém, estamos diante de um título que, em média, é mais longo que seus antecessores, mas longe do comprimento das almas. Todas as três corridas podem ser concluídas sem muitos problemas. entre 20 e 25 horas, mesmo que os tempos possam diminuir ou aumentar significativamente dependendo de quanto tempo você levará para superar algumas das “paredes” de dificuldade presentes.

Jogabilidade: Engenharia de Guerra

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Este é o primeiro chefe do jogo, e já representará um grande aborrecimento para muitos, pois só poderá ser enfrentado com uma configuração fixa. A assembleia então muda completamente o foco dos confrontos

A principal razão pela qual os altos e baixos da estrutura não são particularmente enfadonhos é, sem surpresa, o jogo do jogo. Afinal, o coração de Armored Core sempre foi a montagem, ou seja, a possibilidade de mudar completamente a abordagem a partir das alterações feitas em seu robô, por meio de um número cada vez maior de peças e armas, obtidas à medida que você avança na campanha. É a espinha dorsal da série, o que a distingue acima de tudo, tornou-a num meio de culto e sempre fez com que os seus fãs fechassem os olhos aos muitos defeitos do passado, por isso é bom e certo que neste capítulo este primário constituinte é mais central do que nunca para a experiência.

Além disso, não é de todo subestimado que a nova proposta para este núcleo do jogo tenha feito tanto sucesso na FromSoftware: a personalização é de facto uma das partes mais divertidas e centrais, mas é também uma das menos intuitivas e mais complexas de entender; Muitos dos jogos anteriores sobrecarregam o usuário com um mar de dados e peças cujas funções mal são explicadas, a tal ponto que a dificuldade de aprendizagem levou muitos ao longo dos anos a nem sequer tentarem abordar a saga. Vários episódios, por exemplo, nem sequer contêm nada que possa ser definido como tutorial, apenas para sublinhar o quão pouco a casa se preocupava em tornar as suas produções “legíveis” naquela época. Yamamura teve que fazer um equilíbrio de design em relação a esse aspecto; Por um lado, não poderia simplificar demais pelo risco de enfurecer os fãs ao simplificar os sistemas, por outro lado, não faria sentido não se preocupar com a acessibilidade em um jogo que representa um novo ponto de partida para a série . A resposta do diretor? Elimine o excesso, levando ao limite o efeito que cada escolha tem no jogo. Na verdade, em Armored Core 6, mais do que nunca, objetivos e chefes exigem soluções táticas e decisões inteligentes na construção do seu mech, também devido ao aumento da dificuldade e à inclusão de algumas mecânicas novas e interessantes. Além disso, existem aqui tutoriais que permitem experimentar diversas configurações mecânicas, dando pelo menos uma ideia das diferenças e possíveis aplicações.

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Controlar seu mech em Armored Core 6: Fires of Rubicon é paradisíaco em comparação com os capítulos anteriores, mas há várias mudanças no sistema a serem observadas.

Precisamente neste último ponto, porém, o novo Blindado deu um discreto salto de qualidade: embora com menos tipos de componentes para fazer malabarismos Se você considerar os outros títulos (não há radiadores para superaquecer, nem radar, nem pesos para alterar o equilíbrio do robô), cada escolha tende a influenciar a resposta aos comandos do seu guerreiro de metal com muito mais clareza. As pernas, em particular, têm uma influência mais marcante no movimento: os rastejadores são capazes de realizar manobras muito rápidas no solo, mas muito limitados em qualquer outra situação, os quadrúpedes capazes de flutuar no ar consumindo pouca energia, e as pernas com articulações invertidas equipadas com a capacidade de dar saltos repentinos (e portanto especialmente adequado para quem gosta de se esquivar).

Pode parecer bobagem dizer isso, mas lembre-se que este é um jogo com movimentação tridimensional, em que os chefes foram ajustados para serem muito mais malvados do que no passado, além de serem capazes de colocar até mesmo um inimigo altamente armado. mech em dificuldade até os dentes. Dele capacidade de movimento Portanto, eles são tremendamente importantes na batalha: ser capaz de flutuar suavemente torna triviais os chefes com baixa elevação e os ataques direcionados principalmente ao solo, enquanto a alta aceleração em baixa altitude permite que você se aproxime instantaneamente de inimigos particularmente irritantes à distância. Não bastasse, três outros novos elementos tornaram as batalhas contra chefes mais brutais e frenéticas do que nas origens: a presença de uma barra de estabilidade, a capacidade de usar quatro armas ao mesmo tempo e objetivos fixos.

