Nous, les joueurs, discutons rarement de l'art de storytelling. Un sujet souvent considéré comme secondaire dans un travail de jeu vidéo, subordonné à des domaines beaucoup plus pertinents pour les médias tels que les graphismes et le gameplay. Là histoire qui est l'arrière-plan de nos exploits virtuels, il est souvent servi sous notre nez dans de grands bocaux en verre, dont on se nourrit aussitôt comme des bébés affamés à travers de longs dialogues cinématographiques et corsés. On ne s'attarde pas beaucoup sur la présentation du plat, on n'est pas si raffiné, il faut juste avoir de la nourriture pour bébé d'excellente qualité. Ce genre de exposition narrative, qui même dans sa forme la plus extrême a néanmoins conduit à des chefs-d'œuvre de genre, est la fille de plus en plus frontière floue entre le cinéma et le jeu vidéo, qui au fil des ans a provoqué une invasion massive d'éléments enfants du septième art. Cette «cinéphilisation» aurait certainement conquis l’ensemble du médium de jeu, si un petit groupe de concepteurs de jeux et de conteurs n’avait pas réalisé que le jeu vidéo offrait possibilités narratives impensable pour le monde du cinéma. L'un d'eux était certainement Hidetaka Miyazaki.
Un récit né d'une nécessité infantile ...
La personnalité du directeur de jeu japonais a déplacé des zones de la critique de jeu qui était depuis longtemps en sommeil. Là soin méticuleux qu'il déverse sur le design et le gameplay de ses œuvres est désormais largement reconnu (net des divers problèmes techniques qui sévissent souvent dans les titres FromSoftware), mais le méthode narrative particulière qu'il a adopté depuis le légendaire Demon's Souls, n'a pas reçu la même approbation unanime. Dans une interview avec The Guardian en 2015, Miyazaki a révélé que son style particulier de narration avait mûri en lui dès son plus jeune âge. Pendant le'enfance, le petit Hidetaka a grandi dans une famille très pauvre à la périphérie de Shizukoka, une ville au sud-ouest de Tokyo. Même alors, il était un lecteur assidu, mais n'ayant pas les moyens d'acheter les livres et les mangas qu'il voulait, il devait se contenter de ce que la bibliothèque publique offrait. Les livres qu'il a pu récupérer n'étaient pas toujours adaptés à son âge donc, à travers les images qu'il a trouvées entre les pages, il a essayé avec son imagination d'imaginer ce que son âge ne lui permettait pas de comprendre.
Notre tradition
Cet article découle d'une discussion animée sur le style narratif de Miyazaki dans le groupe Holygamerz Telegram. Si vous avez envie de rejoindre la rébellion, rejoignez-nous ici.
Et c'est précisément de cet effort d'imagination, de ne pas se contenter de comprendre seulement ce qui était en surface, que sont nés les soi-disant âmes-like, qui plus pour le gameplay ardu et l'ingénieux level design, ont trouvé leur raison d'être à droite sur un complot sombre et siroté. Mais la tradition «soulian» tant vantée, dont nous nous remplissons souvent la bouche, est-elle vraiment si précise? Nombreux sont ceux qui soutiennent que le dispositif narratif particulier conçu par Miyazaki ne sert qu'à en déguiser un. déficit artistique général par FromSoftware. En effet, au premier coup d'œil, on est amené à juger un titre Miyazaki comme un production indépendante qui a tout misé sur des modèles 3D. Venant de produits Rockstar ou EA, vous êtes ravi d'observer des PNJ toujours immobiles, qui ne bougent même pas les lèvres lorsqu'ils vous parlent. Pas de cinématiques à couper le souffle, pas d'IA pour donner un semblant de vie, pas de mission définie à suivre. Rien. C'est juste vous avec votre épée et une horde de créatures folles à abattre. Il est évident que vu de ce point de vue, les œuvres de FromSoftware ne peuvent avoir une intrigue également manquante et que le vrai génie de Miyazaki était de créer un méthode de sorytelling qui justifie ces lacunes techniques dans le cadre de l'intrigue. Mais est-ce vraiment le cas? Miyazaki a-t-il vraiment créé une méthode de narration ad hoc unique pour masquer les lacunes de FromSoftware? Essayons de l'analyser ensemble.
Storytelling environnemental: l'environnement nous parle
Un art de la narration presque aussi vieux que la narration elle-même ...
