Passo a passo de Avernum: Escape from the Pit

Atenção

A solução é baseada na versão americana do jogo, podendo haver diferenças em relação à versão espanhola.

Dicas iniciais

Como diz o ditado "quem começa bem já é meio caminho andado": parece trivial, mas é um princípio a ter sempre em conta em Avernum. Um primeiro turno particularmente eficaz, de fato, reserva várias vantagens. Primeiro, você pode eliminar imediatamente os inimigos mais fracos, reduzindo assim o número de oponentes nas rodadas subsequentes e, conseqüentemente, diminuindo a quantidade de dano que você pode receber. Além disso, você pode usar o primeiro turno para buffs e debuffs antes de ser pego na luta, quando muito provavelmente você precisa de cura e cura. Além disso, novamente em virtude do que acabamos de dizer, em geral é preferível escolher habilidades que garantam uma grande quantidade de bônus / malus de uma vez (Cura em massa e Adrenalin Rush, por exemplo) em comparação com outras habilidades que se diluem com o tempo os bônus (Battle Frenzy) ou que otimizam recursos, mas fornecem pequenas vantagens (Minor Healing).
Passando para a defesa, a proteção é obviamente um aspecto muito importante para qualquer personagem, mas as posições no campo de batalha e a distribuição dos inimigos são elementos a serem levados em consideração na distribuição de habilidades e objetos. Em geral, o personagem na primeira fila é aquele que tende a absorver a maioria dos tiros inimigos, especialmente nos contextos de maior aglomeração ou, ao contrário, quando os inimigos nas redondezas são particularmente pequenos em número. Avalie cuidadosamente os casos em que é possível colocar dois personagens em uma posição avançada para dividir os ataques inimigos entre eles; nestas situações, em qualquer caso, você ainda pode contar com um único ponto man e fortalecer a retaguarda, cabe a você decidir o que considera mais adequado, dependendo das circunstâncias em que se encontra. Em outras batalhas, no entanto, o tipo de oponente - mais propenso a ataques AoE por exemplo - ou as condições ambientais - falta de barreiras ou paredes - irão garantir que todos os seus personagens fiquem igualmente expostos a ataques e é claro que você não será capaz para saber precisamente quando situações semelhantes surgirão, então certifique-se de que todos os seus personagens tenham defesas adequadas, mas reserve Parry e High Armor para aqueles que pisarão nas primeiras filas com mais frequência. Portanto, certifique-se de ter pelo menos um personagem difícil para enfrentar os outros: um amigo com as mesmas características pode ser útil, mas não essencial.
Já para a fase ofensiva, é bom considerar o potencial de cada personagem individualmente, mas é ainda melhor considerar sua utilidade dentro do grupo. Divida os personagens à sua disposição em dois grupos, selecionando um para o ataque ao qual confiam as habilidades mais perigosas, os itens mais úteis e as armas mais poderosas, enquanto ao outro grupo você atribuirá apenas o que permanece sem uso.
Além disso, se você quiser aproveitar a vantagem tática conferida pelos Cloack Spells, é bom que você use o mesmo tipo de ataque com todos os guerreiros. Claro, você precisará de pelo menos dois ou três Conjuradores - personagens capazes de lançar feitiços. Entre os feitiços de Cloack o mais eficaz é o Cloack of Arcane graças à vasta Área de Efeito em que espalha seu trabalho de destruição. Outro elemento a considerar é a disponibilidade diferente de magias e armas. Na verdade, um feitiço nunca se esgota e pode ser usado por todos os magos do seu grupo, ao contrário das melhores armas que são bastante raras e podem ser empunhadas por apenas um guerreiro. Na prática, é impossível ter dois guerreiros de alto nível, ambos equipados com armas e objetos do mesmo nível, inevitavelmente, um dos dois terá que se contentar com ferramentas mais fracas.
Continuando a falar sobre ferramentas ofensivas, as espadas de duas mãos são a melhor escolha em qualquer situação: elas causam até 60% mais danos do que outras armas e sua eficácia aumenta exponencialmente à medida que sobem de nível. Um pouco abaixo no nível de força, encontramos as hastes e escudos, ferramentas certamente úteis, mas inferiores às espadas e, portanto, muitas vezes relegadas a escolhas improvisadas. Finalmente, o arco precisa de várias atualizações - como o Divinely Touch - para se tornar uma arma digna de alguma consideração dentro do jogo. Em geral, confie no arco como último, último recurso nos casos em que você não tem mais nada para acertar o inimigo, caso contrário, qualquer outra arma é preferível.
Tendo em conta o sistema de 4 estatísticas com que se administra o uso de armas no jogo, é essencialmente inútil ter uma arma secundária que se revelaria, de facto, inútil. A única exceção são as poucas habilidades que não se beneficiam do sistema de 4 estatísticas, cuja lista se resume a Adrenalin Rush e feitiços de cura. Em todos os outros casos, é muito melhor contar com magia ou corpo a corpo.





