Devil May Cry 2 est le mouton noir par excellence en matière de ludo-suite. Mais pourquoi?
Même les meilleurs ont tort.
Sans parler de ce qu'il peut faire Capcom.
Du moins, c'est ce que l'on dirait, en regardant ce qu'est la maison d'Osaka aujourd'hui: un noble déchu qui essaie de s'ouvrir davantage au marché - et il n'y a rien de mal à cela, tant que le produit final est quelque chose comme Monster Hunter World - mais la plupart du temps, il trébuche en le faisant. Et trébuchant, il s'accroche à la couverture de Linus de ses chapitres historiques, convenablement (légèrement) remasterisés pour les nouvelles consoles.
Mais nous ne sommes pas ici pour parler de l'opération de restauration derrière Devil May Cry, Devil May Cry 2 et Devil May Cry 3 - dont nous nous plaindrons dans un examen vitriolique à venir.
Ce qui nous intéresse aujourd'hui, c'est de donner une réponse plus ou moins convaincante à la question Pourquoi Devil May Cry 2 est-il un mauvais jeu?
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Pour répondre, il faut forcément passer quelques mots sur ce qui est arrivé sur les étagères avant Devil May Cry 2, ou le premier chapitre de la série - le seul (malheureusement) signé Hideki Kamiya. Né en tant que premier projet de Resident Evil 4, au fur et à mesure du développement, le titre s'éloigne considérablement de la série d'horreur de survie de Capcom, au point de convaincre (voire de forcer) le maître Shinji Mikami à donner à l'étudiant Kamiya une plus grande liberté de création, convaincre toutes les personnes impliquées de couper définitivement le cordon ombilical avec Umbrella et de tout réinventer en tant que nouvelle propriété intellectuelle.
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Hideki Kamiya: game designer sans règles
Une propriété intellectuelle qui a pratiquement inventer le genre de l'action élégante, a jeté les bases de canonique qu'aujourd'hui encore la série suit dogmatiquement - peut-être trop - e enflammé le public.
Hideki Kamiya, le "père bâtard"
L'oie proverbiale qui pond les œufs d'or, et sans aucun doute une pierre angulaire de l'industrie. Avec un petit problème: un père peu fiable… Depuis que Capcom avait demandé Resident Evil 4 et quelque chose de complètement différent a été trouvé entre ses mains. C'est précisément pour cette raison - du moins, on suppose - que nous sommes alors arrivés à Devil May Cry 2, et plus généralement à la situation actuelle qui voit la série avoir changé. trois maîtres en quatre chapitres, désespérée d'une identité qui ne ressort que sur des plaques alternées.
En bref, Hideki Kamiya il doit être mis de côté. Mais pas éliminé, comme le ferait peut-être Capcom maintenant, combien essayant de canaliser leur talent, comme seul un géant comme Capcom du début des années 2000 pouvait essayer de le faire. Parce que si nous ouvrions en disant que maintenant, le sentiment est que la maison d'Osaka n'y croit plus, il y a dix ou quinze ans, les choses étaient extrêmement différentes, et nous avons pris les choses tranquillement risques sur le plan créatif. Un exemple? Celui de créer un studio externe rien que pour les enfants prodiges de la maison mère, leur donnant la liberté de mener des projets auxquels ils croient vraiment. Un bagarreur à défilement, un clone de Zelda, un titre avec une manette improbable exclusive à la première Xbox… Des choses comme ça.
Choses de Clover Studio, afin de se comprendre.
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Mais laisser la bête Kamiya libre de poursuivre des sommets nouveaux et plus alternatifs signifie avant tout détachez-le d'arrogance de sa créature, pour rendre orphelin cette première voie Dante qui était déjà entrée dans l'imaginaire collectif des joueurs en une dizaine d'heures. le mélange parfait de tamarraggine, de sboroneria et de réflexions plus profondes, la relation conflictuelle avec le frère perdu et celle avec la figure de sa propre Mère, avec Trish dans le rôle de l'appât modelé sur ses traits par Mundus pour découvrir, malgré tout, être humain .
Pourquoi les démons ne pleurent pas, comme le dit Dante lui-même à la fin de l'expérience. Et juste les larmes le deviennent stigmate de ceux qui, même si ce n'était pas prévu, ont finalement une âme.
Un stigmate que, pourtant, Hideaki Itsuno décide de jeter, arrivant au premier gros problème de Devil May Cry 2. Il y a souvent - surtout après la tentative de coup d'État du gaijin Ninja Theory - beaucoup de discussions sur le vrai Dante, le protagoniste emblématique de la série.
La vérité? Un vrai Dante n'existe pas. Du moins, pas après 2001
Dante: du sborone au modèleDevil May Cry 2 déforme la figure du haras comme le présentait Team Little Devils: les exagérations plus ou moins mesurées disparaissent, laissant place à un comportement plus silencieux et plus sérieux. La tentative de faire de Dante le classique bassiste charismatique, le personnage qui malgré deux ou trois mesures au total reste empreint de concentration et incarne le concept de fraîcheur. Petit bémol: vous ne pouvez pas emprunter cette voie lorsque le joueur doit porter ces vêtements pendant une bonne dizaine d'heures.
Net de toutes les blagues que l'on pourrait faire autour du concept de «porter des vêtements» dans un jeu qui a tenté - entre autres - un partenariat bizarre avec la marque Diesel, en créant des costumes in-game brandés par l'entreprise.
L'erreur numéro un était donc Dante. Le numéro 2? Tutto il resto.
Oui, car le nouveau Dante est placé dans un contexte fondamentalement différent d'intentions (mais dramatiquement similaire dans les paramètres) à ce que nous avons vu dans le premier chapitre, avec des espaces qui s'ouvrent plutôt que de former des labyrinthes de couloirs avec pour résultat de transformer de nombreux scénarios en ce qui sont en fait des arènes. Et il n'y aurait rien de mal - en effet, compte tenu des critiques qui ont plu sur la théorie de Ninja susmentionnée, il semblerait que les gens veulent exactement - si, cependant, le système de combat et le système de progression fonctionnaient correctement. Au lieu de cela, Capcom a choisi le simplification aussi de ce point de vue, avec moins d'armes (qui en gros juste à niveau) et rendant, dans l'ensemble, beaucoup plus abordable.
Kamiya nous a fait pleurer, Itsuno nous a fait rire pour ne pas pleurer. La différence est peut-être toute ici.
Et il est peu utile d'avoir des idées intéressantes sur le disque, de nouveaux coups qui deviendront alors une constante au sein de la série et quelque chose qui - il faut bien l'admettre - est finalement aussi réussi, si le produit dans son ensemble tuer le bon vu dans la préquelle et se retrouve directement dans la pile de production médiocre. Ce n'est pas un hasard si Capcom lui-même essaie de cancellare tout de la mémoire historique des joueurs - bien sûr, quand il décide de ne pas tout remasteriser dans une collection - et jusqu'à présent, il a toujours évolué de manière à exclure Devil May Cry 2 de l'équation. Devil May Cry 3 est une préquelle à tout ce qui est vu dans la série, Devil May Cry 4 est positionné entre le premier et le deuxième chapitre et évidemment DmC est hors du jeu, en ce sens.