La série Armored Core n'est pas exactement l'une des plus faciles à aborder : ce sont des jeux complexes, où une grande partie du gameplay est basée sur la possibilité de personnalisez votre robot comme vous le souhaitez, et le joueur doit généralement jongler entre une mer de pièces différentes et des données pas particulièrement bien expliquées. Armored Core 6 : Fires of Rubicon a fait des pas de géant dans ce sens, également grâce à une série de tutoriels plutôt utiles qui vous permettent d'essayer différentes configurations mécaniques et de choisir celle qui se rapproche le plus de vos goûts ; Cependant, ce n'est pas une promenade de santé pour débutants et nous avons donc décidé de vous en proposer une utile. guide pour comprendre rapidement les points fondamentaux de l'assemblage d'Armored Core 6 : Fires of Rubicon.
Aujourd'hui, nous allons tenter de vous expliquer comment adapter au mieux votre mech à diverses situations (ou, tout simplement, à votre style de jeu), sans oublier quelques conseils utiles liés à l'efficacité de certaines combinaisons spécifiques. Cela ne suffira peut-être pas à traverser les boss du jeu sans aucune difficulté, mais c'est certainement un début.
Fuyez mais ne fuyez pas
Commençons par les fondamentaux : jambes. L'assemblage du robot passe par diverses pièces, mais vos "parties inférieures mécaniques" sont parmi les plus importantes de toutes dans Fires of Rubicon et la raison est très simple : elles influencent grandement le mouvement et le poids transportable du robot, elles sont donc l'épine dorsale. de l'ensemble de votre configuration.
Des jambes plus lourdes et plus solides limitent généralement la mobilité, mais permettent à votre robot de monter des canons lourds, des lance-grenades et de nombreuses autres armes communément ignorées si vous souhaitez piloter l'équivalent robotique d'une voiture de Formule 1 ; plus que les statistiques, cependant, dans ce noyau blindé, ce qui compte, c'est le type de jambes sélectionnées, car elles modifient considérablement la réponse de votre alter ego mécanique. Pour clarifier, le jambes normales ils sont, comme on pouvait s'y attendre, les plus équilibrés et offrent généralement les plus grandes augmentations de vitesse de mouvement à mesure que le poids diminue ; les jambes avec des articulations inversées, pour leur part, ils ne perdent pas beaucoup de mobilité et permettent de faire des sauts notables depuis le sol, ce qui garantit que vous pourrez mieux esquiver si vous n'êtes pas dans les airs ou atteindre plus rapidement une élévation décente ; quadrupèdes ils sont exactement le contraire, et ne sont normalement pas des jambes très mobiles ou adaptées à des configurations rapides, mais dans les airs, ils peuvent "flotter" en consommant très peu d'énergie, garantissant d'énigmer les ennemis d'en haut sans trop de problèmes ; les robots, enfin, ce sont les jambes les plus particulières, étant donné qu'elles sont très mobiles au sol, mais elles ont du mal à se courber instantanément et dans les airs elles sont maladroites et problématiques, elles contrebalancent donc ces défauts avec un poids transportable très élevé et un grand quantité de points d'armure (vos points de vie en pratique) supplémentaires.
Bref, pour récapituler : vous voulez un mech mobile et équilibré ? Jambes normales ou avec articulations inversées ; Vous aimez le combat aérien et l'avantage de la verticalité ? Mech quadrupède (ces jambes favorisent également les armes lourdes, car elles ne sont pas affectées par le recul des tirs) ; Voulez-vous un robot très résistant et capable de passer rapidement sous vous lorsqu'il est au sol ? Réservoir. Ce que vous choisirez parmi ces options influencera évidemment également le reste du corps, sans bouleversements majeurs. Nous sommes de grands fans des joints inversés, à la fois pour leur look unique et pour la grande combinaison de mobilité et de poids transportable de certains d'entre eux, mais tout choix est valable.
