L'histoire de Streets of Rage est jonchée d'incroyables succès et échecs
- Streets of Rage - une histoire de violence urbaine
- Perfection de Streets of Rage 2
- Streets of Rage 3 - Le mouton noir de la famille
- Streets of Rage - Chapitres annulés et amour des fans
- 2020: l'année de la renaissance
Après 26 ans de silence assourdissant, la série de Streets of Rage a enfin rendu justice à son histoire grâce au quatrième chapitre développé par Lizardcube, DotEmu et Guard Crush Games. Streets of Rage 4 a réussi à briser la malédiction qui était tombée sur la série après les trois premiers chapitres. SEGA avait maintenant mis la série dans une triste hibernation, allant abandonner ce qui, en définitive, est l'une des IP les plus importantes de sa guerre contre Nintendo. Streets of Rage a fait l'école et était peut-être l'une des meilleures représentations de la culture de rue de la fin des années 80.
Pour en savoir plus:
Streets of Rage 4 - une gifle face à la nostalgie
Streets of Rage était un drapeau pour SEGA et a été témoin de la période la plus heureuse de son histoire. Il est arrivé chez des fans dans l'une des meilleures périodes historiques de l'histoire de la mère de Sonic, qui avec le Mega Drive donnait de sérieux problèmes à la Super Nintendo du grand N. SEGA était constamment à la recherche de titres susceptibles de mettre Nintendo en difficulté, et pour ce faire, il pouvait compter sur le seul domaine où il avait un net avantage: la salle de jeux. L'idée qui a conduit à la naissance de Streets of Rage est venue précisément des salles d'arcade de la première moitié des années 90, qui à l'époque regorgeaient de défilement horizontal Beat em Up.
Au début c'était Double Dragon
Il est vrai que SEGA était la reine de l'arcade, mais sa domination ne prévalait que du côté du matériel. Défier Nintendo dans le domaine des beat em ups n'était pas chose simple, puisque la maison de Kyoto hébergeait sur ses consoles les meilleurs titres du genre depuis l'époque de la NES. De Double Dragon aux titres de la série Kunio Kun, Nintendo a toujours eu des adresses IP tierces à exploiter sur ses machines. Dans la salle, cependant, les glorieuses armoires Aero City de SEGA ont accueilli plusieurs titres développés par Capcom, qui 2 avait inondé les théâtres du monde entier avec ses meilleurs jeux et était sur le point de sortir l'un des plus grands succès planétaires de l'histoire: Street Fighter 2.
L'offre de beat'em ups de la marque Capcom était terriblement variée. Il est passé du cadre féodal de Guerres de dynastie aux coups en sauce science-fiction di Captain Commando, sans oublier les perles du calibre de Cadillacs and Dinosaurs o Chevaliers de la ronde. Mais il y avait un titre qui avait surtout retenu l'attention des critiques et du public: Combat final. Non content de broyer des tonnes de pièces de 100 yens dans les théâtres, Capcom a décidé de l'apporter également à Super Nintendo, laissant les machines SEGA orphelines de l'un des titres les plus appréciés de l'époque. Final Fight était incroyablement beau, avait des sprites gigantesques et divinement animés, plus ses environnements urbains étaient bien entretenus et avaient capté l'intérêt des fans du monde entier.
SEGA, pour sa part, ne pouvait pas rester là et regarder. SEGA a dû en quelque sorte répondre à la puissance écrasante de Capcom, en particulier à la lumière du partenariat presque exclusif avec la Nintendo détestée.
Streets of Rage - une histoire de violence urbaine
Dragon SWAT Le projet initial était de créer une suite d'ESWAT appelée DSWAT, mais au début du développement, l'équipe a changé d'avis et a opté pour la création d'une toute nouvelle adresse IP.
