Deliver Us The Moon foi uma jornada solitária do protagonista, com a missão de resolver uma crise energética causada por um problema não identificado na Lua. Você esteve praticamente sozinho durante toda a aventura e a história foi contada através de hologramas que estavam por aí e alguns documentos que tiveram que ser lidos. As sequências filmadas foram poucas e bastante limitadas e o resto dos seres humanos esteve praticamente ausente. De qualquer forma, o jogo deve ter vendido muito bem, considerando que KeokeN interativo conseguiu encontrar uma editora para a sequela, que vem não só com uma maior campanha de marketing, mas também com valores de produção mais elevados, que se traduzem num grande número de filmes e num elenco de personagens mais rico e variado, bem como numa presença constante no a cena. A experiência resultante é extremamente diferente em termos de atmosfera e da história em si, como veremos no Entregue-nos a revisão de Marte.
Sistemas básicos de jogo
A aventura de Kathy Johanson começa com um flashback dela quando criança nadando com sua irmã. Esta é a sequência introdutória clássica que nos acompanha à descoberta de sistemas de jogo essenciais, entre controles básicos e interações ambientais. É também a forma como os irmãos Deetman, os autores, nos apresentam o tema principal da aventura, ou seja, a relação entre a protagonista, o seu pai Isaac Johanson e, mais marginalmente, a sua irmã, relação que será o tema de vários flashbacks ao longo das aproximadamente nove horas que leva para chegar ao final do jogo. As diferentes ambições de Deliver Us Mars em comparação com Deliver Us The Moon também ficam evidentes na extensão da introdução: enquanto no título anterior a chegada à Lua foi bastante rápida, aqui há uma grande seção introdutória, dividida em diferentes sequências que preceder a missão marciana.
Así, en las tres primeras horas del juego aprendemos cómo Isaac robó tres Arcas, es decir, tres grandes barcos equipados con una tecnología extremadamente avanzada que deberían poder salvar a la Tierra del desastre ecológico que está destruyendo todas las formas de vida, para traer hacia Acima marte, conhecemos outros personagens, que nos acompanharão durante o resto do jogo, e somos apresentados a todos os sistemas principais, incluindo os dois fundamentais à experiência, bem como o mais divertido: o sistema de alinhamento das Antenas MPT, que servem para fornecer energia aos diversos sistemas com os quais nos encontraremos operando, seja a abertura de simples portas ou os gigantescos dispositivos de fornecimento de energia das Arcas; e o sistema de escalada em paredes, que evita os automatismos dos diferentes Uncharted e Tomb Raider e aposta numa maior fisicalidade, o que se traduz numa participação mais activa por parte do jogador. Mas vamos em ordem.
Contar histórias no centro de tudo
A introdução também se destaca por outro motivo: mostra o amor dos desenvolvedores pela exploração espacial, muito mais do que conseguiram fazer em Deliver Us The Moon. Como? Por exemplo, recriar a sequência de lançamento de um foguete espacial, o Zephyr, fazendo com que o jogador a experimente em primeira mão através de uma série de ações únicas, ou seja, colocando-o em frente ao painel de controle para realizar as operações necessárias à saída, incluindo a liberação dos módulos depois de terem passado pela atmosfera. Na sua simplicidade (as ações são guiadas e só é possível interagir com os comandos necessários), a sequência de ações que o jogador é solicitado a realizar é particularmente evocativa e transmite bem a importância, quase a solenidade, do momento.
Algo assim também se encontrará numa secção muito avançada do jogo, mas o jogo é sem dúvida o momento em que mais nos pedem para partilhar a emoção do protagonista pela viagem, até porque é vivida com um forte sentimento de desapego. e vem depois de uma série de eventos narrativamente importantes, que fornecem a motivação adequada para oidentificação. Claro que aqui podemos ver como Deliver Us Mars é uma aventura incrivelmente linear e guiada, mas na realidade o seu peso não se faz sentir muito, dada a importância que é imediatamente dada à história, que também é muito boa. disse. Afinal, a narrativa é o fulcro de toda a experiência, e os autores decidiram dar ao jogador um papel mais marginal, como simples testemunha do drama interno que Kathy vive ao longo da aventura e que encontrará a sua realização no final. . .
La história em si é tratado de uma forma bastante clássica, usando sequências filmadas e hologramas, como aconteceu em Deliver Us The Moon. Estes últimos estão ligados a um minijogo de decifração, no qual é essencialmente necessário posicionar Ayla, a cápsula de Kathy que a segue por todo o lado, para alinhar três peças de um círculo, ligadas a movimentos em X, Y e Z. Nos vários ambientes existem também itens que precisam ser digitalizados para obter informações gerais (máquinas, objetos particularmente interessantes, etc.) e alguns documentos, em especial diálogos gravados em tablets. Há também itens colecionáveis, como quadrinhos, que servem como conteúdo extra e incentivam a explorar os ambientes com mais cuidado.
Corte, dimensione e use seu cérebro.
