The Making of Karateka, la reseña de la obra que muestra cómo contar los clásicos

La reseña de The Making of Karateka, una demostración más de que Digital Eclipse ha encontrado la manera perfecta de contar los clásicos de los videojuegos.

Cuando se habla de videojuegos clasicos A menudo se produce un cortocircuito lógico, basado en prejuicios, que es malo para el análisis y la evaluación históricos. Con frecuencia quienes abordan el tema tienden a poner al mismo nivel el pasado y el presente, evaluando el primero en relación con el segundo para determinar si un determinado juego ha envejecido bien o mal, como si la alternativa de la velada fuera elegir entre el jugar una partida de Baldur's Gate III o Samurai Warrior: The Battles of Usagi Yojimbo (lo elegimos completamente al azar, seamos claros), tratando de entender cuál de los dos vale más y si el segundo aún resiste la comparación con el primero. Se trata de un enfoque superficial que los expertos del sector deberían evitar como la peste, pero que, en cambio, parece estar cada vez más extendido (porque discursivamente es muy fácil y muy eficaz en las redes sociales, seamos realistas). Normalmente, también es la forma en que se crean y evalúan las colecciones de juegos del pasado: por un lado, nos fijamos en el efecto nostalgia y, por otro, intentamos que títulos que a menudo pertenecen a otras épocas y formas de jugar parezcan modernos. . Así que tenemos el Capcom Arcade Stadium o el Pac-Man Museum, esencialmente montones de títulos antiguos, incluso hermosos por supuesto, ofrecidos en un paquete muy colorido y pop, pero sin ninguna discusión al respecto que realmente ayude a contextualizarlos y evaluarlos. por lo que eran.







Entonces hay Eclipse digital, que consigue llevar los juegos en los que trabaja y potenciarlos más allá de su contenido lúdico, creando auténticos documentales interactivos, para permitir al jugador comprenderlos y apreciarlos, acercándole a su esencia original, sin ocultar su ingenuidad pero, al mismo tiempo, al contrario, exaltando precisamente ese envejecimiento que para muchos representa un defecto. Es lo que pasó, por ejemplo, con la colección Atari 50: The Anniversary Celebration, que se presenta como uno de los mejores textos históricos sobre la propia Atari, o con Teenage Mutant Ninja Turtles: The Cowabunga Collection, que encuadra a la perfección la serie Turtles. . Sin entrar en más detalles, para obtener más detalles sobre Digital Eclipse, le remitimos a nuestro especial dedicado. En cualquier caso, de estas experiencias nació la Gold Master Series, es decir, una nueva forma de presentar al público algunos juegos icónicos, a través de obras monográficas estructuradas a partir de la experiencia adquirida con las colecciones. El primer elegido fue Karateka en Jordan Mechner, famoso por ser el autor de Prince of Persia, un título fundamental para la industria en más de un sentido, al que debemos el nacimiento del subgénero de las aventuras cinematográficas de acción, que se presenta a través de documentos y entrevistas, así como Prototipos jugables y proyectos anteriores del autor. Allá Reseñas de La creación del Karateka Intentaremos comprender si esta es realmente la forma correcta de contar los videojuegos clásicos, aunque la respuesta corta sea sí.

jugando karateka

The Making of Karateka, la reseña de la obra que muestra cómo contar los clásicos
Si hoy existe The Last of Us 2 también se lo debemos a Karateka

Francamente, hoy en día no es difícil jugar Karateka. No estamos hablando de un título oscuro lanzado en sistemas desconocidos, sino de uno muy famoso disponible en prácticamente todas las plataformas más populares de los años 80. Emularlo es realmente fácil, por lo que no hubiera tenido mucho sentido republicarlo esperando que la nostalgia hiciera el resto, porque su valor comercial absoluto, si no consideramos el mercado de coleccionistas, es cercano a cero. . Sin embargo, The Making of Karateka demuestra que, al tratar los videojuegos del pasado con el debido respeto, todavía pueden tener mucho que decir y regresar al mercado centrando la experiencia en sus propios intereses. relevancia histórica, neto de nostalgia, creando un marco del que puede emerger claramente. Así, al probar el último esfuerzo de Digital Eclipse, nos encontramos fascinados no tanto por el juego en sí, que conocíamos al dedillo, sino por la historia de lo que había detrás, que nos hizo mirarlo desde una perspectiva completamente diferente.