SEGA a retroussé ses manches et a cherché l'inspiration pour affronter Final Fight. L'important était que cette application tueuse provienne d'une équipe interne, il a donc été décidé de jeter les bases du jeu sur le seul beat'em up épais publié par SEGA sur Mega Drive: golden Axe. Le projet a été confié à deux personnalités clés de l'équipe SEGA de l'époque: Noriyoshi Ohba en tant que directeur de jeu e Yuzo Koshiro aux bandes sonores. Ohba et Koshiro avaient été un énorme succès avec La vengeance de Shinobi, et étaient très appréciés par les dirigeants de SEGA of Japan. C'est Ohba qui a décidé de baser le développement sur le moteur Golden Axe, en l'adaptant à leurs besoins de la manière la plus fonctionnelle. La sifda avec Final Fight devait se battre sur un pied d'égalité, nous avons donc éliminé les éléments fantastiques de Golden Axe au profit d'un cadre urbain sale et dangereux.
Streets of Rage ne voulait pas être innovant
Il voulait être meilleur
Un choix difficile Les trois protagonistes ont des caractéristiques et des capacités différentes et offrent une approche diversifiée du combat
Ohba était un designer extrêmement compétent et rêvait depuis longtemps de s'essayer à la création d'un bagarreur urbain. Final Fight était avant tout une inspiration pour lui et son équipe, qui alternaient les heures de travail avec le visionnement compulsif de séries télévisées américaines telles que Starsky & Hutch et A-Team. L'intention de tout le monde était de créer un titre qui n'était pas nécessairement révolutionnaire, mais qui était reconnaissable et, idéalement, meilleur que les jeux de compétition dont il s'inspirait.
Streets of Rage proposait huit étapes, à jouer avec l'un des trois personnages sélectionnables: Pierre d'Axel, expert en arts martiaux, Adam Hunter, puggile de succès, e Blaze Fielding, judoka qualifié. Tous les trois sont d'anciens flics qui ont abandonné la police corrompue pour combattre l'obscur syndicat mala dirigé par Mr.X, qui a perturbé la paix de la ville sans nom dans laquelle le jeu se déroule.
Streets of Rage n'a pas gagné la comparaison avec le combat final, qui restait encore beaucoup plus beau à regarder sur le plan esthétique, mais cela se rapprochait et, surtout, il s'est fait connaître. Les sprites étaient plus petits et moins détaillés que ceux de Capcom, et les animations étaient beaucoup moins précises, pourtant Streets of Rage avait montré qu'il pouvait le faire. Il l'a fait grâce à l'incroyable beauté de ses arrière-plans (qui profitent de cette merveille qui était la parallaxe sur les titres SEGA) et à la bande-son folle composée par Yuzo Koshiro et Motohiro Kawashima. Aussi, Streets of Rage pourrait compter sur de multiples fins et une coopération locale, que Capcom avait été contraint de supprimer de Final Fight lors du portage sur Super nintendo.
Perfection de Streets of Rage 2
Incorrect, très incorrect SEGA of America a créé ce qui est sans doute la campagne de marketing incorrecte de jeu vidéo la plus ingénieuse de l'histoire du médium.
Si vous repensez à l'histoire de Streets of Rage, cela vous fait sourire de penser que le chapitre le plus aimé de tous a risqué de ne jamais voir la lumière. Pour comprendre pourquoi, cependant, nous devons prendre du recul et nous pencher sur l'organisation de l'entreprise SEGA. SEGA avait deux divisions, SEGA du Japon et SEGA d'Amérique, à la fois assez autonomes et dirigés par différents présidents qui opéraient dans les deux continents de référence. C'est de cette division que sont nés les problèmes qui ont conduit à la crise SEGA et à la mort anticipée de consoles comme Saturn et Dreamcast, mais c'est SEGA of America qui a sauvé Streets of Rage et garanti l'énorme succès de Genesis (connu à la fois à la maison et en Europe, comme Mega Drive).
Au moment du lancement de Streets of Rage, SEGA of America était dirigé par l'une des figures les plus importantes de l'histoire du jeu vidéo, qui Tom Kalinske auquel on doit, entre autres, les publicités agressives anti-Nintendo qui ont fait l'histoire des guerres de consoles, y compris celle Genesis fait ce que Nintendon ne fait pas sculpté de force dans les annales du jeu. Contrairement à ce que beaucoup pensent, Mega Drive était une console peu appréciée au Japon. C'est Tom Kalinske et ses campagnes de marketing agressives qui ont décrété son succès en Amérique et dans le monde.