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Tenha cuidado com as armas que você escolher. O corpo a corpo melhorou muito, mas corre o risco de deixar seu mech exposto, e neste jogo ficar vulnerável por muito tempo não é uma coisa boa.

Vamos começar com estabilidade, e não, não é uma variante de resistência, pois no Armored Core o equivalente a este último é o uso de energia e isso depende de outros fatores (principalmente da escolha de um gerador adequado); A estabilidade é efetivamente um medidor que sobe ao acertar (ou ser atingido por) o oponente e, se levado ao limite, atordoa por alguns momentos, permitindo que maiores danos sejam infligidos por um curto período. Porém, não pense que a mera presença de uma característica semelhante torna o jogo fraco e defensivo, porque, de facto, agora podem ser utilizadas combinações de quatro armas em simultâneo, com cada instrumento ligado a um gatilho dorsal específico; O novo Blindado é portanto muito agressivo, e estabelecer a melhor velocidade, o impacto efetivo dos projéteis, a validade das combinações e a distância de tiro é muito importante para causar sérios danos.

Também aqui, por exemplo, há elementos retirados dos capítulos anteriores, porque, tal como no Dia do Veredicto, o tipos de danos eles afetam as defesas inimigas de maneira diferente (mesmo que tudo tenha sido tratado de forma infinitamente pior naquele jogo). Selecionar cuidadosamente entre usar armas de laser ou plasma, focar tudo em balas e explosivos ou lançar-se numa mistura equilibrada faz a diferença entre a eliminação rápida de obstáculos e uma morte precoce. Em nossa opinião, esta combinação de fatores é implementada de forma brilhante, pois a necessidade de atordoar os inimigos e a importância de selecionar cada arma aumentam significativamente as táticas de batalha. Além disso, para incentivar variações, antes de cada chefe geralmente há um posto de controle onde você pode alterar livremente o design do seu mech (desde que tenha adquirido as peças, pois elas só podem ser adquiridas na garagem). É muito claro como a experiência de Sekiro levou o diretor a administrar as dificuldades com uma abordagem semelhante: se uma batalha é difícil, ela não pode ser superada acumulando experiência, mas pode ser facilitada encontrando a pedra angular certa; Esta é uma filosofia que se enquadra perfeitamente na série Armored Core e mostra que escolher Yamamura para assumir as rédeas do projeto foi um grande passo.

Armored Core 6: Fires of Rubicon, a análise do trabalho mais recente da FromSoftware
As missões do Armored Core são incrivelmente mais variadas do que as dos outros capítulos. Mas espere coisas infames clássicas da FromSoftware

Porém, como mencionamos, neste jogo os chefes mudaram consideravelmente, e mesmo os inimigos básicos tendem a ter muito mais variedade - embora ainda sejam geralmente fáceis de eliminar - porém, para implementar padrões ofensivos mais variados e perigosos, a equipe ha Tive que pegar um elemento dos jogos mais recentes desenvolvidos: o orientação fixa. Inicialmente vista quase como uma blasfêmia pelos veteranos da série, porém, essa novidade não é tão apocalíptica a ponto de transformar completamente a experiência, pelo contrário. Yamamura foi claro: a capacidade de manter a mira fixa no alvo foi inserida justamente para permitir aos jogadores Concentre-se nos movimentos do seu robô., devido à evolução dos padrões; Porém, se você pensa que basta colocar o alvo no inimigo e atirar aleatoriamente, você se engana, pois existem muitas sutilezas relacionadas à mira. Mira fixa e mira efetiva, por exemplo, não são a mesma coisa: as armas não rastreiam o inimigo tão rápido quanto a câmera, então atirar à distância contra inimigos com mira fixa resulta em um grande número de tiros perdidos. Para melhorar a precisão, você deve selecionar um componente chamado FCS com precisão (afeta o rastreamento de distância, mesmo para armas brancas) e usar a mira "semiautomática" ao mover manualmente a câmera aumenta significativamente os acertos. Além disso, só para verdadeiros especialistas é até possível selecionar um objetivo totalmente manual, mas garantimos que não é pouca coisa gerenciá-lo adequadamente dada a variedade e velocidade dos movimentos do jogo. Ah, para que conste, o aspecto amadeirado do antigo sistema de controle Blindado desapareceu quase completamente aqui; Controlar o robô é um verdadeiro prazer, a resposta aos comandos é precisa e adequada aos componentes escolhidos, e pensamos que nunca houve um título da série tão divertido de jogar. Uma grande evolução.

