Même si l’impact sur certains patrons peut être traumatisant pour beaucoup, la vérité est que Armored Core 6 : Les feux du Rubicon Ce n'est pas un jeu si difficile. La raison? À la base, le dernier travail de FromSoftware est un noyau blindé et il est donc possible de transformer chaque bataille en une promenade de santé avec la bonne configuration, à condition de comprendre quelles pièces utiliser. De plus, bien qu'il s'agisse sans aucun doute du chapitre le plus beau et le plus raffiné de la saga, il conserve bon nombre des déséquilibres de ses prédécesseurs, notamment en ce qui concerne les armes. Aujourd'hui nous allons donc plonger dans l'océan magique deassemblage, en essayant de sélectionner pour vous les pièces les plus utiles à monter sur votre robot (et en mettant en avant les plus puissantes). Ne vous inquiétez pas, grâce à notre guide, vous pourrez transformer même la menace la plus redoutable du Rubicon en débris métalliques.
Les bases : des membres robotiques pour toutes les occasions
Évidemment, aucun robot ne peut survivre sans membres, il serait donc approprié de commencer par parties fondamentales qui composent chaque véhicule mécanisé. Comme par le passé, également dans Armored Core, les différentes pièces appartiennent à des modèles portant des noms spécifiques et des formes reconnaissables, sauf qu'ici la sélection de certaines d'entre elles est devenue véritablement centrale pour l'efficacité de certaines configurations spécifiques au combat. Avant d'aborder les parties « fondamentales » plus puissantes, nous préférons cependant parler de la tête et du torse, dont le choix est souvent plus esthétique que fonctionnel. La raison? Leurs statistiques n'influencent pas particulièrement les performances au combat et sont généralement liées principalement aux points d'armure (essentiellement les points de vie), à la stabilité et au poids. Tous des choix plutôt automatiques en fonction de ce que le joueur veut faire. Nous allons néanmoins lister les meilleurs selon nous, même s'il n'y a pas vraiment de mauvais choix dans ces deux catégories (en dehors d'un mech spécifique appelé "Jailbreak" dont vous prenez possession en fin de partie).
Commençons par les bases, les malles: l'un des meilleurs pour une configuration moyenne ou moyenne-légère - mais également adapté aux constructions de tout autre type - est le Esprit Alpha. Ce coffre mécanique possède des défenses élevées et d'excellentes statistiques, ce qui en fait un choix fantastique pour presque toute la campagne. Cependant, il existe des options plus solides si vous décidez d’utiliser un robot entièrement orienté vers la vitesse ou l’endurance. La poitrine Fermeté, par exemple, est une option fantastique si vous voulez de bonnes stats qui ne trahissent pas la vitesse (mais il faut dire que les coffres légers sont tous très proches les uns des autres en stats), tandis que le VE-40A il reste la meilleure option lourde pendant pratiquement tout le jeu en raison de ses défenses très élevées. La malle la plus sublime disponible, cependant, est obtenue après la fin du « libérateur du Rubicon », et fait partie du robot appelé Hal. Il n'y a pas de coffre moyen avec des spécifications plus élevées dans le jeu, et si vous souhaitez utiliser un robot équilibré, c'est presque toujours le choix le plus approprié. L'Alba, disponible avec l'autre terminaison, est esthétiquement superlatif (c'est pratiquement le coffre d'un Gundam et, en fait, Takayuki Yanase semble l'avoir créé), mais n'offre pas d'énormes avantages par rapport aux autres coffres légers. Cela reste en tout cas un choix très solide. Encore un très bon coffre ? L'Éphémère. Il a un look étrange, mais possède d'excellentes statistiques qui lui permettent de s'intégrer très bien dans de nombreux builds.
