Solution Age of Enigma : Le secret du sixième fantôme

ATTENTION

La solution est basée sur la version américaine pour PC d'Age of Enigma : Le Secret du Sixième Fantôme, il est donc possible de trouver des différences dans la version espagnole et/ou d'autres plateformes.

INTRODUCTION

Vous pouvez choisir entre le mode décontracté ou aventure pendant que vous jouez. En mode casual, vous serez davantage guidé dans le jeu qu'en mode aventure. Les zones actives sont mises en évidence en mode aléatoire, mais pas en mode aventure. Cependant, dans le mode aventure, vous êtes libre d'aller où vous voulez et il y a beaucoup plus de dialogues dans le jeu.



TUTORIAL

Le jeu commence avec notre héroïne, Ashley, qui rêve d'une maison en particulier. Il sort une lettre de la boîte aux lettres, qui porte son nom, mais la mauvaise adresse. À l'intérieur de la lettre se trouvent une clé et des plans d'étage de la maison dont il rêve toujours. Ashley ne pense pas que ce soit une coïncidence, alors elle se rend à l'adresse indiquée sur la lettre. L'adresse la conduit à la maison qu'elle voit dans ses rêves. Une fois le film terminé, il y a un petit tutoriel, pour ceux d'entre vous qui n'ont jamais joué à des jeux d'aventure auparavant ou qui veulent toujours s'assurer de savoir comment fonctionnent les mécanismes du jeu. Déplacez la souris sur l'écran. Lorsque vous déplacez le curseur sur la porte de la voiture, elle se transforme en une loupe. Cela signifie que vous pouvez cliquer sur la porte de la voiture pour entrer dans la voiture. Fais-le. Les clés sont toujours insérées. Déplacez le curseur sur les touches et le curseur se transforme en main. Cela signifie que vous pouvez récupérer les clés. Cliquez sur les clés et elles seront ajoutées à l'inventaire. Vous pouvez utiliser des objets d'inventaire sur des choses. Cliquez sur les clés dans l'inventaire. Le curseur se transforme en touches. Déplacez le curseur sur la boîte à gants (près du centre de l'écran) et cliquez. Ashley utilisera les clés de la boîte à gants pour l'ouvrir. Très simple jusqu'à présent, non? Prenez la clé de la maison et ses plans en cliquant dessus. Ashley quitte la voiture. Maintenant, vous allez apprendre à vous déplacer dans ce jeu. Déplacez le curseur sur les marches menant à l'entrée de la maison. Vous voyez comment le curseur se transforme en pieds et les mots « passez à l'entrée » apparaissent en dessous ? Cela signifie que vous pouvez cliquer ici pour vous déplacer vers l'entrée. Si vous cliquez sur la poignée de la porte, vous remarquerez qu'elle est verrouillée. Utilisez la clé de votre inventaire sur la poignée de la porte. Ashley ouvrira la porte. Récupérez la lettre qui dépasse de l'étiquette, puis entrez par la porte. Ashley rencontre immédiatement une personne mystérieuse nommée Nathan. Il fait trop sombre pour voir, cependant. Vous devrez allumer les lumières sur lui. Au sol, voici trois interrupteurs. L'un est à gauche de Nathan, dans les ombres noires. Deux sont à sa droite, près de l'interrupteur. Lorsque vous avez les trois pièces dans votre main, utilisez-les sur l'interrupteur d'éclairage. Ensuite, cliquez sur l'interrupteur pour allumer la lumière. Nathan parle un moment à Ashley, lui donne un pendentif et lui explique que la Fraternité des Médiums l'a choisie pour libérer les six fantômes qui sont prisonniers dans cette maison. Enfin, il désigne la porte menant au premier fantôme.



PREMIER FANTME

Avant d'entrer dans la pièce de gauche, examinez le mur de gauche. Il y a un placard, prenez la partition du placard puis allez dans la pièce d'où Nathan est sorti. Ashley voit le fantôme en lisant un livre. Si vous zoomez sur le livre (sur la table), vous remarquerez quelques pages manquantes. Vous devrez trouver les six pages. Heureusement, ils sont tous dans cette pièce. L'un est en haut du meuble à gauche, l'autre est sous le canapé, l'autre est sous le tapis, l'autre est derrière une photo à droite, l'autre est sur la chaise en bas à droite et le dernier est dans le coin du bas armoire à gauche. Examinez le livre sur la table et placez les pages dans le livre. Le livre explique comment assembler une figurine de couleur sarcelle. De nombreuses pièces de la figurine se trouvent à l'intérieur de cette pièce. L'un est dans la cheminée, l'autre est sur l'accoudoir du canapé, l'autre est sous la table et le dernier est au-dessus du meuble en bas à gauche. Il y a deux puzzles dans cette pièce qui ont des pièces de figurine. L'un est le cabinet dans la zone inférieure gauche. À côté du plateau, il y a une boîte de puzzle. Zoomez dessus pour lancer le puzzle. Ce puzzle est simple : il suffit d'échanger toutes les tuiles jusqu'à ce que vous formiez une image complète. Cliquez sur deux tuiles pour les échanger et lorsqu'une tuile est insérée au bon endroit, elle devient de couleur plus foncée et ne peut plus être déplacée. Résolvez le puzzle et vous recevrez un morceau de la figurine. Cliquez sur la flèche en bas de l'écran pour quitter le puzzle. L'autre puzzle de cette pièce avec un morceau de la figurine se trouve dans le piano. Zoomez sur le piano et placez la partition (prise dans le couloir) sur le piano. Quatre touches de piano sont rouges et vous serez mis au défi de jouer la chanson de la partition musicale. Comme sur un vrai piano, plus une touche est à gauche, plus la hauteur est basse sur la gamme, et plus une touche est à droite, plus la hauteur est élevée sur la gamme. De gauche à droite, les notes que vous devrez composer sont :



