Cela fait onze ans qu'est sorti un épisode inédit de Super Mario Bros., le branchement en deux dimensions des aventures du plombier ou, pour mieux le définir, cette partie de son ADN qui constitue la racine et le tronc de son histoire, de dont les frondes avec le karting et le tennis, le golf et les fêtes, ainsi que le splendide feuillage tridimensionnel. Cette longue interruption est principalement due à la renommée que New Super Mario Bros. a acquise au fil du temps : ce n'est pas qu'un mauvais chapitre de la série soit jamais sorti, mais trop (quatre) en peu de temps (six ans). , avec des décors, des contenus et des décors réitérés sans retenue, dans une saga (la "Nouveau", en fait) qui, par sa nature et sa genèse, était maniériste avant même sa naissance. On peut enfin dire que ces temps sont révolus : nous expliquons pourquoi dans Revue de Super Mario Bros. Wonder, disponible le 20 octobre sur Nintendo Switch.
Rarement un logo de jeu aura été aussi illustratif et « parlant » que celui de Super Mario Bros. Wonder : il y a la nature même de l'œuvre. L'écriture "Super Mario Bros." est très similaire à celui des "Nouveaux" épisodes, et de fait cette nouvelle aventure ne renie pas ses cousines plus récentes : la physique et les commandes sont très similaires, et certains éléments graphiques - surfaces, architecture - trop fidèles à l'apparence - proposés et re-proposé - de ces titres. Juste en dessous, cependant, se trouve l’inscription ondulée et colorée « Wonder ». Eh bien, ce travail pourrait se résumer ainsi : Nintendo a pris une base extrêmement conventionnelle et l'a assaisonné à certains moments avec une potion hallucinogène. On parlerait du Bronzino taché par Magritte, s'il s'agissait de peinture. Une combinaison étrange, difficile à imaginer, et en fait les ingrédients de Super Mario Bros. Wonder ne se combinent pas toujours parfaitement : en même temps, certains moments respirent la créativité, et en général, on pourrait dire "enfin", nous sommes confrontés à un épisode courageux de la série en deux dimensions.
Nous tenons à affirmer que Super Mario Bros. Wonder, malgré tout, appartient plus à la famille "New" qu'à celle de Super Mario Bros. pour NES et SNES. Mais, bien qu'il fasse partie de la famille, il est clairement le cousin à moitié fou, le Paperoga de l'univers Maresco. Nous allons vous dire pourquoi.
Inspirations et surprises
Il est clair que les créatifs de Nintendo ont beaucoup réfléchi à la manière de renouveler la série et, en même temps, de ne pas renoncer complètement à cette base de succès commercial extrême, et maintenant aussi source de nostalgie (pour la génération Z, c'était l'un des Super Mario de l'enfance/début de l'adolescence), du "Nouveau". Au lieu de continuer à fonctionner en parallèle avec la série tridimensionnelle, développée à Tokyo (et sans même un prestige critique comparable), ils l'ont étudiée et s'en sont inspirés. Il s'agit d'un fonctionnement quelque peu symétrique à celui pratiqué par Super Mario 3D World dans le passé : si ce dernier tentait d'intégrer les sensations et le rythme de Marios bidimensionnels dans un contexte 3D, Super Mario Bros. Wonder en a recyclé l'usage. depuis le carte. Qui dans certains cas est ouvert, et présente les scénarios de la même manière : avec un nom – non plus un numéro – et une reproduction de ceux-ci dans une miniature polygonale. L’intention est clairement de rendre chaque itinéraire unique.
Justement pour caractériser chaque étape, il y a beaucoup de Super Mario Galaxy dans ce jeu. Ce qui pour les passionnés de jeux vidéo et de Nintendo est un classique intemporel, mais pour de nombreux propriétaires de Switch, c'est quelque chose d'inconnu : pour cette raison, certains contenus sembleront des références trop directes, bien que traduites dans un contexte différent, mais pour la majorité du public, on imagine . - aura toujours l'air neuf. Quoi qu'il en soit, la vocation de Wonder est de rendre chaque niveau mémorable, et il n'y a rien de plus "Galaxy" que ça.