L'narration environnementale, ou narration environnementale, est une technique qui permet au narrateur de raconter une partie de l'histoire en voie indirecte à travers l'environnement. Un bâtiment construit avec un style architectural particulier, un cadavre orné d'une bannière singulière, des salles ornées de statues d'un ancien ordre de chevaliers. C'est l'environnement qui nous raconte son histoire, qui nous permet d'assimiler l'information par osmose, même si la plupart du temps on ne la remarque pas. Évidemment, ce type de narration il n'est exploitable dans aucun média, il faut pouvoir observer de près et calmement l'environnement qui compose la scène. Les jeux vidéo se prêtent certes bien à ce type de narration, mais on ne pense pas un seul instant qu'ils ont été les premiers à l'exploiter, car il il est presque aussi vieux que le récit lui-même. Depuis des millénaires, nous avons raconté des histoires à travers la peinture, caché de petits messages sensibles sur fond de grandes fresques, construit d'immenses architectures dédiées aux dieux et à leur histoire. La Joconde de Léonard de Vinci en est un exemple frappant: la peinture elle-même est très petite et considérée techniquement inférieure à d'autres œuvres du maestro, mais cache un ensemble de messages et symbolismes, dispersés dans le tableau, qui ont fasciné des générations et des générations de critiques.
"Un monde bien conçu pourrait raconter son histoire en silence."
Hidetaka Miyazaki
Pour en savoir plus:
L'héritage de Dark Souls
Miyazaki dans ses titres a largement utilisé cette technique ancienne, diffusant des indices sur la tradition dans tous les domaines du jeu. L'emblème de la narration environnementale «Miyazakh» est le Forteresse de Sen. Il est très difficile lors de la première manche du jeu d'apprécier le subtilités de texture qui y sont cachés en raison de sa difficulté, mais si vous observez attentivement les ennemis que vous rencontrez, les statues qui l'ornent et la position stratégique dans laquelle il se trouve, vous découvrirez de nombreux détails sur son histoire et celle de tout le Lordran. Compte tenu de sa position, c'est-à-dire dans une zone antérieure à Anor Londo, et de la présence de nombreux pièges, il est évident qu'il a été construit par les dieux pour mettre à l'épreuve les morts-vivants choisis. Pour confirmer tout cela, c'est la présence de géants gardant la forteresse, qui, entre un piège et un combat au dernier perry, ne permet qu'aux plus dignes d'entrer dans la ville tant attendue. Mais ce qui rend cet endroit fascinant, l'enrichissant de traditions non écrites, c'est la présence de nombreux autres ennemis. Premièrement je chevaliers morts-vivants, qui représentent les innombrables élus qui n'ont pas pu parcourir ce chemin ardu (symbole de cyclicité si cher à Miyazaki). le hommes serpents, envoyé par Seath the Scaleless pour empêcher quiconque d'entrer dans ses archives duc, une zone bordant Anor Londo. Et enfin je démons de tinanite, symbole d'un monde désormais en ruines peuplé de démons incontrôlables, devenus si téméraires qu'ils ont atteint le seuil de leur ennemi le plus acharné. Pendant des heures, nous avons pu discuter des innombrables exemples de narration environnementale adoptés par le directeur du jeu de FromSoftware dans chacun de ses titres. Bien que ce soit une technique largement utilisée dans l'histoire de la narration, Miyazaki a pu l'utiliser à bon escient le prendre à son extrême. D'autres auraient tout écarté avec une cinamétique pompeuse.
L'emblème de la narration environnementale de Miyazakh est la forteresse de Sen
Conte minimaliste: l'art des ellipses narratives
Tom Bombadil
L'un des personnages les plus énigmatiques du Seigneur des Anneaux est sûrement Tom Bombadil. Il est le protagoniste de plusieurs chapitres de The Fellowship of the Ring, où il sauve à plusieurs reprises les quatre hobbits en route vers Bree.
Parallèlement au récit environnemental, Miyazaki utilise une autre technique narrative qui, peut-être surtout, a suscité des débats et des critiques de la part du public. Parlons de son narration minimaliste, l'art de dire le moins possible, en laissant de côté le superflu. Dans les âmes, vous ne trouverez jamais de parchemins anciens à lire ou de longs dialogues théâtraux, tout, de la description des objets aux quelques interactions avec les personnages, est savouré. Une partie intégrante de cette technique sont les ellipses narratives, qui, comme la narration environnementale, ont leur origine dans des arts beaucoup plus anciens que les jeux vidéo. Un fervent utilisateur et partisan de ce dernier était John RR Tolkien. Malgré sa précision légendaire dans la création d'un monde et d'une histoire cohérents (à tel point qu'il a inventé une langue à partir de rien avec un alphabet et une grammaire), il a dispersé ici et là dans son histoire ce qui semble à toutes fins utiles. trous de trame. Les événements de l'histoire ne mentionnent et ne reprennent jamais, des personnages bien caractérisés qui n'apparaissent que pour quelques chapitres. Une méthode qui semble se heurter aux soins parfois maniaques que le maître de la fantaisie versait dans ses œuvres, mais qui il trouve sa raison d'être précisément dans les histoires si chargées d'histoire. Créer des événements ou des personnages mal définis, les citer puis les oublier, en allume un dans le lecteur curiosité morbide mais surtout, s'il n'est pas satisfait, son propre fantaisie. Cela fait du lecteur une partie active et non plus passive, qui est poussée à s'enquérir et à formuler des hypothèses et des spéculations.
