ATENÇÃO
A solução é baseada na versão dos EUA para PC, podendo haver diferenças na versão em espanhol e / ou outras plataformas.
PERSONAGENS
Marty McFly: um estudante do ensino médio que viveu várias aventuras enquanto viajava no tempo. Quando o jogo começar, será em 1931 no dia da exibição.
Emmett Brown: é a versão mais jovem de Doc e está animado para sua próxima demonstração no show.
Doc Brown: bom amigo de Marty, que construiu uma máquina do tempo a partir de um carro. Quando o jogo começa, é um Doc alternativo de 1986 que se casa com Edna Strickland. Este Doc não é tão bonito quanto o normal.
Arthur McFly: O avô de Marty é um pouco tímido e é o responsável pela exposição.
Trixie Trotter: uma cantora que namora Arthur McFly e gosta de Marty.
Edna Stickland: uma mulher um tanto arrogante que odeia álcool, acredita que o fim justifica os meios, então ela não tem escrúpulos em tomar ações violentas e imorais para conseguir o que deseja.
Danny Parker: um policial local, conhecido por capturar Kid Tannen. Ele gosta de Marty, mas não gosta de seguir as ordens de Edna.
Cara hostil: uma pessoa com raiva que colidiu com Marty no segundo episódio. Vende doces de algas marinhas.
Jacques duvidoso: um famoso explorador subaquático trabalhando na exposição.
Bola Branca: um dos ex-funcionários de Kid Tannen trabalhando no programa.
Juiz Erhardt Brown: O pai severo de Emmett Brown tentará impedir a demonstração de Emmett no show.
William McFly: Pai de Arthur McFly, ele é muito protetor com sua família, mas também é bastante amigável.
Beauregard abetos: o Tannen que construiu o Hill Valley Saloon em 1870.
Criança em primeiro lugar: o vilão do segundo episódio aparece durante algumas cenas finais deste jogo.
Einstein: Cachorro de Doc, aparece nas cenas finais do jogo.
George McFly: Pai de Marty, aparece nas cenas finais do jogo.
Dentes de carne: Filho de Kid Tannen, aparece nas cenas finais do jogo.
Marty do futuro: três versões diferentes do Marty do futuro aparecerão nas cenas finais do jogo.
A SOLUÇÃO
A qualquer momento do jogo você pode pressionar a barra de espaço para fazer uma pausa. Você também pode pressionar "ESC" para ajustar as configurações do jogo, parar de jogar ou salvar e carregar jogos. O jogo possui um recurso de salvamento automático.
O jogo perguntará se você deseja objetivos automáticos. No canto superior esquerdo da tela está o botão de objetivos, você pode clicar nele para descobrir qual é o objetivo atual de Marty; se você selecionar "metas automáticas", a meta será automaticamente exibida na tela quando Marty obtiver uma nova. Você pode alterar as configurações do menu a qualquer momento durante o jogo. Você também pode pular uma linha de diálogo com o botão direito.
DISCREDITINDO EDNA
Nosso herói Marty acorda dentro do laboratório de Emmett. Este último está pronto para iniciar sua carreira científica com a grande demonstração na Hill Valley Exposition. Marty ajudará Emmett com a prova porque ele é um amigo seu e porque, se a prova falhar, Emmett não seria capaz de crescer para ser o cientista louco que todos nós conhecemos e amamos. Emmett precisa de uma coisa para demonstrar sua máquina voadora: o acumulador de estática. Marty vai pegá-lo e ir para a exposição.
Marty vai correr no show de 1986 do alternativo Doc. Fale com ele, usando a opção de conversa de sua escolha. À medida que a conversa avança, o Doc alternativo declarará que a ciência é a raiz de todos os problemas em sua vida e pensará que seria melhor para todos se a demonstração de Emmett na exposição fosse um fracasso. Então agora parece que Marty tem que ajudar Emmett com a demonstração, apesar da interferência de Doc.
Doc tentará roubar a parte da máquina voadora que Marty possui, mas falhará. Marty agora terá que perseguir o acumulador de estática voadora. Caminhe para a esquerda e clique nele ou caminhe em direção a ele. Siga-o novamente à esquerda, depois em direção à escola. A peça irá flutuar para cima, fora do alcance, então clique no poste para escalá-la e, em seguida, clique nele para agarrá-la. Marty será jogado em volta da peça por um tempo, então a cena termina.