1h2 - 3h4 - 4h2 - XNUMXhXNUMX - XNUMXhXNUMX - XNUMXhXNUMX

En résolvant le puzzle, vous obtenez un morceau de la statuette. Quittez le piano, puis sortez de la pièce. Lorsque vous êtes dans le couloir, allez jusqu'au bout. La dernière pièce de la figurine est ici au sol. Déplacez le tableau sur le mur pour obtenir une corde. Ouvrez le tiroir de la table basse pour obtenir un briquet. Ensuite, allez dans le placard (à gauche). Dans le placard, vous pouvez récupérer deux choses : le liquide pour le briquet et une ampoule. Sortez du placard, puis allez dans la cuisine (à droite). Ici aussi, vous pouvez collecter des objets. Prenez le couteau qui se trouve à l'intérieur d'un tiroir du meuble, prenez le chiffon qui se trouve sur la table et retirez la casserole du plan de travail. Vous pouvez ouvrir le robinet de l'évier. Ouvrez-le, puis utilisez le pot pour le remplir d'eau. Maintenant, tournez le robinet et retournez dans le hall d'entrée. Ici, vous pouvez utiliser le couteau de cuisine sur la plante en pot (à droite) pour obtenir des brindilles. D'accord, vous avez maintenant tout ce dont vous avez besoin pour suivre les instructions du livre ! Zoomez sur la table et vous pouvez commencer. Mettez la base de la figurine en place. Le livre nous dit qu'une sorte de feu doit être allumé ici et nous avons des objets dans notre inventaire qui permettent le feu. Utilisez la corde sur les brindilles, Ashley les liera. Placez-les sur la base de la statue. Maintenant, utilisez le liquide combustible sur le briquet et utilisez le briquet maintenant complet sur les brindilles. Cela déclenchera le feu. Maintenant, placez les pièces restantes sur la figurine. Le livre vous dit dans quel ordre le faire. Le premier est au centre de la statuette. Puis la mâchoire, puis les deux pièces recourbées sur les côtés de la tête. Enfin, placez le crâne sur la tête et un œil dans le crâne. Le fantôme veut vous apprendre à utiliser la figurine en appuyant sur les deux boutons situés sur les yeux. Sur la base de la figurine, vous avez deux boutons. Cliquez sur un bouton pour le transformer en dragon rouge ou en œil bleu. D'abord, transforme les boutons en deux dragons rouges, puis clique sur l'œil. Cela provoquera une élévation. Deuxièmement, faites du bouton du haut un œil, puis du bouton du bas un dragon. Cela provoquera l'illumination. Troisièmement, transformez les boutons en deux yeux bleus. Cela provoquera un tremblement de terre. Enfin, transformez le bouton du haut en dragon et le bouton du bas en œil. Cela provoquera l'obscurité.



