Ludo-hypnose régressive.
À présent, tout le monde vous a parlé de la conception par soustraction de Fumito Ueda, ce processus conscient et étudié qui a conduit à la dissection progressive du superflu sur le projet initial de ICO, destiné à la première boîte grise Sony, au point de sculpter les formes parfaites et essentielles que nous avons expérimentées sur PlayStation 2, en commençant silencieusement l'évolution des aventures d'action telles que nous les jouons aujourd'hui et la renommée de l'un des personnages les plus authentiques de la industrie tout court. Aujourd'hui, cependant, dans cette relégation je veux me libérer et vous libérer de toute prétention technique, vous parler d'un ICO qui parvient à faire régresser le joueur en enfance:
quand nous imaginions d'incroyables aventures, les façonnant avec la puissance illimitée de l'esprit, brandissant un bois et imaginant des ennemis aux contours flous, aux ombres, tombant assommés par nos coups.
Tout pour conquérir et protéger notre princesse.
Le design de l'enfance
Amore multicouche et tailleLa dextérité manuelle totale des actions est le pivot de l'ICO comprise comme une expérience de vie, une étape fondamentale dans la carrière d'un joueur. Une œuvre qui transcende le temps, qui s'en soucie franchement et qui creuse dans notre mémoire tactile, celle qui nous rappelle ce que l'on ressent en enroulant une épée à faire soi-même chez soi, en imaginant un monde qui a été créé de manière procédurale par nos synapses. Pour réapparaître ensuite à l'âge adulte, comme lorsque l'éternel Peter Pan Shigeru Miyamoto, rappelant les aventures dans l'arrière-cour vécues comme un enfant, a enflammé l'étincelle de la première légende de Zelda, commençant un continuum légendaire sans fin. C'est l'importance de toujours donner de la corde au «petit garçon» de la mémoire de Pascoli, régression de l'âme vers une pureté presque oubliée. ICO, c'est l'amour en plusieurs couches et dimensions, l'essentialité d'un gameplay qui laisse tout entre les mains du joueur, sans scripts, sauts guidés, slashs automatiques et facilités inutiles, avec toutes les inexactitudes sacrées de l'affaire. Soustractions de design, pas de plaisir et de sentiments, qui amènent le joueur à devenir un tout émotionnel avec notre héros à cornes, créant un véritable lien émotionnel avec Yorda, sans distinguer réel et virtuel, chassant les menaces sans style mais avec enthousiasme, terreur, esprit de survie et de protection. Un peu comme se retrouver la cible dans une «bagarre» entre enfants, la première montée d'adrénaline de la vie, puis tout passe et tu retournes chez ton meilleur ami ou ami, tu reprends confiance et calme, comme si on se faisait passer pour ICO on se serre la main avec Yorda, non seulement pour le guider, mais aussi pour garder notre ancre de salut spirituel à proximité de sécurité. Mais c'est aussi une sensation de chaleur physique, le retour psychosomatique de la pression sur un bouton, un petit morceau de plastique qui prend la place de nos mains, à tenir fermement pour nous lier à la fille éthérée, nous laissant perplexes quand nous devons le laisser (et la laisser) partir, jamais prêt, expérimentant le gameplay seul avec trouble et hâte. Craignant pour sa sécurité jusqu'à ce que le cauchemar se matérialise, une ombre qui l'entraîne loin de nous, vers l'obscurité, des moments de panique ludique et décidément pas très lucide, où le brassage de boutons exprime de vrais sentiments qui vont au-delà d'une simple entrée électronique.
ICO EST
Il sens de la vie selon UedaIl y a toute une complicité subtile qui se crée entre les forces en jeu, qui n'est pas un éloignement de la réalité mais une conscience absolue de ce qui se passe et de soi-même, des sensations véritablement, strictement sans OGM. Au-delà de l'occulte, de la légende, des interprétations sur lesquelles il a été spéculé depuis sa sortie, ICO est, plus que toute autre chose, capable de virtualiser l'émotivité de ceux qui sont devant lui avec le Dualshock en main. Le jeu vidéo qui se transcende et devient réalité virtuelle avant que les téléspectateurs ne deviennent mainstream (presque). ICO est un moment ludique que tout le monde, 0-99 ans, peut vivre tout en restant ravi, tout simplement parce que ICO c'est nous, miroir de notre âme. C'est le sens uedien de la vie, caché à l'écran, étouffé par un superbe design de niveau et de puzzle, un art visuel débordant, un système de combat immature et un tout si pionnier qu'il deviendra le fondement de l'avenir du genre et surtout capable de consacrer le jeu vidéo comme un forme écrasante de communication, sans même passer des premières places des charts hebdomadaires, ce qui semble aujourd'hui un blasphème. Cependant, l'analyse objective est simplement une erreur que les chefs-d'œuvre ne méritent pas, car le chef-d'œuvre est cette entité qui fait vibrer l'encéphalogramme, illuminant les zones du cerveau qui sont en sommeil pendant la majeure partie de leur existence, lui donnant les formes d'une tempête., un tas de nuages dans lesquels pulsent des flashs neuronaux. Notre côté enfantin, toujours prêt à émerveiller et à jouer, ce qui fait grandir le côté plus adulte en le rendant de plus en plus conscient, grâce à une expérience qui trouve un espace éternel dans nos souvenirs dans une mer de déchets jetables, seulement bon pour perdre un temps précieux, se déroulant dans notre bibliothèque mentale entre l'amour, les voyages, Mulholland Drive, Infinished Sympathy et Siddhartha. "Les mots sont insignifiants et oubliables" chante Dave Gahan dans la plus belle chanson de tous les temps, Profite du silence, un sens qui voile les perceptions et enveloppe, emportés par le vent, les murs d'un château maintenant décadent et pourri, où le silence est sacré.
Le caractère sacré de passer quelques heures en compagnie de soi, sans intrusions, feuilletant le Pantone des émotions et les intériorisant, avec ou sans motivation, tout simplement parce que ICO est un détecteur de mensonges capable de vraiment nous dire comment sont nos émotions. ICO est, tout simplement, l'une des meilleures réponses à la question ...
... "Pourquoi jouez-vous?"