Karateka es obviamente importante, pero se ha convertido en el eje de una estructura más compleja, de la que hemos aprendido información que el juego por sí solo no podía darnos. Por ejemplo, el documental habla extensamente sobre la relación entre Mechner y el editor original, Fraternidad, del cual el intercambio epistolar se muestra a través de la reproducción de las cartas originales (en ese momento no existían los correos electrónicos, al menos no fuera de ciertos círculos), con entrevistas a miembros del mismo. Ese Brøderbund que le negó un primer juego, Deathbounce, presente en la colección en forma de prototipos y versión remasterizada, y le dio al joven desarrollador muchos consejos sobre cómo transformar sus ideas en un producto comercial, destacando así el papel fundamental. del editor en la transformación de la idea en un producto terminado (para bien o para mal).

The Making of Karateka, la reseña de la obra que muestra cómo contar los clásicos
The Making of Karateka está estructurado de manera similar a otras colecciones de Digital Eclipse, con contenido desarrollado a lo largo de líneas de tiempo.

Conocimos la maravillosa relación entre Jordan y su padre. Francisco Mechner, quien no sólo lo ayudó componiendo la banda sonora de Karaketa, sino que le sirvió de modelo para algunas animaciones y le dio muchos consejos en la creación del juego en sí, apoyando a su hijo humana y culturalmente, incluso más allá de lo que comúnmente se siente ( por ejemplo, no puso reparos al ver que su hijo se dedicaba más a desarrollar videojuegos que a estudiar, aunque él mismo no era gamer). Nos conmovió cuando Francis, entrevistado junto a Jordan en varias partes del documental, confesó que sólo le habían interesado los videojuegos porque interesaban a su hijo. Luego nos apasionamos por los materiales que muestran cómo se creaban las animaciones de Karateka, por cierto a través de la técnica de la rotoscopia, inventada en 1918 por Max Fleischer, que consiste en calcar los fotogramas de una película para tener animaciones más realistas y naturales. Si lo piensas bien, mucha de la información del documental ya se conocía, pero es la forma en la que se presenta lo que marca la diferencia.




información adicional

La primera versión comercial de Karateka se lanzó para Apple II en 1984. Las conversiones de Commodore 1985 y Atari de 64 bits llegaron en 8, seguidas por la versión de NES. Posteriormente habrá conversiones para DOS, Atari 7800 y ST, Game Boy, Amstrad CPC, MSX y Zx Spectrum. En 2012, la editorial francesa Dotemu publicó Karateka, una versión modernizada del original, desarrollada por Liquid Entertainment y supervisada por el propio Mechner, que contaba con una dirección de arte de Jeff Matsuda (The Batman) y una banda sonora escrita por Christopher Tin (Civilization IV).

La historia de Karateka es muy sencilla: el protagonista anónimo debe salvar a la princesa Mariko del castillo del malvado Akuma, que la ha hecho prisionera, derribando a sus guardias, evitando trampas y otros obstáculos.

La humanidad detrás del desarrollo

The Making of Karateka, la reseña de la obra que muestra cómo contar los clásicos
El papel del padre de Jordan Mechner, Francis, en el desarrollo (aquí junto con su famoso hijo) emerge con fuerza del documental.

Uno de los aspectos que más nos gustó de The Making of Karateka es cómo consigue sacar a relucir el dimensión humana detrás del juego, a pesar de haber utilizado las mismas herramientas que otras colecciones de Digital Eclipse. Mientras que en Atari 50: The Anniversary Celebration es la rica y compleja historia de una empresa, formada por nombres y situaciones que se extienden a lo largo de un largo período de tiempo, la de Karateka es en cambio la diminuta epopeya de un niño que fallece en un pocos años, precisamente de 1981 a 1985, desde la copia de su juego de monedas favorito, Asteroids, en el que gastó una enorme cantidad de monedas, hasta el rechazo de un proyecto en el que creía, y luego la creación de un juego revolucionario, que reunió su afición por el medio de los videojuegos, por el cine y, perdón si nos atrevemos, a lo que también contribuyó un excepcional núcleo familiar, ya que en su pasión contó con el apoyo de prácticamente todos sus familiares más cercanos, incluidos su madre y su hermano (ya hemos mencionó el padre).

The Making of Karateka, la reseña de la obra que muestra cómo contar los clásicos
En The Making of Karateka también hay aportaciones de otros desarrolladores que hablan del impacto que tuvo Karateka en ellos.

Sin embargo, se trata de una obra históricamente rica y precisa, en la que los distintos documentos se distribuyen en cinco lineas de tiempo que abordan diversos momentos del desarrollo del juego, que van desde la pre-Karateka, hasta el éxito comercial del mismo, pasando por la fase de diseño, hasta las formas en las que se difundió (en ese momento, el marketing del videojuego no era tan científica como es hoy, por así decirlo), por la historia de las conversiones, la más famosa de las cuales fue la del C64 realizada por Veda Cook, amigo y compañero de cuarto de Mechner durante algún tiempo, etc. Es realmente la historia de un juego en el sentido más alto posible, brindándote un conocimiento profundo del mismo y permitiéndote evaluar su impacto en su contexto histórico, en relación con lo que era la industria de los videojuegos en ese entonces.