Um pouco de economia

Como você aprenderá logo no decorrer do jogo, os recursos econômicos são bastante limitados no mundo de Avernum, ao contrário das maneiras de gastar o ouro ganho com dificuldade. Com isso em mente, você precisará dar prioridade aos feitiços mais importantes. Por um lado, é verdade que aprender feitiços de nível superior custará caro - é por isso que você provavelmente não poderá pagar mais do que dois conjuradores - mas os benefícios de usá-los farão diferença ao longo do jogo . Logo após os feitiços, as habilidades vêm em ordem de importância. Pode parecer bobo, mas as habilidades mais baratas merecem precedência: um +1 ainda é um mais +1, além da habilidade. Além disso, concentre-se nas habilidades que deseja aumentar, porque as considera mais importantes em seu estilo de jogo. Por último na classificação estão as habilidades mais caras, mas não excessivamente úteis para seus propósitos. Finalmente, evite gastar dinheiro desnecessariamente comprando feitiços menores. A única exceção ao que acabou de ser dito pode ser representada por alguns dos raros itens úteis que você encontrará no decorrer do jogo.

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Basicamente, cada escolha a ser feita deve ser avaliada de acordo com uma mentalidade econômica, avaliando os prós e os contras em profundidade. Por exemplo, nunca subestime as penalidades associadas aos equipamentos que você está prestes a comprar, por outro lado, tenha em alta conta todos aqueles objetos que você pode usar imediatamente sem necessariamente ter que ganhar um nível em alguma habilidade.
Em conclusão, nos personagens individuais tentam atingir um bom equilíbrio entre a capacidade de resistir aos danos e a capacidade de causar danos aos inimigos, garantindo também que os personagens na posição frontal possam ter o Adrenaline Rush. Ampliando o ponto de vista para todo o grupo, equipe-se com alguns lutadores corpo a corpo e alguns conjuradores (pelo menos um mago e um sacerdote se você não puder pagar um terceiro personagem para esse papel). Finalmente, durante o jogo, certifique-se de não negligenciar as habilidades relacionadas ao Lore (Arcane Lore, Tool Use e Cave Lore).