Passant au reste des parties, ce que vous devrez prendre en considération est plus ou moins toujours le même : poids, points d'armure, énergie, défense cinétique ou explosive. Notre conseil est d'acheter au moins une jambe de chaque type, et un mélange de pièces moyennes, légères et lourdes pour les autres parties du corps en fonction des défenses (surtout parce que vous ne pouvez pas les acheter aux points de contrôle, alors mieux vaut vous préparer). ). La raison? Certains boss sont extrêmement vulnérables s'ils sont frappés d'en haut, et contre eux un quadrupède représente une victoire garantie, tandis que contre certains d'entre eux ayant l'habitude d'utiliser des lasers, un torse avec une défense à haute énergie pourrait vous sauver la vie.
Pour tête et bras la situation est cependant un peu plus complexe : le crâne de votre mech régule la vitesse et la surface du scan, un élément non essentiel, mais qui peut quand même beaucoup aider dans certaines missions (normalement c'est une pièce que l'on considérer « esthétique », mais là aussi il existe des choix très utiles en raison de leur haute défense) ; les bras, cependant, sont plus difficiles à sélectionner, car non seulement ils ont une limite de poids transportable spécifique - distincte de celle des jambes, si lourdes que les armes que vos jambes supportent peuvent ne pas être soutenues par vos bras - mais aussi des spécialisations liées à Les armes. En bref, la sélection de certaines armes augmentera vos dégâts en mêlée, tandis que d'autres avec une spécialisation de tir élevé rendront le suivi des armes plus rapide (rendant ainsi le robot plus précis lors du tir à distance). Pour mémoire, la spécialisation ne change pas les choses de manière "énorme", donc des armes avec des statistiques assez équilibrées sont utilisables dans presque tous les builds, si vous voulez faire les choses parfaitement, gardez cela à l'esprit.
Si tu veux tirer, tire, mais ne rate pas ton objectif
La spécialisation des armes est utile, mais l'élément le plus important pour affiner votre précision est un et un seul, il Système de contrôle de tir o FCS: ce petit ordinateur inséré dans le robot régule la précision des armes en fonction de la distance, et son choix est absolument central pour faire fonctionner au mieux votre configuration. Il convient de le répéter : « absolument central ». Si vous placez au hasard un FCS avec une faible assistance à longue portée et que votre robot ne monte que des armes à haute portée, vous raterez 90 % de vos tirs et serez probablement à court de balles avant de terminer la mission. Sélectionnez judicieusement le composant en fonction des armes équipées : chaque arme a une portée maximale et une portée idéale, cette dernière est la distance à laquelle il inflige le maximum de dégâts et ses projectiles ne ricochent pas sur le blindage ennemi. Bref, si vous envisagez d'utiliser vos attaques dans un rayon compris entre 100 et 200 mètres, privilégiez un FCS avec une excellente assistance à moyenne distance, si au contraire vous souhaitez toujours rester collé à l'ennemi et le hacher rapidement (ou utiliser corps d'armes de mêlée), un FCS avec l'aide du tir court, et ainsi de suite. Attention, une des stats supplémentaires (non affichée sur l'écran d'accueil) du FCS affecte le suivi des missiles: si vous souhaitez utiliser un build qui tire constamment des grêles de roquettes à tête chercheuse, ne vous souciez pas des distances et concentrez tout sur le composant ayant le meilleur suivi de missile.
Lorsque nous parlons d'armes, celles-ci doivent évidemment elles aussi être sélectionnées avec soin, mais en accordant une attention particulière à « ce » sur lesquelles elles tirent. Accord sur les armes dommages de trois types: énergétique, cinétique, explosif (il existe aussi des armes qui font des dégâts de feu, mais elles sont peu nombreuses et ne sont pas centrales dans les résistances) ; leur choix dépend principalement de l'ampleur des dégâts qu'ils infligent, de leur portée et de la statistique appelée impact. Ce dernier est particulièrement important dans Armored Core 6, car il indique à quel point cette arme est capable de remplir la barre de stabilité de l'ennemi et de l'étourdir. Étant donné que dans ce jeu, vous pouvez équiper et utiliser quatre armes en même temps, sélectionner un mélange équilibré d'armes étourdissantes accompagnées d'armes infligeant de bons dégâts est normalement une certitude, mais il y a d'autres facteurs à prendre en considération.