Sur presque tous les chemins, il y a deux Wonder Seeds : l'une est obtenue en saisissant le drapeau emblématique de fin de niveau, l'autre est cachée derrière une Wonder Flower, qui dans la plupart des cas est facultative. Ce dernier représente la principale manière par laquelle Nintendo tente de surprendre le joueur : si les traditionnels Super Mario Bros. sont structurés dans une formule allant du point A au point B (ou C, dans le cas des sorties cachées, également présentes dans Wonder) , dans ce travail, tout est modifié par un chemin interne supplémentaire (et, nous le répétons, facultatif) de X à Y, qui peut être activé en collectant les Fleur merveilleuse. Les limites que nous avons dans la description des effets des Fleurs sont plus que strictes, nous ne pouvons donc pas vous proposer d'exemples pratiques. Le point est le suivant : si à ce stade de la revue, nous devions crier, et peut-être commencer à parler de tennis et de la façon dont Roger Federer a pris sa retraite le jour même de la création de Nintendo, peut-être que nous ne serions pas professionnels et que nous quittons définitivement le sujet, mais nous serions drôles. Wonder Flowers fonctionne essentiellement de la même manière.
Dans une structure relativement traditionnelle, Flowers crée quelque chose d’inhabituel et/ou de surréaliste. Ils réussissent souvent dans leur entreprise, parfois moins, mais l’envie de surprendre est permanente. Chaque niveau de Super Mario Bros. Wonder est un petit oeuf de Pâques.
Conception de classe mondiale.
Les cartes des différents mondes alternent des moments où les chemins sont linéaires, il est donc obligatoire de passer d'un niveau à un autre, vers d'autres zones dans lesquelles le protagoniste peut explorer librement, en accédant aux différents scénarios dans l'ordre qu'il préfère. . Même ici, nous ne pouvons pas vous parler en détail des Mondes, mais nous aimerions exprimer un concept clé du jeu : les environnements ne sont pas toujours brillants mais, contrairement aux "Nouveaux" épisodes, Nintendo a essayé. par tous les moyens possibles pour créer une cohérence interne dans le voyage de Mario, pour donner le sentiment d'une aventure dans un monde fantastique (en l'occurrence le royaume des fleurs, en fait assez similaire à celle des Champignons, si ce n'était des habitants, hostiles ou non). Nous le répétons : tous les nouveaux scénarios ne nous ont pas enthousiasmés, mais au moins le schéma habituel, déjà connu, ne s'est pas répété, et il existe une structure interne qui recherche la cohérence.
La problèmes Le classement des niveaux est indiqué par la présence de quelques étoiles : d'un minimum d'une à un maximum de cinq. Nous n'avons pas remarqué de différence particulière entre les deux et les trois, alors qu'il y a un écart assez net avec les quatre, et surtout les rares étapes à cinq, qui sont vraiment exigeantes. Nous irions jusqu'à dire que Super Mario Bros. Wonder contient le décor bidimensionnel le plus difficile jamais apparu dans la série, bien qu'il s'agisse d'un jeu moyennement accessible. Pour varier l'expérience, Nintendo a ajouté de courts segments thématiques aux niveaux canoniques : certains pour présenter un Pin (nous en reparlerons prochainement), d'autres pour créer un intermède surréaliste ou pour générer une expérience plus réfléchie, basée sur des énigmes. Une introduction appréciable car elle ne pallie pas le manque de contenu, mais elle intègre une proposition déjà riche et corsée, comparable aux épisodes précédents.
Dans chaque étape, il y a trois pièces violettes, difficiles à collecter au premier tour, et qui servent à intégrer le butin d'argent violet de Mario, nécessaire pour acheter des objets et des graines dans les magasins des Poplins, les habitants du Royaume des Fleurs. . Nintendo a beaucoup travaillé sur ennemis qui peuplent les scénarios : ils ne proposent pas de solutions extraordinaires, mais ils restent originaux, et ils génèrent presque toujours une dynamique fonctionnelle dans la conception des niveaux de cours. Les recyclats du passé ne sont qu'une minorité, et il aurait été insensé d'exiler les koopas et goombas de la série.
Les niveaux les plus réussis de Super Mario Bros. Wonder sont ceux qui intègrent la mécanique détaillée de la saga avec l'effet surprenant d'une Wonder Flower : cette dernière pourrait en même temps approfondir le conception de niveau d'un stage, ou le transformer en un contexte surréaliste. Les pires résultats, en revanche, beaucoup plus rares que les excellents, sont ceux dans lesquels le level design est trop traditionnel et l'effet des Fleurs est prévisible. Cependant, la plupart des niveaux se situent entre les deux : certains offrent un design de niveau charmant mais un effet Wonder quelque peu terne, d'autres exactement le contraire. Cependant, chacun, et c'est ce que nous apprécions le plus, essaie d'être unique en quelque chose indépendamment de la Wonder Flower : qu'il s'agisse d'un ennemi ou d'un certain type de plateforme, ou qu'il saute dans le temps au rythme de la musique. La seule note vraiment négative, en ce sens, est représentée par les Châteaux de Bowser (et leurs descendants) : trop similaires les uns aux autres et peu inspirés des combats de boss.