Primeiro: não os leve

Como mencionado acima, em Avernum é particularmente importante construir personagens que possam resistir ferozmente aos ataques inimigos. Vamos começar com HP: você começa o jogo com 20 pontos de HP e ganha outros 5 para cada nível conquistado e para cada ponto de Endurance adicionado. No início do jogo, portanto, o Endurance terá um impacto significativo na sua saúde e lhe garantirá maiores chances de sobrevivência, enquanto nas fases finais será menos útil. É aconselhável atribuir pelo menos um punhado de pontos - digamos 5 ou 6 - ao Endurance, isso garantirá não apenas maiores chances de sobrevivência nos estágios iniciais, mas também personagens muito mais sólidos posteriormente na aventura. A influência de Endurance em sua chance de sobrevivência gira em torno de 2,5% para cada ponto adquirido, tornando-a a habilidade defensiva mais importante, contanto que você a atualize nos estágios iniciais.
Claro, existem muitas outras habilidades a serem consideradas no lado defensivo. Em primeiro lugar a Hardiness, que garante + 3% de resistência a qualquer tipo de dano por ponto. A Resistência aumenta todos os parâmetros de resistência em 3% (excluindo aqueles da armadura) assim como melhora a Resistência mental e qualquer tipo de Maldição. Apesar do nome, a sorte não depende da sorte, mas melhora todas as resistências em 1% por cada ponto adquirido. Outro elemento defensivo bastante importante é o parry: cada ponto de Parry adquirido aumenta a probabilidade de aparar um ataque físico em 3%, ideal para personagens físicos na linha de frente. A evasão, por outro lado, é uma daquelas habilidades que são essencialmente inúteis devido à incapacidade de usá-la contra chefes e na dificuldade normal.
Falaremos sobre Características mais tarde, mas antes de encerrar esta seção, existem outros aspectos que merecem um breve estudo.
A armadura é um elemento chave do jogo e o mundo do jogo está cheio delas, então se aqueles em sua posse não o satisfizerem, continue procurando pelo menos até que você também possa vestir seus magos com uma armadura sem penalidades.
Para a Resistência Mental devemos antes avançar um esclarecimento: os feiticeiros podem aumentá-la autonomamente graças ao aumento da Inteligência, enquanto para os personagens físicos isso deve ser aumentado através do uso de objetos e é definitivamente aconselhável fazê-lo. Por fim, entre os buffs, deve-se destacar a utilidade do Bladeshield, que permitirá bloquear 30% de cada tipo de ataque, sendo fundamental para os personagens destinados a pisar nas primeiras linhas.



O ataque é a melhor defesa

Vamos começar com os objetos. Existem dois objetos de particular importância no nível ofensivo. O Spectral Falchion que garante um +8 no Blademaster, o que se traduz em um aumento de 24% na eficácia das armas e a Flaming Sword, que acompanha cada dano dado um bônus de fogo. A combinação desses dois objetos garante um bônus de dano para ambas as espadas que o personagem empunha, a ser combinado com o bônus de fogo produzindo um resultado particularmente eficaz. Claro, esse bônus pode ser aumentado por outros bônus, como Hit crítico ou Blademaster.
Entre as habilidades ofensivas a serem mais levadas em consideração, devemos começar com a Força que fornece +1 ao dado de dano e + 5% de acerto por ponto. Similares, mas menos eficazes, são as armas corpo-a-corpo, que também fornecem +1 dado de dano além de um acerto simples de + 1%.
Outras habilidades que não devem ser esquecidas são Blademaster, Dual Wierlding e Lethal Blow. Vamos começar com o primeiro: Blademaster melhora o dano em 3% e aumenta o acerto em 1%. A empunhadura dupla, por outro lado, melhora o dano e o acerto em 2%, mas requer o uso de Quick Action ao mesmo tempo, o que a torna menos conveniente. Golpe Letal também requer Ação Rápida, mas aumenta a chance de um acerto crítico em 5%, enquanto aumenta o dano em 3/4%.
Finalmente, algumas palavras sobre os aficionados. War Chant é obrigatório graças ao aumento de 10% no dano. Em vez disso, a pressa concede um ataque extra a cada 3 turnos, em média. No nível 3, ele também adiciona outro bônus, o Battle Fury, que dobra os efeitos de cada ataque. Finalmente, o Cloak of Blades - que aumenta o dano em quase 40% - pode ser uma boa escolha se você não puder pagar o Cloak of Arcane.

Poder da magia

Para os personagens mágicos, não negligencie o aprimoramento da Inteligência que garante +1 dado de dano e mais 5% de acerto. Feitiços de Mago / Sacerdote são úteis até pelo menos o nível 16 graças a +1 dado de dano e + 1% de acerto; Você provavelmente não sentirá a necessidade de atualizá-los além do nível 17, especialmente se você não for um grande fã de Vengeful Shade.
Magia são igualmente eficazes com seus +2 de dano e as Características de Maestria Elementar entre os buffs são praticamente fundamentais, especialmente se o seu grupo inclui mais de um conjurador, o Manto do Arcano, graças ao aumento de 20% a 40% do dano causado por ataques mágicos.

