Spécial Nerd & Dev - Exploration à Hollow Knight

Spécial Nerd & Dev - Exploration à Hollow Knight

Hollow Knight, le premier jeu développé par Team Cherry est un excellent exemple de Metroidvania moderne. Essayons de comprendre comment et pourquoi il a redéfini l'approche Carrot and Stick dans les plateformes 2D.

Hollow Knight est un jeu qui allie des bugs animés à la main, un gameplay aux multiples facettes et une bande-son vraiment évocatrice, mettant tous ces éléments dans un environnement richement détaillé.


Néanmoins, cette analyse se concentre sur les dynamiques qui découlent de l'expérience de jeu, où les compétences du joueur rencontrent le monde du jeu, mettant en évidence l'évolution des deux et leur influence mutuelle.


 

Un concept déroutant, peut-être? Alors appelons-le scoutisme.

 

L'une des plus anciennes astuces pour induire le comportement souhaité est l'approche "Carotte et bâton". Les récompenses et les pénalités sont utilisées dans tous les jeux vidéo et constituent un moyen simple de comprendre pourquoi l'exploration dans Hollow Knight fonctionne si bien. L'exploration dans Hollow Knight est amusante et enrichissante. L'exploration a toujours été un trait important de metroidvania et clairement HK n'est pas le premier à atteindre l'équilibre, mais ce qui est le plus surprenant, c'est que ce jeu est immense. La meilleure partie est que la carte ne cesse de s'étendre, même si vous pensez en avoir vu chaque centimètre carré.

 

Nerd & DevEn plus d'être un nom plus prononcé que lu, il cherche à unir le monde des joueurs avec celui des développeurs.   È un lieu virtuel pour échanger des vues sur les jeux passés, présents et futurs (et Final Fantasy VII Remake qui ne sortira jamais).   STout à fait à part, une bonne façon de lire ces articles n'est pas de se demander si tout est bien ou mal, mais de trouver votre propre interprétation des raisons pour lesquelles certains jeux vidéo sont si amusants et intéressants.

 



 

Jetez-vous dedans, ce qui est doux

Les didacticiels sont un moyen utile d'aider le joueur à se familiariser avec les mécanismes de jeu de base. C'est pourquoi je suis toujours agréablement surpris lorsque les tutoriels sont "silencieux", lorsque vous vous retrouvez à appuyer sur le bon bouton au bon moment, mais que personne ne vous l'a dit. D'accord, pour être honnête dans Hollow Knight, il y a différentes pierres où vous pouvez lire les commandes de base.

 

Mais voici le plaisir. Un concept clé n'est pas verbalisé et est probablement le plus important: "Pour continuer, il faut descendre".

 

La structure verticale du jeu est indéniable: il commence au sommet du monde et, au cours de l'aventure, il descend jusqu'à atteindre les cavernes les plus sombres et les plus profondes.

 

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Le tutoriel enseigne cela avec trois chutes: la première est imposée, la seconde est un rite de passage, la troisième est déjà une habitude. Après chaque saut dans le vide, une récompense attend toujours le joueur, renforçant l'idée de n'ayez pas peur de tomber.

 

 

Le jeu commence avec le protagoniste qui tombe déjà (1), apprenant au joueur que le personnage peut survivre même en sautant de grandes hauteurs. À un certain moment du didacticiel, la seule option du joueur est de sauter d'un précipice (2). Le joueur doit enfin sauter dans un puits pour commencer l'aventure (3).


 

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Au début de l'aventure, le cavalier est lent et pas très facile à contrôler. Le saut seul, même poussé à la limite, est juste suffisant pour sauter à la plate-forme suivante, à la fois pour les mouvements horizontaux et verticaux. Si le joueur tombe dans un couloir vertical, le manque d'agilité dans le mouvement ne l'incite certainement pas à remonter au sommet. Mais là où le joueur tombe, il y a toujours quelque chose de nouveau à découvrir, stratégiquement placé dans les environs.


Inconsciemment, le joueur est guidé vers des procédures vers le bas ou horizontalement, retraçant le moins possible ses pas.

Cependant, vous ne vous retrouvez jamais coincé. Ce n'est pas un hasard si la première aire de jeu se compose de nombreux anneaux adjacents. Cela permet au joueur de retourner à un endroit précédemment visité, mais sans suivre le même chemin. Sur le côté droit de chaque anneau, il est plus facile de remonter et les principaux événements sont placés dans les couloirs horizontaux qui agissent en même temps comme un lien.

 

 

 

Il y a quatre anneaux principaux dans la première carte de zone. Les icônes sur la carte indiquent les points d'intérêt de la partie du jeu.

 

La vie d'un insecte

De nombreux ingrédients donnent au jeu sa saveur unique d'exploration. Si nous considérons un point de vue plus centré sur le joueur, cependant, nous rencontrons deux caractéristiques principales: degré de liberté accordé à l'utilisateur et compétences que le protagoniste peut utiliser. Il est possible, à tout moment de l'aventure, d'attribuer une valeur plus ou moins concrète à ces deux variables, et de lire le jeu dans une perspective plus analytique.


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Pendant les premières heures, le jeu est assez simple: mis à part quelques petits détours et des retours en arrière imprévus, le joueur suit un visite guidée des trois premiers donjons. La structure de ces niveaux est très similaire et chacun de ces niveaux comporte une nouvelle compétence une fois que le boss final est vaincu.

