Noticias + CD Projekt Red y la cultura del crunch

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La noticia de CD Projekt Red lleva unos días en internet, lo que ha impuesto semanas de crujido obligatorio a sus empleados ante el inminente lanzamiento de Cyberpunk 2077. Estamos ante otro ejemplo más de cultura crunch aplicada no solo a la industria, sino a todo el mundo de los videojuegos. Lo que fue desmoralizante fue la respuesta del público, víctima indiscutible del bombo por un título tan esperado que ya ha pasado por dos aplazamientos. El público, de hecho, ha decidido tomar partido masivamente del lado de la empresa sin tener en cuenta las condiciones laborales de quienes llevan años contribuyendo a la creación y mejora del título.



Esta actitud es lo que más que cualquier otra cosa sigue legitimando la cultura crunch en el mundo del juego.. Cyberpunk es el caso más emblemático y relevante para los medios del último período. Tenemos numerosos testimonios a la mano que aclaran lo despiadado que es el entorno de desarrollo para quienes trabajan en este campo. Desde las acusaciones de explotación contra Naughty Dog hasta las quejas de ex empleados de Ubisoft por la actitud abusiva de sus superiores, hasta la horrenda historia de Aeon Must Die y, más recientemente, la vergonzosa situación de Lab Zero Games, la industria está mostrando abiertamente todas las terribles prácticas implantadas por las empresas. Frente a las defensas del público contra CD Projekt Red hay que darse cuenta de que ya no estamos hablando de videojuegos sino de derechos humanos.

La cultura del crujido vista por el público

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En 2019, CD Projekt Red hizo una promesa: sus empleados no se verían obligados a participar en sesiones críticas para completar Cyberpunk 2077. La noticia despertó la simpatía de todos, por supuesto, pero ahora que esa promesa se ha roto en lugar de culpar a la empresa, el público prefirió culpar a los desarrolladores. Lo que me asusta, más que nada, es el hecho de que prefirieron minimizar la situación en lugar de tomar una posición. Después de todo, Cyberpunk 2077 es uno de los títulos más esperados de la generación y ha sido impulsado por una campaña mediática prolongada y casi sin precedentes. El público prefirió satisfacer las necesidades de sus consumidores en lugar de proteger los derechos de quienes desarrollan videojuegos para ganarse la vida.. Esta actitud no es consistente con la reacción del público al caso Aeon Must Die, solo por nombrar uno.


La culpa también es que se desconoce la dinámica de la industria. Intentemos arrojar algo de luz, refutando las palabras de quienes minimizan la situación sin conocer en profundidad sus facetas. Debe tenerse en cuenta una pregunta fundamental: al igual que con el hype, la crisis es un problema cultural, por encima de todo.

Las acusaciones contra los desarrolladores de Cyberpunk 2077

Se necesita un esfuerzo interpretativo para entender qué se esconde detrás de las declaraciones de CDPR, que solo se ha impuesto a trabajar durante 6 días a la semana hasta el lanzamiento del juego. Cyberpunk 2077 ha estado en desarrollo durante años y ya ha sufrido dos aplazamientos oficiales. Esto simplemente significa que cualquiera que esté trabajando activamente en el juego ha estado trabajando durante meses, si no años. La única diferencia es que esta práctica solo se ha hecho formalmente obligatoria hoy, pero esto no significa que no haya estado en vigor durante algún tiempo. El concepto de Crunch no obligatorio simplemente no existe.


El mundo del desarrollo de videojuegos se mantiene en pie gracias a los desarrolladores contratados casi exclusivamente en contratos de proyectos.. Estos contratos brindan a la gerencia la posibilidad de mantener a los empleados bajo control en todo momento, por lo que cuando hay trabajo por hacer y sería conveniente tener un poco de mano de obra para trabajar horas extras, se enfrenta a una opción. Puedes aceptar la situación para no molestar a tus superiores, movido por el miedo a que no se renueve tu contrato, o puedes rechazar las horas extraordinarias, aunque sean pagadas. De hecho, no pueden despedirlo, pero ¿adivinen qué empleados no renovarán sus contratos? Por eso la crisis es un problema de cultura laboral.