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Quanto aos equipamentos, existem vários que aumentam o potencial mágico do personagem que os veste, mas quase nenhum deles estende sua influência aos companheiros da festa também.
Finalmente, algumas palavras devem ser usadas sobre a diferença entre mago e sacerdote. Claro, ambas as classes são importantes, mas em um ranking de utilidade e eficácia, os magos são preferíveis no jogo, graças à maior contribuição de damge que seus feitiços podem trazer e, acima de tudo, ao maior número de inimigos que podem ser atingidos por seus feitiços de Área de Efeito. Na verdade, os sacerdotes têm apenas um feitiço AoE que também é bastante poderoso, mas só pode ser usado se o padre for o último jogador do turno devido à contra-indicação desagradável que faz com que todos os personagens envolvidos em seu alcance caiam no chão ação. Por essas razões, se você quiser limitar seu grupo a dois conjuradores, é bom que você esteja lado a lado com um mago e um sacerdote, mas se você quiser contar com três conjuradores, é preferível optar por dois magos e um padre e não o contrário.

Traços

Negociador: para usá-lo você deve ter atingido pelo menos o nível 8. Seu uso garante um aumento de lucro de cerca de 10% durante a negociação. Esta não é uma margem de lucro particularmente alta se avaliada em uma única transação, mas que se traduz em um valor justo a longo prazo que permitirá a você comprar mais itens e feitiços. Na medida do possível, tente não vender nenhum item supérfluo antes de atingir o nível 8.

Sage Lore: para usá-lo, você deve ter atingido pelo menos o nível 12. É basicamente equivalente a 3 pontos de Arcane Lore.

Foco Elemental (x5): esta característica tem o mesmo efeito em conjuradores que o Blademaster em guerreiros. Na verdade, é muito semelhante ao Spellcraft, mas na prática é preferível a ele em termos de danos relacionados a feitiços.

Inteligência aprimorada (x5): aumenta o acerto e o dano dos feitiços. Especialmente excelente para aprimorar feitiços de Área de Efeito.

Boa saúde | Robust Health | Saúde perfeita: aumente a quantidade de dano que você poderá receber em 5%, 4% e 3%. Ótima opção para melhorar suas defesas. No entanto, observe que Robust Health só pode ser usado após atingir o nível 10, enquanto Perfect Health só pode ser usado a partir do nível 20.

Mestre Parry: para usá-lo você deve ter atingido pelo menos o nível 8. Melhora o desfile, ótimo para personagens da linha de frente.

Ambidestro | Maestria de lâmina dupla: para usar o primeiro você deve ter atingido pelo menos o nível 5, para o segundo nível 15. Ambidestro é provavelmente o mais útil, dá melhores bônus do que o Blademaster ou Dual Wielding e está disponível desde os estágios iniciais do jogo quando você precisar dele mal. de ajuda no nível ofensivo. O Dual Blade Mastery, por outro lado, é menos eficaz, provavelmente porque por volta do nível 15 você precisará de menos reforços ofensivos.

Golpes poderosos (x3): símile al Blademaster.

Força aprimorada (x5): como o nome sugere, aumenta seu potencial ofensivo. Excelente, especialmente nas fases iniciais do jogo.

Resistência aprimorada: Aumente sua quantidade de HP em 5 pontos. Obviamente, sua eficácia depende de quando você decide usá-lo: no nível 1 você certamente sentirá uma melhora acentuada em seu estado de saúde, no nível 30 você mal notará.

Dedos Nimbel (x2): melhore o uso da ferramenta. É duplamente útil porque libera um ponto de habilidade que você pode usar em outro lugar.

Backstab (x3): potencialmente muito útil, na prática, o esforço de encontrar uma posição de backstab cancela o bônus de 15% que você recebe. Se você tem dois guerreiros no grupo, no entanto, você pode facilmente pensar sobre isso porque você vai acabar usando-o com frequência, pelo menos nos confrontos em que você enfrenta chefes particularmente difíceis.

Good Fortune | Grande fortuna: para usar o primeiro você deve ter atingido pelo menos o nível 8, para o segundo nível 16. Melhora as estatísticas da Sorte e te garante uma melhora de 1% contra qualquer tipo de ataque. Essas não são as duas melhores habilidades defensivas existentes, mas ainda podem ser úteis.