Le premier est ce qu'on appelle le « modificateur de coup direct » : il s'agit d'un multiplicateur de dégâts lorsque l'ennemi est étourdi ; si dans votre build vous visez souvent à briser la stabilité de vos ennemis, monter une arme dotée d'un modificateur élevé de ce type peut être un excellent moyen de maximiser les dégâts infligés dans les moments de vulnérabilité de l'adversaire. La deuxième donnée est plutôt l'impact cumulatif, à prendre en compte principalement dans le cas d'armes qui frappent plusieurs fois, car elle peut grandement faciliter un étourdissement rapide si elle est suffisamment importante. Attention, la progression des armes dans Armored Core, c'est assez horizontal, et entre les différents types d'armes à feu, c'est souvent plus une question d'avantages et d'inconvénients que de puissance pure ; cela dit, cela a toujours été une série assez déséquilibrée et certains choix débloqués en fin de campagne sont clairement meilleurs que d'autres. La gatling, par exemple, est clairement l'arme automatique avec le volume de tir le plus élevé et les dégâts les plus élevés parmi les armes cinétiques, certains lanceurs de missiles ont simplement des dégâts et un danger plus élevés que n'importe quel autre, et il y a généralement toujours une arme supérieure à tout le reste. dans tous les types disponibles. Soyons clairs, puisque les ennemis ont des faiblesses face à certains types de dégâts (le boss appelé Baltheus, par exemple, est vulnérable au plasma et au laser), changez-les toujours en fonction de ce dont vous avez besoin à ce moment-là .
sur corps à corps la discussion varie un peu. Il est possible dans le jeu d'équiper différents types de boucliers énergétiques et d'armes conçues pour de courtes distances, et ces dernières sont particulièrement utiles pour ne pas consommer de balles, étant donné que beaucoup d'entre elles disposent de "munitions" infinies. Cependant, Armored Core est, à la base, plus un jeu de tir qu'autre chose, il n'est donc pas conseillé d'aborder tous les niveaux comme une sorte de chevalier mécanique. De plus, les boucliers ne peuvent pas être activés en même temps que les armes de mêlée, et les deux ne peuvent être équipés que sur le côté gauche du robot (pas de double lame pour les aspirants ninjas futuristes, désolé). Si vous souhaitez un build axé sur un style similaire, nous vous recommandons des armes de soutien de l'autre côté : lancez des bombes au napalm pour des dégâts de feu au sol tout en encerclant l'ennemi, des drones d'épaule qui tirent automatiquement sans vous obliger à viser, ou simplement un lance-flammes ou fusil de chasse pour maximiser les dégâts lorsque vous êtes à deux pas de votre cible. Il faut aussi le répéter : c'est un build avec de nombreuses faiblesses, mais il fait d'énormes dégâts. Gardez simplement à l’esprit que si vous ratez votre coup avec une arme de mêlée, vous resterez exposé pendant quelques instants précieux, alors soyez précis.