Depois disso, Marty entrará na exposição, que parece bastante emocionante, e a demonstração de Emmett estará no canto, então vá para esta área para encontrar o detetive Parker e Edna Strickland. Edna acha que Marty é um agente secreto chamado Yakov Smirnoff, e ordena ao oficial Parker que suspenda a demonstração de Emmett. Oh não! Parker diz a Marty (em particular) que acha que Edna é louca, mas que ela tem que fazer o que ela diz a ele para fazer. A menos que Marty encontre uma maneira de destruir a credibilidade de Edna aos olhos do capitão da polícia, Parker terá que seguir suas ordens.
Portanto, seu primeiro objetivo será: encontrar uma maneira de desacreditar Edna, para que Parker não seja forçado a seguir suas ordens e o estande de Emmett possa ser reaberto. Examine as flores na delegacia de polícia e Parker revelará que elas são na verdade um dispositivo de gravação. Marty quer pegar um, mas toda vez que tenta, é pego. Há flores dentro da sala de vidro, mas Marty não tem ingressos. Fale com Trixie Trotter e pergunte sobre as atrações, depois os ingressos para entrar nelas, que ela lhe dará. Use-os para entrar na exposição Móveis do Futuro e pegar as flores.
Volte para a área da polícia e use as flores que você obteve da sala de vidro no dispositivo de gravação de flores, para que Marty as troque entre elas. Em seguida, vá até a cabine telefônica perto de Trixie e use as flores no telefone, para que você registre tudo o que for falado pela pessoa que estiver usando. Volte para a exposição de móveis do futuro e use o botão verde no painel de controle para usar o telefone e, em seguida, ligue para o telefone da exposição (que é a cabine telefônica do futuro). Digamos que você seja Carl Sagan (também conhecido como Doc nesta linha do tempo) e peça para falar com Edna Strickland, depois converse com ela sobre seu segredo obscuro, e ela confessará a você que é a incendiária de Speakeasy.
Volte para a cabine telefônica e pegue o gravador com a confissão de Edna. Use o gravador de Danny Parker, ao ouvir a fita vai decidir que Edna merece ser interrogada na delegacia sobre suas atividades criminosas. Edna corre e Danny a persegue, e juntos eles deixam a exposição, então Marty decide que as barricadas da polícia na frente da cabine de Emmett agora podem ser levantadas.
ENCONTRANDO EMMETT
Agora que Edna foi desacreditada, o estande de Emmett foi reaberto; isso é uma ótima notícia, mas onde está Emmett? Vá para a iluminação sob a cabine do mar e fale com o mergulhador de Emmett, ele o viu na exposição da casa de vidro, com o Doc. Uh Oh ....
Vá até a exposição da casa de vidro, use um ingresso para passar pela catraca. É um labirinto e, claro, Doc e Emmett estão no centro, onde é mais difícil alcançá-los. Puxe a alça na parede verde perto de Marty, passe pela abertura e puxe a alça na parede índigo. Desça as escadas e puxe a maçaneta na parede vermelha, então suba e empurre a fechadura verde da parede novamente. Desça as escadas e siga o caminho. Abra a parede amarela e, em seguida, puxe a parede verde. Marty vai ver Doc dar a Emmett um fluido que o faz cair inconsciente e, em seguida, vê-lo arrastar seu corpo para longe.
De dentro da sala onde Marty está, empurre a parede vermelha para o lado, então saia desta área, empurre a parede índigo e você se encontrará na área onde Doc e Emmett estão. Vá até Jacques, o famoso explorador do mar, que viu Emmett pela primeira vez, que talvez o tenha visto novamente desta vez. Assim que Marty falar com ele, ele perceberá que Doc está dentro da roupa de neoprene, fingindo ser Jacques, então o atacará tentando arrancar sua máscara para expô-lo. Uma multidão aparece rapidamente, então Marty é forçado a parar. Pergunte a Doc onde está Emmett e ele dirá indiretamente que está dentro da batisfera.
Clique na catraca. Marty tentará usar o ingresso para entrar, mas Doc não aceita o ingresso, então vá até Arthur McFly para contar a ele sobre esta situação. Arthur irá acompanhar Marty, e então Doc será forçado a deixá-lo entrar na batisfera. Quando Marty sobe as escadas, no entanto, Doc insiste que a verificação acabou. Clique na manga da batisfera, Marty pisará nela, cortando assim o oxigênio para a batisfera. Já que Emmett está dentro, ele pode morrer por falta de oxigênio. Fique parado por um tempo e o Doc finalmente deixará você entrar. Eleve a batisfera para que Marty possa tirar Emmett. Doc colocará sua roupa de neoprene e sairá correndo do show.
