A espera acabou: Baldur’s Gate 3 está finalmente disponível para todos os jogadores de PC, e está pronto para arrastar os entusiastas de RPG para uma das maiores, mais profundas e complexas aventuras já feitas, aproveitando o cenário da Costa da Espada e as regras da Quinta. Edição de Dungeons & Dragons para criar uma construção impressionante, para dizer o mínimo. Mas também é uma estrutura muito mais complexa quando comparada tanto aos antigos capítulos de Baldur's Gate quanto a Divinity: Original Sin 2, a mais recente obra-prima da Larian Studios.
Baldur's Gate 3 é, na verdade, um RPG no qual os jogadores podem fazer praticamente tudo o que quiserem, permanecendo dentro dos limites estritos projetados por D&D. Isto significa que, ao contrário do mundo da Divindade, a escolha da classe tem uma importância fundamental e acaba por influenciar o resto da campanha, não só em termos de combate puro, mas também em termos de habilidades sociais do personagem que você escolhe jogar. incorporar.
Neste guia coletamos tudo o que você precisa saber sobre as aulas de Baldur's Gate 3, incluindo as melhores classes para começar e uma análise das mais fortes. Porém, lembre-se que ainda somos um trabalho em andamento, por isso os conselhos serão baseados principalmente no conteúdo do primeiro ato da ópera.
Como funcionam as aulas em Baldur's Gate 3
Dada a incisividade da inspiração de D&D, escolha sua turma tem um impacto fundamental na experiência de jogo. Algumas Raças podem ter efeitos particulares quando combinadas com certas Classes e até mesmo algumas Subclasses - embora Larian tenha mitigado parcialmente esta limitação - portanto é uma escolha que afeta completamente o sistema de criação de personagens. Porém, há uma coisa a ter em conta: os personagens Origin - ou seja, aqueles com antecedentes que você pode usar ou escolher como companheiros de viagem - estão vinculados a classes predefinidas, então um conselho fundamental é levar em consideração o grupo que você forma ; um grupo de personagens equilibrado e sinérgico poderá prevalecer em diversas situações que analisaremos detalhadamente posteriormente.
O primeiro elemento muito importante que deve ser lembrado é que a Classe não influencia apenas o combate, mas também o possíveis interações com o mundo do jogo. Isso significa que ter certas classes disponíveis permitirá até que você acesse missões únicas, diálogos especiais, interações reservadas apenas para algumas variantes e muitos outros elementos de jogo. A capacidade dos druidas de falar com animais, por exemplo, pode conceder acesso a uma quantidade extraordinária de informações que de outra forma permaneceriam secretas. Da mesma forma, uma Classe com acesso a especializações como Atletismo será capaz de realizar feitos impossíveis para outras pessoas, como saltar sobre uma ravina particularmente grande. Resumidamente, cada classe traz certas vantagens exclusivas o que é bom levar em consideração.
Em Baldur's Gate 3 há um total de 12 aulas básicas, cada um com especializações e outras subclasses para um total de 46 variações no total. Essa variedade influencia a composição do grupo: se você vem da Divindade, provavelmente está acostumado a equilibrar os membros de sua equipe entre magos e lutadores físicos; neste caso, porém, as coisas funcionam de forma diferente: não há necessidade de se preocupar muito com a composição, pois é facilmente possível prosseguir com uma equipe apenas de atacantes físicos - por exemplo, um Guerreiro, um Ladrão, um Ranger e um Bárbaro - ou opte pela segurança para uma composição puramente mágica. Nosso conselho, portanto, é seguir o coração: não pense em termos de min-maxing, pois todas as Classes e equipes conseguem se comportar muito bem.
Falando em combate, o nível máximo é 12 e ao longo de sua jornada você constantemente encontrará dezenas de novas ferramentas para dominar o campo de batalha. As aulas de magia, por exemplo, têm acesso a Feitiços (mágica de verdade) e Truques (habilidades únicas ou mais básicas) que você deverá selecionar; também neste caso, nosso conselho é confiar apenas na fantasia que deseja bordar no seu personagem. Em qualquer caso, não há nada com que se preocupar: desde o Acto 1 é de facto possível realizar o Respec, não apenas do seu personagem, mas também dos companheiros de viagem que você encontrará no jogo.
Algumas palavras sobre Multiclasse
Uma das inovações mais importantes em relação às regras básicas do D&D, destinadas a garantir ao jogador liberdade em termos de jogabilidade, reside na possibilidade de fazer o chamado Multiclasse. O que isso significa? Normalmente, ao realizar o primeiro nível acima o jogador irá aumentar o nível da sua classe principal, de forma a aumentar as suas capacidades e ter acesso a novas habilidades fundamentais. Em Baldur's Gate 3 é possível - ao subir de nível - optar por subir de nível uma aula diferente da sua inicial, de forma a aceder a diferentes habilidades e criar personagens híbridos, por exemplo um Bárbaro capaz de usar magia. Vamos dar um exemplo prático para ajudar você a entender como funciona.
