Inspirando-se na quinta edição de Dungeons & Dragons, a Larian Studios enxertou os seus sistemas tradicionais nas dobras de Baldur's Gate 3, criando um título em que tudo é possível. E se você consegue realmente realizar todas as ações que lhe vêm à cabeça, é graças à contribuição da magia, na forma de mais de cem feitiços que constituem a espinha dorsal da jogabilidade.
O sistema Spell consegue ser extremamente intuitivo e muito complexo: se utilizá-los é a coisa mais simples possível, compreender totalmente a mecânica é decididamente mais complicado. Justamente por isso criamos o guia completo para magia, feitiços e aulas de magia: nesta página você encontrará uma análise extensa e detalhada de tudo o que você precisa saber sobre essas mecânicas, incluindo as diferenças entre as diversas classes e as regras técnicas que gerenciam a magia em Baldur's Gate 3.
Encantamento Gl em Baldur's Gate 3
o Feitiços - tradução do Feitiço original - representam quase todas as habilidades mágicas disponíveis aos personagens de Baldur's Gate 3. Existem dezenas e dezenas de feitiços diferentes, e eles não são apenas cortes elementares capazes de ferir o inimigo: sono permite que você coloque uma criatura para dormir, Emoções calmas permite apaziguar seres hostis, Porta Dimensional concede a capacidade de teletransportar o usuário e um aliado para qualquer local visível. Uma coisa muito importante a ter em conta é que os Feitiços podem ser utilizados dentro e fora do combate, transformando-os efetivamente em ferramentas indispensáveis mesmo durante a exploração, infiltração ou como suporte para qualquer atividade ilegal que você esteja tentando realizar.
Existem diversas Classes que têm acesso a Feitiços, e são as chamadas Conjurador. Normalmente diferentes Classes podem recorrer a diferentes listas de Feitiços que respeitam as imagens ligadas ao personagem, mas todos eles estão sujeitos a mecânicas únicas, portanto há grandes exceções a esta regra. A seguir responderemos a qualquer dúvida que você possa ter sobre Feitiços, explicando detalhadamente como funcionam e abordando detalhadamente todas as classes que os utilizam. O primeiro tópico para começar é, sem dúvida, o dos Spell Slots.
Slots de feitiço
o Encantamento de Slot eles são o recurso usado pelos conjuradores para lançar feitiços: é justamente dentro de suas fronteiras que você atribuirá Feitiços para serem explorados no campo de batalha, consumindo-os lentamente até que se esgotem. Uma vez esgotados os Espaços de Feitiço, eles só poderão ser reabastecidos através de um Descanso Longo, com as seguintes exceções importantes:
- Algumas aulas como o Wizard e algumas subclasses de Druidas têm a capacidade de recuperar um pequeno número de espaços de feitiço uma vez por descanso longo.
- I Bruxo eles só precisam de um breve descanso para recuperar totalmente seus espaços de feitiço.
- I Truques Eles não consomem nenhum espaço de feitiço, portanto são efetivamente um recurso infinito.
Cada espaço de feitiço é marcado com um nível que corresponde a nível máximo de feitiço que pode ser lançado usando esse slot específico. Um slot de Nível 1, por exemplo, pode lançar no máximo uma magia de Nível 1, enquanto um slot de Nível 5 pode acomodar variantes que variam do Nível 1 ao 5.
Devido à mecânica única que governa a classe, os slots de feitiço de um Warlock são marcados de forma diferente e coloridos em roxo em vez de azul: Slot de feitiço de Warlock na verdade, são todos do mesmo nível, o que corresponde ao maior espaço de magia disponível até o Nível 5, que é o nível máximo disponível para esta classe. Por que essa mecânica é tão importante?
A resposta está emTransmissão: Esta é uma condição que ocorre quando você decide usar um espaço de magia de nível superior para lançar um feitiço de nível inferior. Muitos feitiços ganham dados aumentados para causar dano, talvez ganhando uma área de efeito, a capacidade de atingir mais alvos ou outras características particulares dependendo do nível do slot utilizado. Os feitiços lançados pelos Warlocks, consequentemente, são sempre elevados automaticamente ao nível mais alto disponível, e é justamente essa mecânica que o torna uma força temível nos estágios avançados da aventura.
