Atenção
A solução é baseada na versão americana do jogo para 3DS, portanto podem haver algumas diferenças em relação à versão espanhola.
prólogo
Depois de acordar do sonho, saia de casa e fale com Grì, que sabiamente sugere que você salve no marcador próximo, enquanto adiciona o primeiro marcador ao seu mapa. Siga o menino até a oficina do ferreiro, seu pai, onde você descobre que o distraído capitão dos guardas esqueceu sua fiel espada. Vencendo a desconfiança em você, o ferreiro confia a você a tarefa de devolver a espada ao seu dono, marcando o Castelo de Hyrule no mapa para ajudá-lo a encontrar seu destino. Aproveite a tranquilidade de Hyrule se quiser fazer alguma exploração antes de seguir para o castelo.
Uma vez no local, os eventos precipitam rapidamente. O capitão não está no castelo, mas no santuário localizado mais alto e à esquerda do local onde você está. Depois de conversar com Sered e Dampé, você se vê preso fora do santuário. A única saída é através do cemitério onde os mortos estão voltando à vida. Felizmente, você tem a espada do capitão: não hesite em usá-la para abrir caminho. Portanto, procure a única lápide que você pode mover para acessar a masmorra subterrânea e imediatamente pegue a lanterna do baú. Use a lamparina a óleo para acender os dois braseiros nas laterais da porta, fazendo com que eles se abram, então passe pela porta fechada e suba as escadas, onde você encontra uma chave dentro de uma arca, então refaça seus passos. Além da porta aberta com a chave que você acabou de ganhar, use a lanterna para localizar os inimigos flutuando ao seu redor, em seguida, alcance a última sala onde há duas alavancas: a da esquerda abre o caminho para o santuário, a da direita faz você cair cobras na sala.
Após a cena, Link acorda em sua casa na frente de Lavio, um comerciante bizarro. No decorrer do diálogo que se segue, portanto, permita que o homem use sua casa como uma loja de conveniência, recebendo uma pulseira em troca, e então dirija-se ao castelo para avisar a Princesa Zelda. Depois de observar os estranhos murais que contrabalançam as obras de arte dentro do castelo, o Impa o orienta escada acima na presença da princesa, que lhe pedirá para encontrar o sábio Sahasrahla na Vila Kariko. O sábio ancião ocupa uma das casas do Village, na zona norte e, ao ouvir a história de Link, revela-se bastante preocupado com o destino de seu ajudante enviado para investigar o Palácio Leste.
O palácio leste
O que espera Link no horizonte é a primeira masmorra real do jogo, mas antes de embarcar neste desafio é bom que você explore o que a Vila Kariko tem a oferecer: em particular, a compra do escudo muito útil vendido pelo comerciante é altamente recomendado. local pela modesta quantia de 50 rúpias. Antes de partir, também pode ser útil visitar a cartomante ao norte para receber os Óculos Místicos com os quais recorrer aos espíritos em caso de necessidade.
Quando lhe parecer que cumpriu todas as medidas preliminares, pode partir para o destino indicado no mapa, para descobrir no final da viagem que o seu passeio foi em vão: as portas do Palácio Leste estão fechadas , enquanto ao seu lado destacam-se duas colunas nas quais está representado um arco. Refaça seus passos e vá até sua casa pedir esclarecimentos a Lavio, que lhe mostrará o sistema prático de aluguel de objetos que caracteriza este capítulo de Zelda.
No final da explicação, você terá, portanto, a ferramenta certa para finalmente abrir as portas do Palácio Leste: lance dois dardos do topo da plataforma na direção dos dois globos que atuam como interruptores e cruzem imediatamente as portas do construção. Depois de conhecer Osfala, ajudante de Sahasrahla, salve no espaço reservado próximo e entre no labirinto da estrutura.
Dentro da masmorra, caminhe sobre o ladrilho saliente para abrir a porta à direita que esconde um baú. De volta à entrada, atinja o globo além do abismo com uma flecha: na próxima sala você encontra outro interruptor à esquerda que abre uma porta atrás da qual algumas rúpias estão escondidas, mas seu verdadeiro destino está mais adiante. Evite as bolas rolando estudando seus movimentos, então aproveite o nicho para escapar de seu pop maior. Em seguida, desça as escadas à esquerda e bata no ladrilho para abrir a passagem.