Pour la testa, à notre avis, les meilleurs du jeu sont quatre : une fois de plus le Éphémère, la Verril, la VE-44B et la Ombre à paupières (cela ne peut être obtenu que dans le deuxième jeu). Même dans ce cas, cependant, le choix est principalement esthétique, et vous souhaiterez peut-être le modifier en fonction des besoins de poids ou des préférences personnelles (y compris une simple vitesse de numérisation, inutile en PvP, mais également pratique pendant la campagne). Les options sont presque toutes excellentes.
Les choses se compliquent, mais en même temps elles deviennent beaucoup plus cristallines et directes, quand on passe aux armes. Les bras en fait, ils doivent non seulement prendre en compte un poids maximum transportable (seulement très peu d’entre eux portent par paires certaines des armes les plus lourdes du jeu), mais aussi deux statistiques très importantes : la spécialisation feu et la spécialisation lame. Il existe également de nombreuses options solides avec des statistiques élevées ici, mais si vous souhaitez utiliser une version avec uniquement des armes à feu, les meilleures armes sont sans aucun doute les meilleures. Chasseur nocturne, grâce à un puissant 160 dans la spécialisation incendie. C'est une statistique qui augmente le suivi de la visée et maximise la précision, donc toute autre option est inférieure. Si vous souhaitez ensuite utiliser un build de mêlée rare (mais très puissant si bien pensé), le seul choix est les armes. basho. Esthétiquement, ils sont un peu arriérés, mais leur multiplicateur de dégâts pour les armes à courte portée est dévastateur. VP-46D e Fermeté ce sont plutôt des options parfaitement équilibrées. Malheureusement, tous les plus lourds manquent de multiplicateurs et de précision, il n'y a donc pas de choix stratosphérique si vous voulez des canons lourds à deux mains (le Tian Qiang ici, ils font leur sale boulot).
Pour jambes les choses deviennent encore plus compliquées, car leur choix dépend évidemment de vos préférences en matière de mouvement et du poids qu'ils peuvent supporter. Cependant, chaque type de jambe a au moins un choix supérieur aux autres, et il vaut la peine de le prendre en considération... Parmi les jambes légères et moyennes, celles avec le meilleur mélange de statistiques semblent être les VP-422 et basho, au moins jusqu'à ce que vous obteniez les excellents Hal également dans ce domaine (qui sont cependant plus lourds et permettent de se déplacer moins vite). Si vous voulez sacrifier un peu de défense et de vitesse, mais gagner une mobilité extrême, le Poulet de printemps ils constituent le choix le plus intelligent pendant presque toute la campagne (ils ont également un poids énorme), mais le meilleur jambes avec articulations inversées sont l' Esprit bêta obtenu plus loin. En ce qui concerne et les tétrapodes, chaque choix est efficace et dépend du poids ; pour maintenir une mobilité décente, nous recommandons personnellement le VP-424, malgré une défense inférieure. Pour je tank à la place, cela dépend de la build : le Fortaleza ce sont littéralement les jambes les plus solides en PvP selon beaucoup, en raison de leur poids transportable élevé et de leur vitesse au sol très élevée (vous pouvez les utiliser dans presque toutes les combinaisons, peu importe qu'elles se concentrent sur de longues ou de courtes distances ). Le VE-42B, en revanche, sont très lents, mais peuvent rester dans les airs indéfiniment avec les bons générateurs, ils sont donc utiles dans les constructions qui souhaitent maintenir une verticalité maximale pendant une longue période. Nous recommandons cependant le Fortaleza sans hésitation ; ils vous sortiront du pétrin, même contre certains des patrons les plus problématiques.
