A indústria contemporânea de videojogos, e a indústria do entretenimento em geral, têm-se mostrado repetidamente extremamente cínicas quando se trata da exploração de propriedades intelectuais passadas, incluindo tentativas falhadas de recuperação e outras realizadas de forma desajeitada ou deplorável. Claro que nada nos teria feito suspeitar do que foi feito com Flashback, título que em 1992 deu continuidade de forma muito eficaz à discussão iniciada por Jordan Mechner com Karateka e posteriormente desenvolvida por ele com Prince of Persia, ou seja, aquela sobre o mais eficaz caminhos. de integração da linguagem cinematográfica nos videojogos, que continua até hoje e que podemos encontrar em jogos como The Last of Us 2. Mas por trás do projecto está Paul Cuisset, autor do original, apoiado por duas equipas da Microids. Revisão do flashback 2 Foi um discurso doloroso contra um jogo que preferíamos não ter jogado.
Há um momento preciso em que percebemos que Flashback 2 não poderia ser salvo de forma alguma. Depois de algumas horas de jogo. Conrado B. HartO protagonista recebe uma grande revelação sobre sua natureza, algo traumatizante para qualquer um. Mas ele não reage de forma alguma. Uma piada e pronto. Isso é tudo? Assim é. O que deveria ter sido um momento emocionalmente poderoso é tratado com uma estranha secura, depois da qual tudo passa como se nada tivesse acontecido. Imagine se Luke Skywalker, diante de Darth Vader que lhe disse que era seu pai, tivesse reagido encolhendo os ombros e descontando no tio Ben por não ter lhe contado nada... Naquele momento nos perguntamos por que continuar, sentindo que Até então tínhamos tentado um jogo simplesmente desastroso, com poucas mas mecânicas quebradas, evidentemente não tínhamos terminado de desenvolver muitas das suas partes, a ponto de ser doloroso do ponto de vista técnico, mas pelo menos esperávamos. Tinha uma história intrigante. Em vez disso, nada.
Tínhamos ultrapassado o minijogo de batalha mecha, o que nos fez arrepender de Human Killing Machine por ter sido muito mal feito, com controlos que não respondem como deveriam e madeiras que há muito não víamos no mundo dos videojogos. décadas. Tivemos que continuar a aguentar aquela taxa de quadros flutuante, aquele sistema de combate antediluviano e aqueles diálogos enfadonhos... por que motivo (para escrever a crítica do Ndcoscienza)? Porém Paul Cuisset, que dirigiu Flashback 2, é alguém que sempre soube escrever histórias. Basta pensar na Operação Stealth ou Future Wars como dois exemplos, mas também no próprio Flashback, que certamente não foi uma obra de Stanisław Lem, mas nem mesmo este. Mas vamos prosseguir em ordem.
sistema de combate
O primeiro ponto sensível de Flashback 2 é o incipit, no qual Fade to Black... a sequência oficial de Flashback lançada em 1995 é completamente removida. Ou pelo menos, todos nós sabíamos que era a sequência, mas foi removida de The Road sem muitos salaams para acomodar esta nova aventura em que encontramos Conrad em busca de Ian, um amigo seu cujo rastro se perdeu e que acabou em quem sabe em que intrigas. Poucos minutos após o início da aventura, alcançamos. A.I.S.H.A., a arma de Conrad equipada com inteligência artificial e balas infinitas já vistas em Flashback e temos que enfrentar alguns andróides pouco inclinados ao diálogo. Por que eles nos querem mortos? Os Morphs (a raça alienígena que ele enfrenta em Flashback e Fade to Black) estão por trás disso? Mas, acima de tudo, por que temos que sofrer tanto para saber disso?
Flashback 2 é um ação de terceira pessoa que incorpora apenas vagamente algumas das mecânicas do original, banalizando-as um pouco. A câmera é sempre lateral, mas agora Conrad pode se mover em três dimensões, lutando com um sistema de disparo de controle duplo mal delineado.
A nova estrutura eliminou todo o sistema de plataforma, sendo os saltos aqui totalmente roteirizados e sem necessidade de sincronização: você fica embaixo de uma plataforma e, quando a mensagem aparece na tela, você pressiona o botão correspondente. Isso é tudo? Isso é tudo. Mas isso não é o pior, porque você também terá que lutar de vez em quando. Como dissemos, o sistema é basicamente o de um atirador duplo, então você terá que se mover, mirar e atirar ao mesmo tempo. Conrad também tem uma barreira com a qual pode absorver os golpes do inimigo, mas isso é tudo.
O que teremos que fazer é mirar, atirar até que o inimigo morra (esperando a resposta dos controles, porque às vezes parecem travar) e levantar a barreira quando necessário. Em teoria também se pode esquivar e usar a cobertura da área para evitar ser atingido, mas são estratégias inúteis e muitas vezes contraproducentes, tendo em conta a fraca precisão do sistema de controlo que nos expõe cada vez que tentamos uma estratégia mais refinada. A abordagem mais direta é melhor, considerando a fraqueza dos inimigos médios e a enorme quantidade de medkits encontrados nos mapas. À medida que o jogo avança, novos adversários entram em campo, como enormes feras blindadas ou criaturas muito ágeis, mas nunca representarão um grande problema, pelo menos do ponto de vista tático, considerando por exemplo que os primeiros terão simplesmente que será abatido primeiro pelas balas que se aproximam de Conrad, enquanto este último deverá ser atingido após bloquear seus ataques com o escudo.
