Spécial Pourquoi les prix de la «meilleure direction» sont-ils décernés aux jeux pour enfants crunch?

Spécial Pourquoi les prix de la «meilleure direction» sont-ils décernés aux jeux pour enfants crunch?

Lors des Game Awards, diffusés il y a quelques jours, le prix de la «meilleure direction», celui qui récompense la meilleure gestion et direction de l'équipe, est allé à Neil Druckmann de Naughty Dog. Mais il est juste de récompenser ceux qui ont forcé leurs employés à crise?

Le premier à soulever cette question a été Ian Walker de Kotaku, qui a sévèrement critiqué un tel choix lors d'un événement aussi important au sein de notre industrie. Les Game Awards sont, après tout, l'un des rares événements célébrés cette année dans le monde des jeux vidéo et au-delà. Au-delà de toutes les discussions qui ont surgi sur le choix des différents prix, il n'est pas normal pour nous de prétendre qu'un problème comme le le crunch n'existe pas. Pour de nombreux développeurs, c'est une partie de leur vie.



Je souhaite que des jeux plus courts avec des graphismes pires créés par des gens plus payés travaillent moins et je ne plaisante pas.

Jordan Mallory, producteur du podcast Fanbyte, cité par Kotaku

C'est un sentiment partagé par de nombreux acteurs et par de nombreux membres de la presse. Ceci est démontré par les incroyables enquêtes de Jason Schreier à ce sujet, par exemple, et généralement par de nombreuses autres personnes au sein du camp. Pourtant, il semble que lors d'événements aussi importants et importants pour notre industrie, il semble que ce «petit détail» se soit échappé. Disparu dans l'oubli de notre esprit. Comme si ce problème n'était que le résultat d'une illusion. Comme si cela ne faisait pas partie de notre quotidien, de quoi conduire à la hausse du prix de nos jeux préférés.



Nous avons oublié que notre industrie est en train de mourir.

The Last of Us Part II est né d'un corps mourant

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Jeu vidéo incorrect:
Et vous ne pensez toujours pas que le crunch tue les jeux vidéo?

Comme tant d'autres jeux de cette période, The Last of Us Part II fait ses preuves incroyablement qui divise. Tant dans sa présentation que dans sa création. Parce qu'il parvient à changer de médium en évoquant des thèmes que pratiquement aucun autre triple A ne pourrait reprendre. Mais en même temps, il prétend ignorer ses propres problèmes. Il vit donc dans les limbes entre innovation et retard. S'il mérite vraiment les autres médailles reçues lors de la cérémonie de remise des prix, être nominé "Meilleure direction"Lance un 'ombre notable sur la cohérence de l'ensemble du système.

Pourquoi soyons clairs: ce n'est pas acceptable que notre industrie récompense ceux qui ont poussé les développeurs payés à leurs limites pour faire des heures précises. C'est comme si nous remercions Neil Druckmann et Naughty Dog d'avoir renforcé les normes de développement de jeux. Il n'est pas normal que vous travailliez si dur, ni de travailler si mal. Et en premier lieu, c'est la faute de ceux qui continuent d'accepter ce problème ou de le minimiser. Parce qu'en fin de compte, cela revient à aggraver les choses.

Et pendant que The Last of Us II célèbre, sur le podium se trouve Hades qui pleure, emblème des développeurs qui savent ce que cela signifie.



Ce prix nous fait comprendre qu'en vérité nous ne sommes pas intéressés à récompenser ceux qui le méritent vraiment. Parce que nous donnons un trophée à ceux qui ont une gestion incompétente, incapables de donner des délais précis qui obligent les développeurs à perdre une partie de leur vie derrière un jeu. Quand de l'autre côté se trouve Hadès, fait par des gens plus honnêtes, qui ont réussi à créer un jeu qui est aimé et nominé pour les mêmes Game Awards pour sa qualité. Tout cela sans jamais donner une heure supplémentaire à ses employés, mais au contraire les obliger à prendre des vacances.

