Atenção
A solução é baseada na versão americana do jogo. Pode haver divergências em relação à versão em espanhol.
Estrada Secundária (1931)
Enquanto Marty e Doc começam a preparar o DeLorean para o salto ao passado, o oficial Parker aparecerá e começará a fazer perguntas sobre a legalidade de todo o projeto. Mova-se em um círculo ao redor do DeLorean para evitar os "assaltos" de Parker com Doc, que soltará as chaves do carro perto do para-choque. Quando Doc e Parker estiverem posicionados perto da frente do carro, vá e pegue as chaves do chão, e - ainda se movendo em um círculo ao redor do veículo - tente alcançar a cadeira do motorista. Isso ativará automaticamente a máquina e Marty continuará a viajar de volta no tempo (enquanto Parker e Doc serão deixados sozinhos para lutar).
Hill Valley Courthouse Square (1931)
Marty retornará ao momento imediatamente anterior ao testemunho de Arthur contra Tannen, indo ao encontro de Edna. Durante o diálogo que se segue, você pode escolher livremente uma das opções disponíveis, praticamente nada mudará para a continuação do jogo. Continue ao longo do único caminho disponível, espionando Mary passando por Emmet, perto dos degraus do pátio. Procure ficar sempre escondido, caso contrário a missão ficará irremediavelmente comprometida. Em algum momento, você será (forçosamente - está previsto pela trama) descoberto por Einstein, que correrá para o esconderijo de Marty. Felizmente, Marty de ontem ficará alarmado com seu comportamento. Para não ser descoberto, você terá que esperar que Einstein solte a vara aos pés de Maria, torná-la sua e jogá-la em Edna. Einstein irá correr em sua direção, que ficará assustado. Assim, Marty também correrá em direção a Edna, para tranquilizá-la, e os riscos serão totalmente eliminados para você. Os problemas não param por aí: seu objetivo agora é parar os capangas de Kid Tannen, para evitar que interfiram nos objetivos de Arthur. Aproxime-se lentamente do pátio, interceptando Emmett, que irá pedir sua ajuda: ele precisa da quantidade certa de eletricidade (1.21 kw) para poder ativar o escavador de foguetes. Ele também vai perguntar por que você quer visitar Arthur: a resposta é irrelevante, em qualquer caso, o Marty que você está controlando irá distrair Emmett, para que ele possa se esconder antes que o Marty do passado chegue na área. Do esconderijo de Maria, selecione o pátio onde Arthur está. Você vai interceptá-lo quando ele sair do prédio, Marty lhe dirá que ele está em perigo. Como eles estão prestes a prosseguir para a zona de segurança, os homens de Kid Tannen irão emboscá-los. Em seguida, corra rapidamente para a lanchonete, na direção da qual um de seus atacantes fugirá. Olhe para a esquete. Para salvar Arthur, Marty deve ser capaz de entrar no salão. Olhe no beco, recupere a caixa de tamanho médio. Esvazie-o completamente, posicione-se dentro. Os homens de Tannen irão, sem querer, levá-lo para dentro da área que você deseja alcançar enquanto estiver trancado na caixa.
Vídeo - Trailer de lançamento
The Kid Speakeasy (1931)
Dentro desta nova área, seu primeiro objetivo deve ser livrar-se de Zane: você terá que usar clorofórmio, que seus inimigos usaram para neutralizar Arthur. Pegue-o no balcão à sua frente, depois também dê uma olhada nos pedaços de papel que formam um jogo de palavras. Portanto, aproveite o frasco de clorofórmio no tinteiro, visível no balcão. Ao fazer isso, os vapores da cor atingirão o sistema respiratório de Zane, que será eliminado. Portanto, Marty terá que lidar com a eliminação de Matches. Para tirar Cueball da sala, será necessário acender a luz de néon ao lado da barra, causando a explosão de um fusível. Em seguida, pressione o botão, Cueball subirá as escadas para ir e recuperar um segundo fusível. Agora, apenas você, Arthur e Matches permanecerão na sala. Localize o interruptor que controla o "pânico", sob o balcão do bar: Os fósforos se aproximarão de você, de forma imprudente. Portanto, tente usar clorofórmio: apesar do fracasso, Matches irá apertar o botão (desligando o alarme), e deixará cair uma garrafa ao lado de Mary. Pegue a garrafa e reutilize o truque usado para distrair Cueball, acendendo o letreiro de néon (é provável, de fato, que Cueball esteja de volta na área: você terá que encontrar uma maneira de conseguir distraí-lo). Quando ele se for novamente, pressione o botão de alarme novamente: quando Matches chegar na área, acerte-o com a garrafa que você acabou de recuperar, para nocauteá-lo. Vai começar uma esquete, ao final da qual todos retornarão em 1986.
