Ao falar sobre videogames clássicos Muitas vezes há um curto-circuito lógico, baseado em preconceitos, o que é ruim para análise e avaliação histórica. Muitas vezes quem aborda o assunto tende a colocar o passado e o presente no mesmo patamar, avaliando o primeiro em relação ao segundo para determinar se um determinado jogo envelheceu bem ou mal, como se a alternativa da noite fosse escolher entre jogar um jogo de Baldur's Gate III ou Samurai Warrior: The Battles of Usagi Yojimbo (escolhemos completamente ao acaso, vamos ser claros), tentando entender qual dos dois vale mais e se o segundo ainda resiste à comparação com o primeiro . Esta é uma abordagem superficial que os especialistas do setor deveriam evitar como uma praga, mas que, em vez disso, parece estar cada vez mais difundida (porque discursivamente é muito fácil e muito eficaz nas redes sociais, convenhamos). Normalmente, é também assim que se criam e avaliam colecções de jogos do passado: por um lado, olhamos para o efeito nostalgia e, por outro, tentamos fazer títulos que muitas vezes pertencem a outras épocas e estilos. de jogar parece moderno. . Então temos o Capcom Arcade Stadium ou o Pac-Man Museum, essencialmente muitos títulos antigos, até lindos claro, oferecidos em uma embalagem bem colorida e pop, mas sem nenhuma discussão sobre isso que realmente ajude a contextualizá-los e avaliá-los. pelo que eles eram.
Então há Eclipse digital, que consegue pegar nos jogos em que trabalha e valorizá-los para além do seu conteúdo lúdico, criando autênticos documentários interactivos, para permitir ao jogador compreendê-los e apreciá-los, aproximando-os da sua essência original, sem esconder a sua ingenuidade mas, ao mesmo tempo vez, pelo contrário, exaltando justamente aquele envelhecimento que para muitos representa um defeito. Foi o que aconteceu, por exemplo, com a coleção Atari 50: The Anniversary Celebration, que se apresenta como um dos melhores textos históricos sobre a própria Atari, ou com Teenage Mutant Ninja Turtles: The Cowabunga Collection, que enquadra na perfeição a série Turtles. . Sem entrar em mais detalhes, para mais detalhes sobre o Digital Eclipse, recomendamos nosso especial dedicado. De qualquer forma, dessas experiências nasceu a Gold Master Series, ou seja, uma nova forma de apresentar ao público alguns jogos icônicos, por meio de trabalhos monográficos estruturados a partir da experiência adquirida com as coleções. O primeiro escolhido foi Karateca e Jordan Mechner, famoso por ser o autor de Prince of Persia, título fundamental para a indústria em mais de um aspecto, ao qual devemos o nascimento do subgênero de aventuras cinematográficas de ação, que se apresenta por meio de documentos e entrevistas, além de Protótipos jogáveis e projetos anteriores do autor. Lá Resenhas de A Criação do Karateka Tentaremos entender se esta é realmente a maneira correta de contar videogames clássicos, embora a resposta curta seja sim.
jogando karateca
Francamente, hoje em dia não é difícil jogar Karateca. Não se trata de um título obscuro lançado em sistemas desconhecidos, mas sim de um título muito famoso disponível em praticamente todas as plataformas mais populares dos anos 80. Emulá-lo é muito fácil, por isso não faria muito sentido republicá-lo esperando que a nostalgia resolvesse o resto, porque seu valor comercial absoluto, se não considerarmos o mercado de colecionadores, é próximo de zero. . Contudo, The Making of Karateka mostra que tratando os videojogos do passado com o devido respeito, ainda podem ter muito a dizer e regressar ao mercado focando a experiência nos seus próprios interesses. relevância histórica, rede de nostalgia, criando um quadro do qual pode emergir claramente. Assim, ao testar o mais recente esforço de Digital Eclipse, ficámos fascinados não tanto pelo jogo em si, que conhecíamos de dentro para fora, mas pela história por detrás dele, que nos fez olhar para ele de uma perspectiva completamente diferente.
