Fruit de l'effort et de la passion d'une toute petite équipe cachée au cœur de Berlin, depuis son annonce, Stray Blade a réussi à occuper le devant de la scène dans les principaux médias spécialisés à plusieurs reprises, ce que tous les indépendants ne peuvent pas faire. Bien sûr, il n'est pas courant qu'un géant comme 505 Games, mais l'attention que cette aventure indépendante a réussi à attirer au fil du temps n'a rien à voir avec son éditeur. Au contraire, c'est l'ambition qui Jeux à bout portant J'ai voulu inculquer à sa création la raison principale pour laquelle le jeu est souvent arrivé sur nos pages, car après tout, ce n'est pas tous les jours qu'on entend parler d'un jeu d'action-aventure en monde ouvert avec de nombreux éléments d'âme, un système de combat technique et punitif. , ensemble. dans un monde fantastique en constante évolution.
Malgré ces prémisses véritablement à succès, nous étions complètement convaincus que le titre devrait encore faire face à des dimensions de production très éloignées de celles typiques des blockbusters, nous étions donc impatients de savoir quel était le compromis atteint par Point Blank. Aujourd'hui, quelques jours après la sortie du jeu sur PC et console, nous avons enfin un tableau complet de la situation et nous sommes prêts à vous en parler dans notre Examen des feuilles perdues. Voulez-vous découvrir ce qui se cache dans la vallée d'Acrea ? Eh bien, d'abord, préparez-vous à... mourir.
La vallée enchantée
Inégalités, corruption, violence et cupidité. On ne sait pas grand-chose du monde de Stray Blade, mais à chaque fois qu'on nous le décrit, on découvre comment la domination des hommes l'a transformé en un lieu d'une brutalité absolue, dans lequel il est presque impossible de survivre sans être battu. . au détriment d'une autre personne. Dans ce contexte, il est facile d'imaginer pourquoi le Vallée d'Acrea a pris les contours d'une terre légendaire : on raconte que les anciens peuples vivaient ici en complète symbiose avec l'écosystème environnant, ils croyaient que toutes les créatures étaient liées d'une manière ou d'une autre à un seul flux vital, et il semble que ce soit peut-être le seul endroit où la nature reste totalement intacte.
Étant donné la renommée d'Acrea, il était tout à fait naturel qu'un aventurier comme Faren Oeste, principal protagoniste de l'œuvre et illustre explorateur, l'a désigné comme son dernier et plus grand horizon. Pourtant, le « nomade hors de propos », comme il aime se définir, ne va pas très loin. Dès qu'il met le pied dans la vallée, il est tué par des débris rocheux et il se retrouve lui-même intégré dans le flux de vie éternelle d'Acrea, qui ressemble beaucoup à Eywa et à l'arbre des âmes Na'vi. d'Avatar, c'est parce que le concept est fondamentalement le même.
Farren est maintenant suspendu dans les limbes, incapable de quitter la vallée et poursuivi par une petite créature aussi haute qu'un tabouret appelée bogie, ce qui le ramène à la vie à chaque fois que l'explorateur meurt. Les deux se lanceront dans un voyage à travers le folklore d'Acrea, qui amènera Farren à découvrir l'histoire et la culture des gens qui l'ont habité, tout en essayant de résoudre leur situation particulière. L'aventure, d'un point de vue narratif, n'atteint jamais des sommets d'écriture particulièrement élevés et, de fait, se contente souvent de servir de pure toile de fond à l'exploration, mais si elle a un mérite, c'est bien de montrer la relation entre Farren et Boji dans d'une manière délicieusement authentique. Voir leur connexion se renforcer, grandir et changer de forme est ce qui nous a permis de rester intéressés par l'histoire, et c'est certainement l'une des meilleures choses que Stray Blade a à offrir.
demi-pomme
Après avoir mis au coffre l'introduction narrative de l'aventure de Farren et Boji, nous avons immédiatement reconnu tous ces éléments qui nous avaient fait si souvent parler de Stray Blade. La nouvelle créature de Point Blank Games est configurée comme unaventure à la troisième personne avec une forte personnalité d'action, dans laquelle le système de combat est technique, raisonné et sacrément punitif, au point qu'il est naturel de le comparer à cette caractéristique des âmes, même s'il fait quelques distinctions nécessaires.
Ici aussi, vous mourez avec deux ou trois tirs précis, même dans des difficultés moindres (il y en a quatre au total), et il faut toujours gérer stratégiquement la bataille, en alternant bloquer et esquiver au bon moment suivant un modèle de couleur qui identifie le type de violation entrante. Cependant, tout semble moins précis, la réponse des plans est souvent incohérente, tandis que les animations sont excessivement chargées, semblent absolument rigides et peu fluides. La situation ne change pour aucune des 30 armes à la disposition de Farren : chacune a son propre ensemble de mouvements et entre les lances, les haches, les rapières et les épées à deux mains, vous aurez le choix entre de nombreuses options, cependant, si vous en possédez une. des plus légères, la fluidité éprouvée chez les autres âmes n'est, en tout cas, qu'un lointain, très lointain souvenir.
Bien sûr, oubliez de vous en tenir à un seul et de l’emporter avec vous tout au long de l’aventure. Il n'y a pas d'armes plus puissantes que d'autres dans Stray Blade, et normalement leurs attributs sont toujours bien équilibrés, mais malgré toute préférence personnelle, nous serons finalement obligés de toutes les utiliser, car learbre de compétences de Farren est justement lié à ces fidèles compagnons de voyage. Chacune des améliorations de l'arbre est liée à une arme, et ce n'est qu'en trouvant le plan, en le forgeant dans une forge et en accumulant suffisamment de maîtrise que nous pourrons éventuellement dépenser un point de compétence pour activer ses effets. L'idée nous plaît, et en fait il est essentiel de diluer la répétitivité qui aurait pu survenir en raison d'un pool de créatures incapables d'évoluer efficacement au fur et à mesure que le jeu avance. Le gameplay absorbe la variété en raison de la présence de nombreux ensembles de mouvements différents, ce qui rend les écarts sur le front ennemi moins graves.