DEMONSTRAÇÃO DE EMMETT
Agora que Emmett foi solto, ele estará pronto para mostrar sua demonstração! Infelizmente, pouco antes de a demonstração começar, o pai de Emmett, o juiz Brown, aparece gritando "OBJEÇÃO!". O juiz pede para interromper a exposição imediatamente. Fale com ele, e Marty revelará que Emmett está na plataforma. O juiz se aproximará.
Fale com Emmett e diga a ele que ele "tenho que dar uma boa chance a você!", E ele vai insistir que seu pai não quer ouvir. Fale com o juiz e diga a ele que Emmett disse que não quer ouvir. Desta vez, ele se comprometerá a ouvir, então volte para Emmett para dizer isso a ele. Emmett e o juiz vão gritar um com o outro por um tempo, e isso não resolve a situação, então fale com o juiz novamente e desta vez fale sobre tudo, esgotando todos os tópicos da conversa. Eventualmente, ele se lembrará de como era quando chegou à América, apesar de seu pai estar preocupado com todo o assunto.
Fale com Emmett sobre sua mãe, mas ele discorda porque acha que se parece mais com seu pai, finalmente pergunte o que ele acabou de dizer e ele e seu pai farão as pazes. A demonstração de Emmett começa. Marty olha pela janela e vê Edna com o velho Doc, ela o empurra com força, e isso não é bom ... Marty sai correndo, bem a tempo de ver uma perseguição de carro entre Parker e Edna, esta a bordo do DeLorean. Marty conversa com o velho Doc, que agora percebe que talvez tentar mudar Edna seja uma tarefa impossível.
A existência do velho Doc começará a desaparecer quando Marty selecionar a linha do tempo do jovem Doc. Edna será jogada nas proximidades da máquina do tempo e o velho Doc salvará Marty empurrando-o para fora da estrada. Enquanto Doc está deitado no chão, ele pedirá para ver o jornal de 1986, onde há uma história em que Doc Brown recebe a chave da cidade, e ele ficará feliz em saber que essa linha do tempo mudou para melhor, então sua existência. ela desaparece completamente. O jovem Emmett sairá para falar com Marty, e parece que durante a demonstração ele bateu com seu carro voador. Pergunte a ele o que vai acontecer a seguir e ele ficará animado para continuar experimentando.
Emmett notará que Marty está muito chateado e perguntará o que há de errado, e Marty dará a ele um recorte de jornal de 1986 e promete não lê-lo até que ele obtenha a chave da cidade. Emmett promete e depois vai embora. Pouco depois, aparece o velho Doc da linha do tempo recém-formada, retornado de 1931 para investigar, que acaba de receber a chave da cidade e, portanto, vai ler o recorte de jornal. Doc e Marty vão conversar um pouco, então William McFly (pai de Arthur) parece chateado porque Arthur acabou de se casar com Trixie Trotter!
Marty está chateado porque se Arthur se casar com a mulher errada, ele deixará de existir! O policial Danny Parker reaparecerá, surpreso ao ver o DeLorean aqui, que havia desaparecido repentinamente enquanto perseguia Edna. Esta é definitivamente uma má notícia, porque se Edna foi enviada para o passado, ela provavelmente arruinará a linha do tempo. E quando nossos heróis perceberem isso ....
ALTERNATE 1931
Tudo desaparece, exceto Marty, Doc e o DeLorean. Isso provavelmente significa que a Edna que voltou para o passado fez algo para impedir que Hill Valley se tornasse uma cidade. William McFly aparecerá para falar com nossos heróis, então converse com ele sobre tudo e ele lhe contará que Hill Valley desapareceu antes de ele nascer. A única pessoa que vive por aqui é a assustadora Mary Pickford, que solta gritos horríveis muito parecidos com Edna Stickland ...
Marty e Doc vão ver Mary, tentem passar pela porta da frente e Marty clicará o tempo. A mulher vai se inclinar para fora da janela e gritar com eles. Sim, esta é a velha Edna e ela está agindo exatamente como no primeiro episódio: It 'About Time. Clique na hora novamente. Escolha as respostas que deseja, não importa o que diga, ela irá declarar que nunca pensa no passado. Clique na hora novamente. Diga a ela "passamos um dia juntos". Marty e Doc lembram que hoje é 13 de outubro de 1931: o dia da exposição. Diga a Edna que você trouxe algo para ela, porque outros tópicos de conversa levam a um beco sem saída.