Le cri d'Hadès terrifie également Cyberpunk 2077

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Pour en savoir plus:
CD Projekt Red et la culture du crunch

Alors qu'Hadès hurle et pleure, secoué parce qu'il voit la défaite comme la défaite d'un modèle plus sain, je suis désolé de voir comment cette industrie se porte. Parce que ce n'est pas qu'une question de rendez-vous lors d'un événement. C'est un problème qui affecte presque tous les jeux majeurs qui sortent. On l'a vu ces derniers jours avec la sortie du dernier jeu CD Projekt Red, Cyberpunk 2077. Un jeu créé sous crunch qui n'est pas seulement ce qu'il a été promis, mais qui n'atteint même pas des normes décentes sur les consoles sur lesquelles il est sorti.

Tout ce travail supplémentaire, qui est même allé jusqu'à 100 heures par semaine, c'était peut-être simplement inutile. Parce qu'il démontre à nouveau à quel point ce système n'a pas de sens. Cela n'a aucun sens que des calendriers et des délais exagérés soient donnés hors de ce monde s'il s'agit de créer un jeu aussi défectueux. En partie, je pense qu'il a échoué précisément parce qu'il a été créé dans ces conditions. Encore une fois, nous retombons dans les limbes dont je parlais au début.



Un jeu vidéo cyberpunk, qui par définition devrait faire l'objet de critiques sociales, a été créé avec ces conditions de travail dont il devrait être juge.

C'est à ce moment-là que tombe le château de cartes. Le message est laissé à lui-même, ignorant les problèmes sous-jacents. Oublier que ce qu'ils ont fait ne faisait qu'exagérer un problème qu'ils devraient être les premiers à ne pas le laisser exister. Et cela se voit dans tout ce que Cyberpunk 2077 montre. Personnellement je pense qu'un jeu ne peut pas être le fruit de la passion si son développement est un enfer. C'est aussi pourquoi le monde du jeu semble presque mort, les PNJ ne réagissant pas à notre existence. La vraie ville de nuit est notre société, ce qui a permis à tout cela de se produire.

Tout est normal dans un monde marqué par les attentes

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Pour en savoir plus:
Dr Crunch et M. Hype, les deux personnalités du jeu

Regardez de plus près les Game Awards pour comprendre quel est le problème. Parce que tout cela est le résultat du prix "Jeu le plus attendu". En fin de compte, cela revient toujours là-bas. Je n'ai pas fait la comparaison avec Night City pour un pur exercice stylistique, mais parce que c'est ce que nous vivons. Nous récompensons les entreprises pour celles qui peuvent nous donner plus de détails et de mensonges inutiles. Pour nous remplir comme une dinde à Thanksgiving.

Nous n'aurions pas été aussi déçus par Cyberpunk 2077 s'ils ne nous avaient pas comblés de marketing asphyxiant. Petits détails inutiles éparpillés. La personnalisation des parties génitales, les couilles du cheval dans le froid. Les Social Media Managers qui échangent des mèmes et des blagues pour nous faire croire qu'en fin de compte sont différentes de ces entreprises qui dominent Night City. Nous avons permis que cela se produise. Parce que nous acceptons maintenant que les prix majeurs sont tellement incohérents dans leur composition. C'est une mosaïque d'erreurs.

Les entreprises nous remplissent de promesses qu'elles tiennent en exploitant les employés. Nous acceptons silencieux et plein d'attentes. Nous achetons les gadgets, les figurines à thème. Et l'industrie elle-même récompense ces deux caractéristiques, s'agenouillant devant les joueurs qui en sont devenus dépendants. Même au prix de paraître incohérent. Même au prix de l'attribution d'un prix "Meilleure réalisation" à ceux qui n'ont pas pu faire preuve de leadership respectueux envers vos employés.

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De tels prix sont décernés parce que nous sommes toujours en plein changement.
Peut-être devrions-nous arrêter d'accepter passivement des redevances inexistantes.

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