Total War: Pharaoh, la revue du nouveau chapitre d'une série qui a besoin de vraies nouvelles

La revue de Total War: Pharaoh, le nouveau chapitre de la série Creative Assembly qui a vraiment besoin d'une forte réorganisation.

Qui se souvient de l’histoire des Égyptiens étudiée à l’école ? Ils étaient ceux des hiéroglyphes et des esclaves qui construisaient les pyramides, ceux qui ne riaient jamais et dont les chefs, lisaient les pharaons, peuplaient l'imaginaire collectif sous forme de momies. Ceux qui avaient le Nil pour rendre leurs terres fertiles et les scribes pour faire le bonheur des historiens.




Tout cela nous aura été très utile. Total War: Revue du Pharaon?

à la conquête

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L'Egypte dans le jeu est très belle.

Il y a eu un moment particulièrement révélateur dans notre partie de Total War: Pharaoh, et il s'est produit au début du jeu, lors de la phase d'intégration. Fondamentalement le Tutoriales Il nous a demandé notre niveau d'expérience avec les autres jeux Total War, nous invitant à sauter toutes les explications des mécaniques de base si nous en avions joué plus d'un. Cela dit, nous sommes immédiatement passés à l’exposé des nouvelles mécaniques, pour découvrir qu’il ne restait plus grand-chose à révéler. Bien sûr, il y en a, et c'est intéressant aussi, mais les bases sont quasiment identiques aux jeux précédents, batailles comprises. Celui de Creative Assembly n'est pas le premier jeu vidéo à faire quelque chose comme ça avec le tutoriel, c'est-à-dire permettre aux joueurs les plus expérimentés de sauter certaines parties, mais ici évidemment, la fatigue des années et des années de chapitres très similaires a donné lieu à une sorte de préjugé qui a affecté toute l’expérience et contre lequel nous ne pouvions pas faire grand-chose. Mais avant de continuer, découvrons les prérequis de notre travail.




L’Égypte est à un tournant. Merneptah, le pharaon actuel, est vieux et sent que son heure approche, mais sa succession est incertaine. Les prétendants au règne, ainsi que les nombreux généraux que le joueur peut diriger au combat (chacun avec ses bonus et malus, cela va sans dire), sont : Ramses, un guerrier dur et pur, déterminé, impétueux et charismatique, à l'ambition indomptable ; Seti, le fils de Merneptah, farouche et avide de pouvoir, agressif avec ses adversaires et peu versé dans l'art de la diplomatie, paie énormément chaque défaite car peu veulent le suivre ; Tausret, épouse de Seti, une femme politique pointue et déterminée, déterminée à prendre la place de son mari, incapable selon elle d'assumer le rôle de pharaon ; amen, autre fils de Merneptah, doté d'un pouvoir économique considérable, mais rongé par la colère d'avoir vu Seti préféré dans la ligne de succession.

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Les batailles sont des classiques de la série Total War.

Outre les quatre généraux égyptiens, il est également possible de diriger quatre généraux issus de civilisations voisines, qui ont des objectifs différents pour l'Egypte, comme Irsu des Cananéens, qui ne se sentira satisfait qu'en voyant brûler le royaume du Nil, ou Suppiluliuma des Hittites, qui veut agrandir son empire pour contrecarrer le chaos à venir. Bref, la situation politique et sociale dans laquelle nous nous trouverons est extrêmement complexe, avec des terres du Nil menacées par des dangers internes et externes.




L'Égypte ancienne

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Le Nil est l’élément géographique le plus important sur la carte du jeu.

Lo script Total War : Pharaoh est certainement l’une des meilleures parties du jeu. Comme toujours, Creative Assembly a fait tout son possible pour essayer de reproduire au mieux l'iconographie de la période historique choisie, même s'il faut dire que dans ce cas il y a de nombreux forçages, probablement mis en œuvre pour ne pas perdre beaucoup de mécanique. introduit dans les jeux précédents. , ce qui finirait par aplatir un peu l'expérience. Disons que l'Égypte n'était pas un royaume trop militarisé, ce qui était l'une de ses forces, compte tenu également de la dureté de certaines de ses régions. Mais dans une guerre totale, rester parfaitement fidèle à la réalité historique pourrait poser problème, notamment en matière de variété des troupes. Ce n'est pas un hasard si le jeu se déroule pendant le Nouvel Empire (1550 - 1069 avant JC), période au cours de laquelle l'Égypte a vu la consolidation de son armée, avec l'introduction de nouvelles armes et armures pour tous les soldats.