Sur générateurs il faut être prudent, également à cause des types particuliers. En fait, il faut savoir que ceux-ci ont une statistique appelée «paramètres d'armes énergétiques", qui est en effet un multiplicateur pour les armes à énergie et leur fait faire beaucoup plus de dégâts (attention, cela ne s'applique pas aux armes de mêlée et aux missiles à plasma) ; avec les mechs qui utilisent des instruments de mort de ce type, le meilleur est donc le générateur est toujours le VE-20C, qui a cette statistique à 128 et une charge énergétique respectable. Le VE-20B, qui l'a même à 150, a malheureusement très peu de puissance et n'est donc utilisable que dans les builds de mêlée qui utilisent des armes laser efficaces à faible coût énergétique. Fort, mais très situationnel donc. Si vous ne vous souciez pas beaucoup des armes à énergie, vous pouvez en utiliser une à la place. VP-20C ou San-Taï, tous deux dotés de statistiques très valables. Le Ling-Taï Il a un temps de recharge incroyable, mais ses limitations énergétiques le rendent utilisable uniquement dans très peu de versions. Les deux aussi Générateurs de coraux ils ont leur saleté car, mais attention, ils n'ont pratiquement pas de recharge : ici le truc est de les utiliser jusqu'à ce que la barre soit consommée, car au bout de quelques secondes ils restituent immédiatement la quasi-totalité de l'indicateur d'énergie. Il vous permet de garder votre robot en l'air pendant une longue période et est utile pour ceux qui savent bien calculer le timing de l'offensive.
En ce qui concerne le FCS, choisissez plutôt en fonction de la distance d’attaque idéale de vos armes. Plus la valeur d’assistance à cette distance est élevée, meilleur est le suivi de votre tir. Il existe de nombreuses combinaisons et il est difficile de se tromper.
Nous terminons le paragraphe par moteurs, même si ici les choix les plus adaptés sont à notre avis assez clairs. Le Alula ils constituent généralement le choix le plus mobile pour toute construction légère ou moyenne, mais sont remplaçables par i Flugel pour une plus grande poussée verticale (pas particulièrement utile si vous avez des jambes avec des articulations inversées) ; pour les robots lourds, concentrez-vous plutôt sur Branchies ou l' BC-0600, afin de ne pas avoir de retard excessif lors de l'esquive. Les meilleurs propulseurs sont généralement les JE SUIS 001 (en raison de leur esquive très rapide), mais ils consomment beaucoup d'énergie et sont obtenus au bout d'un certain temps. Le Kikaku il a des données terribles, mais un boost exceptionnel avec les armes de mêlée : on peut annuler l'animation initiale du mouvement de certains sabres laser pour avoir une esquive "gratuite" avec ce réacteur, seulement ce n'est pas le cas de l'utiliser avec d'autres stratégies.
Les armes "cassées" d'Armored Core 6 : Fires of Rubicon
Avant de passer aux meilleures armes par type, il convient de parler des plus notoirement déséquilibrées. Soyez averti, FromSoftware rééquilibre ses jeux de temps en temps, et cela ne nous surprendrait pas si Armored Core 6: Fires of Rubicon était également peaufiné pour le PVP à l'avenir. Cependant, à l’heure actuelle, certaines armes sont énormément plus efficaces que d’autres, et il n’a pas fallu longtemps à la communauté pour les signaler.
Le plus dévastateur de tous ? Un fusil de chasse lourd appelé Zimmerman. Doté d'une portée bien trop élevée pour une telle arme, de dégâts très importants et de la capacité d'étourdir n'importe quoi en quelques coups seulement, le Zimmer est l'arme la plus déséquilibrée car elle possède l'efficacité d'une arme de mêlée sans aucune de ses faiblesses. (à partir du fait que cela ne laisse personne exposé après l'attaque). Deux Zimmers par paires dévastent tout : accompagnez-les d'armes d'épaule avec de bons multiplicateurs de dégâts sur un ennemi étourdi et vous éliminerez rapidement tous les adversaires du jeu, sans exceptions. Juste en dessous se trouvent donc les Gatling DF-GA-08 Hu-Ben: leurs dégâts sont infiniment supérieurs à n'importe quelle autre mitrailleuse, ils étourdissent efficacement et écrasent les boss. Espérons que FromSoftware améliore les autres mitraillettes pour au moins rivaliser, car pour le moment, il n'y a pratiquement aucune raison d'utiliser autre chose qu'une gatling parmi les armes automatiques à dégâts cinétiques (mis à part les économies de balles et le poids).
