Il y a une soixantaine d'années, dans la campagne entourant la petite ville de Sonobe, un jeune homme qui s'aventurait souvent au cœur des forêts de bambous tomba sur l'entrée d'une grotte qu'il avait traversée à plusieurs reprises au cours de ses voyages. La légende raconte que ce jour-là, il rassembla tout le courage qu'il avait dans son corps, décida de rentrer à l'intérieur et eut une révélation, la vision d'un monde fantastique entièrement dédié à la grande aventure. Le nom de ce garçon était Shigeru Miyamoto, cette vision deviendrait l'univers de The Legend of Zelda, tandis que ce monde imaginaire d'aujourd'hui en est venu à accueillir des prairies vertes, des montagnes de feu et des océans infinis, au point de pointer au-delà du bleu du ciel. Depuis lors, chaque fois que la mosaïque de la saga de Link est sur le point de s'enrichir d'une nouvelle pièce, une sorte de tremblement de force est perçu, comme si un maître ancien et respecté était sur le point de retourner à sa chaise pour révéler une découverte importante. Et c'est précisément l'air qui respire dans le ciel du Royaume d'Hyrule, autour de The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom : beaucoup espèrent que le nouveau chapitre, échappant au sens négatif de "plus de la même chose", parviendra à C'est la tâche difficile de fusionner tous les grands solos du passé en une seule grande symphonie, de communiquer aux musiciens exactement ce qu'ils ont besoin d'entendre.
En fait, ces derniers temps, nous avons vécu des moments difficiles, quelque chose de plus inquiétant que le désir de savoir si la suite directe serait à la hauteur d'un chef-d'œuvre comme Breath of the Wild, ou les rumeurs qui tentaient de le comparer avec un banal contenu téléchargeable. . L'écho de la pandémie mondiale résonne encore avec une extrême force dans le monde du jeu vidéo, comme si ces années de vide avaient ouvert une fracture irréparable dans l'industrie, transformant l'émergence de nouvelles idées et d'œuvres d'excellence - notamment dans les herbes des productions. AAA : dans un événement plus unique que rare. Et donc cette responsabilité a fini par retomber également sur les épaules de ÉPD Nintendo, une forge appelée non seulement à mettre en scène ce que beaucoup disent pourrait représenter le chant du cygne de Switch, mais à démontrer au monde entier qu'il existe encore une volonté de rêver, à concrétiser des fantasmes d'enfance simples mais puissants, comme celui qui a donné naissance à la saga dans une grotte isolée de la campagne japonaise. C'est lui qui a répondu à l'appel. Eiji Aonuma, un capitaine désireux de montrer les idées nées en studio au cours des six années de développement, en n'en révélant que le minimum et en laissant, dans le plein respect de la tradition, le produit fini parler de lui-même.
Un produit qui, quant à lui, parle mieux que n’importe quelle diffusion en direct : The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom est tout simplement une œuvre qui dépasse toutes les attentes possibles. Synthétisant toutes les âmes qui ont guidé la saga dans un seul vaisseau, elle s'adresse aux fans anciens comme aux nouveaux, apportant une quantité impressionnante de contenu à la table puis brodant sa propre identité autour de l'évolution des fondements de la série : l'aventure. et émerveillez-vous. Très Breath of the Wild et un peu d'Ocarina of Time, avec un fort soupçon de The Wind Waker et une légère touche de Skyward Sword, le dernier voyage de Link veut s'incliner métaphoriquement devant les leçons des œuvres du passé, en volant quelque chose de ses secrets avant d'insérer son énorme dose d'originalité, transformant une fois de plus l'approche des règles de la série et, d'une certaine manière, aussi du jeu vidéo lui-même.
Mais est-il vraiment possible d’aller au-delà d’une révolution disruptive comme celle provoquée par son prédécesseur ? C’est précisément la grande question qui sous-tend Critique de The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom.
Un jeu vidéo auquel vous jouez tout le temps.