Solution Age of Enigma : Le secret du sixième fantôme

Une fois les quatre sorts exécutés, le fantôme est impressionné par Ashley et décide qu'elle peut l'aider. Il lui attrape la main et le jeu passe à Yumanco (le fantôme) dans un temple. Apparemment, notre fantôme est le chef d'une tribu. Le guerrier fantôme ici a besoin de sa lance. Les six morceaux de la lance sont sur cet écran. L'un est dans la structure supérieure à gauche, l'autre dans les yeux du crâne au-dessus de la porte du temple et l'autre est appuyé contre la porte du temple. L'un est à l'extrême droite, dans la moitié gauche du pont et un autre est sur la corde au-dessus de la moitié gauche du pont. La dernière pièce de la lance se trouve à l'intérieur du cube de puzzle, à droite. Zoomez dessus et vous serez mis au défi de deviner de combien de cubes la structure est composée. La réponse est 39. Une fois que vous avez tous les morceaux de la lance, donnez-les au fantôme. Il vous dira que vous devrez trouver les quatre grandes douleurs à l'intérieur du temple. Cependant, la porte du temple est fermée. Utilisez la figurine sur la porte, puis utilisez le sortilège d'élévation (deux dragons rouges) pour la faire monter. Entrez dans le temple. Il fait trop sombre pour voir quoi que ce soit ici. Utilisez la figurine sur les lumières, puis utilisez le sort d'éclairage (oeil bleu et dragon rouge). Les escaliers ont dix morceaux de fresque sur eux. Cinq sont jaunes et cinq sont verts. Collectionne-les tous, puis utilise les morceaux de fresque jaune sur le mur jaune. Une énigme commence. Deux des cinq fresques appartiennent au mur. Les endroits où ils vont sont mis en évidence. Choisissez les deux pièces correctement, puis appuyez sur Entrée. Si vous vous trompez, vous devrez à nouveau résoudre le puzzle, uniquement avec différentes pièces de la fresque. Résolvez le puzzle pour obtenir un symbole, ce qui est l'une des grandes douleurs. Le ramasser. Maintenant, utilisez les morceaux verts de la fresque sur la fresque verte. Vous devrez refaire le même casse-tête et lorsque vous l'aurez résolu, vous obtiendrez un autre symbole de grande douleur. Monter les escaliers. Prenez les pièces rouges sur le sol et utilisez-les sur la fresque rouge présente. Vous aurez un puzzle similaire aux précédents, mais légèrement différent. Cette fois, les cinq pièces s'intègrent dans la fresque. Il est nécessaire de comprendre où ils vont. Essayez chaque pièce de la fresque, si vous vous trompez, vous devrez refaire le puzzle depuis le début, uniquement avec des pièces différentes. Résolvez l'énigme qui vous donnera un autre symbole de grande douleur. Voici un grand trou dans le sol, qui empêche notre personnage d'atteindre la zone bleue. Utilisez la figurine au plafond au-dessus du trou. Utilisez le sort de tremblement de terre (deux yeux bleus) pour faire tomber les rochers du plafond dans le trou. Soulevez la zone bleue et utilisez-la sur la fresque bleue. Vous pouvez toujours résoudre le puzzle de la même manière, faites-le pour obtenir le quatrième symbole de grande douleur. Avancez, pour atteindre le sommet du temple. Le prêtre ici tente de sacrifier la femme du fantôme. Utilisez la statuette sur le prêtre et créez des ténèbres (dragon rouge, oeil bleu). Le prêtre décide de sacrifier la statue à la place de sa femme. Zoomez sur l'autel. Placez la statue au centre puis placez les quatre douleurs dans les quatre emplacements. Bleu et marron à gauche, rouge et vert à droite.

DEUXIÈME FANTME

Le premier fantôme laisse une clé sur le sol lorsqu'il est relâché. Prenez la clé, quittez la pièce. Ashley a une autre conversation avec Nathan, ce qui semble indiquer qu'elle est prisonnière. Avancez, dans le couloir. La porte de la cave est devant, mais elle est fermée à clé. Utilisez la clé sur la porte, puis descendez au sous-sol. Il fait sombre ici. Vous voyez l'ampoule cassée ? Utilisez le chiffon de cuisine dessus pour le retirer, puis allumez la nouvelle lumière du placard. Cliquez sur l'interrupteur (à droite) et les lumières de la pièce s'allumeront. Le prochain fantôme est là. Il veut quelque chose. Parlez-lui et essayez de lui donner quelque chose. Elle ne veut pas de lui et se retire dans l'ombre du sous-sol. Il y a quelques articles pour vous arrivés ici. Un sur l'étagère avant, des sécateurs cassés. À l'intérieur de la boîte à outils sur l'étagère, il y a un marteau. Prenez les deux. Également sur la droite, vous aurez un sac de charbon. Cliquez dessus pour le battre. Le charbon tombe dans la grille. Je vous recommande de prendre ce morceau de charbon. Prenez le tournevis à gauche, juste à droite du pilier. Il est à l'intérieur d'un coffre. Maintenant, utilisez le tournevis sur la grille. Un puzzle commence, dans lequel vous devrez desserrer les quatre vis. Utilisez le bouton droit de la souris pour desserrer une vis et le bouton gauche pour la serrer. Les vis sont fixées comme ceci :

Si vous desserrez la vis supérieure gauche, serrez la vis supérieure droite.
Si vous desserrez la vis supérieure droite, serrez la vis inférieure gauche.
Si vous desserrez la vis inférieure gauche, vous serrez la vis inférieure droite.
Si vous desserrez la vis en bas à droite, cela n'affecte pas les autres vis.