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Total War : Pharaoh est le mélange habituel d'éléments auquel la série nous a habitués

Cependant, nous sommes loin de la complexité guerrière d'une société comme la société romaine, qui à cette époque n'était même pas encore née, notamment parce que la plupart des villes de la région étaient mal fortifiées et que les batailles étaient souvent basées sur la vitesse, où les militaires les actions étaient motivées principalement par la nécessité de défendre les frontières contre les raids des tribus voisines. Bref, rester proche de l’Histoire aurait été en contradiction majeure avec les objectifs d’une Guerre Totale. Creative Assembly a décidé de prendre quelques licences pour que le jeu reste concentré sur la guerre. Il a par exemple largement élargi les défenses de certaines villes, pour justifier le maintien de tous les systèmes dédiés aux sièges vus dans les chapitres précédents.

Gérer le royaume

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Les chars de guerre sont là, même s'il faut dire que Total War : Pharaoh prend quelques libertés historiques avec les armées

Un argument similaire peut également être avancé pour la partie stratégie administrative, qui se joue sur la carte où les troupes se déplacent, la production des villes conquises est modifiée, de nouveaux généraux et de nouvelles unités sont embauchés et tous les systèmes nécessaires pour garantir la stabilité sociale et économique de notre royaume sont gérés. C'est là que les principales innovations ont été introduites. En particulier, le concept de Légitimité, ainsi que l'introduction des Piliers de la Civilisation, un système qui vise à représenter l'équilibre en jeu selon les Égyptiens. Fondamentalement, les moyens de devenir pharaon hay dos: el clásico de la serie, es decir, eliminar a todos los enemigos tomando el poder absoluto, y el más acorde con las tradiciones egipcias, en el que no sólo cuenta la expansión, sino también la relación con los demás líderes de los pays voisins. des tribus, qui peuvent devenir nos vassaux si elles reconnaissent les qualités nécessaires pour régner en nous. Il faut donc essayer de respecter les accords conclus lors de la phase diplomatique, il faut essayer d'obtenir l'approbation de ceux que l'on veut à notre service (quand on devient pharaon on obtient des pouvoirs spéciaux liés à la gestion des relations avec les autres dirigeants), il faut exprimer Nous augmentons notre statut en nous parant de bijoux et en utilisant notre pouvoir, éventuellement à bon escient, et nous devons faire preuve de respect pour les traditions, en adorant les dieux qui nous représentent le mieux, nous et notre peuple.

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Il y a peut-être trop de fortifications.

ce sont les classiques systèmes de spécialisation de la faction, avec laquelle nous dictons les éléments qui définissent notre politique. Dans de nombreux cas, il s’agit inévitablement de variations de ce qui a été vu lors des précédentes Total Wars, conçues pour rapprocher l’expérience de la réalité égyptienne. Certaines idées sont très intéressantes et donnent de la personnalité à Total War: Pharaoh, comme l'introduction du Shemsu Hor, une tournure inspirée d'une véritable tradition de l'Egypte ancienne dans laquelle il est possible de modifier profondément notre cour, composée de personnes de confiance qui aider à la politique.

Bref, vous aurez compris que la section gestion stratégique est le meilleur aspect du jeu, en plus de celui qui offre le plus d'éléments d'intérêt, même pour ceux qui ont déjà joué aux anciens jeux Total War. Les campagnes elles-mêmes sont structurées pour offrir une certaine variété, avec la montée en puissance se produisant vers le milieu du jeu, suivie de sa gestion et de l'arrivée de nouveaux ennemis d'outre-mer, plus ou moins forts selon ce que l'on transporte. mené la campagne jusque-là. Nous avons donc une phase d'expansion, une phase de consolidation et une phase de défense qui apparaissent très différentes tout au long du jeu et qui fonctionnent finalement bien également. Après tout Creative Assembly sait désormais parfaitement gérer le genre, donc ce n'est pas si surprenant.

La guerre ne change jamais

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On commence à ressentir le poids des batailles.