Dans The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom, plus que tout, vous jouez. Cela peut paraître une considération simpliste, mais elle parvient à condenser toute l'essence de l'épopée de Link, l'ingrédient secret capable de la différencier de toutes les autres. Hyrule est une toile vierge, les nombreux outils disponibles deviennent une palette et chaque joueur est totalement libre de peindre son propre chef-d'œuvre ; il n'y a pas de bonne façon de jouer, il n'y a pas de mauvais choix, la seule constante est que Link est toujours au bon endroit au bon moment, malgré l'immensité du monde qui l'entoure. Il ne se passe pas un instant sans qu'une silhouette à l'horizon capte votre attention, et dès que vous commencez le voyage, l'étreinte de l'environnement devient de plus en plus forte, levant le rideau tous les vingt pas sur une nouvelle interaction, sur un passant. J'ai hâte de partager un secret, sur un élément qui vous fait sortir une fois de plus des sentiers battus. Et c'est peut-être précisément la formule magique qui sous-tend le charme du dernier Hyrule, qui répond de manière unique à chaque stimulus du joueur et ne manque jamais de fournir le sien, permettant aux héros d'écrire une histoire originale simplement en jouant avec leur imagination.
Le royaume communique avec le joueur, lui fait un clin d'oeil en continu, le pousse à se demander : "Est-il possible que cela fonctionne ?"Et, surprise, cette interaction fonctionne toujours, transformant n'importe quel geste effectué dans le monde virtuel en une sorte de jeu dans le jeu, en prenant les coups de pinceau du bac à sable qui ont coloré Breath of the Wild pour les transformer en élément principal du tableau. Si le jeu vidéo contemporain vit dans des compartiments bien définis, par exemple le parcours, les activités secondaires ou les systèmes de création, Tears of the Kingdom est une expérience fluide et cohérente comme l'eau, dans laquelle tout se passe naturellement : la curiosité pousse l'exploration, l'imagination s'ouvre. Jusqu'à des dizaines de solutions imprévues, chaque action est guidée par l'envie de continuer à expérimenter. Les expériences à réaliser sont quasiment illimitées., mélangeant les nouvelles capacités de Link et les outils de l'espèce Zonau qui colorent le décor, créant des armes et des machines de toutes sortes, personnalisant les équipements jusque dans les moindres détails, le tout sans sacrifier l'expérience aventureuse au cœur de Breath of the Wild et vraiment enrichissante . ceci avec nouveaux articles, les mêmes que les passionnés d'histoire espéraient retrouver sous le ciel du nouvel Hyrule.
Une symphonie Zelda
The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom, en même temps, est la synthèse exceptionnelle de toute la saga Legend of Zelda. Si chaque inspiration qui a guidé les différents épisodes de la série peut être comprise comme un seul instrument de musique, cette itération représente l’orchestre tout entier ; la liberté sauvage de Breath of the Wild, les décors claustrophobes d'Ocarina of Time, un soupçon de noirceur de Majora's Mask, la concentration sur la narration de Skyward Sword : toutes ces déclinaisons sont arrivées sur la même scène pour créer une sorte de décor. manuel définitif de l'essence de la légende de Zelda.
Le résultat est une mélodie qui commence parexploration, moins guidé que jamais, lié uniquement à la boussole mentale qui entraîne inconsciemment le joueur des îles du ciel jusqu'aux entrailles de la terre. Vient ensuite la descente – et parfois la montée – dans le cœur des dieux. donjon, entre archipels flottants, labyrinthes souterrains et véritables temples qui mettent à l'épreuve l'ingéniosité et la mémoire, faisant évoluer une ancienne dérive que l'on croyait perdue à jamais. C'est à ce moment-là que ça explose batailles de boss, cette fois unique, scénique et stimulant, parfaitement musicalisé et merveilleusement chorégraphié. Pour boucler la boucle, le histoire, toujours présent mais jamais intrusif, prêt à encadrer le gameplay dans certains moments de grand impact, osant plus que d'habitude sans chercher à assumer des responsabilités en dehors du cadre de la saga.