Recuperação: para usá-lo, você deve ter atingido pelo menos o nível 5. É essencialmente equivalente a 2 pontos de Ação Rápida, mesmo que não forneça impulso. Não é a primeira escolha na lista das características mais úteis, mas também um recurso a ser usado em batalhas mais longas.

Foco de Bênção (x5): aumenta a duração dos bônus de efeito de status, torna-se especialmente útil nas fases finais do jogo quando pode garantir a você um turno extra nas batalhas mais difíceis sem a necessidade de recorrer a buffs insistentemente. Na prática, é bastante semelhante à recuperação, mas ocupa um número maior de slots de característica. Se você decidir usá-lo, use-o em um padre.

item

Geralmente você encontrará durante a aventura todos os objetos de que precisa, sem a necessidade de comprá-los. É claro que você ainda pode comprar os itens que sentir necessidade em um momento bem definido, mas logo acabará encontrando itens equivalentes - ou até melhores - no local para substituí-los. A única exceção a esta regra é representada pelas Calças Refletivas - que oferecem muito úteis + 10% em Resistência a Maldições - e que só podem ser adquiridas de dois comerciantes específicos, um está localizado perto de Formello e o outro na Torre dos Magos. À primeira vista, esta vestimenta não parece nada de especial, na verdade existem outras vestimentas que garantem uma armadura melhor e bônus adicionais; no entanto, todos esses fatores acarretam penalidades como efeitos colaterais dos quais as calças reflexivas são desprovidas. A Resistência à Maldição também é um bônus raro, mas também particularmente útil, então não perca a chance de comprar calças reflexivas quando possível e atribuí-las ao seu feiticeiro - ou a cada um dos seus, caso você tenha mais de um no grupo - e com toda a probabilidade você os usará até o final do jogo. Em vez disso, evite gastar dinheiro desnecessariamente investindo em Cristal da Sabedoria ou outros ingredientes usados ​​para criá-los, como Mandrágora. Na verdade, inicialmente eles podem parecer uma ótima maneira de converter ouro em XP, mas conforme o jogo avança, você vai perceber que aqueles 200 XP contribuem cada vez menos para a realização do ponto de habilidade e, como se isso não bastasse, são aplicado a apenas um personagem. Se você quer investir seu dinheiro com sabedoria, recorra ao treinamento.

Habilidade

Armas corpo a corpo: é a habilidade básica mais desejada porque é usada para obter o Adrenaline Rush e o Bladeshield. Ele traz consigo uma melhoria no dano corpo a corpo e para acertar, bem como desbloqueia inúmeras outras habilidades com sua compra. Na prática, representa a habilidade conectada às armas mais básicas, não há muito mais a acrescentar.

Armas de pólo | Arcos | Armas de arremesso: não há muito a dizer sobre essas habilidades, elas servem quase que exclusivamente para alcançar a Adrenalin Rush.

Clima: para cada ponto concede + 3% muito úteis na proteção contra todos os tipos de danos. É uma habilidade muito útil para qualquer tipo de personagem, independentemente da classe, função e posição na batalha. Ele maximiza sua eficácia no nível 12, mas em qualquer caso, você agradecerá no momento em que comprá-lo para a duração da aventura.

Desviar-se: habilidade com um valor menos universal do que Hardiness, mas igualmente útil, especialmente para aqueles personagens particularmente sujeitos a golpes inimigos. Para cada ponto, as chances de bloquear um ataque corpo a corpo aumentam em 3%.

Blademaster: a melhor habilidade para aumentar a eficácia de seus ataques. Cada ponto aumenta em 3% para o multiplicador de dano corpo a corpo e 1% para o acerto. A descrição da habilidade no jogo contém um erro: não é verdade, como está erroneamente relatado, que seu uso aumenta o cansaço.

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Golpe Letal: excelente habilidade. Cada ponto aumenta as chances de acertar um acerto crítico em 5%, o que multiplicará o dano causado por 150%, mas somente após usar o multiplicador normal.