Digamos que temos um Guerreiro de nível 1. Ao subir para o “Nível de Personagem” 2, poderemos continuar investindo no Guerreiro, resultando em um Guerreiro de nível 2 capaz de acessar novas características e habilidades. Em vez de, optando por Multiclasse, é possível atingir o nível 2 e optar por investir a experiência acumulada no Ladrão. O que isso significa em termos concretos? Que nosso herói terá um “Nível de Personagem 2”, mas um “Nível de Classe” de 1 tanto para o Guerreiro quanto para o Ladrão; será portanto mais versátil, terá acesso a algumas habilidades de ambas as classes, mas a sua eficácia em cada uma das duas será inevitavelmente reduzida. Em termos simples, um personagem que usa Multiclasse sempre terá um Nível de Personagem superior ao Nível de Classe. Você já terá, portanto, entendido qual é o preço a pagar pelo Multiclasse: se um Mago de nível 12, por exemplo, puder usar um feitiço de nível 12 tão forte quanto Chain Lightning, uma Classe híbrida nunca será capaz de acessar o mesmo poder de fogo. Isso significa que você é livre para experimentar como quiser, criando híbridos de todos os tipos, mas tendo em mente que sempre haverá um preço pequeno ou grande a pagar.
Todas as classes em Baldur's Gate 3 e como funcionam
Nesta seção analisaremos todas as Classes disponíveis, abordando também as respectivas Subclasses, habilidades e tudo o que você precisa saber sobre a escolha mais importante que terá que fazer no novo título da Larian Studios. Não vamos nos concentrar muito na “lore” e na descrição sincera do que eles significam no universo do jogo, mas vamos apresentá-los de um ponto de vista mais técnico: falaremos sobre o que eles podem fazer, o que eles não podem fazer e quão bem eles podem fazê-lo.
Lembre-se de pensar sempre em grupo e praticamente nunca em termos de indivíduo, pois Baldur's Gate 3 é um título que realmente recompensa a colaboração, muito mais do que obras como Divinity: Original Sin 2.
Barbaro
Il Barbaro é uma classe corpo a corpo baseada principalmente na Força e secundariamente na Constituição. Ele pode usar muito bem qualquer tipo de arma, mas não pode usar armaduras pesadas: ele possui, porém, uma característica intrínseca que torna sua pele tão dura quanto uma armadura, a tal ponto que é praticamente possível jogar a classe com o peito nu apenas. sobre multiplicadores dedicados à Constituição.
É, essencialmente, um lutador corpo a corpo baseado na característica clássica doIra, capaz de infligir grandes danos mesmo ao custo de receber mais danos dos oponentes. À medida que sobe de nível, você ganha Iniciativa – uma estatística que lhe permite atacar primeiro – e se torna imune ao efeito surpresa, negando efetivamente a maioria das emboscadas feitas por grupos de inimigos; finalmente, ele tem um talento extraordinário em infligir danos críticos. De um modo geral, é uma aula perfeita para quem gosta de se lançar no coração da batalha sem se preocupar muito com as consequências, empunhando um enorme machado para colher hordas de inimigos: mas onde a diversão começa, porém, é com suas subclasses.
- Il Berserker incorpora a essência pura do Bárbaro: permite que você pegue objetos e jogue-os nos inimigos, causando dano bônus com base no peso do objeto lançado, conte com a Fúria, bem como execute um dano de ataque extra cada turno que é tratado como uma ação bônus. Isso significa que, quando o segundo ataque físico é desbloqueado no nível 5, o Berserker é uma das poucas classes que pode desferir três golpes em um único turno. Na versão impressa de D&D, sua simples presença no palco é suficiente para intimidar até os guardas mais durões com armadura completa, então é possível que continuar no jogo desbloqueie uma habilidade semelhante.
- Il Bárbaro Totêmico, porém, é uma hibridização de um tipo animal, como se fosse uma variante menor do Druida. Ao escolher esta subclasse, você pode selecionar um "Beast Heart" escolhendo entre cinco feras diferentes: Urso, Águia, Alce, Tigre e Lobo. Cada um dos corações mencionados permite usar habilidades adicionais em combate: o Urso, por exemplo, permite recuperar pontos vitais ou acessar uma versão aprimorada do Fury que evita a maior parte dos danos; o Alce permite atacar inimigos à distância, o Tigre aumenta a distância de salto para 5 metros e concede uma habilidade que pode atingir no máximo três inimigos, e assim por diante para cada coração. A variante Bear é extremamente poderosa, por isso a recomendamos para quem gosta de se lançar de cabeça na batalha; Além disso, esta subclasse ganha a habilidade nativa de Falar com Animais.
- O caminho de Magia Selvagem, finalmente, lembra a subclasse Sorcerer de mesmo nome. Na verdade, as habilidades de Fúria podem causar um efeito secundário entre aqueles típicos da Magia Selvagem, mas é bom lembrar que esses efeitos podem ser tanto positivos quanto negativos, e são selecionados de forma totalmente aleatória. Além disso, esses Bárbaros possuem uma resistência inata à magia capaz de proteger até mesmo aqueles ao seu redor, e possuem a habilidade muito poderosa de recuperar, ou fazer com que um companheiro específico recupere, um Slot de Feitiço. Resumindo, se você pretende criar um grupo em que você é o Bárbaro predador e seus companheiros são um punhado de feiticeiros, esta é a escolha perfeita.