Dificuldade e progressão: a principal cura

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Este é um dos chefes do jogo. Para muitos será brutal, mas garantimos que durante a campanha encontrarão “clientes” piores. A curva de dificuldade poderia ter sido calculada de uma forma mais lógica.

Se o que foi feito mecanicamente no jogo é, na nossa opinião, quase impecável, o mesmo não se pode dizer do jogo. gerenciamento de curva de dificuldade. Já mencionamos isso, falando sobre a abordagem tática dos chefes e a importância da montagem, mas o fato de o nível de desafio estar um pouco fora é, infelizmente, bastante evidente, talvez até mais acentuadamente do que em outras produções recentes da FromSoftware ( Sempre houve houve mudanças importantes aqui e ali). O aspecto que caótica a percepção da dificuldade é, de certa forma, justamente o apego às estruturas passadas da série, que levou From a propor missões rápidas e simples, e quase de repente a alterná-las com maus chefes, com cortes que aumentar. mais tarde nas corridas após a primeira (em que as novas missões tendem a ser mais difíceis que as originais). Não é uma situação particularmente grave e não acreditamos que cause verdadeiro sofrimento, mas é preciso dizer que existe no campo. um chefe específico e inevitável o que apresentará uma parede assustadora para muitos jogadores, especialmente novatos com pouca experiência em construção. Ojo, incluso ese jefe se vuelve muy factible con la estrategia correcta... simplemente es innegable que, en comparación con lo que se enfrentó antes, es un pico calculado un tanto al azar, que podría haberse introducido con algunas pistas adicionales sobre las estrategias a seguir. . O modo Arena, por sua vez, não contraria nada, pois embora também contenha batalhas secretas, ainda é incrivelmente fácil do início ao fim e serve apenas como treinamento para batalhas específicas contra vários mechs ao mesmo tempo.

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As batalhas um contra um podem ser verdadeiramente cheias de adrenalina. Observe quais configurações são mais eficazes contra determinados tipos de robôs. Isso irá ajudá-lo...

Então pense em ampliar ainda mais as mudanças. o sistema de progressão- Apesar de não ter progressão de nível, Armored Core 6 ainda permite atualizar seu mech mesmo separadamente das partes escolhidas, um pouco como aconteceu com o “tuning” de Armored Core 4 e For Answer. Ao lutar na arena você obterá dano passivo e bônus de defesa através da chamada OS, e também a possibilidade de personalizar o seu estilo de jogo desbloqueando manobras adicionais ou poderes de energia muito úteis em combate; Na primeira execução essas vantagens serão limitadas e os chips que as desbloqueiam terão que ser inseridos de forma inteligente, mas na terceira execução você terá desbloqueado todos os extras, tornando as missões "simples" ainda mais fáceis e os chefes já derrotados insignificantes . diga o mínimo. Pelo amor de Deus, até essas melhorias são calculadas, principalmente para os perfeccionistas ansiosos por obter a pontuação máxima em cada nível, mas achamos bastante natural perceber como provocam colapsos maiores num jogo onde o nível de desafio já não é o mais natural. . No entanto, compreendemos o desejo de incluir um número limitado de kits em "cura" do que as zonas de abastecimento do jogo - muitas das tarefas mais desafiadoras exigem que você seja econômico com balas e recursos, e essas adições são bem calculadas para ajudá-lo a superá-las. Aprovamos inclusive a opção de não podermos ter dívidas negativas após níveis, e o facto do valor de venda das peças ser igual ao valor de compra; Eles tornam a montagem mais flexível e incentivam o usuário a experimentar.

Compartimento técnico e PvP: aço inoxidável

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Poucas equipes têm a capacidade de introduzir lutas contra chefes com a espetacularidade da FromSoftware. Em Armored Core 6: Fires of Rubicon este aspecto não mudou