Como mencionado, existem essencialmente dois sistemas de jogo principais, aos quais outros estão vinculados. Em geral, os desenvolvedores tentaram fazer com que o papel desempenhado fosse perfeitamente consistente com a narrativa. Kathy não é uma guerreira e não luta. Ela está equipada com um laser de pulso com o qual pode cortar objetos de metal (apenas aqueles decididos pelo design), usa um traje com quantidade limitada de oxigênio, que recarrega toda vez que você entra em um prédio, e carrega consigo dois machados de gelo de em escala, que utiliza para subir e descer algumas paredes (superfícies escaláveis são sempre facilmente distinguíveis). O próprio sistema foi projetado para tornar a escalada mais “física” em comparação com outros títulos do gênero, dando ao jogador o controle de ambos os braços de Kathy, que podem ser movidos um de cada vez para encontrar os melhores apoios e que possuem entradas autônomas.
Aliás, deixar os dois botões conectados aos braços faz com que o protagonista caia. Desta forma, o jogador quase sente o peso da ação que está realizando e se pega segurando o controle com força, como se ao soltá-lo sofreria o mesmo destino do protagonista. Portanto, a sensação de perigo permanece constante e o jogador fica motivado a manter a atenção elevada no que está fazendo durante a subida. De referir que a jogabilidade nunca abusa deste sistema, mantendo a sua utilização coerente e comedida até ao final do jogo, embora introduza periodicamente pequenas variações, por vezes quase imperceptíveis. Porém, não espere que Deliver Us Mars se torne muito difícil ou impossível, porque esse não é o seu propósito. O desafio é, em certo sentido, funcional à narrativa e serve principalmente para fazer as pessoas perceberem o perigo da missão, ao invés de bloquear o jogador.
A mesma coisa acontece com o outro sistema fundamental, a saber, oAlinhamento da Antena MPT, que basicamente requer a conexão de feixes de energia aos geradores, usando divisores e desviadores para poder dar ao dispositivo a ativação exata da quantidade de energia necessária. Se você jogou The Talos Principle você sabe mais ou menos o que esperar, embora deva ser dito que em Deliver Us Mars nunca há momentos em que os quebra-cabeças se tornem difíceis a ponto de bloquear o jogador por mais do que alguns minutos. , onde o título do Croteam se tornou extremamente complicado nas fases posteriores. Digamos que para encontrar a solução dos puzzles, entre ecrãs a levantar, paredes a ultrapassar e geradores a activar numa determinada sequência, não é necessário muito mais do que um bom espírito de observação. Estes puzzles também têm o objectivo de tornar mais activa a presença de Ayla, que podemos enviar para condutas em busca de dispositivos fora do caminho, ou posicionar alguns em pontos que Kathy não consegue alcançar.
Mencionamos também a presença de um rover dirigível, mas apenas porque é mostrado em alguns vídeos e imagens. Digamos que na verdade seja um recurso pouco explorado, pois serve essencialmente para se movimentar, mas sem obstáculos ou riscos. Basta seguir o caminho para chegar ao seu destino... até porque se não o fizer e tentar desviar, imediatamente o colocarão de volta na fila. Provavelmente, se as viagens tivessem sido automáticas, não nos teriam permitido admirar a superfície de Marte recriada pelos desenvolvedores. Claro, eles poderiam ter sido mais interessantes.
Considerações técnicas
Desde o ponto de vista técnico Deliver Us Mars é um bom título para sua faixa de preço e nível de produção. Digamos que renderiza muito bem em paisagens e em alguns detalhes, como painéis de controle ou trajes de personagens, enquanto é muito pior em modelos humanos 3D, em alguns casos muito grosseiros, e principalmente em animações, fato que é especialmente perceptível em algumas sequências filmadas. De qualquer forma, o jogo costuma produzir paisagens realmente lindas que podem ser admiradas com prazer e em geral o estilo visual é muito adequado ao gênero e dá a sensação de estar em um lugar remoto e inóspito. A trilha sonora, porém, é excelente, repleta de sons ambientes e adornada com músicas do compositor Sander Van Zanten, que acompanham com muita convicção os momentos mais dramáticos do jogo, conferindo-lhe grande força expressiva.
Conclusão
Versão testada PC com o Windows Entrega digital Vapor, loja de jogos épicos, loja playstation, Loja Xbox, Loja do Windows Preço 29,99 € Holygamerz. com 8.0 Leitores (17) 6.7 seu votoDeliver Us Mars é uma aventura que vale a pena viver, talvez sem excessiva linearidade e algumas imperfeições provavelmente devido à enorme ambição de contar uma história que vai da Terra a Marte, sem fazer muitos compromissos. Na sua essência lúdica continua a ser muito eficaz, apesar de relegar o jogador a uma posição bastante marginal. Afinal, mesmo jogos considerados faróis do meio fazem isso, então por que culpar KeokeN? Se você está intrigado com a ideia de vivenciar uma história de ficção científica centrada na relação de um pai com sua filha, então coloque o capacete porque um foguete está prestes a decolar.
PRO
- Interessante do início ao fim
- O sistema de escalada funciona muito bem.
- Ele flui sem sobrecarregar o jogador.
CONTRA
- Algumas animações não tão boas
- muito linear
- El rover está un poco infrautilizado.