Bardo
Il Bardo é a inevitável aula de canto baseada em Carisma e Destreza. Segundo a tradição, é um arquétipo capaz de influenciar adversários, inimigos e o campo de batalha graças às suas composições, além de acessar uma infinidade de feitiços mais ou menos básicos, que vão crescendo lentamente até que alguns sejam adicionados ao arsenal. habilidades em todo Baldur's Gate 3. Ele pode inspirar seus companheiros graças ao seu Carisma, ele tem uma habilidade inata de interagir de maneiras únicas com as criaturas, ele ganha bônus mesmo em Características nas quais não é competente: resumindo, sim. uma adição essencial para qualquer grupo de jogadores.
Desde o momento da criação é possível obter imediatamente feitiços e truques úteis, como o Sono, que faz uma criatura dormir, ou a Amizade Animal, que transforma uma fera feroz em um cachorrinho fofo. Atualmente é uma das classes mais populares em D&D, pela sua versatilidade mas sobretudo pela eficácia dos seus buffs. A Canção do Descanso, por exemplo, revigora o grupo como se eles tivessem tirado uma soneca no acampamento, economizando vários minutos de jogo e recursos necessários para descansar no acampamento. Além disso, pode contar com uma quantidade extraordinária de habilidades muito úteis na interação com NPCs, incluindo feitiços que permitem falar com os mortos e outros que permitem ler a mente dos seus interlocutores. Vamos agora ver as diferenças entre as diferentes subclasses, ou seja, eu Faculdades:
- Il Colégio da Sabedoria é a variante mais “mágica” do Bardo e encarna o imaginário do cantor em constante busca de novos conhecimentos para narrar e entreter seus interlocutores. Sua característica fundamental está nas Palavras Afiadas, reação que pelo simples uso da palavra permite confundir, irritar e atingir profundamente o interlocutor. Ele praticamente encarna uma versão do Bardo mais inclinada ao diálogo, à magia, ao controle e menos ao combate direto.
- Il Faculdade de Valor representa exatamente o oposto: ganha proficiência em escudos, armas marciais e armaduras médias, tornando-se um híbrido também orientado para o combate corpo a corpo. Ainda é possível inspirar os companheiros e a si mesmo por meio de habilidades voltadas para esse fim, preserva o imaginário subjacente ao Bardo, mas não desdenha as situações um a um.
- Il Colégio das Lâminasfinalmente, ele é um lutador nato, uma espécie de bucaneiro ao estilo Jack Sparrow. Somando-se à versatilidade e ao traço cômico do clássico Bard está a escolha de um estilo de luta - duelista ou armas de duas mãos - que abre uma série de ações extras a serem usadas para tropeçar e manter os inimigos sob controle. Praticamente, utilizando a habilidade Blade Blooms, este tipo de Bardo obtém uma longa série de habilidades de combate únicas, incluindo estocadas, ataques duplos, teletransportes, estocadas e muitas outras manobras muito próximas às de um Guerreiro clássico.
Clérigo
Il Clérigo incorpora o arquétipo clássico baseado na estatística Sabedoria e secundariamente no Carisma. Obviamente ele pode usar armaduras médias, usar armas e equipar escudos, em plena tradição do imaginário da classe, e a presença do escudo não influencia na habilidade de lançar magias.
Não há necessidade de especificar que ele pode contar com uma longa série de truques e feitiços iniciais que dispensam apresentações: existe Curar Feridas, existe a habilidade de criar ou destruir água, existem várias habilidades de cura e dano sagrado, é é possível silenciar os inimigos, e existem feitiços de comando que permitem replicar o clássico: "Tu não podes passar" de Gandalf, o Cinzento. O Clérigo é diferente de todas as outras classes mágicas no sentido de que já conhece todos os Feitiços relacionados à sua classe: assim que atingir o nível necessário, os novos Feitiços aparecerão automaticamente na enorme lista de habilidades que podem ser preparadas dentro do acampamento. . Cabe apenas a você, portanto, escolher quais magias divinas permitir que ele leve para a batalha, transformando-o em uma das opções mais versáteis do universo Baldur's Gate.
Em vez das Subclasses clássicas, o Clérigo tem acesso a sete domínios divinos diferentes com o qual você pode expandir a lista de feitiços: eles são Vida, Luz, Decepção, Conhecimento, Natureza, Tempestade e Guerra. Esses domínios, além de possuírem bônus passivos, também permitem ao Clérigo aprenda permanentemente alguns Feitiços relacionados ao Domínio, que a partir do momento da escolha são considerados Inatos, portanto não precisam ser preparados. Os benefícios passivos, porém, trazem efeitos diferentes: um Clérigo de Guerra, por exemplo, pode usar armadura pesada. Vamos examiná-los com mais detalhes:
- Branco concede proficiência em armaduras pesadas, também abre os feitiços de domínio de Bênção e Cura de Feridas.
- Luz concede uma habilidade única que permite que você se proteja com luz divina e cegue possíveis atacantes, além de conceder Luz, Mãos Ardentes e Fogo Fada.
- Engano oferece uma bênção que aumenta a sua capacidade furtiva ou a de um aliado, antes de abrir a possibilidade de disfarçar sua aparência e encantar criaturas inimigas.
- Conoscenza permite que você aumente suas habilidades, aprenda idiomas e também torna inatos feitiços como Comando e Sono.
- Natura traz para a mesa maior comunhão com a natureza, permitindo conversar com os animais e encantá-los a qualquer momento.
- Tempesta remonta à fantasia do equivalente do Feiticeiro, fornecendo habilidades elementais ofensivas que brilham ao lutar de perto.