The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom est une suite très directe : structure et narration
Link se promène avec Zelda dans les sous-sols du château d'Hyrule, déchiffrant au passage les bas-reliefs qui représentent la mystérieuse Guerre d'Exil, un ancien conflit déclenché par l'arrivée du Roi Démon. C'est ainsi que s'ouvre The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom, avec une séquence en temps réel qui semble suggérer une nouvelle importance pour la composante narrative, une intrigue sur laquelle nous ne ferons aucune sorte de spoilers. Le chevalier et la princesse se retrouvent impliqués dans une nouvelle catastrophe, qui réveille un mal ancien longtemps enfoui sous le château d'Hyrule, une construction qui s'élève de manière menaçante dans le ciel, projetant une ombre menaçante sur les quatre coins du royaume. Quelque temps plus tard, Link reprend ses esprits sur une île posée dans les nuages, dépouillé de tous ses pouvoirs et guéri grâce à la greffe d'une mystérieuse prothèse de bras : il ne tardera pas à se rendre compte qu'il n'y en a plus. Zelda. trace, mais surtout que le monde, désormais pris au piège dans les griffes de l'entité maléfique, a plus que jamais besoin de votre intervention.
Même s'il est déjà arrivé que l'imaginaire de la série se développe en suites directes, il n'est jamais arrivé que la continuité soit aussi marquée, au point que L'approche est très difficile pour quiconque n'a pas vécu les événements de Breath of the Wild.. Le Nintendo EPD a dépoussiéré l'idée qui avait amené il y a des décennies les fans de Pokémon à revisiter la région de Kanto dans les versions Or et Argent, mettant en scène un Hyrule à la fois identique et différent, aussi familier qu'aliénant. Tous les personnages connus reviennent, depuis la brillante Pruna jusqu'aux jeunes champions des différentes villes, avec la différence importante qu'ils ont maintenant grandi, que le monde qui les entoure a progressé, transformant chaque visite dans des lieux déjà connus en une expérience fréquente. surprise, plus choquante qu’une simple nouveauté.
Au lieu de suivre uniquement la voie du flashback - une ressource qui, par nécessité, continue d'être notablement exploitée - le colis Il se déroule également autour d'événements qui se déroulent ici et maintenant, conduisant les personnages secondaires à voyager aux côtés de Link, pour le suivre directement dans la bataille pour combattre l'armée de l'entité démoniaque en première ligne, le long de scénarios parfois plus sombres que les standards. ce à quoi la série nous a habitués. Le tissu narratif prend différentes directions, adoptant non seulement la même structure radiale déjà incorporée dans le chapitre précédent (poussant les joueurs à explorer le monde dans l'ordre qu'ils préfèrent) mais donnant naissance à différentes branches de la mission principale. Qu'est-il arrivé à la princesse Zelda ? Que se passe-t-il dans les principaux centres du royaume ? Quel secret se cache sous la surface du royaume ? Ce sont les traînées de miettes qui guident le chemin du héros, qui demandent au joueur d'enquêter activement, de lire, de raisonner, en évitant presque toujours de se fier aux épingles froides de la carte et en préférant une approche expérientielle. Si au départ ces chemins sentent quelque chose de déjà vu et entendu, ils révèlent peu à peu une multitude d'implications impossibles à prévoir, même pour les passionnés les plus imaginatifs.
Un nouveau royaume d'Hyrule : le décor
Le premier impact avec Hyrule est étrange, désorientant, difficile à lire. Dès que vous prenez le contrôle de Link, notamment lorsque vous atteignez la surface du royaume, l'ambiance est celle de la plus classique des suites, d'un projet fermement ancré dans la grande révolution provoquée par son prédécesseur. À l'horizon, vous pouvez immédiatement voir des sanctuaires, soulevant un rocher, l'inévitable Korok émerge prêt à récompenser Link pour l'avoir trouvé, en regardant autour de vous pendant quelques instants, vous remarquez immédiatement les tours d'arpentage traditionnelles. Cependant, il ne faut que quelques minutes pour découvrir que The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom adopte une structure similaire à celle d'un oignon : au début, il frappe avec une coquille dure qui rend impossible la saisie de ce qui se cache à l'intérieur, jusqu'à ce que … couche après couche : des dizaines d’innovations sont présentées capables de changer le visage de l’expérience, inversant complètement l’orientation du scénario et améliorer chaque élément introduit il y a six ans.