Edna quer saber o que Marty trouxe para ela. Selecione Doc, Edna não o reconhece no início, então diga a ela que é Emmett Brown, e ela agora o reconhecerá como seu namorado e deixará sua casa. Edna terá flashbacks vívidos da exposição, a ponto de pensar que estão acontecendo agora. Diga a Doc para chamar Edna de "Snookums", que é o apelido que Emmett deu a ela, e isso ajuda a manter a ilusão. A memória de Edna chega ao ponto em que ela se dirige ao Detetive Parker, que para. Use o dispositivo de gravação em Edna, para estimular sua memória, e ela se lembrará de ser perseguida por Parker e de roubar o DeLorean.
Clique na hora novamente. O barulho alto e as luzes piscando lembrarão Edna que o DeLorean está de volta ao passado. Ela voltou ao tempo em que seu avô, Marshall James Stickland, ainda estava vivo. Edna tenta se lembrar do avô olhando para um cacto, mas não adianta, você tem que fazer com que ele se pareça mais com o vovô Strickland. Vá para o galpão e pegue a vassoura, então vá para a esquerda e pegue o chapéu de Edna de cima da placa de pare. Use a vassoura e o chapéu no cacto, Edna vai olhar para ele novamente e pensar que é seu avô, então fale com ele e diga que ela gosta da versão do velho oeste de Hill Valley. Isso é até que Tannen apareça. Beauregard Tannen está prestes a construir algo que Edna não vai gostar.
Vá para a esquerda e à esquerda da placa de pare, há uma placa para um salão. Edna odeia lugares onde servem bebidas alcoólicas, então é provavelmente disso que ela estava falando. Use o sinal do salão na porta do galpão. Edna decide tomar uma atitude contra o bar e, como ela tem um histórico como incendiária de Speakeasies, fica claro que ela está pensando em colocar fogo no bar também. Use o forno de barro para obter uma brasa brilhante, que você usará no galpão. Edna se lembrará de que o fogo do salão se espalhou para todos os outros prédios do Hill Valley, a cidade pegou fogo e é por isso que o Hill Valley não existe mais. Edna pegará o jornal que conta a história da cidade que foi queimada, então ela puxará uma espingarda e se preparará para matar Marty e Doc, mas William McFly aparecerá e a distrairá por tempo suficiente para os dois escaparem.
SEQUÊNCIA ENDGAME
Nossos heróis voltam a 1876 e vão ao salão de Beauregard Tannen para impedir que Edna se prepare para iniciar o incêndio. Doc irá para a frente, enquanto Marty irá se esgueirar por trás. Vá para a esquerda e clique na janela, Marty entrará, passe por Tannen que está dormindo, então se esconda atrás do bar para assistir Doc enfrentar Edna.
Tannan aparece com uma arma e aponta para Edna, que segura uma tocha acesa ao lado do combustível. Um impasse se instala em que se Edna deixar cair a lanterna, Tannen vai atirar nela, e Tannen não quer atirar nela porque faria com que ela derrubasse a lanterna. Doc dirá que alguém (ou seja, Marty) tem que desarmar os dois ao mesmo tempo. Por trás da barra, ele irá até a janela, mexerá um pouco nos barris, que cairão da plataforma, exceto o de salmoura. Marty dirá que a salmoura é boa para apagar tochas, então é provável que ele pense em usá-la para apagar as tochas de Edna. Vá para a pequena área atrás da barra onde há uma escada, suba para encontrar-se no topo da barra.
Aqui você encontrará alguns sacos de areia que formam uma plataforma que é conectada à da salmoura. Use três sacos de areia no palete (ou seja, plataforma) e, em seguida, caminhe sobre o palete. O quarto saco de areia cairá no lustre acima da cabeça de Tannen. O estrado de salmoura vai subir, enquanto o de Marty vai descer. Há um saco de areia no chão, use-o no palete para garantir que aquele com a salmoura fique para cima, então use a corda presa ao palete e Marty a puxará, então a salmoura rolará para o lado do edifício Edna está em.
