Ars Ludica Spécial dans: Shadow Of The Colossus and the Aesthetics of Silence

Ars Ludica Spécial dans: Shadow Of The Colossus and the Aesthetics of Silence

Il y a douze ans, l'industrie du jeu voyait une petite perle qui bouleverserait à jamais la façon dont les gens regardaient les jeux vidéo. Il y a douze ans, un jeune guerrier était le cobaye de cet événement. Il y a douze ans, Fumito Ueda a créé Shadow of the Colossus.

 

Un jeune homme lève son épée au ciel. Un rayon de lumière le touche et se ramifie en de nombreux rayons distincts, illuminant son chemin. Devant lui, une terre infinie pleine de secrets sombres et interdits; derrière lui, un péché irréparable, à expier par un pacte avec les ténèbres elles-mêmes. Et rien d'autre qu'une liste de seize victimes attendant son arrivée.



Ceci, en résumé, est L'ombre du colosse; et à partir de ces quelques phrases, on peut déjà deviner combien il y a en jeu, combien il y a à dire, combien la tentative de parler d'une œuvre de ce genre peut être compliquée. Dans le cas de l'écrivain, la deuxième œuvre majeure de Fumito Ueda c'est sans aucun doute l'un des jeux à garder dans le cœur, l'un de ceux à porter haut comme exemple de ce que le jeu vidéo peut être et devenir. S'ils me demandaient «Comment un jeu vidéo peut-il aspirer à être de l'art?», Je répondrais simplement pour jouer à Shadow Of The Colossus et essayer de poser à nouveau la même question. Parce que c'est une œuvre monumentale, ambitieuse, merveilleuse et belle; et, comme toutes les œuvres avec cette valeur, elle est également extrêmement complexe.

 

Cet article fait partie du cycle "Ars Ludica«, Qui vise à rechercher les composants artistiques dans certains des jeux vidéo les plus représentatifs. Ceux qui pensent déjà que les jeux vidéo peuvent être une forme d'art trouveront probablement une forte confirmation au cours de cet article; pour ceux qui croient fermement qu'ils ne le sont pas, l'invitation est de continuer à lire. Parce qu'il n'y a pas de plus bel art que ce qui apparaît aux yeux de ceux qui savent l'admirer.
Si vous êtes curieux de connaître nos méthodologies d'analyse, consultez les liens suivants: Introduction à Ars Ludica; compléments.

 



Le récit de l'ombre du colosse: entre silence, poésie et musique
Art entre interactivité et gameplay

Nous avons souvent dit, dans ces pages, comment l'art d'un jeu vidéo est d'abord à la base de la relation entre interactivité et immersion, les deux composants en dialogue étroit avec le joueur. Evidemment, tout doit être en lien étroit avec un travail de qualité objective: pour citer un cas particulier, si un Au-delà des yeux (dont on adore se souvenir dans ces cas) est un excellent exemple d'une démarche artistique qui utilise l'interactivité et l'immersion, le travail de Tiger Squid Studios n'est cependant pas un chef-d'œuvre du jeu vidéo, malgré sa beauté implicite. L'art ne doit pas être une excuse pour pardonner une forme de négligence - un concept que nous avons récemment exprimé sur notre podcast également Holygamerz, pendant l'épisode avec Sabaku no Maiku. Heureusement, pour dire ça L'ombre du colosse être négligent serait un péché impardonnable.

 

 

Le voyage de Wander

Quiconque a joué l'œuvre d'Ueda connaît ses prémisses: un garçon, désespéré de la mort de sa bien-aimée, décide de se lancer dans un voyage vers une terre interdite et sombre, à la recherche d'une créature divine capable de ramener la jeune fille à la vie. . Arrivé au Sanctuaire du Culte avec sa fidèle monture, Agro, le jeune Wander devra éliminer, en échange de la vie de sa bien-aimée, seize «Colosses» - créatures ancestrales anthropomorphes et zoomorphes dotées d'un mystérieux pouvoir obscur. Et Wander n'y réfléchira pas à deux fois: il partira instantanément à la recherche de sa première victime, éliminant sans remords un colosse après l'autre.


Mais il suffit de faire les premiers pas à l'intérieur du sanctuaire pour se rendre compte que vous êtes confronté à quelque chose d'inhabituel. Les pas de Wander résonnent dans le temple, sa voix appelant Agro résonne sur les murs de la gigantesque nef centrale, et le vent fouette les murs de la structure apportant avec lui divers sons naturels venus de l'extérieur. Il y a quelque chose d'étrange, il n'y a aucun doute, quelque chose que vous ne pouvez pas percevoir immédiatement: il silenzio.


Le silence est le composant le plus fort de Shadow Of The Colossus: il marque chaque voyage, chaque mouvement, chaque étape qui précède la bataille avec l'une des victimes de Wander.