Se pagará la crisis de empleados de CD Projekt Red, pero ese no es el punto

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Cd Projekt Red ha declarado que este último período de crunch obligatorio se pagará también gracias a un bono equivalente al 10% de los ingresos de 2020, así como de acuerdo con la ley polaca. Estos también son mitos, no tanto para disipar como para aclarar y contextualizar. En cuanto a las horas extraordinarias permitidas por la ley polaca, estamos hablando de un máximo de 150 horas al año. El problema es que esta ley solo se aplica a los empleados y no a los contratistas, es decir personas contratadas con contratos de proyecto. Este vacío legal permite que no solo CDPR, sino cualquier persona, acumule más de 150 horas extra para los empleados sin correr el riesgo de problemas legales de ningún tipo.


En cuanto al bono de sueldo del que tanto se habla, los problemas son muchos. La compañía se ha ofrecido a devolver a los empleados el 10% de los ingresos de 2020, no de 2021.. Es fundamental, porque a finales de 2020 Cyberpunk habrá estado en el mercado poco más de un mes y, a menos que venda más de unos pocos cientos de millones de copias en ese plazo, la empresa ni siquiera habrá vuelto a los costes de desarrollo. Para ser claros: en 2020 los ingresos de CD Projekt Red ascendieron a unos 20 millones de euros. Por tanto, el 10% equivale a 2 millones, que dividido entre 1100 empleados equivale a una bonificación inferior a 2000 € por empleado. Todo esto para una sesión de "crunch no obligatorio" que lleva al menos un año.


La cultura crunch es una cultura basada en el chantaje.

El famoso bono de pago como compensación por el último período de crisis esconde una naturaleza mucho más sucia de lo que cree. Lo que aparentemente puede parecer un gesto magnánimo es en realidad un chantaje contra quienes son sometidos a extraordinarias sesiones de trabajo.. Es una pista falsa que limpia la imagen de la empresa pero obliga a los empleados a someterse a los ritmos de la crisis con la esperanza de ser compensados, al menos parcialmente, por meses de trabajo a un ritmo extenuante.

La cultura Crunch se basa en el chantaje.. Es hasta el punto de que incluso la historia de "si no te gustan ciertas cosas despedidas" ya no es suficiente. Renunciar ahora que la crisis se ha vuelto obligatoria incluso ante la opinión pública significaría renunciar al bono prometido, por insignificante que sea, y sobre todo aplastar meses de extraordinarios "voluntarios". No solo eso: renunciar ahora significaría haber trabajado durante meses a un ritmo muy rápido y luego ni siquiera ser mencionado en los créditos. También significaría renunciar a la moneda que impulsa la mayor parte del trabajo creativo en el mundo: la visibilidad.. Abandonar un proyecto antes de su lanzamiento significa ni siquiera poder mencionarlo en tu curriculum vitae.

De nada sirve hacer comparaciones con panaderos

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Siempre que les decimos a los desarrolladores que cambien de trabajo si no están listos para aceptar el ritmo de la industria, debemos detenernos y pensar. No es necesario hacer comparaciones con panaderos, trabajadores de almacén o enfermeras. Ni siquiera necesitas hablar de salarios, para ser honesto. Un salario elevado no puede ni debe justificar la negación de los derechos de quienes trabajan. Nunca.

En un mundo laboral no regulado, donde la propia industria se opone a la creación de un sindicato que proteja a quienes forman parte de ella, no podemos ponernos del lado de aquellas empresas que se muestran incapaces de organizar el trabajo de sus empleados, obligándolos a tomar turnos. cada vez más para cumplir con plazos poco realistas. Es inconcebible que, por usuarios y entusiastas del medio, estamos dispuestos a defender a quienes obligan a los empleados a no ver a su familia durante meses enteros de su vida. No podemos obligar a los desarrolladores a cambiar de trabajo, debemos ser nosotros los que exijamos que el mundo del trabajo cambie y realmente tengamos en cuenta quién hace posible proyectos ambiciosos como Cyberpunk 2077.

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El correo electrónico con el que se comunicó la crisis obligatoria a los empleados de CDPR. Fuente: Jason Schreier

También porque si a un panadero se le ofreciera la posibilidad de revolucionar su trabajo de tal manera que no tuviera que levantarse a las dos de la mañana para empezar a amasar, no se negaría. No es que si hay trabajos agotadores en el mundo, no se pueda rebelar contra un sistema que, de hecho, es insostenible. El hecho de que haya trabajos mal pagados y empleados explotados en el mundo no justifica que otros trabajadores deban sufrir el mismo trato.