Los juegos

The Making of Karateka, la reseña de la obra que muestra cómo contar los clásicos
La versión remasterizada de Karateka respeta y enriquece el original, recuperando algunas ideas excluidas de la versión final

En todo esto obviamente también hay juegos. Como se mencionó, The Making of Karateka te permite probar el prototipos de los primeros juegos de Mechner, luego Deathbounce, Asteroid Blaster y Star Blaster, así como la evolución del propio Karateka, desde la primera versión creada de forma independiente por el autor, hasta las reelaboradas tras las intervenciones de la editorial, hasta tres transposiciones comerciales elegidas no por casualidad: el original para Apple II y las conversiones para C64 y Atari 400/800/XL/XE, que representan la "trinidad" del juego, es decir, las versiones más importantes y famosas, cuyo éxito le permitió convertirse en un producto de nivel internacional, que llegó incluso a Japón. (en aquella época no era tan común que un producto occidental tocara esas costas). También hay dos juegos remasterizados: Deathbounce, con el que Digital Eclipse intentó dar forma definitiva a la idea original de Mechner, apoyada por él, y Karateka, en el que las mecánicas originales se llevan a un contexto más moderno, por lo que con gráficos rehechos, mayor fluidez, más detalles, etc. También hay elementos que habían sido recortados, cuyo origen se explica durante el documental, y que como tales adquieren a su vez valor documental.

The Making of Karateka, la reseña de la obra que muestra cómo contar los clásicos
El documental permite contextualizar cada elemento del juego.

Y es precisamente al volver a jugar Karateka después de conocer su historia que The Making of Karateka produce sus mejores efectos, garantizando una implicación total en la experiencia incluso para aquellos que ya conocían el juego. Elementos que antes se daban por sentados, como la fijeza del monte Fuji al fondo, el origen de la puerta al final del primer nivel, el hecho de que en el Apple II la música siempre comienza cuando los personajes están quietos y muchas otras adquieren un significado más profundo durante el disfrute, con la transición inmediata de la teoría a la práctica que garantiza su frescura en la memoria del jugador. Es posible revivir así la importancia que tuvo el juego en el desarrollo de la narración del videojuego, de cómo se utilizaron las técnicas narrativas utilizadas, como el montaje alternado entre el protagonista y los oponentes en las fases de aproximación, que hoy en día no impresionarían a nadie. en realidad pura vanguardia y cómo lo que hoy percibimos como límites eran en realidad presagios de la belleza del juego en sí.

The Making of Karateka, la reseña de la obra que muestra cómo contar los clásicos
Entre los documentos también hay reproducciones en 3D del embalaje original.

Así que todavía podemos asumir con franqueza el papel del karateka que avanza golpeando a sus oponentes en niveles lineales que fluyen de izquierda a derecha, usando puñetazos y patadas, que evita la puerta al final del segundo nivel para evitar ser aplastado y que si se equivoca al acercarse a la princesa, el jefe final recibe una patada en la cara que lo tira al suelo, pero también somos conscientes de lo que significó todo esto en términos de desarrollo y por eso lo miramos con atención. Ojos diferentes y de alguna manera nuevos. Eso es precisamente lo que un documental debería poder hacer para ser considerado exitoso.

Conclusiones

Versión probada PC con Windows Entrega digital Vapor, tienda de juegos épicos, GoG Precio 19,50 € Holygamerz.com 9.0 Lectores (3) 8.8 Tu voto

The Making of Karateka es la suma del trabajo de Digital Eclipse realizado a lo largo de los años para concebir un modelo documental interactivo replicable y atractivo. Consigue elevar su objeto, revelando hasta sus lados más ocultos, pero sin ser jamás pedante. Se trata de informar y revolucionar la forma en la que se juega el juego, añadiendo también innovaciones que enriquecen aún más la experiencia, como prototipos y remasterizaciones. En términos más generales, la fórmula Digital Eclipse parece ser la mejor para contar la historia de los videojuegos, intensa en su totalidad y en la particularidad de cada título, porque permite finalmente dar una dimensión a los clásicos, más allá de todas las posibles discusiones nacidas a lo largo de los años a su alrededor.

PRO

  • Mucho material para ver y leer.
  • Excelente estructuración del documental.
  • Prototipos, juegos originales, remasterizaciones.

CONTRA LA

  • La traducción de la letra al español es bienvenida, pero hay demasiados errores.
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