Au début, vous respirez l'air du bien-aimé et ancien royaume d'Hyrule, aussi beau soit-il et enrichi de nouveaux points d'intérêt, plein de grottes et de puits prêts à s'ouvrir sur de petits et grands labyrinthes souterrains, parsemés d'animaux et toujours pleins. d'ennemis. Au-dessus de la tête du protagoniste, ils s'étendent à perte de vue. vastes archipels flottants dont la structure reprend l'inspiration de l'océan de The Wind Waker : il y a des îles plus massives et d'autres réduites à de simples sanctuaires dans les nuages, de gigantesques constructions volantes et de minuscules structures dédiées à la seule interaction. Pour naviguer sur les ailes du vent, il existe des dizaines de méthodes différentes, mais la plus courante réside dans l'exploitation de tours topographiques, qui fonctionnent désormais comme des canons capables de tirer sur Link à des centaines de mètres de haut ; Puis une fois que vous posez le pied sur une île, vous découvrez que La seule limite à l'exploration est l'imagination du joueur.. Des montgolfières, des drones et même des chasseurs-bombardiers qui fonctionnent parfaitement : en profitant des nouvelles capacités du protagoniste et des dizaines de technologies Zonau, il est possible d'animer des dispositifs qui font du mouvement le moindre des problèmes de Link, au point que les innovations conçues Pour s'envoler, le ciel finit par avoir un poids énorme, même sur terre. En effet, en partant des îles, il est possible d'atteindre n'importe quel point d'intérêt qui capte votre attention en un clin d'œil, transformant les longs voyages de Breath of the Wild en un intermède rapide et agréable entre les activités, reléguant les ascensions interminables. . au simple héritage d'un passé disparu... ou du moins c'est ce qui se passe en plein air.
En fait, nous nous demandions si c'était tout, si le souffle de fraîcheur apporté par ce nouveau travail s'arrêterait à une poignée d'îles dans le ciel, ou s'il y avait autre chose caché au-delà des décors familiers, peut-être juste sous la surface. Eh bien, en nous lançant dans les abîmes mystérieux qui parsèment les régions, nous avons découvert que Sous la croûte terrestre, il n'y a pas simplement un petit labyrinthe, mais un secret bien plus impressionnant est caché.. Il s'agit d'un intermède de jeu immense, difficile, stimulant et épuisant, caractérisé par des adversaires dévoués, des chaînes de quêtes, des récompenses et des points d'intérêt qui se trouvent exclusivement à l'intérieur de ses frontières, celles d'un écosystème qui nécessite un système complètement original et postule des dizaines de nouvelles règles. . Si sous les cieux d'Hyrule on se sent toujours maître de la situation, comme si l'on maîtrisait déjà la fureur des éléments naturels, c'est ici qu'on revient au point zéro de la formule d'exploration moderne.
Mais même dans l’obscurité, la nouvelle architecture ne s’arrête pas. Haut dans le ciel, au plus profond de la terre, caché à la vue de tous dans les plaines d'Hyrule : je donjons à thème qui ont caractérisé la structure de la série depuis le premier chapitre sont enfin de retour. Et c'est un retour un peu brillant, car les nouveaux temples n'ont pas peur d'embrasser une dose courageuse de modernité, levant le rideau sur des vues impressionnantes, mettant en scène une énigme digne des gloires du passé et faisant évoluer la formule, dosant l'équilibre entre la liberté de la nouvelle approche sandbox et de la solution unidirectionnelle plus classique. L'excellente performance esthétique est étroitement liée aux compétences qui régulent les interactions avec les personnages secondaires, donnant vie à des segments de jeu dynamiques et originaux qui culminent dans de splendides combats de boss, enfin également reconnaissables et bien caractérisés.