Allumez et jouez
I Merveilleux power-ups Super Mario Bros. Il y en a trois : Elephant, Bolla et Drill. Le meilleur est sans doute le plus emblématique, l'Éléphant : tant pour son aspect hilarant et maladroit, accompagné d'une variation de l'arrangement musical que l'on adorait, que pour ses multiples fonctions. Aucun particulièrement pompeux, tous bien structurés : du tronc qui permet de casser des blocs latéralement à la capacité de transporter de l'eau et d'arroser des fleurs et des objets. Drill ressemble à quelque chose sorti de Super Mario Galaxy et vous permet de vous insérer dans les sols et les plafonds en naviguant à l'intérieur : particulièrement utile pour trouver des chemins secondaires et tuer certains types d'ennemis. La Bulle, quant à elle, permet de tirer (sans surprise) des bulles de savon, qui enveloppent les ennemis (style Bubble Bobble) et peuvent servir de tremplin au protagoniste. L'une des raisons pour lesquelles l'Auger et le Bolla seront moins appréciés que l'Elephant, mise à part la fonctionnalité, est l'apparence : cette dernière est beaucoup plus emblématique et caractéristique, et apporte une transformation complète au plombier. Peut-être aurait-il été préférable d'agir de la même manière avec les autres, tandis que Bubble ne change que le costume du protagoniste et que Drill ajoute une simple coiffe.
Le broches Ils constituent la véritable nouveauté du jeu, en termes de pouvoirs attribués au protagoniste. Contrairement aux power-ups, un (et un seul) doit être sélectionné au début de chaque niveau. Certains sont conçus pour faciliter l'expérience, d'autres pour donner plus de possibilités aux utilisateurs experts. Qu'il s'agisse d'un saut de mur supplémentaire, d'un grappin pour s'agripper aux surfaces, d'une épingle qui immunise le personnage au premier contact avec la lave. Ils sont vraiment très bien modélisés. Malheureusement, hormis de brèves étapes illustrant leur fonctionnement, ils sont rarement utilisés spécifiquement dans le level design : en pratique, chaque niveau peut être terminé sans eux. Dans la vocation évoquée plus haut de rendre chaque parcours unique, cela nous a semblé un gâchis : cela aurait pu n'être que notre hypothèse, mais il y a une étape particulière qui a corroboré la thèse. Les plates-formes et les obstacles insérés spécifiquement pour un seul Pin auraient varié et approfondi le jeu, alors qu'ils sont principalement utilisés pour diversifier horizontalement l'expérience et découvrir des secrets.
multijoueur, graphismes et son, longévité
Dans Super Mario Bros. Wonder, vous pouvez prendre le contrôle De nombreux personnages, ainsi que Mario : Luigi, Peach, Daisy, divers types de crapauds. Ils changent "seulement" d'apparence, il n'y a aucune différence de vitesse ou de capacités de saut, à l'exception de Ruboniglio et Yoshi, qui ne subissent aucun dégât (mais ne peuvent pas profiter des power-ups) et sont destinés aux débutants. Le dinosaure est généralement capable de glisser et peut être utilisé comme monture, mais uniquement en mode multijoueur : aucune scène n'est conçue, comme c'était le cas à l'origine dans Super Mario World, pour son utilisation.
Il multijoueur Le mode hors ligne peut atteindre jusqu'à quatre joueurs, mais contrairement aux "nouveaux" personnages, ils ne peuvent pas s'entraider. Ce choix rend l'aventure plus claire et plus précise, dans le sens où les utilisateurs partagent le scénario sans interagir physiquement et donc sans avantages mais aussi sans désagréments involontaires (ou volontaires). Jouer en ligne signifie, à moins d'arriver dans la chambre d'un ami, rencontrer au hasard d'autres utilisateurs qui passent par le même niveau : cela rend non seulement l'expérience plus "live", mais c'est une manière intelligente d'aider les joueurs à trouver des secrets. C'est une sorte de solution en temps réel : si vous voyez un utilisateur se rendre dans un endroit où il n'y a pas de plateforme, il y a probablement un secret caché à proximité. Un peu comme ce qui se passe dans les jeux FromSoftware. Bien entendu, si vous souhaitez tout trouver vous-même, nous vous recommandons de désactiver la fonctionnalité. Avoir un compagnon sur le réseau a aussi une autre utilité : une fois mort, au lieu de repartir du dernier checkpoint, vous aurez quelques secondes, sous forme fantôme, pour toucher un autre joueur - ou une silhouette laissée par lui -. Souvent, de manière intelligente, il vous suggère un secret : revenir à la vie.