O Karateka é obviamente importante, mas tornou-se o eixo de uma estrutura mais complexa, da qual aprendemos informações que o jogo por si só não nos poderia dar. Por exemplo o documentário fala longamente sobre a relação entre Mechner e o editor original Fraternidade, cuja troca epistolar se mostra através da reprodução das cartas originais (naquela época não existiam e-mails, pelo menos não fora de certos círculos), com entrevistas com membros das mesmas. Aquele Brøderbund que lhe negou um primeiro jogo, Deathbounce, presente na coleção em forma de protótipos e de versão remasterizada, e deu ao jovem desenvolvedor muitos conselhos sobre como transformar suas ideias em um produto comercial, destacando assim o papel fundamental . do editor em transformar a ideia em um produto acabado (para melhor ou para pior).
Aprendemos sobre o relacionamento maravilhoso entre Jordan e seu pai. Francisco Mechner, que não só o ajudou na composição da trilha sonora de Karaketa, mas também serviu de modelo para algumas animações e lhe deu muitos conselhos na criação do próprio jogo, apoiando seu filho humana e culturalmente, até além do que comumente se espera. sente (por exemplo, não se opôs ao ver que seu filho se dedicava mais ao desenvolvimento de videogames do que aos estudos, embora ele próprio não fosse jogador). Ficamos emocionados quando Francis, entrevistado ao lado de Jordan em vários trechos do documentário, confessou que só se interessou por videogames porque interessavam a seu filho. Depois nos apaixonamos pelos materiais que mostram como eram criadas as animações do Karateka, certamente através da técnica de rotoscopia, inventada em 1918 por Max Fleischer, que consiste em traçar os frames de um filme para ter animações mais realistas e naturais. Se você pensar bem, muitas informações do documentário já eram conhecidas, mas é a forma como são apresentadas que faz a diferença.
informação adicional
A primeira versão comercial do Karateka foi lançada para o Apple II em 1984. As conversões Commodore 1985 e Atari 64 bits chegaram em 8, seguidas pela versão NES. Posteriormente haverá conversões para DOS, Atari 7800 e ST, Game Boy, Amstrad CPC, MSX e Zx Spectrum. Em 2012, a editora francesa Dotemu publicou Karateka, uma versão modernizada do original, desenvolvida pela Liquid Entertainment e supervisionada pelo próprio Mechner, que teve direção de arte de Jeff Matsuda (The Batman) e trilha sonora escrita por Christopher Tin (Civilization IV).
A história de Karateka é muito simples: o protagonista anônimo deve salvar a Princesa Mariko do castelo do malvado Akuma, que a fez prisioneira, derrubando seus guardas, evitando armadilhas e outros obstáculos.
A humanidade por trás do desenvolvimento
Um dos aspectos que mais gostamos em The Making of Karateka é como ele consegue trazer à tona o dimensão humana por trás do jogo, apesar de ter usado as mesmas ferramentas de outras coleções do Digital Eclipse. Enquanto Atari 50: The Anniversary Celebration é a rica e complexa história de uma empresa, feita de nomes e situações que se estendem por um longo período de tempo, Karateka é antes o pequeno épico de um menino que faleceu em poucos anos, precisamente de 1981 a 1985, desde a cópia de seu jogo de moedas favorito, Asteroids, no qual gastou uma enorme quantidade de moedas, até a rejeição de um projeto em que acreditava, e então a criação de um jogo revolucionário, que reuniu seu amor pelo meio de videogames , pelo cinema e, desculpe se ousamos, para o qual também contribuiu uma unidade familiar excepcional, pois na sua paixão contou com o apoio de praticamente todos os seus parentes mais próximos, incluindo a mãe e o irmão (já mencionamos o pai ).
No entanto, é uma obra historicamente rica e precisa, na qual os diferentes documentos estão distribuídos em cinco Linhas do tempo que abordam vários momentos do desenvolvimento do jogo, desde o pré-Karateka, ao seu sucesso comercial, passando pela fase de design, até às formas como foi divulgado (naquela altura, a comercialização do videojogo não era tão científica como é hoje, por assim dizer), pela história das conversões, a mais famosa das quais foi a do C64 realizada por Veda Cook, amigo e colega de quarto de Mechner durante algum tempo, etc. É verdadeiramente a história de um jogo no sentido mais elevado possível, dando-lhe uma compreensão profunda do mesmo e permitindo-lhe avaliar o seu impacto no seu contexto histórico, em relação a como era a indústria dos videojogos na altura.