Soldagem dupla: habilidade útil apenas no caso de seu personagem ser um portador duplo. Cada ponto adiciona 2% ao multiplicador e 2% ao acerto. É uma segunda escolha em comparação com Blademaster e Lethal Blow, mas ainda é uma habilidade que não deve ser subestimada.

Feitiço de Mago | Feitiço do sacerdote: essas são duas habilidades essencialmente obrigatórias para conjuradores. Ambos também representam uma boa oportunidade para colocar qualquer ponto de habilidade extra.

Feitiçaria: adiciona 2% ao dano causado pelo feitiço. No papel, essa habilidade pode parecer menos útil do que muitas outras, como Blademaster, por exemplo; na realidade é suficiente pensar na quantidade de oponentes que podem acabar dentro de um feitiço de Área de Efeito para perceber como 2% do impacto nos feitiços tem uma influência na ação no campo de jogo muito maior do que o simples numérico figura sugere.

Resistência: para cada ponto concede + 3% muito úteis na proteção contra todos os tipos de danos. É uma habilidade muito útil para qualquer tipo de personagem, independentemente da classe, função e posição na batalha. Ele maximiza sua eficácia no nível 12, mas em qualquer caso, você agradecerá no momento em que comprá-lo para a duração da aventura. Como você deve ter adivinhado, seus efeitos são bastante semelhantes aos de Hardiness.

As listadas acima são as habilidades realmente necessárias para enfrentar o jogo sem sofrimento excessivo. A sorte está faltando na lista, mas isso pode ser facilmente considerado como uma habilidade secundária, a ser explorada apenas se você se encontrar com pontos de habilidade extras que você não sabe onde investir.
Caso a curiosidade o force a gastar pontos de habilidade para comprar habilidades não incluídas na lista acima, aqui estão algumas boas razões para pensar novamente:

Resposta: inútil no nível defensivo, confere um bônus no ataque que, no entanto, é distribuído aleatoriamente, não pode ser abordado e - mesmo que ocorra - ainda será muito menor do que você poderia esperar.

Sharpshooter | Franco atirador: como mencionado no início, a habilidade com o arco torna-se substancialmente inútil no decorrer do jogo; O Sniper também oferece alguns benefícios muito escassos.

Ginástica: Para adquirir essa habilidade, você precisará de uma grande quantidade de dinheiro; zombeteiramente, o benefício que ele fornece também pode ser obtido de outras maneiras, decididamente menos dispendiosas e que acaba sendo decididamente não muito útil uma vez obtido.

Eficácia mágica | Primeiro socorro: não adianta desperdiçar dinheiro em uma habilidade que permite recuperar SP. Em cada cidade do jogo você encontrará um ponto de refresco onde poderá encher a barra de SP e, quando isso não for possível, você poderá sobreviver facilmente contando com as inúmeras poções. Os SPs também podem ser facilmente convertidos em HP.

Conhecimento da Caverna: essa habilidade pode ser de alguma utilidade apenas se você decidir se dedicar à moagem do Cristal da Sabedoria durante uma boa parte do jogo, uma atividade que eu recomendo fortemente. Esta é a habilidade mais barata do jogo, mas não espere ganhar dinheiro com isso. Tudo o que você pode conseguir usando é um punhado de Cristais de Sabedoria e algumas poções de invulnerabilidade, todas as quais não valem o dinheiro gasto na habilidade em si. O único lado positivo é representado pelo bônus na proteção contra veneno e ácido, mas esses elementos são bastante raros e não excessivamente perigosos.

A seguir está uma lista de habilidades catalogadas de acordo com o preço mínimo necessário para treiná-las:

800 = Conhecimento Arcano
900 = Cave Lore
960 = Arcos
960 = Armas lançadas
960 = Bom atirador
960 = Ginástica
960 = Eficiência Mágica
1100 = Primeiros Socorros
1120 = robustez
1120 = Resistência
1200 = Parry
1200 = Ação rápida
1280 = Armas Brancas
1280 = Armas de pólo
1280 = Feitiços de mago
1320 = Riposte
1440 = Blademaster
1600 = Spellcraft
1600 = Golpe Letal
1980 = Empunhadura dupla
1980 = Sniper
2200 = Uso de ferramentas

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Data de saída: 2012

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