L'une des parties les plus réussies de Fallout 4 est le montant de mécanique dédiée à la personnalisation et à l'amélioration de pratiquement n'importe quoi: les emplacements, donc le vaste (mais toujours imparfait) le système de peuplement offre la possibilité de recréer un semblant de civilisation - ou le plus sinistre des bidonvilles, selon notre désir de perdre du temps; des armes et des armures, qui bénéficient d'une amélioration notable par rapport aux complexités inutiles de la mécanique de mise à niveau vues à New Vegas, permettant même au pistolet à tube le plus médiocre d'être transformé en une machine à tuer dont l'esthétique est le rêve de tout amateur de bricolage - vous; même les compagnons, auxquels on peut enfin donner un équipement qui les rend au moins présentables au combat (avouons-le: affronter une horde de super mutants furieux contre l'humanité vêtus de trenchs et de bérets n'était pas exactement le meilleur de l'intelligence, sans même ajouter quelques lunettes de soleil cool).
Toutefois, il manquait encore quelque chose à ce délire de possibilités, comme un petit ver qui bourdonne dans la tête à partir du moment où le bon sens commence à envahir l'atmosphère et l'immersion: dans un Boston où la technologie semble être décidément à des niveaux plus élevés que les zones contaminées précédentes, dans lesquelles il y a encore pléthore d'entités dont le seul but est d'avancer dans le domaine de la mécanique, et où le système de jeu lui-même encourage l'expérimentation avec des tournevis, des marteaux et des ordinateurs… Pourquoi le summum de l'interaction robotique était de l'équiper d'un chapeau melon?!
Pour tout cela, et pour vos besoins dans le domaine des machines à tuer - bar - fidèles compagnons mécaniques, Automatron est le DLC qu'il vous faut!
Version testée: PC
NOUS POUVONS LE RECONSTRUIRE, NOUS AVONS LA TECHNOLOGIE
L'histoire en deux mots: Le mécanicien. Pour ceux d'entre vous qui ont déjà joué à Fallout 3, la figure du Machiniste devrait sonner l'alarme: déjà présente dans le chapitre principal précédent de la saga, sous la forme d'une quête parallèle, le justicier / méchant masqué est un personnage né de la fusion entre un personnage de bande dessinée pré-atomique et l'idée (sur du bon papier) d'aider les gens de la friche. Comme dans le cas précédent, cependant, même le nouveau machiniste s'est vite avéré être plus un problème qu'un support valable pour la reconstruction de la civilisation, cette fois grâce à des intelligences artificielles (les Brain Robots) qui ont pris leur programmation trop à la lettre. Nous serons alors appelés à réparer les choses, à partir d'un signal d'aide radio lancé par un robot - Ada -, le nouveau compagnon robotique dont l'apparence évoque un étrange mélange entre le monstre de Mary Shelley et la science-fiction asimovienne, avec une tendance à mentionner le Borg de Star Trek.
Cette prémisse est ensuite suivie par leintroduction aux principes de base de la personnalisation robotique (sur lequel nous reviendrons en détail plus tard), avec une série de "quêtes-fetch" pas particulièrement inspirées, qui nous feront faire le tour du Commonwealth dans de courts donjons linéaires. Notre recherche de pièces à assembler à Ada, pour construire un traceur capable de nous conduire à la source des problèmes, nous amènera à terme à faire connaissance. l'une des IA les plus volontairement ennuyeuses depuis GlaDOS: Heureusement, endurer les fréquentes insultes et pleurnicheries de Jezebel nous donnera un butin très savoureux en termes d'équipement légendaire et de composants robotiques, et ouvrira la voie au dernier chapitre de une aventure qui, comme l'intrigue du jeu de base, ne brille certainement pas pour la longévité.
"Nous sommes les robots, la résistance est inutile!"
OUI. PEUT'. FAIRE!!!!
Le véritable cœur battant d'Automatron, heureusement, c'est autre chose: l'intrigue plutôt banale et les personnages colorés mais peu profonds servent principalement à introduire le concept de personnalisation robotique. À la base de tout cela se trouve la nouvelle structure qui peut être construite dans les colonies, l'établi robotisé. En plus d'être l'une des constructions les plus massives du jeu - sans considérer les mods -, la station nous permettra à la fois d'installer des composants de différents types sur les compagnons artificiels déjà présents dans le jeu (Codsworth, Curie et Ada, mais pas Nick), et à créer de nouveaux hybrides entièrement à partir de zéro.
Le niveau de personnalisation autorisé dans ce dernier cas est énorme: à condition que nous possédions les pièces, nous aurons la possibilité de choisir le mode de locomotion, le type d'armes, le torse, la tête, les ajouts supplémentaires, les composants esthétiques, et même s'il faut inclure ou moins certains composants essentiels capables de rendre notre Frankenbot plus interactif avec l'environnement environnant mais en même temps plus encombrant et spécialisé dans certains types de territoires.