C'est déjà après ces premières étapes que le améliorations de mouvement plus importantes: un tiret horizontal et un crochet pour les murs d'escalade. Ce sont des améliorations presque radicales, car elles comblent de nombreuses lacunes dans la mobilité du personnage, en particulier dans les zones verticales que nous avions tendance à éviter auparavant.


Et c'est au fur et à mesure que le joueur devient plus libre en termes de mouvement que le jeu s'ouvre, révélant son écaille de mammouth. Le joueur a le choix de la manière de procéder.

 

Spécial Nerd & Dev - Exploration à Hollow Knight

Ces trois graphiques montrent le degré de liberté du joueur à différents moments du jeu. Plus précisément, ils montrent des possibilités d'exploration lors de la collecte de trois nouvelles améliorations après cette période.

 

Spécial Nerd & Dev - Exploration à Hollow Knight 0-3 améliorations: 3 zones entièrement explorables, 4 zones au total, dont 4 nouvelles.
Spécial Nerd & Dev - Exploration à Hollow Knight 3-6 améliorations: 8 zones entièrement explorables, 11 zones au total, dont 7 nouvelles.
Spécial Nerd & Dev - Exploration à Hollow Knight 6-8 améliorations: les 15 zones sont entièrement explorables, 4 nouvelles.

 

Comme vous pouvez le voir, à partir du moment où le joueur termine la première partie du jeu, la taille de la carte est révélée, avec 11 zones sur 15 déjà explorées plus ou moins à volonté.

 

Le chemin recommandé pour terminer Hollow Knight en est toujours un, mais la beauté de ce jeu réside dans l'abondance de secrets, souvent cachés dans des endroits que vous n'iriez jamais vérifier. Le joueur ne reçoit aucune indication sur le "bon" chemin, mais la perception de ce qui l'entoure est la récompense d'une exploration capillaire. Tout est très standard pour le genre, mais ce qui rend l'exploration vraiment agréable, ce sont les commandes précises et variées.

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Maîtriser l'ensemble des compétences n'est pas une promenade dans le parc. Pour effectuer les mouvements les plus complexes, vous devez compter sur le timing et la précision. Les boss, et les multiples morts qu'ils causeront à votre personnage, offrent plus d'une bataille au signe de l'épopée. La conception de combat de boss est destinée à remettre en question les stratégies de combat adopté à ce jour. Les développeurs ont pensé à un grand nombre de modèles différents et, à part de rares cas, la façon dont chaque boss tue votre alter ego suggère une contre-mesure à adopter la prochaine fois.

En ce sens, le système de contrôle de Hollow Knight s'avère plus adaptable au style de jeu de l'utilisateur, tandis que d'autres jeux d'aventure en 2D essaient de nous mettre à l'aise avec un sous-ensemble de types de mouvement de HK (Metroid pour la verticalité et Castlevania pour l'horizontalité, peut-être une simplification excessive).

La distinction dont je parle est rendue encore plus claire par le système d'amulette. Le joueur peut en effet collecter et équiper les modificateurs de gameplay, précisément appelé Amulettes, pour soutenir sa façon de jouer.

 

Quatre combinaisons d'amulettes possibles

 

Un monde interconnecté, vivant et… dangereux

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Pour un bon retour en arrière, des raccourcis sont nécessaires. Non seulement Hollow Knight fournit plus de revenus pour chaque zone, mais chaque nouveau chemin mène à des éléments de savoir et à des millions de déchets pour les collectionneurs pathologiques. Non seulement les mises à niveau ouvrent de nouveaux chemins et raccourcis, mais elles facilitent également la traversée des zones précédemment explorées. Lorsque le joueur revient sur ses pas, il est clair que les zones sont destinées à être parcourues de différentes manières. On se retrouve souvent dans improviser des speedrunners dans des zones que jusqu'à une heure avant nous trouvions extrêmement fatigantes.

Cerise sur le gâteau, les moments mémorables du jeu sont fortuits: la relation avec les PNJ et l'environnement est plus inattendue et naturelle que dans les autres metroidvania, contribuant à rendre le monde du jeu plus vivant. Les développeurs se sont inspirés des RPG modernes, introduisant une contrepartie bidimensionnelle narration moins linéaire et plus laissée à l'interprétation de l'utilisateur.

En général, l'attention portée aux détails dans la conception des niveaux est superbe, mais avec le seul inconvénient de n'avoir que des structures en grille. Les niveaux de Hollow Knight n'ont pas de pentes, ils sont constitués uniquement de rectangles, mais c'est plus un compromis d'avoir des compositions plus faciles à lire.

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Malgré la beauté des cartes, Hollow Knight est impitoyable et vous fait transpirer des choses simples que d'autres jeux vous donnent simplement par défaut. Les cartes doivent être trouvées et achetées, les monstres doivent être vaincus plusieurs fois pour les placer dans le bestiaire, les améliorations achetables les plus utiles coûtent cher. Tout est mesurable d'une certaine manière, mais le jeu reste délibérément vague sur la façon d'augmenter ses compétences. Il appartient au joueur de s'efforcer, la plupart du temps, d'éviter une mauvaise fin ou d'améliorer son arsenal.

 

En fin de compte, Hollow Knight est l'équilibre instable, bien que gratifiant, entre l'envie du completiste de tout découvrir et la sauvegarde de la mort qui se cache à chaque coin de rue.

 

Spécial Nerd & Dev - Exploration à Hollow Knight

 

È la première fois que je publie sur Holygamerz.   MJ'aimerais savoir ce que vous pensez de cette nouvelle spéciale et si vous voulez entendre quelque chose la prochaine fois.   Scrivet moi un [email protected] pour vos commentaires.

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