- GuerraPor fim, é dedicado aos tanques: além de dar proficiência em armaduras pesadas, rende feitiços defensivos inatos como Favor Divino e Escudo da Fé.
druida
Il druida representa a entidade clássica em total comunhão com a natureza, e baseia-se principalmente na Sabedoria e secundariamente na Inteligência. Além de ser um lutador habilidoso, cada Druida se caracteriza pelo controle da maioria das magias que têm a ver com a natureza, podendo contar com habilidades relacionadas à neblina, terra, água, ar e até fogo.
A sua principal característica reside, no entanto, na relação com os animais, o que não se traduz apenas na capacidade de comunicar com eles, mas sobretudo na possibilidade de assumir uma posição Forma Selvagem, transformando-se em uma infinidade de animais selvagens dentro e fora do combate, do corvo ao texugo, até mesmo a aranha e muitos outros, cada um com interações únicas e muito poderosas com o cenário e os personagens. O Wild Shape melhora gradativamente com o aumento de nível, garantindo novas opções, enquanto novos Feitiços são adicionados de vez em quando à lista para se preparar do ponto de vista do combate: por esses motivos, e pelas subclasses, é um lutador extremamente versátil , capaz de causar danos e defender seus companheiros, lançando magia e se jogando no calor da batalha.
- A subclasse Círculo da Lua baseia-se principalmente no Wild Shape, e é a melhor escolha para todos aqueles que querem apostar no chamado “Combat Wild Shape” e numa série de transformações únicas capazes de transformar a abordagem ao mundo do jogo. The Raven, por exemplo, é desbloqueado imediatamente ao atingir o nível 2 com esta subclasse. A Bear Fighting Form é o que tornou esta subclasse famosa, e é aquela que mais do que qualquer outra permite que você pegue o touro pelos chifres, ao lado de seus Guerreiros no coração da batalha.
- Il Círculo da Terra em vez disso, é mais focado em feitiços que tenham conexão com a natureza e também ganha acesso a uma mecânica chamada Círculos. À medida que você sobe de nível, é possível selecionar certos círculos relacionados ao ecossistema que concedem habilidades adicionais ou estatísticas passivas poderosas. Para dar um exemplo, o Círculo da Pradaria concede Invisibilidade e Passagem Sem Rastros, que melhoram significativamente a abordagem às fases furtivas. Cada Círculo garante, portanto, uma série de Feitiços inatos que se somam à já extensa lista típica do Druida, fazendo do Círculo da Terra a melhor variante quando se trata de magia pura; nesse sentido, assim como o Wizard, é uma das poucas classes que tem a possibilidade de recuperar Spell Slots sem precisar descansar.
- Il Círculo de Esporos, por fim, é a variante mais singular de todas: inteiramente dedicada a bolores, fungos, esporos e qualquer entidade simbiótica ou parasitária do caso, apresenta uma infinidade de estranhas habilidades voltadas tanto para ataque quanto para proteção, e é essencialmente uma classe auto- suficiente. Esta é uma variante que tende a sacrificar o uso do Wild Shape em favor da ativação de efeitos adicionais ligados às habilidades relacionadas aos esporos, que infligem pesados danos necróticos e tornam muito arriscado a abordagem do Druida em questão. Esta é sem dúvida uma escolha de nicho, difícil de integrar num partido bem equilibrado.
Guerreiro
Il Guerreiro ele é o lutador corpo a corpo por definição e, como tal, cresce ancorado puramente na Força e na Constituição. Esta é sem dúvida a melhor escolha se pretende jogar como Tanque, pois possui todas as capacidades necessárias para vestir qualquer tipo de armadura e equipar qualquer tipo de arma.
Além de ser extremamente durável, ele é letal em situações mano-a-mano, pode se curar em combate com Energy Recover e pode até ganhe pontos de ação adicionais em combate desde o início da aventura. Por outro lado, é uma classe muito simples, portanto poderia ser a escolha menos "divertida" e colorida para jogadores ecléticos: trata-se de se jogar na briga e simplesmente dizimar seus oponentes graças à sua superioridade física e no manejo de armas. As subclasses, no entanto, mudam isso profundamente.
- Il Mestre de batalha pega a essência do Guerreiro e se dobra em todas as áreas, apostando efetivamente tudo no combate corpo a corpo e na supremacia do combate. A partir do nível 3 você ganha acesso a uma série de habilidades conhecidas como Manobras e governadas por um dado dedicado: você pode tentar desarmar ou derrubar o inimigo, preparar-se para um contra-ataque devastador em caso de esquiva, empurrar o inimigo, assustar ele e assim por diante, expandindo efetivamente o arsenal de técnicas disponíveis. Isso a torna uma das classes mais fortes, se não a mais forte de todas: graças à habilidade inata de realizar até três ações por turno, um Guerreiro deste tipo é capaz de deixar três inimigos diferentes indefesos cada vez que se move, também infligindo uma quantidade extraordinária de danos.
- Il Cavaleiro Mago é sem dúvida a variante mais clássica e fácil de explicar: sua característica fundamental é desbloquear slots de feitiços e uma lista de feitiços para criar uma espécie de guerreiro mágico híbrido capaz de absorver o melhor dos dois mundos sem ter que incorrer nas penalidades típicas de Multiclasse. Os feitiços que você pode acessar são no máximo de nível 3, então esta é uma seleção limitada. Nosso conselho, com toda a honestidade, é evitar essa subclasse: o único benefício é encantar armas e usá-las para realizar ataques bônus.