Nous aurons ensuite l'occasion de faire le tour du Commonwealth accompagné d'une sentinelle dévastatrice de trois mètres de haut, lourdement armée (dont le premier et fondamental problème est la maniabilité - foutus escaliers pour les sacs de viande!), Ou opter pour un M. Modèle de moteur à réaction pratique qui permettra une mobilité beaucoup plus grande au prix d'une moindre résistance au combat. Ou nous pourrions décider d'avoir le meilleur des deux mondes et de fabriquer une petite poubelle flottante de la taille d'une poubelle, équipée d'une armure lourde, d'un double gatling et de crochets de boucher, potentiellement en même temps.
De toute évidence, tant que vous avez l'intelligence de le faire, et obliger les joueurs à faire un gros broyage de niveaux sinon en possession. Cette construction de charisme et de dextérité qui nous a soutenus jusqu'à présent ne semble plus être le meilleur choix, hein?
Puppamelo, Skynet!
GUERRES DE ROBOT
Au-delà de l'aspect purement destructeur, et a sauté le secteur de l'intrigue, Automatron ajoute une chose qui manquait depuis le début dans le titre de base: la variété.
Remarquez: de nombreux PNJ, même s'ils ont une épaisseur de caractère égale à une feuille A4, résistent assez bien en tant qu'individus à part entière, et souvent même les habitants génériques des colonies ont quelque chose qui les distingue. Tout différent, cependant, est le discours des adversaires: des maraudeurs pseudo-punk génériques à Mad Max, en passant par les mutants, en passant par les fous synthétiques et artificiels, toute la pléthore d'antagonistes aléatoires du jeu se résume à une poignée d'adversaires calibré en difficulté au niveau du joueur et recyclé en continu. Quelque chose qui va bien pour les premières heures de jeu, mais qui dans un titre massif comme Fallout 4 se transforme rapidement en ennuyeux.
Automatron bouleverse complètement les cartes sur la table, du moins en ce qui concerne les adversaires artificiels: tout en conservant les mêmes trois / quatre noms génériques (qui indiquent principalement à quel point le risque est de laisser nos plumes dans une confrontation directe), les ennemis robotiques du DLC sont les plus variés du jeu. La comparaison la plus immédiate possible est avec le premier Toy Story: alors que le jeu de base proposait principalement des "jouets d'Andy", ceux du rayon, toujours les mêmes même après la centième fois, Les «gros jouets» du Machiniste sont les hybrides de Syd, construit sans aucune logique apparente en mélangeant des morceaux au hasard.
Le résultat est une horde hétéroclite de créatures qui ils attaquent avec les schémas les plus disparates possibles, du mécanique et calculé au fou suicidaire, dans lequel, souvent et volontairement, il est tout à fait possible de perdre de vue ses créatures, sauf pour des travaux de personnalisation esthétique ciblés.
"L'un de nous, l'un de nous!"
Verdict Oui Ce sont les droïdes que vous recherchiez Commentaire L'idée derrière Automatron est probablement le rêve - pas trop caché - de tout enfant des années 90, élevé sur du pain, des legos et des robots. Outre le pain, le premier DLC de Fallout 4 répond parfaitement à ce besoin, nous donnant non seulement la satisfaction de créer un mastodonte automoteur capable de battre toute forme de vie dans le spectre visible, mais aussi un nouvel objectif qui revitalise définitivement un expérience qui, cinq mois après la sortie originale du jeu de base, devenait stagnante et répétitive. Malheureusement, nous ne parlons pas de l'intrigue, non, qui reste le prétexte de fond habituel typique de chaque Fallout, composé d'événements sans inspiration, de personnages qui sont tout sauf mémorables et d'une conclusion potentiellement tarallucci et vin. Le cœur d'Automatron est la recherche et la personnalisation de la machine parfaite: en battant le Machiniste, nous hériterons non seulement de son costume, mais aussi du désir de remplir le Commonwealth d'entités mécaniques à la sauce de Frankenstein, compensant les lacunes individuelles du canonique. compagnons du jeu. Mis à part les bugs dans les scripts, nous avons affaire à l'un des add-ons qui peut-être plus que les autres, dans l'histoire récente de la marque, révolutionne et élargit l'expérience de jeu, au lieu de fournir une bulle fermée qui naît et meurt un les événements racontés ont été épuisés. En plus des récompenses substantielles en termes d'équipement, Automatron ajoute tout un niveau de jouabilité, qui interagit parfaitement avec le matériau de base, élargissant son potentiel bien au-delà de ce qu'est l'enveloppe narrative. Et c'est avant même que la communauté ne mette la main dessus. Ce qui, connaissant certaines tendances des moddeurs à profaner quoi que ce soit, ouvre la possibilité de scénarios dérangeants, des références les plus prévisibles à Terminator à ... eh bien, disons que les composants de robot avec un quart de sein pourraient être les moins inquiétants ... Avantages et inconvénients ✓ Nouveaux mécanismes de jeu✓ Ajoute de la variété aux PNJ
✓ Quantité massive d'équipements et de composants x Trop linéaire
x Histoire triviale
x Cela vous oblige à vous efforcer de débloquer beaucoup de contenu