En toute logique, si vous voulez desserrer toutes les vis, vous devrez le faire dans cet ordre (en haut à gauche, en haut à droite, en bas à gauche, en bas à droite). Desserrez ensuite la vis supérieure gauche, puis la vis supérieure droite, puis la vis inférieure gauche et enfin la vis inférieure droite. Vous devrez peut-être le faire deux fois pour résoudre le casse-tête. Résoudre le puzzle vous permet de prendre une vis et un morceau de charbon du conteneur de charbon que vous avez battu plus tôt. Il y a un vase dans le coin de la pièce. Ashley remarque qu'il y a quelque chose à l'intérieur. Utilisez le marteau sur le pot pour l'ouvrir. Vous obtenez un morceau de papier. Parlez au fantôme qui est dans l'ombre. Donnez-lui le morceau de papier, puis donnez-lui le charbon. Elle vous donnera un dessin d'un bonsaï. Il y a un bonsaï dans cette pièce. Nous devons le couper comme l'arbre du dessin. Utilisez la vis dans votre inventaire sur les cisailles pour les fixer. Maintenant, utilisez les cisailles à arbre. Vous ferez face à un puzzle, dans lequel il est nécessaire de faire sept coupes. Coupez les trois branches les plus proches de la base de l'arbre, puis coupez les trois branches en haut à gauche et coupez une branche dans le coin supérieur droit. Si vous faites une erreur, vous devez relancer le puzzle. Le fantôme décide qu'Ashley peut l'aider et nous sommes transportés dans le passé du fantôme. Il veut trouver la suite nuptiale pour pouvoir se marier. Prenez les feuilles roses à la base de l'arbre, puis allez au Jardin Zen. Examinez le sable du jardin pour un puzzle. Quelle image est une vue aérienne correcte du jardin ? La réponse est "C". Résolvez l'énigme, allumez la lanterne de jardin. Maintenant, cliquez sur les portes au centre de l'écran pour entrer dans la suite nuptiale. C'est une autre énigme. Comme vous pouvez le voir, la pièce est en désordre.

Solution Age of Enigma : Le secret du sixième fantôme

Commencez par cliquer plusieurs fois sur le lit (ou le bonsaï) pour résoudre le problème. Vous pouvez cliquer sur le lit ou le bonsaï pour voir à quoi devrait ressembler la pièce. Cela devrait aider à nettoyer la pièce.
Il y a beaucoup de choses à prendre.

1. Les deux morceaux cassés de la table, où la table doit être
2. Les deux bols, près de l'endroit où la table doit être
3. Les trois morceaux de kimono (un près de l'écran, deux près du lit)
4. La théière sur le chandelier
5. Le support de théière, où la table doit être
6. La farine et sa boîte, à droite du lit
7. La lampe torche, à droite du lit
8. Le bâton d'encens et son support, à gauche du lit
9. Deux morceaux de la table, un dans le coin gauche du lit et un sous l'oreiller bleu.

Bon, maintenant que vous avez tous les éléments, il est temps d'aménager un peu la pièce. Il est nécessaire de cliquer plusieurs fois sur le parterre, les écrans et le bonsaï pour les nettoyer. De plus, cliquez sur le haut de la porte ouverte pour faire flotter le rideau. L'image de ce à quoi la pièce devrait ressembler a une table avec des objets dessus. Placez la table entre les deux coussins, puis placez les deux bols dessus. Mettez la théière debout sur la table, puis placez la théière sur le support. Utilisez le repas, la farine sur sa boîte, puis posez la boîte sur la table. Utilisez l'encens sur son support, puis mettez l'encens sur la table. L'image de ce à quoi doit ressembler la pièce montre des pétales sur le lit. Utilisez les pétales de rose de l'arbre à l'extérieur sur le lit. L'image de ce à quoi doit ressembler la pièce montre un kimono sur l'écran. Mettez la pièce blanche sur l'écran, puis la pièce rose, puis la pièce rouge. En gros, il s'agit de mettre les morceaux à l'écran, du plus gros au plus petit. L'image de ce à quoi doit ressembler la pièce montre une statue de pierre sur le meuble. Cliquez sur l'armoire pour un puzzle. Il est nécessaire de déterminer quelle statue convient à l'ombre. La réponse est la statue numéro 3. Nous avons presque fini ! Quittez la suite nuptiale. Maintenant, allumez la torche avec la lanterne. Ensuite, quittez le jardin. Allumez les trois torches, dans le bon ordre : d'abord celle du pont, puis celle de droite, puis celle du banc. Vous devez maintenant résoudre une énigme au comptoir. Avec ce puzzle, vous aurez huit tentatives pour découvrir où vont quatre pierres. Toutes les tentatives précédentes sont enregistrées, il sera nécessaire d'utiliser les meilleures compétences logiques, afin de comprendre la solution de ce puzzle aléatoire. En résolvant le puzzle, vous obtiendrez une lampe à huile. C'est la dernière pièce dont vous avez besoin pour la chambre nuptiale ! Retournez dans la chambre nuptiale et placez la lampe sur son support dans le mur. Utilisez la torche pour allumer l'encens et la lampe. Ensuite, placez la lampe de poche dans son support au mur. La chambre nuptiale est maintenant terminée et le deuxième fantôme est libre.