Os jogos
Em tudo isto obviamente também existem jogos. Como mencionado, The Making of Karateka permite que você experimente o protótipos dos primeiros jogos Mechner, depois Deathbounce, Asteroid Blaster e Star Blaster, bem como a evolução do próprio Karateka, desde a primeira versão criada de forma independente pelo autor, até aquelas retrabalhadas após as intervenções da editora, até três transposições comerciais escolhidas não por acaso: o original para Apple II e as conversões para C64 e Atari 400/800/XL/XE, que representam a "trindade" do jogo, ou seja, as versões mais importantes e famosas, cujo sucesso permitiu que se tornasse um produto internacional, que até chegou ao Japão. (Naquela época não era tão comum que um produto ocidental chegasse àquelas costas). Há também dois jogos remasterizados: Deathbounce, com o qual Digital Eclipse tentou dar forma definitiva à ideia original de Mechner, apoiada por ele, e Karateka, em que a mecânica original é trazida para um contexto mais moderno, portanto com gráficos refeitos, maior fluidez , mais detalhes, etc. Há também elementos que foram recortados, cuja origem é explicada durante o documentário, e que como tal adquirem valor documental.
E é justamente ao repetir Karateka depois de conhecer sua história que The Making of Karateka produz seus melhores efeitos, garantindo total envolvimento na experiência mesmo para quem já conhecia o jogo. Elementos que antes eram tidos como certos, como a fixidez do Monte Fuji ao fundo, a origem da porta no final do primeiro nível, o facto de no Apple II A música sempre começa quando os personagens estão parados e muitas outras ganham um significado mais profundo durante a diversão, com a transição imediata da teoria para a prática garantindo seu frescor na memória do jogador. Es posible revivir así la importancia que tuvo el juego en el desarrollo de la narración del videojuego, de cómo se utilizaron las técnicas narrativas utilizadas, como el montaje alternado entre el protagonista y los oponentes en las fases de aproximación, que hoy en día no impresionarían a ninguém. na realidade, pura vanguarda e como o que hoje percebemos como limites eram na verdade arautos da beleza do próprio jogo.
Assim, ainda podemos assumir com franqueza o papel do karateca que avança socando seus oponentes em níveis lineares que fluem da esquerda para a direita, usando socos e chutes, que evita a porta no final do segundo nível para não ser esmagado, e que se errar ao se aproximar da princesa, o chefe final recebe um chute na cara que o derruba no chão, mas também temos consciência do que tudo isso significou em termos de desenvolvimento e por isso olhamos com atenção. Olhos diferentes e de alguma forma novos. Isso é precisamente o que um documentário deveria ser capaz de fazer para ser considerado um sucesso.
Conclusão
Versão testada PC com o Windows Entrega digital Vapor, loja de jogos épicos, GoG Preço 19,50 € Holygamerz. com 9.0 Leitores (3) 8.8 seu votoThe Making of Karateka é a soma do trabalho realizado pela Digital Eclipse ao longo dos anos para conceber um modelo de documentário interativo replicável e atrativo. Ele consegue elevar seu objeto, revelando até seus lados mais ocultos, mas sem nunca ser pedante. Trata-se de informar e revolucionar a forma como o jogo é jogado, acrescentando também inovações que enriquecem ainda mais a experiência, como protótipos e remasterizações. Em termos mais gerais, a fórmula Eclipse Digital parece ser a que melhor conta a história dos videojogos, intensa na sua totalidade e na particularidade de cada título, porque permite finalmente dar uma dimensão aos clássicos, para além de tudo o que é possível. discussões nascidas ao longo dos anos ao seu redor.
PRO
- Muito material para ver e ler.
- Excelente estruturação do documentário.
- Protótipos, jogos originais, remasterizações.
CONTRA
- A tradução da letra para o espanhol é bem-vinda, mas há muitos erros.