Deliver Us Mars, la revue d'une aventure qui nous emmène sur la planète rouge

La critique de Deliver Us Mars, une aventure narrative qui nous emmène sur la planète rouge à la recherche du salut de l'humanité et du protagoniste.

Deliver Us The Moon était un voyage solitaire pour le protagoniste, chargé de résoudre une crise énergétique causée par un problème non identifié sur la Lune. Vous étiez pratiquement seul pendant toute l'aventure et l'histoire était racontée à travers des hologrammes qui se trouvaient autour et quelques documents qu'il fallait lire. Les séquences filmées étaient peu nombreuses et assez limitées et le reste des êtres humains était pratiquement absent. Quoi qu'il en soit, le jeu a dû se vendre plutôt bien, étant donné que KeokeN interactif a réussi à trouver un éditeur pour la suite, qui s'accompagne non seulement d'une campagne de marketing plus importante, mais également de valeurs de production plus élevées, qui se traduisent par un grand nombre de films et une distribution de personnages plus riche et plus variée, ainsi qu'une présence constante sur la scène. L'expérience qui en résulte est extrêmement différente en termes d'atmosphère et d'histoire elle-même, comme nous le verrons dans le Livrez-nous la revue de Mars.







Systèmes de jeu de base

Deliver Us Mars, la revue d'une aventure qui nous emmène sur la planète rouge
Kathy Johanson est la protagoniste de Deliver Us Mars

L'aventure de Kathy Johanson commence par un flash-back d'elle lorsqu'elle était enfant, nageant avec sa sœur. C'est la séquence introductive classique qui nous accompagne à la découverte de systèmes de jeu essentiels, entre contrôles de base et interactions environnementales. C'est aussi la manière dont les frères Deetman, les auteurs, nous font découvrir le thème principal de l'aventure, à savoir la relation entre la protagoniste, son père Isaac Johanson et, plus marginalement, sa sœur, relation qui sera le thème de nombreux flashbacks au cours des environ neuf heures nécessaires pour atteindre la fin du jeu. Les différentes ambitions de Deliver Us Mars par rapport à Deliver Us The Moon sont également évidentes dans la longueur de l'introduction : alors que dans le titre précédent l'arrivée sur la Lune était assez rapide, il y a ici une grande section d'introduction, divisée en différentes séquences qui précèdent la mission martienne.

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Deliver Us Mars regorge de références à Deliver Us The Moon

Ainsi, au cours des trois premières heures du jeu, nous apprenons comment Isaac a volé trois arches, c'est-à-dire trois grands navires dotés d'une technologie extrêmement avancée qui devraient pouvoir sauver la Terre du désastre écologique qui détruit toutes les formes de vie, pour ramener ci-dessus Mars, on rencontre d'autres personnages, qui nous accompagneront pour le reste du jeu, et on nous présente tous les systèmes principaux, dont les deux fondamentaux de l'expérience, ainsi que le plus amusant : le système d'alignement des antennes MPT, qui servent à vous donner de l'énergie aux différents systèmes avec lesquels nous nous retrouverons à fonctionner, qu'il s'agisse de l'ouverture de simples portes ou des gigantesques dispositifs d'alimentation en énergie des Arches ; et le système d'escalade de murs, qui évite les automatismes des différents Uncharted et Tomb Raider et se concentre sur une plus grande physicalité, ce qui se traduit par une participation plus active de la part du joueur. Mais allons-y dans l'ordre.




La narration au centre de tout

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Les principaux faits de Deliver Us Mars s'apprennent en regardant des hologrammes, comme dans Deliver Us The Moon.

L'intro se démarque également pour une autre raison : elle montre l'amour des développeurs pour l'exploration spatiale, bien plus que ce qu'ils ont réussi à faire dans Deliver Us The Moon. Comme? Par exemple, recréer la séquence de lancement d'une fusée spatiale, le Zephyr, en faisant vivre au joueur une expérience directe à travers une série d'actions uniques, c'est-à-dire le placer devant le panneau de contrôle pour effectuer les opérations nécessaires à la sortie, y compris la libération des modules une fois qu'ils ont passé l'atmosphère. Dans sa simplicité (les actions sont guidées et on ne peut interagir qu'avec les commandes requises), la séquence d'actions que l'on demande au joueur d'effectuer est particulièrement évocatrice et traduit bien l'importance, presque la solennité, du moment.