Embora não haja nada negativo a dizer sobre isso. setor técnico, já que a FromSoftware parece ter realmente modificado o motor gráfico de seus jogos para este Armored Core. No PlayStation 5, onde testamos, o jogo sempre foi muito fluido, com tempos de carregamento extremamente curtos e bons detalhes gerais. Ficámos também agradavelmente surpreendidos com a variedade de mapas e cenários que, apesar de não terem o impacto (e a liberdade criativa) dos jogos de fantasia da casa, conseguem impressionar graças a uma direção de arte sempre do mais alto nível. Além disso, não é fácil criar mapas tão bons considerando o seu tamanho em algumas fases da campanha: existem cenários extremamente extensos e extraordinariamente pitorescos, que estão muito longe das ruínas dos capítulos anteriores, apesar de seu tamanho. Também achamos ótimo que a aparência e o nível de detalhe dos mechs ainda sejam de alta qualidade, considerando o grande número de peças disponíveis para modificá-los. Pense bem, é ainda possível mudar a cor de cada peça individualmente e modificá-las com decalques personalizados que podem ser colocados em qualquer lugar, como que para sublinhar mais uma vez a importância de criar o robô que sempre quis pilotar.

Notavelmente, embora menos perceptível devido à capacidade do jogador de se mover livremente em três dimensões, o design de níveis; FromSoftware continua sendo uma garantia absoluta a este respeito. Os mapas são calculados em torno de objetivos, muitas vezes oferecem rotas alternativas para chegar ao fechamento e também são bastante ricos em segredos, incluindo peças únicas para encontrar durante a exploração. As barreiras invisíveis que tornam algumas áreas “compartimentadas” (e às vezes irritantes durante certas batalhas) poderiam ter sido evitadas, mas entendemos a necessidade de limitar a exploração em alguns momentos para evitar a perda do jogador. Outra evolução que não pode ser subestimada? A melhoria muito clara das hitboxes inimigas e a subdivisão das áreas de impacto. Se no passado alguns alvos eram bastante ridículos, a ponto de edifícios enormes poderem ser destruídos com o lançamento aleatório de espadas em qualquer ponto da estrutura, agora muitas vezes é necessário atingir pontos bem definidos, protegidos por armaduras sobre as quais as balas são colocadas. projetado. saltar impiedosamente. Esta é uma melhoria técnica que influencia diretamente na jogabilidade e mais uma demonstração de quão moderno e cuidadosamente desenvolvido é este Armored Core.

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É difícil dizer neste momento quão equilibrado e bem-sucedido o PvP será. No entanto, sempre foi parte integrante da saga e não achamos que as coisas vão mudar com este capítulo.

Por fim, algumas dúvidas PvP. Durante o nosso teste não conseguimos testar adequadamente a sua estabilidade, mas pelo que vimos a parte competitiva do título oferece duelos 1v1 e 3v3 que são no mínimo hilariantes, onde escolher a construção certa é particularmente importante, e esperamos para ver combinações e estratégias de alto nível dentro de alguns meses. O problema é que o modo parece carecer completamente de matchmaking online: tudo é gerido através do lobby e, embora esta escolha favoreça a estabilidade da experiência online (um problema muito difundido nas produções da FromSoftware), ao mesmo tempo corre o risco de limitando a propagação apenas do PvP. para condomínios fechados e locais dedicados. Veremos se a situação muda no lançamento ou no futuro; No geral, porém, é parte integrante da série e é bom vê-lo implementado mais uma vez.

Conclusão

Holygamerz. com 8.5 Leitores (79) 7.6 seu voto

Para um fã da série Armored Core 6 é um sonho. O trabalho de Yamamura e sua equipe é o que Armored Core sempre teve que ser, um jogo de ação frenético e cheio de táticas, que oferece um nível de customização único no gênero e que dá enorme satisfação a quem quiser se aprofundar em seus sistemas. . As inúmeras evoluções técnicas e melhorias do sistema, no entanto, são em parte travadas pelo desejo de se ater a estruturas antigas que podem ser repetitivas para muitos, e por uma curva de dificuldade um tanto caótica, que em nossa opinião certamente poderia ter sido melhor calculada. No geral, ainda é um jogo de altíssima qualidade, que recomendamos sem hesitação e que representa uma necessidade absoluta para quem já amou a saga no passado. Agora vamos apenas torcer para que a From continue levando a marca adiante, mantendo esse nível de qualidade.

PRO

  • A assembleia dá uma enorme satisfação.
  • Jogo rápido, divertido e tático.
  • Grandes melhorias no design de níveis e na variedade de batalhas.
  • Com toda a probabilidade, é o jogo tecnicamente mais avançado da FromSoftware.

CONTRA

  • Curva de dificuldade bastante confusa e flutuante.
  • Saldo a ser avaliado
  • Ter que repetir a campanha várias vezes pode ser entediante
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