Graphiquement La qualité la plus évidente de Super Mario Bros. Wonder réside dans les animations.: Vous pouvez voir que Nintendo a mis beaucoup de travail sur les protagonistes et les ennemis, et l'effort a vraiment payé. La principale raison pour laquelle ce jeu est bien plus joli que les "Nouveaux" réside justement dans ce détail: Mario rit quand il saute avec la jambe levée, le chapeau tombe quand il descend, le plombier ramasse le casque quand il entre dans un tuyau, le ventre qui gonfle lors d'un saut particulièrement long, les fesses de l'éléphant qui ralentissent son entrée dans un tunnel. De plus, certains fonds sont vraiment remarquables et la bande sonore est d'excellente qualité : tant dans la musique qui les accompagne (dans certains niveaux, la composition K525 de Mozart est citée, du moins nous a-t-il semblé, comme dans Mario Bros. de 1983) que dans le mélodies les plus entraînantes. , souvent associé aux effets de Wonder Flowers. En ce sens, la véritable excellence réside dans les bruitages (les "sculata" avec roulements de tambour et fracas de cymbales), mais surtout dans les fleurs parlantes plantées ici et là sur les scènes : elles donnent parfois des conseils utiles, mais en en général, leur présence est caractéristique sur le plan esthétique, ce sont eux qui donnent la touche surréaliste la plus réussie avec des commentaires absurdes et drôles. Tout fonctionne parce qu'ils sont doublés avec une voix mature : si c'était strident ou grotesque, cela n'aurait pas eu le même effet. Le génie des fleurs réside justement dans le contraste entre les commentaires absurdes et la voix d'un homme mûr.
L'aspect visuel Le jeu présente également quelques faiblesses. En particulier, les matériaux plastiques qui recouvrent chaque élément de Super Mario Bros. Wonder - Nintendo a prouvé à plusieurs reprises qu'il était passé maître dans l'art de reproduire différentes surfaces, et le fait que tout ici semble brillant, exactement comme dans le "Nouveau", e Indépendamment de l'effet, qu'il soit intentionnel ou non, crée un fossé avec la qualité inflexible des animations. De même, l'architecture et les intérieurs, souvent hérités du « Nouveau », ne sont pas à la hauteur des personnages et des décors : portes, colonnes, murs, auraient mérité une attention différente.
Nous avons réussi à terminer Super Mario Bros. Wonder à 100 %. Il n’y a pas de compteur d’heures de jeu, mais on devrait être aux alentours de vingt/vingt-cinq. Là duración varie beaucoup selon l'habileté du joueur, mais sa durée, en pratique, est légèrement plus longue que celle des Marios bidimensionnels plus récents : cependant, contrairement à ces derniers, il n'y a pas de défis secondaires à l'aventure principale et, du " temps " ", cela ne sert à rien de jouer en essayant de terminer le parcours le plus rapidement possible.
Conclusions
Livraison numérique Nintendo eShop prix 59,99 € Holygamerz.com 9.0 Lecteurs (96) 8.6 votre voteAbracadabra : Super Mario Bros. Wonder essaie continuellement de surprendre le joueur et de rendre chaque voyage unique, dans la conception des niveaux et dans les effets souvent absurdes et parfois magnifiques des Wonder Flowers. Il a un personnage, une identité et un souci du détail que l'on n'a pas vu depuis longtemps dans un Mario en deux dimensions : non seulement sur le plan ludique, mais aussi dans les splendides animations, dans l'excellent accompagnement sonore et dans les commentaires adorables et absurdes des enceintes fleurs. C'est un hybride courageux entre maniérisme et surréalisme, le Paperoga de la famille. C'est un beau jeu qui aurait pu être un chef-d'œuvre, mais ce n'est pas le cas. La relation entre le level design et les effets des Wonder Flowers n'est pas toujours optimale, les Châteaux manquent d'inspiration, certains aspects visuels rappellent leurs prédécesseurs, une fois terminé à 100% il n'offre pas d'incitation particulière pour y rejouer et, surtout , Dans l'ensemble, les Snaps sont conçus pour varier l'expérience et découvrir quelques secrets, pas pour façonner et caractériser le level design des scènes. C'est le meilleur jeu Super Mario en deux dimensions des trente dernières années, sans compter Yoshi's Island, et surtout il est étrange, unique et hilarant. TOUT EST BIEN QUI FINIT BIEN!
PRO
- De superbes animations de personnages.
- Contrôles parfaits, excellente conception de niveau.
- Les commentaires absurdes des fleurs qui parlent
- Un personnage formidable, souvent surprenant.
CONTRE
- un peu de forçage
- Les épingles ne sont pas utilisées à leur plein potentiel.
- Les intérieurs et l'architecture ne sont pas à la hauteur du reste.