L'impact du silence

Lorsque nous parlons de «silence», bien sûr, nous ne voulons pas dire une absence totale de son. L'ombre du colosse il est simplement dépourvu de musique dans ses étapes exploratoires, laissant le joueur immergé dans une masse de sons environnementaux sans musique de fond. «Conception soustractive», telle que nous l'avons définie à plusieurs reprises; et le résultat est extraordinaire, étonnant, majestueux et capable de crainte. Le joueur ressent chaque étape de Wander, chaque mouvement d'Agro, chaque animal qui entoure les deux: c'est immergé dans un monde de jeu exclusivement naturel, ancien, primitif et interdit. En traversant les plaines sans limites, le joueur ne sent rien d'autre que le vent et les sabots d'Agro sur le sol; et voyage vers une terre immaculée, jamais touchée par l'homme, où la musique semble tout simplement déplacée. En conséquence, le joueur ne peut s'empêcher de se sentir minuscule devant un tel spectacle.


Et le «game-design silencieux» de la caméra virtuelle ne fait qu'accentuer un tel sentiment de désorientation, un tel respect d'un environnement pur et sauvage, mais aussi essentiellement inoffensif. Les mouvements de la caméra sont lents, fluides et élégants, passant d'un plan moyen à un plan long pour mettre en valeur les vues et les distances. Agro et Wander deviennent presque des points en traversant un pont rocheux, et le joueur le plus curieux peut déplacer ses yeux vers la plage en contrebas ou vers l'horizon plus lointain, admirant silencieusement la beauté d'un décor si raffiné et «simple» à la fois.

 

Ars Ludica Spécial dans: Shadow Of The Colossus and the Aesthetics of Silence

 

La musique comme médium narratif

Mais le jeu n'est pas totalement sans musique: en dehors des (quelques) cinématiques éparpillées tout au long du jeu, la bande-son obscurcit l'écho et la réverbération des effets sonores notamment lors des batailles avec les Colosses. Des bandes sonores majestueuses, dynamiques, tendues, avec des instruments à cordes et des arrangements orchestraux d'une beauté sans pareil qui contribuent au récit du jeu vidéo: sans musique dynamique, le choc avec les Colosses serait totalement différent. Dynamique, car chaque phase du combat est marquée par une portion différente de la pièce, ou par une pièce complètement différente: si Wander a les pieds sur terre pendant le combat avec un gigantesque oiseau de roche sur un lac, la bande-son sera calme , placide comme les eaux ci-dessous. Si, au contraire, Wander saute sur le dos du Colosse et se met à bouger sur ses ailes, la bande sonore s'adaptera au moment, apportant de la tension au joueur engagé dans l'entreprise. Et donc pour pratiquement tous les Colossus, chacun d'eux a tendance à avoir une piste différente.


Et c'est justement lors des batailles avec les Colosses qu'il sort toute la poésie de l'œuvre de Fumito Ueda.

 

L'implicite, le sentiment de culpabilité, le non-dit
Errer et remords

Jusqu'à présent, après tout, nous n'avons fait qu'effleurer la surface de L'ombre du colosse et sa beauté en tant qu'œuvre de jeu vidéo. Si, à première vue, le deuxième travail d'Ueda a déjà beaucoup à dire, il y a aussi beaucoup de choses suggérées, suggérées, à peine affirmées, voire complètement silencieuses. En commençant par le nom du protagoniste.

Nous avons dit que notre guerrier désespéré porte le nom de "ErrerMais son nom n'est jamais mentionné au cours du jeu, et il n'y a rien d'autre que quelques entrées dans les figurants pour le suggérer. Un choix de conception très spécifique, adopté de plusieurs autres manières dans les RPG - principalement pour augmenter l'identification. Un nom explicite et prononcé, psychologiquement, il éloigne l'utilisateur du personnage lui-même, même s'il s'agit d'un processus mental complètement inconscient. C'est pourquoi les RPG vous permettent de personnaliser le nom des héros, ou même juste eux pourquoi le héros, dans Dragon Quest VIII, n'est exprimé dans aucun de ses dialogues. Dans ce cas, cependant, le nom a aussi une signification très spécifique: "Wander" est le verbe anglais pour "wander, wander", et c'est un "nom parlant" - Charles Dickens nous pardonne pour la référence - qui suggère déjà le rôle du personnage dans l'histoire. Wander est un vagabond, un voyageur, un guerrier qui passe constamment d'un but à un autre, qui s'arrête rarement pour se reposer - et, de toute façon, toujours au choix du joueur.

Mais ce n'est certainement pas l'élément le plus "puissant" implicite de l'Ombre du Colosse: le plus fort et le plus significatif, sans aucun doute, vont par paires, et sont remords et égoïsme.