Kalinske a compris une chose fondamentale
Kalinske s'est rendu compte que Streets of Rage était le jeu japonais le moins japonais sur le marché et qu'en vertu des influences de la culture américaine sur le développement du premier chapitre, la série pourrait se vendre beaucoup aux USA. L'histoire lui a donné raison, et bien que Bare Knuckle n'ait pas enregistré de ventes vertigineuses au Japon, Streets of Rage était arrivé chez de nombreux Américains qui étaient littéralement tombés amoureux d'Axel, Blaze et Adam. L'absence de succès de la série au Japon a cependant conduit les dirigeants de SEGA du Japon à vouloir abandonner le projet en admettant la défaite avec Nintendo et Final Fight. C'était Kalinske lui-même, suite à d'innombrables appels téléphoniques intercontinentaux à ses collègues orientaux, pour s'imposer et faire pression pour la réalisation d'une suite faite par la même équipe chargée de créer le premier chapitre.
Streets of Rage était en sécurité, mais maintenant il devait devancer la concurrence
Après le portage du premier chapitre sur Système maître SEGA et, incroyablement, aussi sur Game Gear (le jeu est également sorti sur 3DS), Ohba s'est remis au travail. Il était flanqué comme d'habitude de la combinaison de Koshiro / Kawashima sur les bandes sonores et cette fois, il était soutenu par un budget nettement plus élevé et par la collaboration de sociétés telles que Ancient (fondé par Yuzo Koshiro lui-même), Shout! Logiciel Designworks et MNM. Streets of Rage 2 a dû partir des bases très solides du premier chapitre et a dû s'améliorer dans tout. C'était difficile, mais il a vraiment réussi.
Streets of Rage 2 n'était plus seulement un clone de Final Fight
Le nouveau budget plus important et, surtout, l'aide reçue des logiciels Ancient et MNM ont amené Streets of Rage à un niveau de qualité impressionnant. Streets of Rage 2 était meilleur à tous égards: les sprites étaient énormes, les animations étaient meilleures, les arrière-plans étaient encore plus précis et la bande son de Koshiro et Kawashima était tout simplement parfaite. Il convient de souligner que toute la famille Yuzo Koshiro a joué un rôle d'importance historique fondamentale dans Streets of Rage 2. Yuzo a en fait fondé Ancient avec sa mère, Tomo Koshiro, et sa sœur Ayano, qui était en charge de la conception des personnages.
C'est Ayano qui a retravaillé la liste des personnages, en ajoutant de nouveaux ennemis et, surtout, deux nouveaux protagonistes: Patin e max. Selon les déclarations d'Ayano, Max est son hommage à son frère Yuzo, qui a particulièrement apprécié les personnages du moveet basés sur des astuces. Skate a plutôt été inclus dans le jeu pour élargir la variété des protagonistes et était un personnage conçu explicitement pour les joueurs les plus expérimentés.
Streets of Rage 2 ne se tournait plus vers Final Fight, il s'était émancipé et avait gagné sa juste place dans l'histoire de SEGA. Le gameplay a été amélioré et rendu encore plus fluide et amusant. Pas seulement, Ohba a eu le courage de prendre un risque éliminer les éléments caractéristiques du premier chapitre comme la bombe intelligente pour insérer de nouvelles mécaniques qui rendent le rythme du jeu encore plus fluide. Malheureusement, les multiples fins ont été éliminées, mais un mode compétitif a été ajouté qui permettait à deux joueurs de s'affronter dans un combat à mort. Dans ce cas également, le portage sur Master System et Game Gear s'est succédé, jusqu'à la version pour Nintendo 3DS)
Tom Kalinske avait gagné sa bataille contre SEGA du Japon.
Tom Kalinske avait raison.
Streets of Rage 3 - Le mouton noir de la famille
L'une des plus grandes vertus de Streets of Rage est qu'il n'y a pas deux titres identiques dans son histoire. L'équipe de développement a toujours essayé d'améliorer chaque nouveau chapitre pour le différencier du précédent, et a toujours réussi à créer des titres parfaitement reconnaissables. Après la sortie du deuxième chapitre, deux ans se sont écoulés avant de pouvoir voir Streets of Rage 3. Le problème est que ces deux années ont été celles qui ont marqué le suicide commercial de SEGA.