Il número total de slots O feitiço disponível para cada classe depende deles nível efetivo do Spellcaster. Para classes de magia pura, ou seja, Bardos, Clérigos, Druidas, Feiticeiros e Magos, este "nível efetivo" sempre corresponde ao nível de sua classe. Mas também existem muitas classes consideradas híbridas, então a mecânica funciona de forma muito diferente: Rangers e Paladinos tornam-se Feiticeiros apenas quando atingem o Nível de Classe 2, e nesse ponto o seu nível de Feiticeiro corresponde exatamente a metade do seu Nível de Classe; um Paladino de Nível 4, por exemplo, terá um Conjurador de nível 2. Finalmente, existem classes para as quais a magia é ainda mais marginal, nomeadamente Ladrões Arcanos e Cavaleiros Magos, que só serão considerados Conjuradores de Nível de Classe 3, altura em que os seus O nível de Feiticeiro será 1. Isso significa que um Cavaleiro Mago de Classe Nível 6 terá um nível de Feiticeiro de 2.
Sabemos, parece complicado, mas na realidade não é: a partir dessas bases você pode partir de qual será o seu Nível Efetivo de Feiticeiro e calcular facilmente os Slots de Feitiços consultando a tabela (criada pela galera do BG3 Community Wiki ) que você pode encontrar a seguir:
Nível Efetivo | Slot de nível de feitiço | |||||
---|---|---|---|---|---|---|
1° | 2° | 3° | 4° | 5° | 6° | |
1 | 2 | - | - | - | - | - |
2 | 3 | - | - | - | - | - |
3 | 4 | 2 | - | - | - | - |
4 | 4 | 3 | - | - | - | - |
5 | 4 | 3 | 2 | - | - | - |
6 | 4 | 3 | 3 | - | - | - |
7 | 4 | 3 | 3 | 1 | - | - |
8 | 4 | 3 | 3 | 2 | - | - |
9 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | - |
10 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | - |
11 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 |
12 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 |
Tudo limpo? Um Paladino de Nível 12, portanto, terá acesso a 4 Slots de Nível 1, 3 de Nível 2 e 3 de Nível 3. Um Cavaleiro Mago de Nível 12, entretanto, 4 de Nível 1 e 3 de Nível 2.
Concentração
La concentração é um tipo particular de recurso com o qual todo Conjurador está equipado e deve sempre levar em consideração. Basicamente, existem feitiços que exigem que o lançador mantenha o foco no feitiço para mantê-lo ativo; eles são claramente indicados por um ícone específico e são precisamente feitiços de concentração. O conjurador ainda pode realizar outras ações enquanto se concentra, ele corre o risco de perdê-lo a qualquer momento: perdê-lo o feitiço termina imediatamente. Você não pode usar mais de um feitiço de Concentração por vez, e esse feitiço sempre será mostrado como um ícone ao lado do retrato do lançador.
Quando um personagem envolvido nesses feitiços é atingido por qualquer ataque, ele deve fazer um teste de Constituição para manter a Concentração. O resultado deve ser igual ou superior a 10 ou metade do dano sofrido, o que for maior. Vamos ver como você perde a concentração:
- Falhar em um teste de Concentração sofrendo dano
- Ao lançar outro feitiço de concentração
- Tornando-se objeto de condições como o sono e assim por diante
- Ao clicar no ícone ao lado do retrato para interrompê-lo voluntariamente
Tipos de aulas mágicas e feitiços
Primeiro de tudo, toda classe tem deuses modificadores da capacidade de lançar feitiços que crescem com base em certas características, e estes são diferentes para cada classe capaz de lançar magia:
- Inteligência: Magos, Ladrões e Guerreiros
- Sabedoria: Clérigos, Druidas, Rangers e Monges
- Carisma: Feiticeiros, Bruxos, Bardos e Paladinos
Mesmo o como aprender feitiços eles mudam profundamente dependendo da classe. Um Mago, por exemplo, não apenas aprende Feitiços de sua lista, mas tem a possibilidade mais única do que rara de transcrever o conteúdo dos pergaminhos em seu livro, pagando uma pequena quantia, aprendendo efetivamente novos Feitiços. Um Feiticeiro, por outro lado, aprenderá novos feitiços apenas ao subir de nível, utilizando uma lista específica de feitiços dedicados à sua classe. O funcionamento de classes como o Clérigo é ainda diferente, pois no papel eles “já conhecem” todos os Feitiços da classe, bastando atingir o Nível de Classe necessário para poder utilizá-los.