En ce qui concerne le Armes de corps à corps, les deux plus dévastateurs sont sans doute la lance laser VE-67LLAEt la Bunker de pieux ASHMEAD. Le premier est également très fort en PvP, étourdit avec une charge, fait d'excellents dégâts et parvient à être dévastateur contre les boss. Le second, en revanche, est très risqué contre les joueurs humains, mais dévastateur en raison des dégâts de son attaque chargée contre les boss. Les utiliser en combinaison (mais il faut avoir débloqué la prise d'épaule, attention), permet de tuer certains des ennemis les plus résistants de la campagne en moins d'une minute.
Pour les épaules ? Ne vous inquiétez pas et foncez directement vers les lance-grenades OISEAU CHANTEUR. Ils restent les meilleurs pendant pratiquement tout le titre grâce à l'excellent mélange de dégâts et d'étourdissement, et ils sont également précis. Comparables à eux, en termes de dégâts, il n'y a que les Lance-clou VE-60SNA qui sont débloqués à la fin du chapitre 3, mais sont en moyenne plus lourds et nécessitent des builds plus calculés. Même les lanceurs de clous légers Tonnerre Ils sont fantastiques, mais vous ne les débloquerez que dans le troisième jeu, alors ne les comptez pas au début.
Rien du métal n'est jeté
Le fait qu’il existe des combinaisons absurdes d’armes ne signifie pas que le reste doit être jeté. Certes, deux Gatlings ou Zimmerman accompagnés de deux Songbirds terminent 90% du jeu quasiment gratuitement, pourtant les combinaisons encore plus efficaces dans certaines missions, ou capables de contenir ces bêtes en PvP ne manquent pas. Le armes laser, par exemple, sont extrêmement sous-évalués, principalement parce que beaucoup ne prennent pas le risque. multiplicateur de dégâts proposé par les générateurs. Le paradoxe? Les armes laser les plus efficaces sont les premières à être débloquées simplement en terminant les tutoriels. Les pistolets laser VP-66LH ils font d'énormes dégâts à moyenne portée, tirent en rafales, se refroidissent rapidement et sont généralement une aubaine aussi bien dans les missions que contre les boss. Bien sûr, elles ne brillent vraiment qu'une fois que vous augmentez le multiplicateur de dégâts laser dans le système d'exploitation, mais nous vous assurons qu'elles n'ont pas grand-chose à envier aux autres armes. Gardez à l'esprit qu'elles doivent être utilisées en tirant en rafale et non en chargeant le tir : si vous souhaitez utiliser une tactique plus réfléchie, les meilleures armes laser sont les Canon nébuleuse, Ou l' KRSV (oui, le Karasawa de ce titre) ; leurs tirs chargés sont dévastateurs, mais ils disposent de peu de projectiles et d'un certain temps de rechargement une fois surchauffés. Soyez prudent avec le Karasawa, car c'est une arme incroyablement lourde et inutile, et seules certaines constructions de tétrapodes, de chars lourds ou de chars peuvent l'utiliser de manière judicieuse. Mention honorable pour deux armes précoces : le pistolet à impulsion HI-16 c'est généralement horrible, mais très utile pour battre le boss Balteus car il dissout ses boucliers énergétiques en une seconde ; Le Vvc-760PR C'est un fusil à plasma fantastique à la fois pour ce boss et pour tout le premier jeu, il ne sert donc à rien de le laisser dans la boutique. Le Würger c'est d'ailleurs un autre bijou à considérer, car chargé dans la main droite il lance une sorte de coup de poing laser qui peut être utilisé en combinaison avec la lance laser VE-67LLA évoquée plus haut (vous pouvez même le charger lors de l'animation d'attaque de cette dernière ); pratiquement un must pour une construction de mêlée PvP.