TROISIÈME FANTME

Le deuxième fantôme laisse une corde derrière lui. Récupérez-le, puis remontez à l'étage. Dans le couloir principal, passez à droite par la porte, qui est maintenant ouverte. À l'intérieur se trouve le troisième fantôme, Murray le pirate. Murray dit qu'il veut d'abord vider cette pièce avant de vous parler. Il y a six vases dans cette pièce, deux sur la table, un sur le tapis et trois sur le parquet. Collectionnez-les pour obtenir un vase complet. Le vase doit être placé là où se trouve le petit cadre (près de la maquette du bateau). Prenez le cadre, puis placez-y le vase. Le fantôme met le feu au tapis. Utilisez la casserole d'eau sur le feu pour obtenir une clé. La marmite d'eau est dans la cuisine, il suffit de prendre la marmite, d'ouvrir le robinet d'eau, puis de mettre la marmite sous le robinet pour la remplir d'eau. Utilisez la clé sur la vitrine verrouillée dans cette pièce. Celui-ci possède une horloge à deux tiroirs. Éloignez-vous de l'horloge et utilisez le cadre sur le mur au-dessus du fantôme. Regardez la photo et cliquez sur la zone où vous voyez l'horloge réglée à 5h55. Allez à l'horloge dans la fenêtre et réglez-la sur 05:55 en appuyant sur les deux boutons. Un tiroir va s'ouvrir. Prenez la feuille de papier qui est à l'intérieur. Ensuite, zoomez sur l'étagère de gauche et utilisez le morceau de papier sur le dernier livre. Ashley ouvre le livre à la page 13, où se trouve un puzzle. Échangez toutes les pièces jusqu'à ce que l'image soit reconstruite. C'est une image d'un livre ouvert, avec une horloge à l'intérieur. Lorsqu'une pièce est placée au bon endroit, elle ne peut plus être déplacée. Terminez l'image et vous verrez que l'horloge sur l'image est à 3h00. Allez à l'horloge dans la fenêtre et réglez-la sur 3:00. Vous obtiendrez un mât de bateau. Allez à la maquette du bateau dans cette pièce et placez le mât du bateau en haut à gauche. Cela ouvrira les fenêtres, près de l'arrière du navire. Zoomez sur eux pour un puzzle.
Vous devrez indiquer des numéros :

Le second est la moitié du premier
Le premier est le plus grand
Tous les nombres sont différents
Le dernier a moins de cinq

Nous avons quatre nombres disponibles : 2, 4, 6 et 8 ; 8 est le plus élevé, donc c'est le premier. Le second est la moitié du premier, étant 8 le premier, le second est 4. Les deux derniers chiffres sont 2 et 6, car ils doivent tous être différents et puisque le dernier doit être inférieur à 5, cela signifie que le dernier chiffre est 2. La bonne réponse est donc 8, 4, 6 et 2. La solution de cette énigme mène à un trésor. Utilisez le trésor sur le fantôme. Il décide qu'Ashley est capable de l'aider et nous sommes transportés dans le passé du fantôme. Vous êtes maintenant sur une plage. Ramassez la baie sur la boussole dans la zone inférieure droite et ramassez le crabe lorsqu'il apparaît. Avancez jusqu'au ruisseau, vers la grande formation rocheuse. Voici un perroquet avec une perle. Cliquez dessus et le perroquet s'envolera. Cliquez deux fois sur le pirate et vous obtiendrez une canne et une corde. Il y a un trou dans le mur au centre de l'écran. Utilisez le crabe ici et il vous donnera une carte. Allez dans les branches à gauche. C'est une énigme. Vous devrez supprimer toutes les branches en commençant par celle du haut. Cliquez sur les succursales. Faites cela plusieurs fois pour vous débarrasser de toutes les branches. En résolvant cette énigme, vous obtiendrez le manche d'une pelle. Vous sortirez automatiquement vers la plage. Utilisez la carte de sable pour un puzzle. Il faut suivre les neuf mouvements du pirate pour atteindre le trésor. Notez que le signe X indique un pas en avant, alors marquez tous les X, dans le bon ordre. Faites-le jusqu'à ce que vous ayez marqué les neuf X et trouvé l'emplacement du trésor. Vous n'aurez pas de pelle pour creuser et récupérer le coffre au trésor. Allez dans l'océan, le pirate ira sous l'eau jusqu'à trente secondes. Vous pourrez voir la clé du coffre à l'intérieur d'une grande huître et vous verrez également la tête d'une pelle. Ramassez-le puis retournez à la plage. Utilisez la tête de pelle sur le manche. Cela garantira que vous avez une pelle complète. Essayez de l'utiliser sur le X qui indique le coffre au trésor. La pelle tombe en morceaux. Utilisez la corde sur la pelle pour la renforcer, puis réutilisez-la sur le X pour obtenir le coffre au trésor. Le coffre au trésor est verrouillé, vous devrez utiliser la clé trouvée dans l'huître. Mais nous devons d'abord récupérer la perle du perroquet. Utilisez la baie (de la plage) sur la canne à pêche pour fabriquer une canne à pêche de fortune. Utilisez-le sur le perroquet pour obtenir la perle. Prenez la perle et plongez dans l'océan. Ramassez le bâton près de l'huître. Lorsque la palourde s'ouvre, utilisez le bâton dessus. Maintenant, utilisez la perle sur la clé. Le pirate vole la perle pour la clé. Retournez à la plage. Utilisez la clé sur le coffre au trésor pour trouver un morceau de médaillon. Emmenez-le et le pirate se rend compte qu'il est vraiment le fils de la reine. C'est plutôt inattendu. Nathan réapparaît et parle à Ashley pendant un moment.