Histoire linéaire, exploration généralisée.
Heureusement, Stray Blade ne mise pas toutes ses cartes uniquement et exclusivement sur le combat, puisqu'une bonne partie de l'expérience de jeu est représentée parexploration du monde vaste et varié d'Acrea, un grand monde ouvert plein de secrets et de créatures, divisé en trois biomes très éloignés les uns des autres, en termes d'esthétique et d'atmosphères. Bien sûr, l'aventure reste assez linéaire tout au long de sa durée, mais souvent emprunter de nouveaux chemins mène toujours à quelque chose, qu'il s'agisse d'un fragment de mythologie, d'un secret, d'une nouvelle arme ou de simples matériaux de fabrication, indispensables non seulement pour créer des armes (et , donc renforcer Farren) mais aussi une armure capable d'augmenter la protection de notre aventurier contre tous types d'adversités.
Dans tous les cas, explorer les coins les plus cachés d’Acrea est utile, même si l’on n’a pas toujours accès à tous les itinéraires. Du moins pas au début. Le monde a une structure qui comprend certains éléments de metroidvania, car des sections entières de la Vallée ne sont ouvertes à l'exploration qu'après avoir obtenu l'un des pouvoirs de boss Stray Blade. Il y en a six au total, malheureusement ils ne sont pas particulièrement originaux et leurs combats de boss n'ont pas ce caractère épique typique des soulslikes, mais au moins ils récompensent le joueur avec des pouvoirs spéciaux, que Boji peut utiliser pour accéder à des zones du monde qui étaient auparavant inaccessibles. En réalité, ces pouvoirs peuvent également être utilisés au combat pour obtenir des avantages sur l'adversaire, mais leur poids spécifique est si marginal qu'on se retrouve rarement à les utiliser contre un ennemi.
Puisque la poursuite de l'aventure ouvre de nouveaux chemins de voyage, le retour en arrière reste une constante dans Stray Blade, et en ce sens nous étions un peu tristes de voir que l'une des grandes promesses du jeu, c'est-à-dire celle d'un un monde en constante évolution Au fil du temps, réceptifs à notre présence, cela ne s’est pas concrétisé comme nous l’aurions souhaité. Les zones changent et accueillent de nouveaux ennemis, c'est vrai, mais tout cela ressemble à un simple stratagème pour gâcher les cartes sur la table d'exploration : une forêt pleine de créatures agressives, la deuxième fois que vous la trouvez, pourrait abriter un camp plein de soldats . , et plus tard, ce même camp pourrait être à nouveau attaqué par des monstres sauvages et revendiqué par la nature. Intéressant comme système, sans doute, mais pas avec la profondeur qu'on aurait pu imaginer.
Une filière technique très engagée
est en dessous du profil technique que les énormes compromis que Point Blank Games a dû accepter lors du développement de Stray Blade deviennent plus évidents. Nous avons déjà traité de quelques problèmes techniques affectant la production finale du studio berlinois, comme les animations imprécises et rigides avec lesquelles Farren et les ennemis tentent de s'attaquer, mais cela vaut la peine d'approfondir le sujet dans un paragraphe dédié. car bien sûr les problèmes ne s’arrêtent pas là.
Le monde du jeu a un impact visuel discret, également grâce au style graphique coloré choisi par l'équipe, mais hormis ce détail, tous les autres aspects de Stray Blade mettent en évidence toutes les limites d'une réalité en développement de taille modeste. Les modèles sont assez rudimentaires, flottant souvent à quelques centimètres du sol comme le fait presque toujours le personnage de Boji, l'interface utilisateur est victime de quelques erreurs graphiques et les interpénétrations sont à l'ordre du jour, un équilibre qui même pour un jeu étant fortement indépendant est loin d’être acceptable. Évidemment, étant donné sa nature de monde ouvert, personne ne pouvait légitimement s'attendre au plus beau jeu indépendant visuellement de ces dernières années, cependant, avec beaucoup de nettoyage supplémentaire, cela aurait résolu de très nombreux problèmes qui pénalisent grandement la jouissance du titre par le joueur.
Conclusions
Version testée PC avec Windows Livraison numérique Vapeur, magasin de jeux épiques, magasin Playstation, Boutique Xbox prix 34,99 € Holygamerz.com 6.5 Lecteurs (11) 7.9 votre voteSi nous ignorons un instant le système de combat rigide, les innombrables problèmes techniques, l'histoire peu brillante et la variété limitée des ennemis et des situations, sous le manteau des critiques et des défauts, nous pourrions avoir un aperçu de ce que c'est. tout compte fait, tout bien considéré. une expérience réussie. Point Blank Games, avec la force d'une fourmi, a su créer un monde ouvert riche et plein d'opportunités et pendant un bref instant, avant que tout ne finisse par tomber sous le poids d'une dimension de production limitante, la grande vision du studio berlinois s'est matérialisée là, sous nos yeux. Mais malheureusement, les intentions ne suffisent jamais.
PRO
- La relation entre Farren et Boji rend l'histoire agréable.
- La conception des niveaux d'Acrea Valley est étonnamment complexe
- La plateforme RPG a quelques bonnes idées
CONTRE
- La promesse d’un monde en constante évolution ne se réalise pas efficacement
- Système de combat trop en bois
- À quelques rares exceptions près, vous rencontrez toujours les mêmes ennemis.
- Il existe de nombreux problèmes techniques avec la version PC.