Si la masse brute du contenu parvient à elle seule à dépasser les attentes les plus optimistes, l'élément le plus surprenant réside dans la manière dont toutes ces couches du royaume d'Hyrule se croisent et dialoguent entre elles. Il y a des endroits à la surface qui ne peuvent être atteints qu'en passant sous terre et vice versa, des îles flottantes cachent des cartes de trésors oubliés dans les recoins les plus sombres du monde souterrain, le long chemin qui mène aux portes des donjons est une aventure qui implique dans la première ligne, les personnages secondaires et l'élément d'histoire. Pour sa part, la scène est plus vivante que jamais, rempli de longues quêtes secondaires destinées à caractériser même les plus petites colonies qui colorent les collines et les vallées, prêtes à répondre aux changements apportés par Link, agrémentées de nouveaux éléments conçus spécifiquement pour les affronter après la conclusion de l'aventure.
La vraie révolution : le gameplay
Là où The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom parvient à miner l'identité de son prédécesseur et, parfois, celle du jeu vidéo lui-même, c'est dans le tissu de Jeu. Il s’agit d’une construction impressionnante, voire terrifiante à certains égards, comme une sorte de tour de passe-passe physiquement impossible dont le secret semble résider dans une véritable magie. L'âme de l'aventure est dans le nouveau. pouvoirs lié au bras prothétique de Link qui, après avoir hérité des fonctions de son prédécesseur, introduit une longue série d'innovations, s'ancrant à un sélecteur circulaire qui, une fois maîtrisé, rend impossible tout retour en arrière. jeultraman - qui, logiquement, tire son nom du premier jouet conçu par Gunpei Yokoi pour Nintendo - permet de collecter, déplacer et fusionner des objets sur la scène, par exemple en plaçant différents troncs pour créer des radeaux, ou une série de dalles de pierre pour construire ponts improvisés. Il Compositeur, quant à lui, sert à mélanger des armes, des boucliers et des flèches avec chaque objet présent dans l'œuvre - à la seule exception des animaux - pour créer des équipements ou des outils uniques aux effets particuliers ; La combinaison de simples bâtons et de pièces rares donnera lieu à des épées spéciales et des sceptres magiques, tandis qu'une fleur de bombe commune attachée à la pointe d'une flèche suffira à démolir une paroi rocheuse.
L'Ascension donne à Link la possibilité de nager à travers n'importe quel plafond, à condition qu'il ne soit pas trop loin de la tête du protagoniste ; Cette mécanique permet non seulement d'atteindre le sommet des montagnes depuis les profondeurs des grottes, mais s'avère également être un élément clé pour résoudre les énigmes, se présentant comme une idée conceptuellement folle qui peut être intégrée dans n'importe quelle autre vidéo contemporaine. jeu. conduirait à la destruction complète des systèmes et des niveaux. Il revenir, enfin, consiste en le pouvoir de remonter le temps par rapport à un objet spécifique, que ce soit pour rendre une balle à l'expéditeur ou plus simplement pour reconstruire un statu quo spécifique lors de la phase d'exploration.
C'est beaucoup plus complexe matrice schématique, pratiquement un recueil de toutes les créations réalisées au cours de l'aventure, une archive capable de stocker des projets et de reconstruire les architectures les plus complexes en un seul clic, même si vous ne disposez pas du matériel nécessaire. Cette force se manifeste dans les appareils de Zonau : l'œuvre regorge de petits appareils qui remontent à l'Antiquité, un long catalogue qui comprend des ventilateurs, des faisceaux laser, des planeurs, des montgolfières, des ressorts, etc. Et ainsi de suite, il y a plus que ça. Sachant qu'il existe au total une trentaine d'appareils, tous caractérisés par des interactions uniques, et que chacun d'entre eux peut être fusionné avec d'autres éléments grâce à Ultraman, l'expérience ouvre un parc de solutions littéralement infini. Il n’y a qu’une seule règle d’or : S’il est possible d’imaginer quelque chose, il est toujours possible de le faire., qu'il s'agisse d'un bulldozer, d'un aéroglisseur, d'un exosquelette ou d'un avion à réaction armé de canons.