En ce qui concerne le armes d'épaule, le canon laser de base VP-60LCS c'est un autre excellent choix sous-estimé : il tire à grande vitesse, son tir chargé fait très mal, et c'est un tir net qui fonctionne également dans les matchs en ligne. Notre arme laser d'épaule préférée reste la même Vvc-700LD, car il s'agit de l'équivalent Armored Core des Funnels de Gundam. Jetez-en quelques-uns sur votre épaule, laissez-les partir et regardez-les lancer facilement des lasers sur les ennemis les plus rapides. Leur suivi est exceptionnel, ils appliquent une grande pression et, dans un robot, qui amplifie correctement les dégâts laser, c'est vraiment dévastateur.
Sur les armes explosives, hormis les SONGBIRD, nous préférons nous concentrer sur missiles, étant donné qu’ils sont généralement très efficaces. Les meilleurs lanceurs de missiles pour les mains sont les APÉRITIF, tandis que ceux d'épaule à notre avis je SOUPE, mais ils ne se déverrouillent qu'après un certain temps. Cependant, avec un SCF doté d’un bon suivi des missiles, il existe de nombreuses excellentes options alternatives. Notre préféré en dehors de ceux cités ? Les très solides BML-G2/P05MLT, pratiquement toujours fonctionnel.
Retour à la dégâts cinétiques, rien ne se rapproche de Zimmers et de Gatlings, mais des alternatives valables existent encore. Pour les cosplayers robotiques de John Wick, le Canard ce sont d'excellents pistolets avec une distance idéale honnête. Vous pouvez même utiliser une version à quatre fusils de chasse, en épaulant deux Sweet Sixteen ou deux Haldeman; Ils ne sont pas au niveau des Zimmerman, mais combinés avec eux, ils sont toujours délirants. Pour les premières étapes de la campagne, le Ludlow ils sont honnêtes et vous éviteront bien des problèmes, alors que le fusil linéaire CURTIS c'est un substitut passable aux armes laser (surtout si vous chargez des tirs), du moins jusqu'à ce que vous obteniez de bons générateurs. Mention spéciale pour le lance-flammes Mauvais cuisinier: inflige des dégâts de feu qui n'étourdissent pas, mais détruisent les ennemis très rapidement ; les flammes couvrent également une zone considérable, difficile à éviter même en PvP. En utiliser quelques-uns permet souvent d’obtenir des résultats inattendus.
Et le armes de corail? Eh bien, ce sont parmi les plus puissants du jeu et sans besoins énergétiques particulièrement élevés. Attention cependant, ils causent des dégâts aux coraux, pas d'énergie, donc ils ne gagnent pas d'argent grâce aux générateurs. Leur utilisation est principalement liée à votre build et ils ne surpassent pas toujours les armes laser, même s'ils disposent parfois d'attaques spéciales parmi les plus brutales du jeu. Le fusil WLT 011, par exemple, tire un faisceau d'énergie contrôlable manuellement qui peut surprendre de nombreux joueurs ; Cependant, l'épée finale d'Armored Core 6: Fires of Rubicon (obtenue en complétant tous les journaux de mission) a une attaque chargée qui frappe tout à une distance de 200 mètres et est dévastatrice dans les matchs à trois contre trois. Ce n'est certainement pas quelque chose à sous-estimer.
Cela devrait être tout. Comme vous pouvez le constater, les possibilités ne manquent pas dans le jeu, et même sans considérer les armes les plus "cassées", il est possible de terminer la campagne trois fois en personnalisant votre robot dans les moindres détails. Cependant, vous faciliter la vie n'est jamais une honte, surtout si l'on considère à quel point les meilleures versions du titre de FromSoftware sont spectaculaires. Après tout, le but d'Armored Core est de construire le robot de vos rêves et de l'utiliser pour tout détruire, n'est-ce pas ? Jouez comme bon vous semble et nous espérons que nos conseils vous auront été utiles.