Solution Age of Enigma : Le secret du sixième fantôme

CHAMBRE FANTME

Le troisième fantôme laissera un crochet derrière lui, utilisez-le sur la corde laissée par le deuxième fantôme, alors maintenant vous pouvez monter les escaliers jusqu'au deuxième étage, allez simplement dans le couloir principal et utilisez le crochet sur le chien. À ce stade, vous pouvez aller aux toilettes pour aider le quatrième fantôme, ou vous pouvez aller dans la chambre pour aider le cinquième, l'ordre dans lequel vous les aidez n'a pas d'importance. À l'intérieur de la salle de bain, vous pouvez ramasser une demi-bouteille rouge sur l'étagère de gauche, une demi-bouteille jaune est sur le sol sous le tapis et une autre demi-bouteille jaune est à l'intérieur du lavabo à droite. Zoomez sur les armoires au-dessus de l'évier et ouvrez la porte à gauche pour obtenir une bouteille à moitié bleue et à moitié verte. Une frayeur vous attendra lorsque vous vous éloignerez des casiers. Cliquez sur le rideau de douche pour voir un pharaon dormir dans la baignoire, zoomez sur lui et attrapez les demi-bouteilles bleues, rouges et vertes ; à ce stade, vous devriez avoir quatre bouteilles entières.
Le pharaon tient dans ses mains un morceau de papier qui montre quatre couleurs comme celles-ci :

Bleu - Rouge - Jaune - Vert

Il y a quatre empreintes dans le sol de la salle de bain, insérez les bouteilles en suivant la carte du pharaon, puis zoomez sur le sol pour un puzzle coulissant. Déplacez les quatre pièces jusqu'à ce qu'elles soient toutes dans leur position correcte (marquées d'un x). Une fois cela fait, le pharaon se réveillera et sera surpris de ne pas être allé dans l'au-delà en soupçonnant que quelque chose s'est mal passé avec son processus d'embaumement, puis il demandera l'aide d'Ashley pour retourner dans sa propre vie après la mort. Le pharaon reparaîtra hors de son tombeau ; parlez à la femme à gauche qui vous mettra au défi de résoudre un puzzle, cliquez sur la carte pour la lancer ; vous devez faire correspondre chaque carte avec son contraire, le soleil avec la lune, l'homme avec la femme, l'eau avec le feu, le sable avec la rivière, le bœuf avec le blé. Lorsque vous aurez résolu l'énigme, la femme vous donnera une clé, puis allez au tombeau, prenez le médaillon au sol et entrez dans la pièce de gauche, placez la clé du marchand avec les autres pour commencer une autre énigme. Vous devrez placer les cinq pièces sur le plateau pour former un cube parfait, il n'est pas nécessaire de les faire pivoter ; les pièces sont : homme - oiseau solaire - yeux humains - palmier. Résolvez le puzzle en faisant apparaître un cube, puis poussez-le vers le bas et vous verrez que cela ouvrira une porte, au-delà de laquelle vous trouverez un labyrinthe, le chemin pour le traverser est décrit à droite de l'entrée, voyez-vous les points? De bas en haut, les points sont : gauche, centre, centre, gauche, gauche, droite, droite, gauche, centre. Parcourez le labyrinthe en suivant ce chemin, chacune des neuf salles possède une statuette, récupérez-les toutes, dans la dernière salle vous trouverez également un médaillon à collectionner. Vous vous retrouverez dans une pièce ressemblant à une tombe, examinez le bateau à gauche, il s'agit d'un puzzle où vous devez mettre les neuf figurines sur le bateau. Les images sur le mur montrent les deux côtés du bateau, celle de gauche montre le côté opposé du bateau, tandis que celle de droite montre le côté du bateau le plus proche de vous. Mettez toutes les figurines sur le bateau, lorsque vous en mettez une au bon endroit, elle s'enclenchera. Résolvez le puzzle et vous obtiendrez un Ankh, utilisez-le sur la porte de gauche, vous aurez ainsi accès au tombeau. Le pharaon rencontrera sa mère qui a gêné son embaumement et qui lui dira qu'il doit effectuer un rituel de purification pour sauver sa famille. Attrapez le médaillon au sol, puis zoomez sur le sarcophage où vous trouverez divers médaillons à collectionner. Il y a sept statues dans cette pièce et vous avez sept médaillons dans votre inventaire, vous devrez les faire correspondre. Zoomez à nouveau sur le sarcophage, de gauche à droite placez les médaillons d'Isis, Thot, Horus, Hathor, Osiris, Anubis, Amon dans les fissures. Cela ouvrira le sarcophage, zoomez dessus pour un autre puzzle; vous devrez tourner les disques jusqu'à ce que vous connectiez les tubes bleus avec les deux points bleus et les tubes rouges avec les deux points rouges. Ce puzzle est aléatoire et une fois résolu, le quatrième fantôme sera en sécurité. Nathan apparaîtra lorsque vous aurez aidé le quatrième ou le cinquième fantôme et que vous voudrez qu'Ashley oublie la fraternité moyenne pour le rejoindre.