Em princípio eles existem dois tipos fundamentais de Spellcaster, ou seja, aqueles que precisam preparar Feitiços e aqueles que os conhecem constantemente.
- Clérigos, Druidas, Paladinos e Magos eles devem preparar feitiços com antecedência, e isso só pode ser feito fora do combate, de preferência no acampamento. O bônus que eles recebem, por outro lado, é ter acesso direto a todos os feitiços que podem lançar com base no nível de classe. Essencialmente, um Clérigo poderá escolher e preparar Feitiços da lista completa de Feitiços disponíveis para seu nível. A única exceção a esta regra é o Wizard, mas como mencionamos ele também é a única classe capaz de realmente aprender novos feitiços que ele não conhece simplesmente transcrevendo pergaminhos.
- Feiticeiros, Bruxos, Bardos, Rangers, Ladinos e Guerreiros em vez disso, eles estão limitados aos feitiços que memorizaram. Isto significa que, à medida que sobem de nível, poderão escolher Feitiços para adicionar permanentemente ao seu arsenal, podendo contar com um número reduzido de opções para selecionar a cada subida de nível no final do dia. Para compensar essa falta, toda vez que você sobe de nível você pode substituir um Feitiço conhecido por outro da lista.
- A última nota diz respeito aos Feitiços que derivam de certas subclasses, como os Juramentos do Paladino e os Domínios do Clérigo, que são considerados parte integrante do personagem e, portanto, são sempre preparado.
Guia para aulas de magia
Nesta secção iremos analisar a mecânica distinta das principais classes mágicas de Baldur's Gate 3, falando essencialmente sobre as suas habilidades únicas, como interagem com a magia e os privilégios concedidos pelas diferentes subclasses. Como sempre, lembramos que no último jogo da Larian Studios o equilíbrio funciona bem, então nosso conselho é simplesmente jogar a fantasia que você preferir, sem se preocupar muito com o min-maxing. Porém, se você pretende enfrentar a aventura Tática, terá que prestar mais atenção à eficácia do seu grupo.
Neste guia falaremos apenas sobre mecânica, por isso se quiser ter uma ideia mais precisa e abrangente das aulas recomendamos o nosso guia de aulas de Baldur's Gate 3.
Feiticeiro
O Feiticeiro é um Feiticeiro muito poderoso que abre mão da variedade garantida pelo Mago para abraçar um poder maior e uma série de interações únicas com feitiços. Sua mecânica básica, na verdade, é a Metamagia: basicamente a herança dos Feiticeiros permite que eles modifiquem a própria natureza dos feitiços, concedendo efeitos adicionais que fazem uma enorme diferença quando você se encontra em combate. Vejamos alguns exemplos concretos:
- O Feitiço Preciso Metamágica permite que você lance um feitiço mesmo com efeito de área, sem causar dano aos seus companheiros de forma alguma. Pode parecer trivial, mas muitos dos feitiços mais fortes de nível 5 e 6 muitas vezes acabam afetando o resto do grupo também.
- Em vez disso, o Quick Spell Metamagic permite que você lance dois feitiços por turno, e acreditamos que não há necessidade de explicar por que ele é tão forte.