 

Ars Ludica Spécial dans: Shadow Of The Colossus and the Aesthetics of Silence

 

La culpabilité frappe le joueur à la mort de chaque adversaire

Wander est un égoïste dépourvu de remords, mais on ne nous le dit en aucun cas au cours du jeu: tout est simplement suggéré, suggéré par le fait qu'il doit affronter une créature pour continuer, par son implacable et impitoyable envers ces créatures majestueuses. ancien. Le joueur devient complice d'un tel égoïsme, tuant un colosse après l'autre, affrontant des ennemis de plus en plus puissants et surmontant des obstacles sans précédent. Wander ne se soucie pas que ces créatures soient vieilles de plusieurs millénaires, ni qu'elles soient belles et imposent le respect, ni qu'ils sont essentiellement inoffensifs: quand il s'approche de leur repaire et que les Colosses sont obligés de riposter, Wander les tue de sang-froid et sans pitié. Et, quand un Colosse meurt, la bande-son suggère que nous venons de commettre un péché impardonnable, une erreur pour laquelle, tôt ou tard, il faudra payer: une musique dynamique et tendue se détend, devenant un thème mélancolique et émouvant, tandis que le colosse s'effondre au sol maintenant sans vie. La scène est poignante: une belle créature ancestrale, vieille de plusieurs millénaires, détruite par l'égoïsme d'un petit humain déterminé à donner vie à sa bien-aimée. Et le joueur n'a pas le choix: s'il veut avancer dans le jeu, les Colosses doivent être détruits. L'un après l'autre.

C'est peut-être le médium narratif implicite le plus puissant et le plus fort adopté par le chef-d'œuvre d'Ueda: L'amour est l'égoïsme, une forme d'égoïsme qui ne s'arrête devant rien ni personne, pas même le respect de la vie et de l'innocence. Les Colosses dorment ou errent dans leurs tanières, inconscients du danger imminent, sans nuire à personne; leur seul défaut est d'être un obstacle entre Wander et l'âme de sa bien-aimée.

En privant le joueur de la possibilité de choisir face à un si grand dilemme éthique, paradoxalement, L'ombre du colosse il utilise l'interactivité comme moyen narratif d'exclure le joueur de tout choix, le transperçant d'un sentiment de culpabilité plus puissant chaque fois qu'un Colosse tombe au sol. Un sentiment de culpabilité que Wander ne ressent évidemment pas est le sien.

 

L'art silencieux et la majesté du remake
L'Ombre du Colosse et l'accent mis sur le contact

Tout cela se passe dans un silence total, narratif ou musical. En utilisant la conception soustractive et l'exclusion, le travail de Fumito Ueda met l'accent sur le contraste: la vie et la mort, l'égoïsme et l'éthique, le joueur et son avatar. Tout en insistant dans un premier temps sur le désespoir de Wander, le joueur est confronté à un voyage le long de seize Colosses, seize victimes qui l'éloignent progressivement des choix de Wander, l'amenant à se positionner de manière diamétralement opposée par rapport à la détermination du jeune homme . L'ombre du colosse ça cesse d'être un jeu vidéo après trois ou quatre colosses, devenant plutôt un hymne à la vie et une lente agonie pour même le joueur le plus détaché, qui ne peut ressentir un sentiment de culpabilité de plus en plus puissant qu'après chaque ennemi vaincu. Jusqu'à culminer dans la finale que tout le monde ici devrait savoir, ou que nous vivons ces jours-ci.

À ce stade et après le 7 février dernier, il peut sembler que l'écrivain parle du Remake, sorti plus tôt ce mois-ci le PlayStation 4. En fait, tous les éléments qui viennent d'être mentionnés étaient déjà présents dans l'œuvre originale, sortie en 2005 le PlayStation 2; et nous parlons de il y a presque treize ans. Le remake de BluePoint, comme nous le verrons dans la revue de notre Pietro Iacullo, il n'a pas présenté tout ce dont nous venons de parler; mais il reproduit exactement, fidèlement, en pleine connaissance des faits, toute l'expérience qu'est l'Ombre du Colosse, ce qui le rend encore plus majestueux et merveilleux que l'original. L'attention aux détails, le design soustractif, le silence, les bandes sonores, tout est à sa place et tout s'intègre parfaitement, redonnant vie à une œuvre qui, inévitablement, avec les détails permis par PlayStation 2, ne serait jamais aussi impressionnante visuellement - en dépit d'être un chef-d'œuvre en son temps. Nous ne pensions pas qu'il était possible d'améliorer Shadow of the Colossus, mais BluePoint a réussi: injecter de la beauté dans une œuvre d'art déjà inédite.

 

Ars Ludica Spécial dans: Shadow Of The Colossus and the Aesthetics of Silence

 

Une œuvre qui s'inscrit dans l'univers narratif composé de Ico e The Last Guardian, deux œuvres artistiquement tout aussi merveilleuses qui abordent des thèmes tout aussi poignants. Les références aux deux œuvres ne manquent pas pour ceux qui les connaissent déjà, et il y a aussi quelques œufs de Pâques juteux que nous aimerions examiner dans la revue; Oeufs de Pâques qui font référence à des œuvres qui ont changé, à leur manière, la manière de comprendre un peu plus les jeux vidéo à chaque fois, avec une capacité esthétique, poétique et artistique que les jeux vidéo ont toujours eu potentiellement, et qui a été mise en valeur par le médium peu de temps après.

Comme nous l'avons dit au début, Il y a douze ans, Fumito Ueda a créé Shadow of the Colossus. Et, il y a douze ans, L'ombre du colosse a changé la façon de voir le support du jeu vidéo (du moins, pour ceux qui ont réussi à y jouer), conduisant le joueur à vivre une expérience artistique sans précédent. Une expérience que tout amateur de jeux vidéo devrait vivre de sa propre peau.

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