La cultura crujiente es un problema de cultura laboral

La práctica del crunch está profundamente arraigada en la cultura laboral de quienes desarrollan videojuegos. Es porque las grandes empresas han logrado inculcar en sus empleados la idea de que desarrollar videojuegos es un trabajo privilegiado. Aquellos que se embarcan en el desarrollo a menudo lo hacen movidos por la pasión ilimitada que sienten por el videojuego. Las empresas utilizan esta pasión para aprovechar a sus empleados, empujándolos a sacrificarse por el bien del producto.. Y quienes trabajan allí están realmente enamorados del juego que están creando. Garantizado.

Crunch a menudo es impuesto por el liderazgo que literalmente pide a los desarrolladores que permanezcan más horas y lo hace obligatorio.
PERO con la misma frecuencia es coerción. Es inducido culturalmente. Se perpetúa con la idea de que gamedev es un trabajo de ensueño y los creativos se desangrarán por la oportunidad de hacerlo.

- Jennifer Scheurle (@Gaohmee) 30 de septiembre de 2020
Jennifer Scheurle, diseñadora principal de juegos de ArenaNet

El hecho de que sea un trabajo de nicho que, a pesar del crecimiento exponencial del medio, ofrece muchos menos puestos de trabajo en relación con el número de candidatos para cada puesto disponible, hace que la competencia sea agotadora. Perder su trabajo a menudo significa tener que luchar para encontrar un respaldo. Lo hemos visto estos días, cuando internet fue asaltado por los comentarios de quienes denigraban las quejas de los desarrolladores de CD Projekt Red por el crujido diciendo que más les valía inclinar la cabeza y aferrarse a su trabajo, envidiando su posición privilegiada . Después de todo, “Ellos desarrollan videojuegos, no trabajan en minas”, ¿verdad?

El mundo del desarrollo debe cambiar

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Crunch nació junto con los videojuegos. Es una práctica arraigada y cualquiera que haya trabajado en la industria la ha experimentado al menos una vez en su vida. Y la victimización de CD Projekt Red, que habla de cómo la prensa parece querer señalarla como una mala empresa, sirve de poco. cada aplazamiento se convierte en un período de crisis aún más largo, principalmente debido a los errores de planificación de los pisos superiores. También porque quienes trabajan en el mundo de las tecnologías de la información saben muy bien que el desarrollo tiene tantas variables que es casi imposible planificar. El hecho de que haya desarrolladores a los que les guste entrar en crisis no justifica en modo alguno que sea una imposición de las empresas.

Para aclarar otro punto, le pregunté a un par de desarrolladores de CDPR si es cierto que la mayoría de ellos querían semanas de seis días con un retraso. Dijeron que la conversación nunca tuvo lugar. Uno: “Recibimos el correo electrónico y luego una reunión con los líderes de nuestro equipo. Nunca fue una opción o una pregunta "

- Jason Schreier (@jasonschreier) 9 de octubre de 2020

También preste atención a las declaraciones de las oficinas de prensa de las empresas, porque si por un lado se repite con orgullo que fueron los mismos empleados los que pidieron trabajar un día más en lugar de posponer aún más la salida, Por otro lado hay quienes hablan de que la empresa no ha consultado para nada a los desarrolladores sobre el tema..

Podemos y debemos hacer algo

Ante las acusaciones contra CD Projekt Red por la gestión de Cyberpunk 2077, la mayoría del público ha decidido poner en práctica la filosofía de pago, por eso exijo, apelando a supuestos derechos del consumidor. No es que no existan, fíjate, pero Querer imponerlos a costa de los derechos de quienes desarrollan videojuegos para llevarse el pan a casa es inadmisible. El escenario en el que el público justifica y minimiza el malestar de quienes ven pisoteados sus derechos por el bien de un producto es perturbador y profundamente erróneo.

Los que hablaron pasaron a tocar los mismos argumentos con los que las empresas se apalancan para justificar su conducta, confirmando hasta qué punto la crisis es sobre todo un problema cultural. La retórica de que "elige un trabajo que te guste y ni siquiera trabajarás un día" es dañina y no puede ni debe justificar el abuso de ningún tipo.

También porque no se obtiene un buen salario si no se le permite ver la luz del sol durante meses.

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