CINQUIÈME FANTME

Le cinquième fantôme est à l'intérieur de la salle du deuxième étage, vous pouvez le faire avant le quatrième. Le tiroir de chevet est lumineux, ouvrez-le et cliquez sur le crucifix, le fantôme apparaîtra, un moine, contrarié car il n'a pas de bible. Cliquez sur le chien qui trouvera la bible sous le lit, puis prenez-la et utilisez-la sur le fantôme. Il sera choqué car il y a une créature maléfique à l'intérieur du miroir brisé. Il vous donnera un fragment du miroir, vous en trouverez ici quatre, un au plafond, deux au sol près du lit et un sous les couvertures. Zoomez sur le miroir et vous trouverez quatre autres fragments, donc maintenant vous en avez neuf au total, placez-les dans le miroir pour ne pas laisser de trous ; la pièce la plus difficile à voir est la petite sur le bord inférieur. Cliquez sur le miroir pour un puzzle ; vous devrez mettre les miroirs sur l'écran pour que tous les chiffres se reflètent, lorsque la correspondance est exacte, les chiffres deviendront verts. Les miroirs seront positionnés comme ceci :

7 7
5 / / 8
16/9
15 / / 10
16 / / 11
4 / / 12
14 9
15 / / 13

En résolvant l'énigme, le poltergeist quittera le miroir, cliquera plusieurs fois dessus pour se débarrasser de lui et le fantôme vous remerciera de votre aide et vous fera confiance. Ashley ira dans le passé du fantôme, attrapera le morceau de bois le long du chemin, puis continuera vers le cloître. Parlez à l'abbé mort, prenez les quatre morceaux de bouteille et l'assiette sur l'étagère à gauche de l'abbé. Franchissez la porte pour atteindre la prison, récupérez la faux dans l'escalier et continuez vers les cellules, parlez à la sorcière qui vous dira qu'elle peut aider l'abbé. Mettez l'assiette dans le support spécial de sa cellule, elle veut que vous lui apportiez des plantes avec des pousses comme des serpents, puis retournez à la campagne et utilisez la faux pour obtenir les plantes rouges à gauche, cela lancera un puzzle.

Solution Age of Enigma : Le secret du sixième fantôme

Vous aurez 30 secondes pour regarder une grille à la fin de laquelle il vous sera posé une question sur la grille, comme : « De quelle couleur est la plante dans un certain carré ? Les questions et les grilles sont aléatoires et vous aurez des possibilités infinies, répondez correctement à une question pour obtenir une fleur. Retournez voir la sorcière et mettez les fleurs rouges sur l'assiette, elle aimerait utiliser un pilon dessus, utilisez la faux sur le morceau de bois pour l'obtenir, puis utilisez-la sur les plantes pour commencer un autre puzzle. Dans ce puzzle, chaque plante représente un numéro, vous devrez trouver à quel numéro correspond chaque plante, les sommes de chaque ligne et colonne sont indiquées et vous aurez des tentatives infinies. Une fois le puzzle résolu, la sorcière vous demandera d'autres plantes, alors retournez dans la campagne pour récupérer quelques feuilles en haut de l'arbre à droite et vous devrez résoudre un autre puzzle de grille pour les obtenir. Retournez voir la sorcière, posez les feuilles sur l'assiette et utilisez le pilon, vous obtiendrez un Sudoku dans lequel vous devrez placer les tuiles sur le plateau pour que chaque ligne et colonne contienne 5 symboles différents. La sorcière vous demandera une fleur blanche, c'est un plant d'ail qui se trouve tout au bord de l'écran et déclenchera évidemment un puzzle. Une fois résolu, retournez voir la sorcière, mettez l'ail sur l'assiette et utilisez le pilon pour obtenir un autre puzzle numérique. La sorcière vous demandera les fleurs jaunes de la pierre tombale, qui sont protégées par un puzzle en grille, le résoudra, puis placera les fleurs sur une assiette et utilisera le pilon pour un autre Sudoku. Réparez-le, puis prenez le remède et donnez-le à la sorcière, donnez-lui également une bouteille pour le mettre dedans et elle vous demandera un bouchon. Retourne à la campagne, sur l'arbre à gauche il y a un nœud dans le tronc, utilise la faux dessus pour obtenir du liège, puis utilise la faux sur le bouchon pour obtenir un bouchon à insérer dans la bouteille. Retourne voir la sorcière et donne-lui le bonnet pour qu'elle finisse la potion, puis va voir l'abbé et donne-le-lui. Il vous expliquera que la sorcière était en fait une herboriste et complimentera le fantôme pour avoir enfin surmonté ses préjugés à son sujet.