Dito isto, em Flashback 2 você morre, e não muito raramente, mas pelos motivos errados. Em algumas ocasiões não podíamos mirar nos inimigos expostos que, entretanto, nos crivavam de balas. Em outros, a arma emperrou misteriosamente, deixando-nos indefesos. Noutros, os soldados praticamente apareceram em cima de nós. Algumas seções também exigem que você não seja descoberto. esses são os clássicos fases sorrateiras, mas gerido de uma forma pouco saudável. Enquanto isso, os inimigos são sempre os mesmos, portanto muito fracos e incapazes de causar preocupação caso descubram o protagonista. Além disso, a interface do jogo nos dá muito pouca informação sobre a nossa furtividade, que se limita essencialmente a ficar fora do campo de visão dos inimigos. Na verdade é melhor eliminar todos para limpar as áreas e esquecer, visto que o único preço a pagar é o acionamento de um alarme que atrai alguns guardas.
acabar com quem ele sistema de combate Parece falho para você, é porque ainda não falamos sobre as atualizações do AISHA, o que o torna ainda mais falho. Nossa linda arma companheira pode ser atualizada por 30 segundos obtendo projéteis explosivos, tiros de precisão e muito mais. Para fazer isso, você precisa encontrar pontos específicos nos mapas e ativar as atualizações temporárias relacionadas.
Porém, tudo acaba sendo tão impraticável que na maioria das vezes você acaba usando a arma básica, até porque muitas vezes os upgrades são alcançados quando os inimigos já estão mortos. Para quem está se perguntando, a resposta é: não, você não pode coletar power-ups para ativá-los conforme necessário. Esqueça essas sutilezas do Flashback 2. Por outro lado, alguns ataques atualizados são tão lentos que são quase contraproducentes, especialmente quando você está sob pressão de vários inimigos. Em todo caso, morrer nunca é um verdadeiro drama, porque se quiser pode optar por ressuscitar com plena saúde onde morreu, sem pagar nenhum dever. Se você é masoquista também pode carregar um save anterior, mas por que fazer isso? Não, sério, por que alguém iria querer repetir seções inteiras deste jogo? Bem, nesse caso você pode selecionar um nível de dificuldade diferente e... ah, não há níveis de dificuldade para selecionar.
uma história dramática
Um dos pontos fortes do primeiro Flashback já mencionados foram os interlúdios cinematográficos, de excelente qualidade (para a época). Foram anos em que a linguagem dos videojogos começou a hibridizar-se fortemente com a dos cinema e o título de Cuisset estava na primeira fila deste ponto de vista. Pensemos na decepção de ver que as sequências narrativas de Flashback 2 são diálogos estáticos entre personagens, no mais puro estilo visual novel. A verdade é que não sobrou nem cheiro do original. Mas a aventura pelo menos deixa ao jogador algum espaço de escolha? Existem mais curvas? Não. Estamos perante um título muito linear, em que a única opção é a ordem de realização de algumas missões, mas todas conduzem ao mesmo resultado. Existem quebra-cabeças aqui e ali, muito simples (quebrar paredes com tiros de morteiro, encontrar peças, combinar símbolos para desbloquear fechaduras), mas no geral você progride muito rapidamente. Existem também algumas sequências de condução, mas são tão modestas e desinteressadas pela economia do jogo, que quase nos esquecemos que existem, apesar de representarem os melhores momentos do ponto de vista estilístico/visual.
Para piorar a situação, também há uma limpeza geral muito ruim. Para ser franco, Flashback 2 está cheio de problemas, incluindo erro que bloqueiam o sistema, outros que o impedem de continuar, falhas em todos os lugares, imprecisões, etc. Os primeiros patches resolveram algumas situações insustentáveis, mas sinceramente sentimos vontade de jogar fora o controle e desinstalá-lo diversas vezes, tamanha foi a frustração em alguns momentos. Além disso, quanto mais se avança, pior fica a situação, sinal de que preferimos prestar mais atenção às primeiras horas de jogo porque são as mais expostas, embora aí também haja muitos problemas, incluindo o framerate. colapsos, muitos erros e uma falta geral de refinamento que mortifica toda a experiência. Em última análise, considerando todas as coisas, é melhor fingir que este jogo não existe e considerar Fade to Black novamente como a sequência oficial do primeiro Flashback. Vivíamos bem sem ele.
Conclusão
Versão testada PC com o Windows Entrega digital Vapor, loja playstation, Loja Xbox, Nintendo eShop Preço 39,99 € Holygamerz. com 3.0 Leitores (29) 6.8 seu votoFlashback 2 é uma obra-prima, a sequência do clássico Amiga de 1992 que todos esperávamos. É um jogo narrativamente bem trabalhado, cheio de ideias e toques de classe, entre referências ao passado e um olhar para o futuro. Já faz anos que não nos envolvemos num jogo de forma tão profunda e abrangente, a tal ponto que não poderíamos prescindir dele e isso nos fez desejar ardentemente que Flashback 3 fosse desenvolvido o mais rápido possível. acorde.
PRO
- O cenário não é ruim.
CONTRA
- Sistema de combate impreciso e superficial.
- Conflitos entre mechas
- Narrativamente muito estéril
- Obviamente o desenvolvimento não foi completo.