Armored Core 6 : Feux du Rubicon : générateurs et réacteurs
Les derniers éléments fondamentaux, mais non moins importants, sont les générateurs et les réacteurs du robot. Or, un générateur doit être pris en considération pour de nombreuses caractéristiques, mais les principales sont la capacité et la production d’énergie. Si la charge énergétique que votre générateur peut tolérer est trop faible, vous ne pourrez tout simplement pas équiper des armes modernes car vous n'aurez pas l'énergie nécessaire pour les faire fonctionner. Il y a des générateurs très équilibrés dans le jeu, mais ils sont généralement aussi assez lourds ; notre conseil est de se concentrer sur ceux-ci malgré leur poids, en raison des avantages énergétiques et de recharge qu’ils offrent. Pendant la campagne, vous pouvez adapter le générateur selon vos besoins, en optimisant son poids et d'autres statistiques si vous décidez d'utiliser des armes à très faible charge énergétique, mais normalement dans ce domaine, disposer de nombreuses ressources disponibles est souvent un choix gagnant. Il existe également des réacteurs « spéciaux » adaptés à des armes d'un certain type, avec une capacité énergétique très élevée, mais une recharge très médiocre. Ils constituent un choix fantastique pour certains builds, car même s'ils ne se rechargent pas rapidement, ils vous permettent d'abuser de votre barre d'énergie en en rechargeant la majeure partie une fois qu'elle est épuisée. Cependant, vous ne les obtiendrez qu’à la fin du jeu, alors ne vous inquiétez pas trop pour eux.
Les réacteurs sont une autre pièce à ne pas sous-estimer : beaucoup les sélectionneront uniquement pour la rapidité d'esquive, pour la faible consommation d'énergie et pour la rapidité de recharge, et nous le comprenons très bien, mais cela ne s'applique qu'aux constructions rapides. Avec un mech super léger, un réacteur qui permet d'esquiver souvent et rapidement est toujours le choix le plus judicieux, cependant faites très attention au poids, car certains réacteurs ne sont pas adaptés aux mechs lourds et leur temps de recharge se multiplie sur eux. Sélectionnez donc le réacteur seulement après avoir assemblé tout le reste du robot, sinon vous risquez de pouvoir rarement esquiver. Autre chose importante, certains réacteurs ont un poussée verticale plus grand, même si cela les amène généralement à avoir moins de mobilité dans d'autres domaines : si vous utilisez un quadrupède ou si vous combattez beaucoup dans les airs, c'est le choix le plus intelligent.
Enfin, n'oubliez absolument pas le capacités supplémentaires pouvant être obtenues avec le système d'exploitation (débloqué avec l'arène après un court instant). Ces pouvoirs dépendent également de la façon dont vous abordez la bataille. Notre conseil pour la campagne ? L'armure d'impulsion: c'est un simple bouclier énergétique qui vous protège pendant quelques secondes, mais il vous sauvera la vie dans certaines missions ennuyeuses (où vous pouvez être touché par des lasers à tête chercheuse ou des ennemis positionnés de manière agaçante) et dans des duels contre le CPU. Ceux qui aiment l'offensive utiliseront certainement learmure d'assaut, qui frappe dans une zone et inflige un bon étourdissement (et sera probablement beaucoup utilisé en PVP, car il stoppe quiconque se montre trop agressif). Bien aussi bouclier anti-impulsion positionnable si vous avez un style de jeu très statique : c'est littéralement la meilleure barrière, mais contre de nombreux boss il ne sera pas facile de l'utiliser correctement compte tenu de leur mobilité et de leur tendance à se rapprocher. Cependant, nous n'avons pas trouvé beaucoup d'utilité pour learmure finale; il n'est pas nécessaire de l'activer et il vous sauve la vie avant de mourir (ce qui peut être fondamental contre les boss), pourtant il dure très peu et ne semble pas à la hauteur des autres compétences (mais peut-être que nous n'avons tout simplement pas compris sa réelle utilité, pour l'avoir peu utilisé ). Ici aussi, cependant, dans la troisième partie de la campagne, vous aurez tout disponible, alors changez de puissance selon vos besoins (et n'oubliez pas de l'équiper !).
Celles-ci devraient suffire comme connaissances de base ; on se rend compte à quel point cela peut paraître un peu excessif, mais on vous assure qu'une fois entré dans la boucle il devient très naturel de modifier votre mech. Maintenant, montez dans ce robot et amusez-vous.
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