- A amostrafinalmente, ele personifica a supremacia física e atlética total, dentro e fora do campo de batalha. Além de poder ostentar bônus devastadores de dano e chance de acerto crítico – que influenciam diretamente nos dados – ele obtém bônus enormes em todos os testes que envolvem Força, Destreza e Constituição, provando ser capaz de feitos físicos além do alcance de qualquer outra pessoa. Esse recurso também se estende à distância do salto, força e vários outros elementos que regem as interações com o mundo do jogo. Além disso, grande parte de sua eficácia depende do ataque aprimorado, que permite realizar uma ação ofensiva extra a cada turno.
Monaco
Il Monaco é um lutador corpo a corpo fortemente inspirado no ideal dos monges tibetanos que baseia suas características na Destreza e na Sabedoria. Ele nada mais é do que um especialista em arte marcial e meditação: pode atacar mesmo desarmado, ganha acesso à forma de energia chamada Ki para realizar ataques especiais, conta com habilidades particularmente únicas como as ligadas ao Wind Pass , sem falar que seu nível de paz mental lhe permite resistir a venenos, doenças e até rejeitar balas de volta ao remetente com o mínimo de esforço.
Suas subclasses, neste caso três Caminhos diferentes, incorporam a interpretação perfeita do que um monge deveria ser.
- La Caminho da Mão Aberta é, como o nome sugere, nada menos que a rua dos tapas. Ao manipular o Ki dos oponentes através do corpo a corpo é possível controlá-los, torná-los inertes, deixá-los caídos no chão e assim por diante; da mesma forma, é uma variante focada na paz mental e, portanto, não só capaz de curar a si mesmo, mas também de acessar habilidades espirituais particulares.
- La Rua das Sombras em vez disso, representa um caminho sombrio, inteiramente dedicado à furtividade e ao subterfúgio. Ilusões, magia que provoca silêncio, duplicação de feitiços: isso é apenas o prelúdio para o controle da sombra que só vem com o andamento da jornada. A certa altura torna-se possível tornar-se invisível assim que estiver na escuridão, e até usar Shadow Step para passar imediatamente de uma determinada sombra para a de outra criatura.
- La Rua dos Quatro Elementos é essencialmente uma fórmula híbrida que associa certos golpes, através do uso do Ki, aos efeitos de certos feitiços elementais. Presas da Serpente de Fogo, por exemplo, atinge um inimigo três vezes, mas em vez de causar dano físico, o converte no elemento fogo. Esta subclasse abre uma variedade de técnicas marciais projetadas para abranger diferentes escolas de magia elementar.
paladino
Il paladino Não precisa de introdução e é uma aula baseada na Força, e também na Sabedoria e no Carisma, dependendo das escolhas que você pretende fazer. Nem é preciso dizer que o Paladino representa a personificação de um juramento sagrado, capaz de conferir poderes de natureza divina aos guerreiros que às vezes atuam como proteção dos fracos e em outras ocasiões como espadas para derrubar o mal a qualquer custo. Obviamente Paladinos podem contar com uma grande variedade de habilidades divinas e controle de criaturas como os mortos-vivos, vestindo armaduras pesadas e equipando praticamente qualquer tipo de arma, sem contar que podem optar por estilos de luta específicos, que seja segurar um escudo ou dedicando ambas as mãos a uma espada grande. As subclasses, ou juramentos, porém, alteram diversas cartas da mesa e ficam disponíveis desde o momento da criação do personagem.
- Il Juramento de Devoção imediatamente fornece acesso a uma habilidade que confere uma aura vingativa ao redor da pessoa afetada. Além disso, este caminho é especializado em combater mortos-vivos, usando poderes sagrados e incorporando fundamentalmente a imagem clássica do paladino que afasta o mal.
- Il Juramento dos Antigos comece a aventura com uma poderosa cura de área. Ao contrário do anterior, ele não ganha acesso imediato às habilidades sagradas, mas se especializa em se misturar com a natureza, ganhando acesso a habilidades como Moonbeam.
- Il Juramento de Vingança em vez disso, ele incorpora as imagens do clássico Retribution Paladin, nascido para caçar bandidos. É uma força vingativa que tem acesso a diversas habilidades de abjuração, chegando ao ponto de canalizar a divindade para derrubar seus inimigos.
- L'apóstataspor fim, é uma Subclasse secreta: para obtê-la é necessário realizar atos malignos com um Paladino. Bastará você, a partir do Ato 1, realizar todos os gestos mais desprezíveis possíveis durante as missões, torturando inocentes ou matando pessoas inertes a ponto de quebrar seu juramento. Obviamente, esta subclasse obtém acesso exclusivo a uma série de habilidades particularmente sombrias, como Crown of Suffering e muitas outras.
No entanto, existem alguns coisas que você precisa ter em mente ao jogar um Paladino, porque quebrar o Juramento leva à perda de poderes. Vamos analisar detalhadamente como funcionam os Juramentos:
- Il Juramento de Devoção exige que você ajude os fracos e prove que é um farol de esperança; portanto, para quebrá-lo, você simplesmente precisa praticar qualquer ato maligno ou cruel. Voltar atrás em sua palavra, atacar alguém que você prometeu não machucar e outras ações desse tipo são suficientes para quebrá-lo. Respeitar a lei é fundamental: mesmo o simples roubo pode levar à apostasia.