Là où le poids de la longue lignée de Total War se fait vraiment sentir de manière étouffante, c'est dans les batailles. Paradoxal, puisqu’ils devraient être le point d’appui de l’expérience. Pour parler franchement, nous n'avons jamais sauté autant de fois que dans ce chapitre par fatigue, tout simplement parce que les changements introduits dans le système de jeu sont si peu nombreux que dans certains cas, nous n'étions pas incités à prendre directement le contrôle de l'armée. Par rapport à Total War : Warhammer III, le rythme a été légèrement ralenti pour rendre nos commandes plus efficaces, alors que certains des changements dont les développeurs se vantaient, comme le système révisé de fatigue des troupes et de panique, n'ont pas été apportés. Cela semble alors tellement incisif dans le gameplay. Leurs combats sont toujours basés sur le concept de pierre, papier, ciseaux, c'est-à-dire que vous dirigez de grandes armées et que vous devez essayer d'utiliser vos troupes contre les unités ennemies avec lesquelles elles sont les plus efficaces. Ainsi, la grande majorité des tactiques utilisées dans l’ancienne Total War fonctionnent également ici.

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Les effets de la guerre

Il y a certainement une plus grande attention portée à météo dynamique, les conditions météorologiques étant celles qui affectent le plus les unités. Par exemple, les tempêtes rendent les unités d'archers inutiles, la chaleur excessive augmente la fatigue, tandis que les courants d'eau ralentissent l'infanterie et les chars. Le concept de terrain dynamique a également été élargi, avec des unités désormais capables d'avancer, de conserver des positions ou de battre en retraite pendant les batailles, de s'adapter à la situation et de créer ou fermer des couloirs pour les adversaires. Le problème c'est qu'il n'y a pas grand chose de plus et qu'au final il en faut très peu pour s'adapter aux changements et avoir à nouveau l'impression de l'avoir vu et surtout fait, à tel point qu'on le donne volontiers. La plupart des combats se déroulent directement, surtout lorsque le déséquilibre des forces sur le terrain est évident et qu'il n'y a aucun moyen de tirer un quelconque bénéfice de la participation à l'action, à moins d'adopter un déploiement étrange, d'essayer quelque chose qui dépasse le cadre. -des tactiques au top... mais pourquoi le faire, si les classiques fonctionnent très bien ?

Une autre guerre totale

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Le soin est toujours celui de Creative Assembly.

Aussi d'un point de vue technique Total War: Pharaoh Il est conforme aux standards de la série. Les modèles 3D des unités sont de la qualité à laquelle nous sommes habitués dans les autres chapitres, le détail graphique est le même. Il y a l'Egypte, certaines animations ont été revues, notamment celles entre les batailles, voir des centaines d'unités s'affronter au combat fait toujours un effet, mais pour l'étonnement il vaut mieux chercher ailleurs. Avant tout, le style est ce que nous portons avec nous depuis le début de la série. Bref, on ne s'attendait certainement pas à ce que ce soit un chapitre intermédiaire comme celui-ci qui révolutionne l'aspect visuel de Total War, mais on y revient toujours : la lassitude de la formule est évidente et commence à se faire sentir. Attention, car on ne demande pas qui sait quoi élan graphique: De nos jours, ce serait presque immoral, compte tenu des problèmes que rencontre l'industrie en raison de l'augmentation des coûts de production des jeux vidéo, mais une simple révision stylistique aurait donné plus de personnalité à l'ensemble de l'expérience.

Conclusions

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Total War: Pharaoh est un de ces chapitres qui fonctionnent, mais qui ne semblent rien apporter à la discussion que mène la série. Il faudrait peut-être un peu plus de courage, mais il est également vrai qu’il est difficile de révolutionner une formule similaire à moins qu’elle ne sape les fondements qui la régissent, produisant des effets imprévisibles. Si nous y regardons de plus près, nous nous trouvons face à un jeu qui représente une grande partie du marché classique actuel, c'est-à-dire qu'il est bien fait, il a adopté l'expérience de ses prédécesseurs, mais il manque complètement de courage, au point que c'est On perd un peu parmi les autres chapitres de la série. Eh bien, au final, le plus gros problème que nous avons eu avec le dernier Total War est que, lorsque nous avons fini de le tester, nous nous sommes demandé pourquoi cela valait la peine de le faire, sans pouvoir nous donner de réponse.

PRO

  • La saveur de l’Egypte ancienne est là.
  • La partie gestion stratégique a été enrichie de quelques innovations intéressantes.

CONTRE

  • C'est juste une autre guerre totale
  • Peu de changements notables dans les combats.
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