À l'époque de la seule véritable guerre des consoles de l'histoire, SEGA avait réussi à faire peur Nintendo et sa domination sur la planète, s'imposant avec sa Genesis sur le marché américain. Le travail de Kalinske a joué un rôle déterminant dans l'établissement de la marque SEGA dans le monde, mais personne n'a apprécié son exemple, et SEGA du Japon s'est lancé dans une série de choix qui ont amené la société au bord de la faillite.
Entre 1992, année de sortie de Streets of Rage 2, et 1994, année de sortie du troisième chapitre, SEGA est entré dans un circuit identitaire profond. Mega Drive a été un succès, mais SEGA du Japon l'a soutenu dans le mauvais sens en raison de la peur qu'il avait du progrès concurrentiel. En 1991, il est sorti SEGA MegaCD et en 1994, c'était au tour de 32X, deux add-ons très coûteux qui ont enlevé le pouvoir d'achat des fans en vue du lancement imminent de SEGA Saturn, sorti en 1995. Dans tout cela, SEGA du Japon était tellement convaincu du potentiel de Saturne qu'ils ont en fait débranché Mega Drive alors que la console avait encore beaucoup à dire. Streets of Rage 3 est sorti à cette époque et a été la première victime illustre de la confusion de SEGA.
Un silence assourdissant
La censure Les versions américaine et européenne de SOR3 sont orphelines de Ash, un miniboss trop homosexuel pour être vendu au public occidental
L'histoire de Streets of Rage est jonchée de campagnes de marketing agressives et exagérées. Les deux premiers chapitres ont reçu un soutien médiatique incroyable de la part des deux divisions de SEGA, et c'est aussi grâce à cela que la série est devenue si populaire auprès des joueurs de l'époque. Au moment de Streets of Rage 3, cependant, la confusion dans laquelle SEGA était tombé signifiait que le jeu n'était en aucun cas pris en charge.. Le jeu a été lancé presque par surprise, dans une fenêtre de marché très inconfortable et dans une atmosphère gâchée par le fait que SEGA lui-même semblait plus intéressé par la sortie prochaine de Saturne que par tout le reste.
Ceci, ajouté au fait que pour la première fois la version japonaise et celle destinée au reste du monde étaient significativement différentes, Streets of Rage 3 est passé inaperçu. Le jeu s'est très peu vendu et est allé déplaire à son public privilégié: l'américain. Si en fait SEGA du Japon ne semblait pas croire particulièrement à la série, de l'autre côté de l'océan, il y avait tout un continent de passionnés qui ne digéraient pas tout à fait le fait que Bare Knuckle 3 était nettement meilleur que Streets of Rage, qui cette fois a également été fortement censurée. Non seulement cela, l'intrigue de la version occidentale était appauvrie et l'équilibre relatif de la difficulté a subi une distorsion, ainsi que la conception des personnages.
Streets of Rage 3 n'a aucun défaut
En fait, Streets of Rage 3 perpétue cette tradition d'expérimentation et d'innovation qui a marqué son histoire. En termes de gameplay, ce troisième chapitre vise à améliorer la sensation du précédent, en incluant, entre autres, un nouveau personnage jouable, Dr Zan, et des stages plus étendus et organisés graphiquement. La vraie révolution, cependant, a été apportée par Koshiro et Kawashima, qui se sont fait concurrence pour développer une vision alternative à la bande originale traditionnelle. Koshiro et Kawashima en sont venus à concevoir une nouvelle technique de composition et, explicitement inspirée de Jeff Mills et de la musique trance nouvellement née, ils ont basé toute la bande son du jeu sur des échantillons générés automatiquement par l'ordinateur. C'était une révolution qui malheureusement a été reçue de manière négative par le public, mais qui a anticipé la musique électronique de cette époque.
C'est dommage que Streets of Rage 3 soit presque universellement considéré comme un mauvais titre. Le fait est que Bare Knuckle 3 est en fait un jeu solide et amusant qui a cependant été victime de la tristement célèbre gestion de la SEGA de l'époque. Son échec est le symptôme le plus évident de la crise qui monte au sein de SEGA et qui va bientôt l'éloigner de l'abîme. Le résultat fut une période de noirceur totale pour la série, abandonnée dans un coin depuis de nombreuses années en attendant de revenir briller sur les écrans des fans. On a longtemps cru que Streets of Rage 3 marquait la mort de la série.