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Qui aurait pensé que nous dirigerions le lancement d’une fusée ?

Quelque chose comme ça se retrouvera également dans une section très avancée du jeu, mais le jeu est sans aucun doute le moment où l'on nous demande le plus de partager l'émotion du protagoniste pour le voyage, également parce qu'il est vécu avec un fort sentiment de détachement. et vient après une série d'événements narratifs importants, qui fournissent la motivation appropriée pour leidentification. Bien sûr, nous pouvons voir ici à quel point Deliver Us Mars est une aventure incroyablement linéaire et guidée, mais en réalité son poids ne se fait pas trop sentir, compte tenu de l'importance qui est immédiatement accordée à l'histoire, qui est également très bonne. dit. Après tout, le récit est le pivot de toute l'expérience, et les auteurs ont décidé de donner au joueur un rôle plus marginal, comme simple témoin du drame intérieur que Kathy vit tout au long de l'aventure et qui trouvera son accomplissement à la fin. . . .




La histoire lui-même est traité de manière assez classique, à l'aide de séquences filmées et d'hologrammes, comme cela s'est produit dans Deliver Us The Moon. Ces derniers sont liés à un mini-jeu de décryptage, dans lequel il faut essentiellement positionner Ayla, la capsule de Kathy qui la suit partout, pour aligner trois morceaux d'un cercle, reliés à des mouvements en X, Y et Z. Dans les différents environnements se trouvent également les éléments qui doivent être scannés pour obtenir des informations générales (machines, objets particulièrement intéressants, etc.) et certains documents, notamment les dialogues enregistrés sur tablettes. Il existe également des objets de collection, tels que des bandes dessinées, qui servent de contenu supplémentaire et vous encouragent à explorer les environnements plus attentivement.

Coupez, redimensionnez et utilisez votre cerveau.

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Ayla nous regarde pendant que nous escaladons un mur.

Comme mentionné, il existe essentiellement deux systèmes de jeu principaux, auxquels d'autres sont liés. De manière générale, les développeurs ont essayé de rendre le rôle joué parfaitement cohérent avec le récit. Kathy n'est pas une guerrière et elle ne se bat pas. Elle est équipée d'un laser au poignet avec lequel elle peut couper des objets métalliques (uniquement ceux décidés par la conception), porte une combinaison avec une quantité limitée d'oxygène, qui se recharge à chaque fois que vous entrez dans un bâtiment, et porte avec elle deux piolets depuis escaladé, qu'il utilise pour escalader et descendre certains murs (les surfaces escaladables se distinguent toujours facilement). Le système lui-même est conçu pour rendre l'escalade plus "physique" par rapport aux autres titres du genre, en donnant au joueur le contrôle des deux bras de Kathy, qui peuvent être déplacés un à la fois pour trouver les meilleures prises et qui ont des entrées autonomes.

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La plupart du temps est passé à l’intérieur de grandes structures labyrinthiques.

À propos, laisser les deux boutons connectés aux bras fait tomber le protagoniste. De cette façon, le joueur ressent presque le poids de l'action qu'il effectue et se retrouve à serrer fermement la manette comme si en la relâchant il subirait le même sort que le protagoniste. Le sentiment de danger reste donc constant et le joueur est motivé à garder son attention sur ce qu'il fait pendant la montée. A noter que le gameplay n'abuse jamais de ce système, conservant son utilisation cohérente et mesurée jusqu'à la fin du jeu, même s'il introduit périodiquement de petites variations, parfois presque imperceptibles. Cependant, ne vous attendez pas à ce que Deliver Us Mars devienne très difficile, voire impossible, car tel n'est pas son objectif. Le défi est dans un certain sens fonctionnel au récit et sert avant tout à faire percevoir le danger de la mission, plutôt qu'à bloquer le joueur.