- Il Juramento dos Antigos remonta à imaginação dos Cavaleiros Verdes: são Paladinos que juraram proteger a vida, portanto também as plantas, os animais e a ordem natural em sentido amplo. A proteção do bem, os atos de misericórdia e outros gestos positivos são os fundamentos do Juramento, que, no entanto, não está vinculado à lei. A moralidade destes Paladinos é, portanto, bastante diferente, desligada das normas da sociedade.
- Il Juramento de Vingança baseia-se num princípio muito simples: nenhuma misericórdia deve ser demonstrada para com os maus e os ímpios. Isso significa que, embora seja melhor evitar atacar primeiro, você deve sempre percorrer todo o caminho ao detectar um malfeitor. Ir contra este princípio simples levará à apostasia.
guarda-florestal
Il guarda-florestal é a escolha perfeita se você cresceu sonhando em jogar Legolas, armado com um arco ou um par de lâminas, e é inteiramente baseado na Destreza, atrás apenas da Força. Suas habilidades como batedor e explorador são quase incomparáveis, e isso traz efeitos tangíveis em termos de jogabilidade através de uma série de vantagens exclusivas da classe.
Em primeiro lugar, é possível escolher um “alvo” preferido, ou seja, um tipo de criatura, uma raça, um estilo de lutadores como os magos, de forma a obter proficiências adicionais e sobretudo uma clara vantagem no combate contra eles. . Além disso, você deve selecionar um talento particular para explorar um ambiente, seja ele as terras selvagens ou a selva da cidade, obtendo uma série de bônus muito impactantes na hora de se movimentar em um determinado cenário. Rangers também são considerados feiticeiros híbridos, então eles podem lançar e equipar feitiços até metade do seu nível: um Ranger de nível 12 terá um nível de feiticeiro efetivo de 6.
- Il Senhor das Bestas é uma variante do Ranger que ganha a possibilidade de convocar um Companheiro em combate com o qual formar um vínculo, efetivamente duplicando as ações no campo de batalha e abrindo novas variações de jogabilidade. Você pode escolher um urso, um javali, uma aranha gigante, um corvo e um lobo, cada um com características particulares.
- Il caçador, no entanto, representa o caçador definitivo e é uma subclasse que por sua vez pode se especializar em diferentes variações: Colossus Slayer recompensa o dano contra o alvo único, Giant Killer permite uma ação extra se o inimigo for maior que o personagem, enquanto Horde Breaker (que está disponível por padrão) abre a possibilidade de um ataque duplo se houver muitos oponentes por perto.
- Il Matador de Monstrospor fim, incorpora a imagem do Ranger escondido nas sombras, dotado de visão noturna, capaz de emergir do nada para iniciar emboscadas devastadoras. Ele também ganha acesso à Magia Negra, que lhe permite camuflar-se em determinadas circunstâncias e aumentar a eficácia do seu reconhecimento.
Ladrão
Il Ladrão ele é a encarnação inevitável do bandido que apunhala suas vítimas pelas costas e é baseado em Destreza e Inteligência. Espadas curtas, floretes, ataques surpresa, fugas repentinas, reflexos extraordinários: em Baldur's Gate 3 existe o pacote completo para se transformar em verdadeiros pesadelos para as forças adversárias. Os ladrões giram em torno da capacidade de realizar oAtaque surpresa, um ataque surpresa que só pode ser realizado quando você está em posição de Vantagem (em uma posição elevada, atrás do inimigo, etc.) que inflige danos devastadores.
Para ajudá-los a conseguir isso, eles podem contar com um conjunto adicional de ações extras que lhes permitem mover-se, reposicionar-se e desaparecer do campo de batalha, a fim de preparar a próxima emboscada. Mesmo neste caso, porém, a jogabilidade muda profundamente dependendo da subclasse escolhida ao subir de nível.
- Il Patife é a celebração definitiva do ladrão no universo de fantasia. Sua característica fundamental reside no acesso a um segundo ponto de ação bônus a ser explorado a cada passo, um elemento que nas mãos de um Ladrão pode trazer consequências devastadoras. Além disso, ele rapidamente ganha imunidade total aos danos de queda, o que também muda a abordagem da exploração, segmento em que esta subclasse tem poucas comparações.
- Il Mistificador Arcano ele nada mais é do que um Ladrão capaz de dominar a magia, especialmente na forma da Mão Arcana, uma mão fantasmagórica que pode ser convocada para realizar inúmeras tarefas de forma totalmente independente do personagem. Esta é a classe de infiltração mais poderosa: Baldur's Gate 3 não se trata apenas de luta, e muitas vezes você terá que libertar um personagem preso dentro de uma fortaleza, ou roubar um artefato particularmente protegido. Ao separar um Arcane Trickster do grupo com o comando G, você pode enviá-lo em uma missão solo e confiar que nada será capaz de detê-lo quando se trata de furtividade.