«Du point de vue de l'histoire, je pense qu'il vaut mieux que certaines choses restent inexpliquées (surtout si une explication existe réellement). Et même à une époque mythique, il doit y avoir une énigme, comme il y en a toujours. Tom Bombadil en est un exemple (intentionnel). "
John RR Tolikien, Lettre no. 174
Pour en savoir plus:
Le vide de Hidetaka Miyazaki et Fumito Ueda
L'ellipse narrative évidente est l'histoire de Nain furtif dans les premiers Dark Souls. Avec Gwyn, Nito et Izalith, le Stealth Dwarf était l'un des quatre seigneurs qui ont récupéré une âme des seigneurs de la première flamme. Il était différent de tous les autres, inférieur à la fois en stature et en puissance, mais l'âme qu'il trouva dans les flammes était certainement la plus importante de toutes: la Dark Soul, la Dark Soul dont le jeu tire son nom, porteur d'humanité. Plus il se divisait, plus il devenait puissant, donnant ainsi naissance à la race des hommes. Après sa première apparition lors de la cinématique initiale, rien de plus ne sera connu avec certitude sur le Stealth Dwarf. Le Serpent Primordial sera mentionné par Kaathe, qui révélera au joueur sa vraie nature, qui est d'être son descendant. Puis plus rien, une petite allusion éparpillée ici et là, mais rien qui permette au «lecteur» d'en reconstruire une certain scénario à propos de ce personnage incroyable.
Des exemples d'ellipses narratives peuvent être trouvés dans toutes les âmes, à partir de la figure de Ministre du sang dans Bloodborne, à la vraie nature de Flammes Sopite dans Dark Souls III, mais celui du Stealth Dwarf est certainement le plus emblématique car il est le plus extrême. Un personnage si important pour l'intrigue du jeu qu'il est volontairement laissé de côté, est synonyme de la façon dont Miyazaki voulait revisiter et pousser à l'extrême des techniques déjà largement exploitées, les faisant passer au niveau supérieur.
La narration collective: une nouvelle façon de raconter
Pour en savoir plus:
Storytelling et Open World: deux univers en conflit?
Enfin, nous arrivons à la technique probablement la plus exploitée par Miyazaki, qui a certainement fait la fortune de FromSoftware. Conséquence directe des deux premiers, la narration collective il ramasse les fruits durs, pour observer passivement son propre travail "Allez à vos occupations", citant Umberto Eco. Oui, car l'histoire de Boletaria, Lordran, Drangleic, Yharnam et Lothric est le résultat d'un travail collectif, de la passion que nous avons tous pour ces mondes incroyables si mystérieux et donc si fascinants. Miyazaki est bien conscient de la puissance de cet art, en particulier dansère des médias sociaux. Les forums, pages, articles et chaînes Youtube ont proliféré comme des champignons à Oolacile, pour parler de complot et de spéculation. Beaucoup de choses au fil du temps ont été déduites grâce à études multi-utilisateurs et aujourd'hui, il est presque possible de lire l'intrigue des âmes comme les autres. Il est probable que ce n'était que le bon timing pour générer tout ce bruit, mais il est indéniable que jamais avant les âmes un phénomène de niche, comme Demon's Souls l'était, n'est devenu si courant tout en restant fidèle à sa nature originelle.
Un phénomène de niche devenu courant, mais fidèle à sa nature d'origine
Alors, reprenant la question posée au début de ce spoloque, Miyazaki a-t-il vraiment créé un récit ad hoc pour obscurcir les lacunes de FromSoftware? Comme nous avons pu analyser ensemble, Miyazaki n'a rien inventé du tout, mais il a définitivement réussi à exploiter le potentiel caché du jeu vidéo, en utilisant des techniques inhabituelles pour le médium. Et ce n'est pas du tout bon marché. Dans une période historique où la paternité de plus en plus est supplantée par les lootbox et les passes de saison, sachant qu'il existe encore des productions AAA si libres d'expérimenter, de transmettre votre message quelle que soit la foule, c'est vraiment rassurant. Mais si vous n'êtes toujours pas convaincu qu'Hidetaka Miyazaki est l'un des rares auteurs à réussir encore à élever le monde du jeu à l'état de l'art, écoutez la mélodie ci-dessous. Dès les premières notes, vous comprendrez immédiatement que seul un grand auteur pouvait combiner une musique aussi calme et mélancolique à une bataille aussi féroce: la dernière bataille contre le Seigneur des Braises.