- A metamágica do Feitiço Distante aumenta muito o alcance do Feitiço
- O Double Spell Metamagic permite que você selecione dois alvos para o feitiço que você está lançando
Esta é uma pequena amostra do que sem dúvida representa a maior força dos Feiticeiros. Para utilizar o Metamagic é necessário aproveitar os Pontos de Feitiçaria que são recarregados simplesmente descansando. O preço a pagar pela utilização deste poder reside obviamente no arsenal reduzido em comparação com, por exemplo, um Wizard, uma vez que será limitado às escolhas que você faz à medida que sobe de nível. Vejamos, em vez disso, as três subclasses, que alteram profundamente o funcionamento dos Feiticeiros:
- Magia Selvagem: Basicamente, toda vez que você lançar um feitiço, ele terá efeitos adicionais aleatórios. Eles podem ser positivos ou negativos e vão desde se transformar em vacas até curar ao máximo todos os membros do grupo, por isso é ideal se você gosta de jogar. À medida que você sobe de nível, a variância é reduzida: gradualmente você ganhará a possibilidade de escolher entre mais efeitos e limitar a chance, de forma a tornar a classe um superpoder.
- Ancestrais Dracônicos: Esta é sem dúvida a subclasse mais equilibrada e provavelmente a mais forte. Basicamente fornece um bônus à armadura e acima de tudo um bônus à saúde que se torna muito significativo ao atingir o nível 12. Além disso, você pode escolher sua afinidade com um determinado dragão, obtendo benefícios relacionados a elementos específicos, como aumento de danos e resistências. Como existem muitos feitiços do tipo Fogo em Baldur's Gate 3, um Feiticeiro com essa afinidade se transforma em uma máquina de guerra imparável, capaz de resistir a ataques muito mais do que outros lançadores puros.
- Feitiçaria da Tempestade: É uma subclasse bordada em torno do elemento Lightning. Basicamente, sempre que você lançar um Feitiço de Relâmpago, você estará livre para usar o Voo para chegar a qualquer local visível; você pode, portanto, jogar de duas maneiras: ou disparando feitiços e depois se reposicionando em segurança, ou - e é a escolha que mais compensa - aproveitando o vôo para se jogar no meio da ação e liberar o verdadeiro tempestade. Na verdade, ao subir de nível, esta subclasse ganha poderes inatos que causam enormes danos de raio aos inimigos próximos. O problema? Se o seu oponente estiver imune ou resistente ao Lightning, você não conseguirá nem arranhá-lo, mas todos os outros serão reduzidos a cinzas.
Bruxo
O Warlock é um Feiticeiro vinculado por um pacto com um tipo particular de criatura poderosa que lhe concede o uso de habilidades especiais. Como explicamos resumidamente, a principal força do Warlock reside nos seus Spell Slots especiais, que atingem sempre o nível mais alto entre os disponíveis. Isso significa que todos os feitiços que você aprender serão sempre “aprimorados” para o nível mais alto que você tiver disponível, tornando-os muito fortes nas fases finais da aventura. A penalidade, assim como para o Feiticeiro, está na quantidade de Feitiços disponíveis: você estará limitado apenas ao que escolher aprender ao subir de nível, com algumas exceções importantes.
Na verdade, há mais: o Warlock, por exemplo, começa com Occult Blast já em seu arsenal, um raio muito poderoso derivado de seu pacto que pode ser usado infinitamente e que é nada menos que devastador nas fases iniciais. Além disso, ao subir de nível é possível aumentar a profundidade do pacto com a criatura que regula os poderes do Bruxo, ganhando acesso a habilidades ativas e passivas de todos os tipos, incluindo evocações particulares. Na verdade, a escolha da subclasse acaba influenciando o que o Warlock pode ou não fazer, abrindo um leque de capacidades únicas:
- Se o pacto for com um Imundo as habilidades serão baseadas em Fogo, Veneno, Miasmas e muitas outras opções desse tipo.
- Se o pacto for com um Grande Antigo Você receberá vários feitiços de controle, bem como opções para ler mentes e atingir oponentes psiquicamente.
- Se o pacto for com um Visionário você terá acesso a feitiços de charme, invisibilidade, capacidade de domar feras e muitas outras opções.
Mágico
Como o Wizard é a personificação do conhecimento adquirido através do estudo e dedicação, é a única classe que pode realmente aprender novos feitiços no mundo do jogo, aprendendo os pergaminhos que encontra. Isso, na verdade, a torna a única classe desse tipo capaz de aprender todos os feitiços disponíveis, criando um arsenal gigantesco do qual, no entanto, as melhores opções devem ser escolhidas de vez em quando. É, portanto, uma aula que premia a preparação cuidadosa do confronto individual. Outra característica fundamental do Wizard reside na capacidade de recarregar os usos dos Feitiços nos respectivos Slots, permitindo-lhe permanecer na batalha por muito mais tempo do que seus homólogos mágicos. De resto a classe é bastante direta e simples, e junto com o Feiticeiro não tem dificuldade em lançar Feitiços de Nível 6, os mais poderosos em Baldur's Gate 3.