La fin…?
Streets of Rage - Chapitres annulés et amour des fans
Suite à la sortie de SEGA Saturn, Streets of Rage a disparu du radar. Dans la période de 1994 à 2020, l'année de sortie du quatrième chapitre de la série sur Playstation 4, sCependant, il y a eu de nombreuses tentatives pour donner une nouvelle vie à la franchise, en commençant par PS1. Il y a eu des contacts entre SEGA et Conceptions de base (les développeurs de Tomb Raider) pour sortir un nouveau chapitre de la série - cette fois en 3D - sur la console Sony nouvellement créée. Le jeu a en fait été développé, mais SEGA a perdu tout intérêt pour le projet, qui est sorti comme Force de combat.
Ensuite, c'était au tour de Dreamcast, qui a vu Ancient développer un nouveau chapitre 3D de Streets of Rage. Il y a de courtes vidéos liées à une construction préparatoire du jeu, qui montrent le retour de certaines vieilles connaissances et, incroyablement, aussi de scènes de combat à la première personne. SEGA of America a annoncé la mort du projet en disant que, tout simplement, ils n'étaient pas intéressés à redonner vie à Streets of Rage.
A l'époque de la Playstation 3 et de la Xbox 360, SEGA est entré en contact avec Divertissement Bottlerocket pour tenter un nouvel assaut sur l'histoire de Streets of Rage. Le projet était de confier la conception du jeu à Roger Robinson, auteur et designer historique Marvel, mais même cette idée a été abandonnée dans l'œuf sans raison apparente. En 2010, SEGA revient pour parler à nouveau d'un projet lié à la série, développé cette fois à l'aide du moteur graphique de Condamné. Le jeu était censé être un bac à sable, mais heureusement, il a été avorté presque instantanément.
Streets of Rage est mort, vive Streets of Rage.
Il est inutile de le contourner: SEGA souhaitait que Streets of Rage meure depuis très longtemps car il était convaincu que l'IP et tout le genre Beat 'em up avaient pris fin.. Les dernières traces d'un redémarrage officiel de la série remontent à 2012, mais même pour ce projet, tout s'est terminé par une impasse. Incroyablement, cependant, en 2010, une équipe de passionnés est allée plus loin.
Bomber Team a commencé à développer un projet qui pour définir ambitieux est un euphémisme: Streets of Rage Remake. Le projet était totalement auto-produit et comprenait plus de 100 scènes jouables, une liste de 12 personnages et une bande originale de 75 titres remixés par 5 musiciens différents. Après neuf ans de développement, Streets of Rage Remake est sorti en ligne, mais SEGA n'a demandé son annulation que 48 heures après la sortie officielle.
Non seulement cela, en 2003, le réseau a commencé à circuler Battements de rage, un hommage à la série qui incorporait des sprites et des personnages tirés directement de roi des combattants, donnant lieu à un phénomène de masse. Les fans n'ont jamais voulu accepter la mort de Streets of Rage et ont créé une version open source du moteur Beats of Rage, le très populaire OpenBOR, pour continuer à développer des hommages à la propriété intellectuelle de SEGA.
2020: l'année de la renaissance
Cela a pris 26 ans et au moins quatre chapitres annulés, mais Streets of Rage est enfin de retour. Après le premier trailer de Streets of Rage 4 en 2019, l'appréhension se répandait parmi les fans. Le travail effectué par Lizardcube e DotEmu il paraissait insuffisant et généralement mal entretenu. Puis, finalement, il a atterri sur les consoles, et oh mon Dieu comme c'est bon.
Personne n'y croyait vraiment et pour être honnête, cela ressemblait à une nouvelle tentative de persistance thérapeutique sur une série qui semblait vraiment morte et enterrée, ainsi que maudite. Au lieu de cela, les gars de Lizardcube ont fait un petit miracle moderne, donnant vie à la série et rappelant à tout le monde que Streets of Rage est un morceau de l'histoire du jeu vidéo et mérite le respect. C'est incroyable, mais nous l'avons vraiment fait.
Nous avons sauvé Streets of Rage, et nous l'avons fait un coup à la fois