Residência McFly (1986)
Bata na porta e assista à peça teatral. Você participará de um diálogo, sua resposta não importa de maneira particular, em qualquer caso Marty poderá entrar na casa. Fale com Biff e seus dois irmãos, perguntando o que aconteceu com George. Biff o atacará com um taco de beisebol: mergulhe para evitar o acerto e selecione qualquer uma das opções de diálogo. Desvie do próximo ataque (usando o comando "dodge", ou "dodge" na versão em inglês), continue escolhendo qualquer uma das opções de diálogo para continuar. Salte para evitar ser atingido pelo terceiro ataque e, em seguida, continue escolhendo as opções de diálogo de maneira completamente aleatória. O próximo golpe terá que ser evitado, então você terá que fazer outra pergunta. Então pule, continue a conversa, esquive-se, fale novamente e então mergulhe. Biff irá atingir a máquina de insetos e morrerá com o choque. Portanto, observe a cena, que o levará de volta ao passado.
Hill Valley Courthouse Square (1931)
Marty estará de volta à praça, seu objetivo deve ser chegar ao salão, para poder entender a causa da alteração com o passar do tempo. Vá para a parte de trás da cantina, seguindo o beco por onde você entrou no corredor. Pare e veja o código que o homem perto da porta usa para entrar. A melhor maneira de proceder é certificar-se de que a primeira sílaba da resposta correta soe idêntica à última sílaba da pergunta que está sendo feita. Usando este código, Mary será capaz de acessar o salão sem ter que recorrer a subterfúgios específicos.
The Kid Speakeasy (1931)
Assista a uma das esquetes introdutórias usuais e espere até que Trixie termine sua apresentação de canto. Fale com ela, perguntando sobre Kid Tannen e Arthur McFly. Após a conversa, que não exigirá nenhum tipo de interação de sua parte, vá até a saída. Você será interrompido por Tannen e Mateches.
À pergunta de Tannen, responda "Eu sou um deles". Ele vai pedir uma prova: tire o isqueiro dourado que Tanner pegou durante a versão "alternativa" de 1986, pertencente à linha do tempo acidentalmente modificada. Marty pode prosseguir, o próximo objetivo terá que ser encontrar Emmet e Einstein, para que eles possam te ajudar na busca por Arthur.
Hill Valley Courthouse Square (1931) - segunda visita
Vá para Doc, ao lado da janela. Assista à curta cena a seguir e siga até a "Estação de Salvação" de Edna, no centro da praça. Fale com ela, escolhendo a opção de diálogo que melhor se adapta a você. No meio da conversa, Emmet e Einstein irão interrompê-lo. Vá falar com Emmet fora do gazebo. Ele fará uma demonstração de seu "Carro do Futuro". Entre na casa onde o Doc estava, converse com ele, pedindo ajuda para resgatar seu amigo cachorro. Seu objetivo deve ser distrair Emmet enquanto Doc tenta salvar o cachorro. Vá para o estande de Edna, peça a ela para ir perturbar Emmet, com um pedido sobre o cachorro que estava preso no telhado. Emmett será nocauteado e Doc pode salvar Einstein usando as habilidades de vôo do DeLorean. Quando Einstein for salvo, a busca por Arthur pode começar novamente. Mostre o cachimbo de Einstein Arhtur, o cachorro vai embora para o teatro. Assista à cena, então volte para a casa onde Doc residia para acessar a próxima área.