Bref, vous vous retrouvez subitement désarmé ? Tout ce dont vous avez besoin est une bûche de bois et une pierre pour fabriquer un marteau de guerre. Devons-nous traverser une vallée ? Un planeur et une paire de ventilateurs peuvent être combinés pour former un avion pratique. Les ennemis sont-ils trop forts ou trop nombreux ? Envoyez simplement des drones lance-flammes autonomes au combat, ou peut-être infusez une flèche avec un champignon venimeux pour confondre l'adversaire le plus dangereux, ou optez pour des centaines d'autres possibilités qui transforment efficacement l'aventure de Link en l'interprétation définitive de la formule de simulation immersive. Cela est encore plus vrai dans l'orbite de l'approche d'exploration et, surtout, des énigmes, puisqu'elles peuvent toutes être facilement « cassées » sans que le jeu ne change, adoptant une philosophie basée sur la liberté absolue qui remet frontalement en question le rôle traditionnel. -jouer aux jeux. Chaque fois que les choses se déroulent comme prévu, un sourire de satisfaction apparaît sur le visage, mais c'est précisément lorsque quelque chose d'imprévu se produit que le travail est à son meilleur, générant des dizaines d'interactions imprévues qui conduisent à des décisions soudaines, insensées et destinées à se résoudre. dans des séquences tragi-comiques.
Cela ne veut pas dire que l’âme de Breath of the Wild n’a pas survécu à la transition, bien au contraire, elle est réservée à tous les joueurs. liberté totale de mise au point- est une rencontre d'anciennes mécaniques et de nouveaux aspects conçus pour plaire à tout le monde, même aux passionnés vétérans qui n'avaient pas pleinement apprécié la dérive ouverte et sauvage du chapitre précédent, même à ceux qui méprisent normalement la mise en œuvre de l'artisanat. systèmes. The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom est un jeu vidéo d'action et d'aventure, c'est l'une des expériences sandbox les plus avancées qui existent, c'est un chapitre classique de la saga Zelda, c'est l'un des mondes ouverts les plus surprenants trouvés dans Ces derniers temps . fois : Toutes ces âmes vivent en harmonie les unes avec les autres, permettant à chaque joueur d'aborder le royaume par le chemin qu'il préfère.
Hyrule est un environnement vivant et en constante évolution. monde construit à la main que même après cent heures de jeu ou plus ne cesse de révéler de nouveaux secrets, devenant la dernière pensée avant de fermer les yeux et la première lorsque vous sortez du lit. Les Sanctuaires reviennent, il y a des centaines de Korok Seeds à récupérer à travers de petites énigmes environnementales, il y a des dizaines de mini-jeux, les prairies sont parsemées de cinquante-six puits et autant de grottes qui s'ouvrent sur des réseaux denses de tunnels souterrains ; Vous pourrez chasser des pirates, construire une maison, combattre aux côtés d'autres héros et affronter des groupes d'ennemis qui adoptent des stratégies uniques. Mais celles-ci s'avèrent n'être que des matières premières mises à disposition par le royaume, car c'est ensuite à chaque joueur de concevoir sa propre aventure dans le grand bac à sable. Les interactions se produisent de manière si accessible, naturelle et immédiate qu’il est difficile de prendre conscience de ce qui se passe réellement. extraordinaire ce qui se passe à l'écran, jusqu'à ce que vous vous arrêtiez pour réfléchir attentivement à ce qui vient de se passer dans le monde virtuel.