- L'Assassino, na órbita do D&D, é uma das classes mais fortes de todos os tempos, capaz de explorar o Assassinato para garantir dano crítico a qualquer criatura que desconheça sua presença. O seu verdadeiro poder manifesta-se no final do jogo, quando dispõe de todas as características e sobretudo dos equipamentos para tirar o máximo partido do seu kit: graças às capacidades Emboscada e Iniciativa, pode praticamente infligir Dano Crítico sob comando a adversários desavisados. Ele também possui um talento passivo que permite recuperar ações e pontos de ação imediatamente após iniciar a luta em Stealth. Se usado de forma inteligente, entrando e saindo do combate, ele prova ser um dos personagens mais mortíferos do elenco.
Feiticeiro
Lo Feiticeiro ele é um bruxo natural, no sentido de que sua magia vem de sua pessoa, talvez devido a uma linhagem particular, e é orientada para o Carisma e a Constituição. A principal característica do Feiticeiro reside na Metamágica, ou seja, na capacidade de alterar a magia para lhe dar efeitos adicionais ou inesperados, por exemplo aumentando a distância de lançamento, cautela ou mesmo lançando feitiços gêmeos, capazes de atingir mais de um alvo.
Vejamos alguns exemplos concretos de Metamágica:
- O Feitiço Preciso Metamágica permite que você lance um feitiço mesmo com efeito de área, sem causar dano aos seus companheiros de forma alguma. Pode parecer trivial, mas muitos dos feitiços mais fortes de nível 5 e 6 muitas vezes acabam afetando o resto do grupo também.
- Em vez disso, o Quick Spell Metamagic permite que você lance dois feitiços por turno, e acreditamos que não há necessidade de explicar por que ele é tão forte.
- A metamágica do Feitiço Distante aumenta muito o alcance do Feitiço
- O Double Spell Metamagic permite que você selecione dois alvos para o feitiço que você está lançando
Dadas as suas características, o Feiticeiro começa com um arsenal decente, e evolui bastante dependendo da Subclasse selecionada.
- Magia Selvagem: Basicamente, toda vez que você lançar um feitiço, ele terá efeitos adicionais aleatórios. Eles podem ser positivos ou negativos e vão desde se transformar em vacas até curar ao máximo todos os membros do grupo, por isso é ideal se você gosta de jogar. À medida que você sobe de nível, a variância é reduzida: gradualmente você ganhará a possibilidade de escolher entre mais efeitos e limitar a chance, de forma a tornar a classe um superpoder.
- Ancestrais Dracônicos: Esta é sem dúvida a subclasse mais equilibrada e provavelmente a mais forte. Basicamente fornece um bônus à armadura e acima de tudo um bônus à saúde que se torna muito significativo ao atingir o nível 12. Além disso, você pode escolher sua afinidade com um determinado dragão, obtendo benefícios relacionados a elementos específicos, como aumento de danos e resistências. Como existem muitos feitiços do tipo Fogo em Baldur's Gate 3, um Feiticeiro com essa afinidade se transforma em uma máquina de guerra imparável, capaz de resistir a ataques muito mais do que outros lançadores puros.
- Feitiçaria da Tempestade: É uma subclasse bordada em torno do elemento Lightning. Basicamente, sempre que você lançar um Feitiço de Relâmpago, você estará livre para usar o Voo para chegar a qualquer local visível; você pode, portanto, jogar de duas maneiras: ou disparando feitiços e depois se reposicionando em segurança, ou - e é a escolha que mais compensa - aproveitando o vôo para se jogar no meio da ação e liberar o verdadeiro tempestade. Na verdade, ao subir de nível, esta subclasse ganha poderes inatos que causam enormes danos de raio aos inimigos próximos. O problema? Se o seu oponente estiver imune ou resistente ao Lightning, você não conseguirá nem arranhá-lo, mas todos os outros serão reduzidos a cinzas.
Bruxo
Il Bruxo é uma classe mágica poderosa que extrai seu poder de um pacto com uma determinada criatura, e é uma classe baseada em Carisma e Sabedoria. As diferentes categorias de Warlock mudam profundamente dependendo da entidade com a qual fizeram o pacto, da entidade à qual são subservientes e que atua como fonte dos seus poderes. Consequentemente, o Warlock é uma das classes, senão a classe que mais muda com a escolha da Subclasse, disponível desde a criação do personagem.
A principal força do Warlock está em seus Spell Slots especiais, que sempre atingem o nível mais alto entre os disponíveis. Isso significa que todos os feitiços que você aprender serão sempre “aprimorados” para o nível mais alto que você tiver disponível, tornando-os muito fortes nas fases finais da aventura. A penalidade, assim como para o Feiticeiro, está na quantidade de Feitiços disponíveis: você estará limitado apenas ao que escolher aprender ao subir de nível, com algumas exceções importantes.
Na verdade, há mais: o Warlock, por exemplo, começa com Occult Blast já em seu arsenal, um raio muito poderoso derivado de seu pacto que pode ser usado infinitamente e que é nada menos que devastador nas fases iniciais. Além disso, ao subir de nível é possível aumentar a profundidade do pacto com a criatura que regula os poderes do Bruxo, ganhando acesso a habilidades ativas e passivas de todos os tipos, incluindo evocações particulares. Na verdade, a escolha da subclasse acaba influenciando o que o Warlock pode ou não fazer, abrindo um leque de capacidades únicas:
- Se o pacto for com um Imundo as habilidades serão baseadas em Fogo, Veneno, Miasmas e muitas outras opções desse tipo.
