Contar una historia más o menos compleja con un videojuego no es poca cosa.
No, contar una historia más o menos compleja con un videojuego no es un asunto baladí. Contar una historia en general no es fácil en la realidad, siempre existe el riesgo de ser trivial o caer en un cliché. Imagínese en un videojuego, en el que la mecánica del juego es la maestra. Por supuesto, ese no es siempre el caso, de lo contrario no tendríamos God of War, o The Last of Us, o cualquier otro juego que se te ocurra. Con una historia bien contada, eso es. Desafortunadamente, incluso si no lo parece, la narrativa de los juegos modernos es complejo y solo funciona bien si los mecánicos son explotados que, como dije antes, puede llegar a ser el mayor enemigo. Contrastes, como de costumbre.
Es un discurso un poco más largo y necesitaría un espacio más adecuado, pero lo que podemos decir, ahora mismo, es que lo que realmente permite que un videojuego tenga una narrativa que nos lleve al corazón y nos haga llorar. es el videojuego en sí. Sin factores externos, sin escenas de corte: lo que haces mentre giochi es la clave para sentirte realmente a ti mismo dentro del videojuego.
Habiendo hecho esta premisa breve y, soy consciente, poco explicativa, llegamos a El suicidio de rachel foster. Juego lanzado el 19/02 que utiliza la inmersión de audio 3D y el entorno para que puedas experimentar de primera mano la historia de Nicole y el hotel familiar. No, no quiero venderte el juego, para eso es la revisión. Solo quiero partir de esta comunicación para hablaros de cómo basta con poner los sonidos correctos para contar una buena historia con un videojuego.
Al principio dije contrastes, ¿no? Un poco al azar aparentemente, pero en realidad no lo es. El contraste es la unidad antes de la narración. Sin contrastes no hay historia. En El suicidio de Rachel Foster en cambio tenemos: por un lado la velocidad de movimiento de la protagonista y los diálogos, ambos muy lentos; por el otro, el audio 3D que reacciona a cada uno de nuestros pasos, a cada crujido de la madera y a cada ráfaga de viento producida por la tormenta que azota afuera. Dos componentes lúdicos que funcionan simultáneamente, moviéndose (en un sentido metafórico), sin embargo, en direcciones opuestas. De los engranajes: encajan perfectamente y giran en direcciones opuestas.
Evidentemente, no podemos reducir todo a estos dos elementos únicamente. El suicidio de Rachel Foster tiene mucho que decir como videojuego, y no solo él. Pero empezar a pensar en los contrastes podría ser el comienzo de una fevolución de utura para la narrativa del juego.
Quién sabe ...