Art et technique de The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom
Impression de The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom., étant donné qu'il gère étonnamment bien le nombre d'interactions qu'il porte sur ses épaules, lui permettant de fusionner des dizaines d'objets sans répercussions sur les performances, et dans certains cas, il est mystérieux de savoir comment la machine parvient à gérer un tel nombre de calculs. . La situation globale s'est visiblement améliorée par rapport au moment de la publication du chapitre précédent, notamment après un correctif publié lors de la phase de révision qui a considérablement réduit les rares mais fortes chutes de framerate qui accompagnaient certains segments en mode TV, limitant les incertitudes les plus évidentes. faire apparaître des phénomènes. Dit que, quelques problèmes de performances lorsque la console est dans la base, elle survit, surtout lorsque les effets des particules - notamment de la pluie - deviennent plus intrusifs. L'espoir est que la dernière aventure de Link soit véritablement le chant du cygne de la Nintendo Switch, une machine qui ces derniers temps a du mal à faire briller au maximum les excellentes productions qu'elle abrite, de Bayonetta 3 à cet épisode de la saga Zelda. - nous pousse inévitablement à réfléchir à la manière dont ils pourraient être présentés sur un matériel plus en phase avec l'air du temps.
Aussi parce que Hyrule présente plusieurs prouesses techniques, de la manipulation de science-fiction du moteur physique, en passant par un système surprenant de routines et de réactions, pour enfin arriver à une série de mécaniques qui semblent encore hors de portée des autres producteurs, peut-être parce qu'ils restent enfermés dans la recherche du photoréalisme. graphique. Là où la force brute ne peut pas atteindre, la patte y arrive. Direction artistique, dessinant des personnages et des adversaires convaincants, ouvrant des aperçus de panoramas impressionnants, utilisant l'éclairage pour caresser des structures et des paysages qui semblent tout droit sortis d'un film d'animation de Hayao Miyazaki. Au début il est légitime d'avoir quelques doutes, la présentation n'est pas du tout impressionnante comme elle l'était au début de Breath of the Wild, l'effet de déjà-vu est là et il se ressent. Il arrive alors que des donjons entiers se transforment en arènes de combat de boss - tandis que les notes réinterprétées d'une bande-son classique du passé résonnent en arrière-plan - et c'est alors que l'on réalise que The Legend of Zelda: Tears of El Kingdom en est l'équivalent parfait. de ce que Super Mario Galaxy 2 représentait pour son prédécesseur. C'est une ode à la philosophie de l'entreprise de Kyoto ainsi qu'un creuset d'idées destiné à rester longtemps inégalé, mais c'est surtout l'aboutissement d'un chemin créatif différent, presque à l'opposé de celui poursuivi par d'autres représentants. de l'industrie.
Conclusions
Version testée Nintendo Switch Livraison numérique Nintendo eShop prix 69,99 € Holygamerz.com 10 Lecteurs (352) 9.2 votre voteTears of the Kingdom part des fondations de la saga Zelda et se dirige directement vers le ciel, réunissant dans une seule grande mosaïque toutes les pièces qui ont fait bouger l'âme de la série. La tradition du passé rencontre une liberté étrangère aux jeux vidéo contemporains, apportant une quantité littéralement infinie de possibilités d'interagir avec un royaume vivant débordant de contenu ; En bref, c'est une œuvre qui répond constamment à chaque stimulus que le joueur reçoit et en même temps ne cesse de fournir de nouveaux stimuli. Le retour des donjons, le monde caché sous la surface d'Hyrule et les archipels d'îles flottantes sont de belles touches de nouveauté, mais c'est l'expérience de jeu, qui établit une nouvelle norme sans comparaison, qui marque la véritable révolution. Certains critiques affirment souvent sur un ton désobligeant que les jeux vidéo Nintendo sont destinés uniquement aux jeunes ; La vérité est que The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom est une production capable de vous redonner l'impression d'être un enfant, mais surtout, de réveiller l'envie de jouer.
PRO
- Quantité de contenu original au-delà de toute attente possible.
- Approche sandbox révolutionnaire, avec des possibilités de jeu illimitées
- Les donjons sont de retour, dans une version moderne et esthétiquement impressionnante
- Chaque élément de Breath of the Wild a été amélioré ou amélioré.
- Des mécaniques si accessibles qu'il est difficile de réaliser à quel point elles sont incroyables
- Bande sonore, réalisation et direction artistique à la pointe de la technologie.
CONTRE
- Cela met les futurs chapitres de la saga dans une position très inconfortable.
- Switch est vraiment à ses limites et il est impossible de faire plus