- Se o pacto for com um Grande Antigo Você receberá vários feitiços de controle, bem como opções para ler mentes e atingir oponentes psiquicamente.
- Se o pacto for com um Visionário você terá acesso a feitiços de charme, invisibilidade, capacidade de domar feras e muitas outras opções.
Mágico
Finalmente chegamos a Mágico, a última aula da nossa lista, que se baseia exclusivamente em Inteligência e Sabedoria. Como o Wizard é a personificação do conhecimento adquirido através do estudo e dedicação, é a única classe que pode realmente aprender novos feitiços no mundo do jogo, aprendendo os pergaminhos que encontra.
Isso, na verdade, a torna a única classe desse tipo capaz de aprender todos os feitiços disponíveis, criando um arsenal gigantesco do qual, no entanto, as melhores opções devem ser escolhidas de vez em quando. É, portanto, uma aula que premia a preparação cuidadosa do confronto individual. Outra característica fundamental do Wizard reside na capacidade de recarregar os usos dos Feitiços nos respectivos Slots, permitindo-lhe permanecer na batalha por muito mais tempo do que seus homólogos mágicos. De resto a classe é bastante direta e simples, e junto com o Feiticeiro não tem dificuldade em lançar Feitiços de Nível 6, os mais poderosos em Baldur's Gate 3.
Em vez de optar por uma subclasse, o Mago pode escolher entre oito escolas diferentes de magia nas quais obter importantes bônus ativos e passivos: estes são Abjuração, Evocação, Encantamento, Ilusão, Adivinhação, Necromancia, Transmutação e Encantamento. A escolha de uma escola confere uma série de benefícios únicos que não se limitam apenas ao combate: basicamente cada escola reduz pela metade o custo de ouro necessário para aprender os pergaminhos correspondentes, e também concede habilidades e vantagens que mudam certas abordagens de jogo. Por exemplo, a escola da Transmutação se abre para a criação de Pedras da Transmutação, enquanto a da Abjuração se abre para o cancelamento total do dano direcionado a uma criatura aliada ou ao uso de Contrafeitiços. Resumindo, existem dezenas de soluções diferentes que representam apenas um extra em relação à capacidade de armazenar qualquer feitiço no seu livro por um pequeno preço.
As classes mais fortes em Baldur's Gate 3
Vamos começar com um conselho muito importante: Baldur's Gate 3 foi balanceado para ser completado mesmo no modo Tático por qualquer tipo de composição, por isso sugerimos que você se concentre apenas na sua imaginação e nas imagens que decidiu bordar em torno de seus personagens . Se você estiver jogando com um grupo de amigos isso não será problema, mas a melhor dica que podemos dar é jogue o que quiser e o que é mais divertido para você. Todas as aulas são igualmente eficazes e podem contar com diferentes sinergias, mas algumas são ligeiramente melhores que outras.
Assim como Divinity: Original Sin 2, Baldur’s Gate 3 também sofre com uma pequena falha na mecânica de combate logo no início: o mais importante é sempre causar o máximo de dano possível e receber pequenas quantidades, ponto final. A obra oferece muitas soluções diferentes, dezenas de feitiços e habilidades particulares, mas quando um golpe crítico violento é suficiente para silenciar os capangas de um chefe, bem, a violência torna-se constantemente a melhor solução. Lá Classe mais forte de Baldur's Gate 3 é atualmente o Mestre Guerreiro de Batalha; a quantidade de habilidades dedicadas ao controle do inimigo, a capacidade de usar todas as armas e armaduras, o dano crítico exagerado e a facilidade com que você pode jogar no seu melhor, fazem dele a escolha perfeita para encarar a aventura em Tactics.
Atrás dele encontramos o Barbaro e paladino, por razões muito semelhantes. Armas poderosas, armaduras e resistências de alto calibre, a capacidade de atacar duas ou até três vezes por turno e muitas outras vantagens saborosas tornam-nos escolhas muito sólidas. Se o Bárbaro é a classe com maior produção de dano físico, o Paladino pode contar com diversas habilidades mágicas extremamente eficazes, mas acima de tudo no Apóstata, provavelmente a Subclasse mais poderosa da obra. Não é exceção, no entanto Feiticeiro: a classe em si é provavelmente incomparável em termos de puro controle e dano, mas ela aumenta muito lentamente - em total respeito à tradição Larian - a ponto de tremermos só de pensar no que ela poderia se tornar quando atingir o nível 12.
Para o resto, todas as outras classes são igualmente viáveis, cada um com prós e contras bem definidos. O Rogue, por exemplo, causa danos alucinantes, mas sua eficácia é limitada principalmente a um único alvo e um único turno, ficando aquém quando as coisas se arrastam. Num panorama extremamente equilibrado, as únicas opções que neste momento parecem estar posicionadas um pouco abaixo da média são o Bruxo e o Bardo: ao colocarem na mesa muitas habilidades diferentes, cada uma capaz de cobrir situações particulares, acabam por se sair pior. do que os demais em termos de danos e defesas, que mais uma vez representam os elementos centrais do sistema. Lembramos mais uma vez, por outro lado, que você deve escolher o que preferir, principalmente tendo em mente que você não só carregará as Classes com você no combate, mas também na exploração, durante os diálogos, as investigações e as centenas de atividades que eles abraçam a cidade de Baldur's Gate.