O barril de salmoura irá parar repentinamente, devido a uma placa solta. Vá para a barra, onde há várias tábuas soltas, use a tábua solta do piso e Marty a empurrará para que a salmoura continue seu caminho. A armadilha agora está instalada, com o barril de salmoura em Edna e o saco de areia no lustre. Isso vai pousar em Tannen e logo depois a salmoura vai pousar em Edna. Doc e Marty irão enfrentar Tannen, mas enquanto o fazem, Edna escapa em seu DeLorean. Os dois a perseguem em seu DeLorean. Felizmente, o Doc alternativo colocou três módulos de diagnóstico no DeLorean da Edna, que podem ser facilmente conectados aos dispositivos de sincronização de fluxo do Doc.
Em outras palavras, ele colocou três dispositivos de fluxo nos módulos DeLorean de Edna. Felizmente, Doc tem um patim voador para Marty usar. Isso começa! Vá para o pára-choque dianteiro e use o fluxo para substituir a luz de diagnóstico, então você precisa sincronizar o diagnóstico com o DeLorean do Doc. Para fazer isso, pegue o emissor de fluxo e aponte-o para o prato receptor do DeLorean do Doc. Deixe-os conectar por aprox. oito segundos e eles se conectarão corretamente.
Volte para o para-choque dianteiro e pegue o limpador de pára-brisa. Edna vai derrapar tentando afastar Marty. Volte para o para-choque dianteiro novamente e fique na frente do para-choque dianteiro (esses dois locais devem ter nomes diferentes, para evitar confusão). Quando Edna vê Marty na frente, ela se dirige a uma cerca próxima. Marty pulará no carro, derrotando o solto Mr. Fusion. O espelho retrovisor de Edna foi danificado pela cerca. Use o limpador no Mr. Fusion para colocá-lo de volta no lugar. Vá para o para-choque traseiro, depois para o lado do motorista, agora que o espelho retrovisor está quebrado, Marty pode ir para o para-choque dianteiro (se você tentar fazer isso antes que o espelho esteja quebrado, Edna falará com Marty). Use o fluxo de substituição no emissor de fluxo aqui. Use o emissor e conecte-o à placa receptora do carro de Doc.
O último emissor está em cima do carro e Marty não consegue alcançá-lo. Edna abaixa a janela para falar com Marty. Aha! Isso poderia ser usado para subir no telhado e alcançar o emissor final! Vá para o para-choque dianteiro e fale com Edna. Enquanto Marty está preso à porta do carro, ela vai abrir a porta, fazendo com que Marty voe para o telhado do outro lado do carro. Fale com Edna novamente e ela irá abrir a janela para falar com Marty. Agora que a janela foi baixada, Marty pode usar a porta do passageiro, então use-a para abrir a porta e Marty subirá no teto do carro. Use o fluxo de reposição no emissor e use o emissor. Quando você o conecta à placa receptora de Doc, o trabalho está feito e Marty pode retornar ao DeLorean de Doc. Doc e Marty retornam a 1931, levando o DeLorean de Edna com eles. Pega de surpresa, Edna bate seu carro na delegacia de polícia e é prontamente presa pelo policial Parker, enquanto Kid Tannen assiste, divertido.
O DeLorean de Edna foi apagado da linha do tempo, o que é conveniente para nossos heróis Doc e Marty. Este último ainda está preocupado que Arthur McFly se casou com a mulher errada, afinal, Arthur deve se casar com uma mulher chamada Sylvia Miskin, não Trixie Trotter. Escolha o seu tópico de conversa favorito ao falar sobre Arty e Trixie. Parece que Arty se casou com Trixie para resolver o problema de sua cidadania canadense (uma questão que Edna levantou no quarto episódio: Double Visions). Finalmente foi revelado que o nome verdadeiro de Trixie é Sylvia Miskin, e parece que Arthur acabou se casando com a mulher certa. Marty aprova o casamento e William McFly aparece e aprova também. Doc e Marty voltam a 1986, onde tudo parece ter voltado ao normal. Bem ... Edna e algumas outras pessoas mudaram um pouco, mas no geral, parece que as coisas voltaram ao normal. Antes que o jogo acabe, o futuro Marty aparecerá, seguido por um segundo futuro Marty e ... um terceiro? Parece que Marty e Doc terão mais aventuras com o tempo! Os dois embarcarão no DeLorean e partirão voando.
E assim o jogo termina e os créditos rolam. Quando eles terminam, a tela "para continuar ..." aparece, isso significa que não acabamos de ver a última aventura de Doc e Marty? Só o tempo irá dizer.
Clique aqui para ver toda a solução de vídeo do jogo!
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Data de saída: 23 junho 2011