Revue, revue ou appropriation culturelle de Ghost of Tsushima?

Revue, revue ou appropriation culturelle de Ghost of Tsushima?

Un studio américain pourrait-il développer un tel jeu japonais?

Et je peux vraiment écrire une critique de Fantôme de Tsushima, Je mâle blanc européen? Celui deappropriation culturelle c'est un spectre qui a plané sur le divertissement pendant des temps sans méfiance. Mais dans une période qui pousse la pédale au métal sur le politiquement correct, que ce soit le féminisme ou l'homophobie, Sucker Punch marche sur de la glace mince. Comme la lame d'un katana ou la frontière entre une juste bataille et une croisade fanatique. En ce qui me concerne la réponse dans tous les cas est oui. Un studio américain peut développer un jeu vidéo alors pourquoi ce n'est pas une appropriation culturelle. Plutôt. C'est une volonté de rendre quelque chose à un imaginaire qui a tant donné, au mythe de Kurosawa et à ce qu'il a fait, a un sens.



Et je peux écrire une critique de Ghost of Tsushima pour la même raison: je veux raconter ce que Sucker Punch a fait pour moi à travers Jin Sakai

Revue, revue ou appropriation culturelle de Ghost of Tsushima?

Guide du renard Ghost of Tsushima se termine dans 20 heures, ce qui devient environ 50 si vous visez le platine. Bien sûr, au moins ne pas utiliser nos guides comme raccourci.

Fantôme de Tsushima ne veut pas être précis. Certainement pas d'un point de vue géographique, puisque l'île de Tsushima a été repensée par les développeurs. Ils étaient sur le sol en place, mais la nature était pliée à la conception de niveau. Et c'est vrai, puisque (se battre de côté) Ghost of Tsushima évite les indicateurs à l'écran et essaie de utiliser le monde du jeu pour parler avec le joueur. Il n'y a pas que le vent vu dans les premières heures de jeu en direct. C'est la mécanique de base, celle qui vous guide d'un point de la carte à un autre. Il faut savoir lire Fantôme de Tsushima lors de ces voyages, l'observant et le respirant. Et il faut savoir lire cette critique de Ghost of Tsushima, sans pour autant se plaindre de l'appropriation culturelle.



A la suite des volées d'oiseaux qui passent dans le ciel, la fumée qui sort des bûchers allumée par les Mongols lorsqu'ils attaquent une ferme. Suivre les renards pour trouver les autels, mais apprendre à déduire et anticiper son chemin parce que les éléments de la conception des niveaux sont répétés, ils sont cohérents. D'une certaine manière, c'est la seule appropriation culturelle dans Ghost of Tsushima, ou du moins la seule que je puisse admettre dans cette revue. Sucker Punch a pris un coin du monde qui n'était pas le sien et l'a réécrit, l'a redessiné.

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Mais c'est bien, la motivation va au-delà de la motivation artistique et embrasse cette technique. Il y a une raison pour laquelle certaines zones ont des fleurs d'une couleur plutôt qu'une autre, derrière la forme de certaines formations rocheuses. Il fait partie de ce monde et de cette humeur, et on finit inévitablement par plonger dans ces logiques, apprendre à rechercher des modèles une fois que vous comprenez le raisonnement derrière cela. Ce n'est pas unique, un embryon de la même idée peut être trouvé (par exemple) dans le premier Mirror's Edge. Mais Hellblade a également adopté quelque chose de très similaire, du moins dans les conséquences. Parce qu'après quelques heures, tous les Jin devant l'écran commencent à chercher des symboles qui sont derrière, exactement comme ils l'ont fait quand ils ont été appelés Senua au bureau de l'état civil. C'est un travail fait au nom de l'art, comment peut-il se tromper?


De même, l'histoire est réécrite pour s'adapter au design

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Maintenant, il est clair que ceux de Ghost of Tsushima ne sont pas les samouraïs des livres d'histoire. Et que même les Mongols ne sont pas réellement eux, mais une version fictive adaptée à la mécanique du jeu. Quelle armée d'invasion accepterait de décider d'une bataille par combat unique, en s'inclinant devant le caractère sacré d'un rite et d'un Dieu qui n'est pas le leur? Tradition, courage, honneur… Le jeu s'ouvre sur ces trois mots et leur matrice est immédiatement claire. Ce ne sont pas les Samouraïs de chair et même pas ceux laissés sur papier dans certains articles. Ce sont ceux du cinéma, ceux qu'Akira Kurosawa a donné au monde, influençant à jamais une imagination. De Kurosawa vous arrivez à l'ed occidental il est juste que de l'extrême ouest on retourne à l'est.


Oui, comme d'habitude en ce qui concerne Sucker Punch, il y a une double âme, dans Ghost of Tsushima. Jin est aussi un fantôme, il peut aussi tuer ses ennemis (et avec eux son honneur) en recourant aux ténèbres, à quelques astuces et à la furtivité. Mais ce n'est pas la bonne façon de jouer Ghost of Tsushima, car face de cette manière se trouve la copie pratiquement servile d'Assassin's Creed II. Mettez le kunai à la place des couteaux de lancer, retirez le pistolet de la lame cachée d'Ezio, et vous y êtes. Il y a même des bombes fumigènes, et l'île de Tsushima enveloppée de cette fumée a les mêmes connotations que la Venise du XVe siècle. La mécanique du spectre est pratique lorsque vous voulez couper court, mais le vrai charme réside dans la lame. C'est en honneur.


Ghost of Tsushima est à son meilleur là où il peut être accusé d'appropriation culturelle

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Parce que les mécanismes de jeu des samouraïs sont filles de l'iconographie des samouraïs elle-même en Occident. De ces guerriers qui incarnent le japonais typique, têtu et têtu, et qui en principe seraient prêts à jeter leur propre vie. C'est en devenant un véritable maître de l'épée que vous comprenez le charme de Ghost of Tsushima. Les formes incluent notamment la commutation compulsive en fonction de l'adversaire et de la situation. Les meilleures techniques, esquives, parades et contre-attaques à effectuer au bon moment pour minimiser le nombre de coups nécessaire pour tuer. La fascination insignifiante de la violence combinée au respect de la lame. Et quiconque a été même vaguement exposé au Japon raconté par des films, des animes et des mangas ne peut rester que sous celui-ci. Il ne peut que rêver et aspirer à être Jin Sakai.


Ici, le plus grand compliment que l'on puisse faire à Ghost of Tsushima est celui-ci. Vous donne envie de le croire. Croire que l'on peut être un samouraï et se battre avec honneur, sachant que les autres sont aussi par les règles. Qu'un endroit comme Tsushima de Sucker Punch puisse exister, et peu importe si les animations ne sont pas géniales et qu'il y a un défaut technique.

Parce qu'en fin de compte, ce qui compte, c'est vous et la lame ...

Verdict 8/10 Comment se fait-il que personne ne l'appelle simulateur de haïku? Commentaire Ghost of Tsushima est un titre incroyable. Il ne reçoit pas deux lires après les deux premières heures. Mais il faut encore 30 minutes pour en tomber amoureux, car une fois que vous avez débloqué certaines compétences et compris certains mécanismes, il est impossible de ne pas rester sous eux, de ne pas ressentir le désir d'exceller sur l'envahisseur mongol en utilisant uniquement vos compétences et le katana. Pas de trucs, pas de furtivité, plus de duels possibles. Ghost of Tsushima veut être joué comme ça, et joué comme ça donne vraiment beaucoup. Avantages et inconvénients Gameplay addictif de samouraï
Parlez de la conception des niveaux x Quelques anachronismes ludiques
x Techniquement brut

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