SIXIÈME FANTME

Le quatrième fantôme laissera du plâtre et le cinquième une bouteille d'eau bénite, récupérez-les. Il est maintenant temps de s'occuper du dernier fantôme, dans la dernière zone du jeu, le grenier du deuxième étage. Allez à la porte du grenier à gauche et utilisez la craie dessus pour un puzzle. Vous devrez déterminer combien de triangles il y a dans la portée, la réponse est 30 ; lorsque vous avez terminé, mettez l'eau bénite sur la porte pour pouvoir l'ouvrir, puis entrez pour atteindre le grenier. Ashley prendra le pendentif de l'âme dans le coin inférieur droit de l'écran, alors utilisez-le à l'endroit au milieu des bougies pour commencer un autre puzzle. Vous devrez démêler les dix cercles pour que les lignes reliant les cercles ne se chevauchent pas, il y a un dessin au sol pour vous aider ; 5 cercles vont dans les 5 coins du plus petit pentagone, tandis que les 5 autres vont dans le plus grand. Quand ce sera fini, Nathan apparaîtra, il est le sixième fantôme ! Il était médium jusqu'à ce que la Fraternité le rejette pour ses expériences de magie noire ; il veut qu'Ashley le rejoigne et quand elle refuse, il l'enverra en enfer. Le but d'Ashley ici est simple, elle est d'échapper à l'enfer. Il commencera près d'un arbre, où il y a divers objets à ramasser : un corbeau, un couteau, un scarabée, un morceau de canne et un sablier vide, il y a aussi un citron sur l'arbre, mais il est hors de portée. Parlez à la créature, il veut entendre son frère Richard. Continuez vers la Vallée de l'Âme, où vous trouverez divers objets à collecter, prenez l'aile de papillon, le bâton, un autre morceau de bâton de marche et un cœur, il y a aussi un globe oculaire coincé dans la roche, pour l'obtenir vous aurez d'utiliser le couteau. Continuez vers la rivière Styx, le passeur ne vous fera passer de l'autre côté que lorsque vous aurez payé. Vous n'aurez pas d'argent, mais vous avez des éléments à ramasser : le trèfle, le sable, la pierre, la corde et le troisième morceau de la canne. Retournez dans la Vallée de l'Âme, si vous cliquez sur les mains, un fantôme apparaîtra dans la rivière, il veut trois choses : un cœur, un scarabée et des clous de girofle, donnez-lui tout, puis cliquez à nouveau sur les mains pour un autre fantôme. Il voudra trois choses, lui donner l'œil, le corbeau et utiliser le sable sur le sablier pour lui donner un sablier plein. Cliquez à nouveau sur les mains pour un autre fantôme, donnez-lui l'aile de papillon et le bâton de marche, vous n'aurez pas encore de fruit pourri, mais vous pouvez l'obtenir ; retourne à l'arbre et utilise la corde sur le bâton pour faire une fronde, puis utilise la pierre sur la fronde et la fronde sur le fruit de l'arbre, puis prends le citron. Allez dans la Vallée de l'Âme, le citron que vous avez pris est frais, utilisez-le sur la fumée verte à droite qui le fera pourrir, puis donnez-le au fantôme qui partira. Cliquez à nouveau sur les mains pour un autre fantôme, c'est Richard, parlez-lui, puis retournez à l'arbre et parlez à sa créature, cela vous donnera une pièce pour vos efforts. Allez à la rivière Styx et utilisez la pièce sur le passeur, puis cliquez dessus pour traverser la rivière. Vous êtes presque sorti de l'enfer ! Allez à la porte pour un puzzle, vous devrez déplacer les blocs pour vous assurer qu'il y a trois tuiles correspondantes dans les rangées ou les colonnes, à chaque match les tuiles disparaîtront, l'astuce consiste à déplacer uniquement les blocs horizontalement. Continuez à déplacer les blocs et à les retirer du plateau jusqu'à ce qu'il n'y ait plus de blocs au-dessus de la ligne rouge ; vous pouvez réinitialiser le puzzle si vous en avez besoin. Une fois l'énigme résolue, Ashley quittera l'Enfer et retournera au grenier. Nathan, quant à lui, sera envoyé en enfer.

Solution Age of Enigma : Le secret du sixième fantôme Age of Enigma : Le Secret du Sixième Fantôme PC
  • pc
  • ipad

Date de sortie: Décembre 2011

ajouter un commentaire de Solution Age of Enigma : Le secret du sixième fantôme
Commentaire envoyé avec succès ! Nous l'examinerons dans les prochaines heures.