Em vez de optar por uma subclasse, o Mago pode escolher entre oito escolas diferentes de magia nas quais obter importantes bônus ativos e passivos: estes são Abjuração, Evocação, Encantamento, Ilusão, Adivinhação, Necromancia, Transmutação e Encantamento. A escolha de uma escola confere uma série de benefícios únicos que não se limitam apenas ao combate: basicamente cada escola reduz pela metade o custo de ouro necessário para aprender os pergaminhos correspondentes, e também concede habilidades e vantagens que mudam certas abordagens de jogo. O exemplo mais eficaz é o da escola de Transmutação, que em vez de trazer grandes inovações para a batalha permite aprimorar significativamente a alquimia e a capacidade de criar poções, dobrando o que você obtém na fase de elaboração.
Clérigo
Como explicamos nos parágrafos anteriores, o Clérigo é uma classe única no sentido de que já conhece todos os Feitiços relacionados à sua classe. Isso significa que toda vez que você subir de nível um Clérigo, a quantidade de opções de feitiços que você pode preparar no acampamento aumentará drasticamente, permitindo que você equipe as melhores opções de tempos em tempos. Obviamente os Clérigos contam com uma lista de feitiços muito diferente das demais, pois incorporam a imagem clássica do prelado divino: colocam em jogo magia de cura, proteção e debilitação, permitem atingir com força criaturas como os mortos-vivos e criar terrenos sagrados e barreiras impenetráveis. Dito isto, eles não desprezam em nada o combate direto e também são excelentes lutadores. Uma mecânica particular reside na possibilidade de Canalizar a Divindade, acessando poderosos Feitiços vinculados ao Domínio do Clérigo em questão. O que isso significa?
Muito simplesmente, assim como o Mago, o Clérigo também deve fazer a sua escolha entre quais Domínios Vida, Luz, Decepção, Conhecimento, Natureza, Tempestade e Guerra. Neste caso, porém, as coisas funcionam de forma diferente: cada Domínio faz com que o Clérigo aprenda permanentemente Feitiços particulares, que são considerados Inatos e, portanto, não precisam ser preparados. O Nature Cleric, por exemplo, sempre tem disponíveis Animal Friendship e Talk to Animals. Mas não existem apenas benefícios ativos: Clérigos de Vida e de Guerra, por exemplo, ganham proficiência em Armadura Pesada, portanto podem equipar itens que normalmente seriam reservados para Guerreiros e Paladinos. Praticamente todos os domínios oferecem a possibilidade de obter dois ou mais feitiços exclusivos, a possibilidade de canalizar a divindade e benefícios passivos estritamente vinculados ao único domínio.
Vamos dar uma olhada mais de perto nos Domínios Divinos do Clérigo:
- Branco concede proficiência em armaduras pesadas, também abre os feitiços de domínio de Bênção e Cura de Feridas.
- Luz concede uma habilidade única que permite que você se proteja com luz divina e cegue possíveis atacantes, além de conceder Luz, Mãos Ardentes e Fogo Fada.
- Engano oferece uma bênção que aumenta a sua capacidade furtiva ou a de um aliado, antes de abrir a possibilidade de disfarçar sua aparência e encantar criaturas inimigas.
- Conoscenza permite que você aumente suas habilidades, aprenda idiomas e também torna inatos feitiços como Comando e Sono.
- Natura traz para a mesa maior comunhão com a natureza, permitindo conversar com os animais e encantá-los a qualquer momento.
- Tempesta remonta à fantasia do equivalente do Feiticeiro, fornecendo habilidades elementais ofensivas que brilham ao lutar de perto.
- GuerraPor fim, é dedicado aos tanques: além de dar proficiência em armaduras pesadas, rende feitiços defensivos inatos como Favor Divino e Escudo da Fé.
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