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De temps en temps vous conduisez également un rover, mais sur de courtes distances, sur des trajets linéaires et sans réels obstacles à franchir

La même chose se produit avec l'autre système fondamental, à savoir leAlignement de l'antenne MPT, qui nécessite essentiellement de connecter des faisceaux de puissance à des générateurs, en utilisant des séparateurs et des inverseurs pour pouvoir permettre à l'appareil d'activer exactement la quantité d'énergie dont il a besoin. Si vous avez joué à The Talos Principe, vous savez plus ou moins à quoi vous attendre, même s'il faut dire que dans Deliver Us Mars il n'y a jamais de moments où les énigmes deviennent difficiles au point de bloquer le joueur pendant plus de quelques minutes. , où le titre Croteam est devenu extrêmement compliqué dans les étapes ultérieures. Disons que pour trouver la solution aux énigmes, entre écrans à élever, murs à franchir et générateurs à activer dans un certain ordre, il suffit d'un bon esprit d'observation. Ces énigmes ont également pour but de rendre plus active la présence d'Ayla, que l'on peut envoyer dans des conduits à la recherche d'appareils à l'écart, ou en positionner dans des points que Kathy ne peut pas atteindre.

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Il y a aussi des zones gelées sur Mars

Nous mentionnons également la présence d'un rover pilotable, mais uniquement parce qu'il est montré dans certaines vidéos et images. Disons qu'il s'agit effectivement d'une fonctionnalité peu exploitée, puisqu'elle sert essentiellement à se déplacer, mais sans obstacles ni risques. Suivez simplement le chemin pour arriver à destination... aussi parce que si vous ne le faites pas et essayez de faire un détour, ils vous remettront immédiatement dans la file. Probablement, si les voyages avaient été automatiques, ils ne nous auraient pas permis d'admirer la surface de Mars recréée par les développeurs. Bien sûr, ils auraient pu être rendus plus intéressants.

Considérations techniques

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Certains moments sont véritablement évocateurs, bien que construits autour d’une iconographie bien établie.

Du point de vue technique Deliver Us Mars est un bon titre pour sa gamme de prix et son niveau de production. Disons qu'il rend très bien les paysages et certains détails, comme les panneaux de contrôle ou les costumes des personnages, alors qu'il est beaucoup moins bon dans les modèles humains 3D, dans certains cas très grossiers, et surtout dans les animations, ce qui est particulièrement visible dans quelques séquences filmées. Dans tous les cas, le jeu produit généralement de très beaux paysages qu'on peut admirer avec plaisir et en général le style visuel est très approprié au genre et donne le sentiment d'être dans un endroit reculé et inhospitalier. La bande-son est cependant excellente, pleine de sons ambiants et ornée de chansons du compositeur Sander Van Zanten, qui accompagnent avec beaucoup de conviction les moments les plus dramatiques du jeu, lui donnant une grande force expressive.

Conclusions

Version testée PC avec Windows Livraison numérique Vapeur, magasin de jeux épiques, magasin Playstation, Boutique Xbox, Windows Store prix 29,99 € Holygamerz.com 8.0 Lecteurs (17) 6.7 votre vote

Deliver Us Mars est une aventure qui vaut la peine d'être vécue, peut-être nette de linéarité excessive et de quelques imperfections probablement dues à l'énorme ambition de raconter une histoire qui va de la Terre à Mars, sans faire trop de compromis. Dans son essence ludique, il reste très efficace, même s'il relègue le joueur dans une position plutôt marginale. Après tout, même les jeux considérés comme des phares du média le font, alors pourquoi blâmer KeokeN ? Si l'idée de vivre une histoire de science-fiction centrée sur la relation d'un père avec sa fille vous intrigue, alors enfilez votre casque car une fusée est sur le point de décoller.

PRO

  • Intéressant du début à la fin
  • Le système d'escalade fonctionne très bien.
  • Cela coule sans submerger le joueur.

CONTRE

  • Quelques animations pas si bonnes
  • très linéaire
  • Le rover est un peu sous-utilisé.
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