El Kid Speakeasy (1931) - segunda visita
A única maneira de permitir que Marty conduza Trixie para fora é manter Tannen ocupado para que ele não perceba os movimentos em andamento. Fale com Trixie, dizendo a ela que Arthur está lá fora. Trixie vai aparecer e Tannen vai começar a suspeitar. Do beco, um barulho bastante alto vai sair, e Trixie vai voltar. Então vá investigar, examinando cuidadosamente a máquina de sangue. Tannen chegará ao local, ele contará que assustou Arthur para devolvê-lo à área que pertence a ele. Volte para o bar e fale com Zane, perguntando sobre suas caricaturas, e talvez pedindo a ele para desenhar uma de Marty. Em seguida, mostre a Zane o desenho de George, que pode ser encontrado em seu inventário. Ele irá, assim, criar um desenho muito semelhante ao de Arthur. Pegue a caricatura, coloque-a no quadro de caricatura (na parede ao lado de Zane). Então vá até Trixie e mostre a caricatura de Artie na parede. Ele revelará a acusação contra Tannen e tentará falar com Parker, que, entretanto, estará bêbado demais para responder. Marty terá que falar com Parker pessoalmente. Ele vai dizer a você que seu humor mudou com o canto de Trixie. Vá para a partitura, localizada ao lado de Cueball, no piano. Insira a "canção triste" como a espinha dorsal da composição. Agora tente falar novamente com Parker, ele contará todos os seus problemas. Quando ele começar a explicar suas estratégias ideais para conquistar mulheres elegantes, você precisará voltar à área de partituras e mudar o tema, colocando a música secreta como principal. Volte para Parker, que continuará a história. Dada a falta de sucesso em mudar seu humor, vá visitar a loja de Edna.
Hill Valley Courthouse Square (1931) - Terza Visita
Pergunte a Edna sobre sua música; ele vai perguntar se Marty quer ouvir de novo, você terá que responder sim. Depois de ouvir, peça a ela uma cópia da chave, você precisará dela para deixar Parker no clima.
The Kid Speakeasy (1931) - Terceira visita
Vá até Trixie e dê a ela a folha com as letras das músicas de Edna. Com prestidigitação, Marty irá colocar o novo texto na mesa, substituindo o antigo, para que a canção de Edna seja cantada por Trixie. Então vá para a área de pontuação, controlada por Cueball, e digite a música chamada "You Should Care" - Trixie começará a cantar, você terá que voltar para falar com Parker. Ele ficará convencido da necessidade de prender Tanne, que infelizmente teve muito tempo para escapar. As partidas serão presas, mas Tannen escapará e conseguirá capturar Doc.
Speakeasy Alley (1931)
Faça o seu caminho para o beco onde Marty falará com Parker. Você deve, portanto, encontrar uma maneira de localizar Tannen, salvando Doc. Olhe ao redor, localizando o frasco deixado por Tanner, no baú ao lado da pilha de lixo. Use-o em Einstein, para que ele possa reconhecer o cheiro do seu alvo. Ele vai levar Marty a um pôster de Herbert Hannover, rasgá-lo, revelando a presença de um interruptor. Pressione-o, revelando o esconderijo de Tannen. Edna também foi feita refém do adversário, seu objetivo será a derrota do Tannen, ao mesmo tempo que tenta manter Edna segura. Na seção traseira do carro da polícia, você precisará tentar distrair Tannen chamando-os repetidamente (selecione o nome dela na caixa de diálogo). Quando Edna conseguir sair da garagem, comece a correr para tentar chegar perto dela, usando os barris e caixotes como cobertura. Em algum momento, um barril cairá no chão, um pouco de líquido começará a sair. Pegue o barril, coloque-o no buraco da porta da garagem, ele vai começar a rolar. Use o isqueiro na trilha de bebidas, causando uma explosão dentro da garagem; Edna vai aproveitar a confusão para sair da área de jogo. Durante a próxima cena, espere até que Tannen esteja prestes a acertá-lo com a faca, então selecione "suporte" da máquina, e Kid será automaticamente transportado para Parker, que procederá à prisão.
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Data de saída: 17 fevereiro 2011