Na frente do pilar móvel, acerte a esfera esquerda com uma flecha conforme ela desce e mire na esfera direita conforme ela sobe. Pegue a chave que apareceu no baú e volte para a sala central. Agora vá para a esquerda, resistindo ao ataque dos inimigos, e abra o baú que contém a bússola: este objeto revela a localização de baús e portas em seu minimapa. Volte para o corredor central, pise no ladrilho sul para abrir a passagem e suba para o segundo andar. Movendo-se mais uma vez em um ladrilho, desperte as estátuas na entrada. Depois de passar pelo corredor das flechas, suba para abrir a porta sul, evitando as novas armadilhas, vá para a esquerda, evitando outras esferas rolantes. Use a escada do fundo e corra escada acima na frente da esfera rolante para descer pelo lado oposto sempre evitando ser esmagado. Depois pise no ladrilho à esquerda para entrar na sala que antecede a luta com o chefe: para abrir as portas acerte com as setas todas as esferas / interruptores da sala. Para levar a melhor sobre o feiticeiro, golpeie à distância com as flechas, então se aproxime e se enfureça com a espada quando ele estiver atordoado. Seus ataques seguem um script previsível neste momento e são fáceis de evitar depois de observá-los uma vez.
Para sair do templo, ao final da batalha terá que colocar imediatamente em uso o poder que acabou de obter, ou a transformação em um desenho bidimensional. Achatando-se na parede, alcance a fenda no fundo da sala para reentrar à esquerda. De volta ao lado oeste do templo, desça usando a plataforma e entre na parede quando possível. Na próxima área, espere que as duas partes móveis se juntem para explorar a superfície desta ponte à qual você pode aderir em forma bidimensional e, assim, alcançar a saída.
Finalmente, vá para o castelo para descobrir que influências mágicas o impedem de entrar. Para quebrar o encanto é necessário colocar as mãos em dois pingentes que estão localizados na Torre da Era e no Palazzo del Vento. Mas espere antes de seguir direto para um dos dois destinos: seja qual for sua primeira parada, você ainda precisará de alguns itens.
Barbatanas, luvas e sandálias
Se você não acredita em nossas palavras, tente chegar ao Palazzo del Vento por conta própria: mesmo com toda a boa vontade, sua excursão terá de esbarrar com o fato de que Link no momento ainda não sabe nadar. Conforme aconselhado pelo estranho obcecado por boa forma que você sem dúvida conheceu perto do Palácio, a única maneira de aprender a se mover na água é pedir conselhos aos Zora, cujo refúgio fica em uma caverna a nordeste, escondido atrás uma cachoeira. Prosseguindo nessa direção, depois de cruzar uma ponte, você será interrompido por uma bruxa, Irene, que oferecerá seus serviços caso você precise se mover rapidamente entre um espaço reservado para outro. Mantenha uma nota mental desta possibilidade e continue, achatando-se na parede para compensar a ausência da ponte.
Chegando à cachoeira que esconde a entrada da caverna Zora, você verá emergir uma figura misteriosa que desaparece rapidamente. Entre, portanto, para descobrir que ele era um ladrão e que seu roubo da pedra lisa transformou a rainha dos Zora em uma criatura enorme. Agora, a infeliz régua está presa na sala devido ao seu tamanho. Então vá caçar o ladrão correndo em direção à Vila Kakariko. O vilão não é difícil de localizar, mas cada vez que você se aproximar dele ele fugirá: para surpreendê-lo, se achatar na parede da casa atrás dele e sair por último, impedindo qualquer possibilidade de fuga. Uma vez preso, o desonesto lhe dará suas botas Pegasus, objetos que permitem não só correr, mas também bater em árvores e pedras, um evento que será incrivelmente útil durante o jogo para coletar os cachorrinhos Miamai.
Mas o que aconteceu com a pedra? O ladrão vendeu para o comerciante da aldeia: você vai precisar de 200 rúpias para comprá-lo de volta, mas é dinheiro bem gasto. Na verdade, para recompensá-lo, a rainha dos Zora lhe dará o presente de barbatanas com as quais você poderá finalmente acessar o Palácio do Vento. Para chegar à torre de Hera, em vez disso, você precisa de luvas que permitem levantar as pedras menores espalhadas pelo cenário: você pode colocar suas mãos nelas ajudando o Vermelho em sua mina que está localizada a nordeste do Santuário.
A essa altura, tudo o que resta é embarcar em uma aventura. Mas tenha cuidado! Para completar as duas masmorras que o aguardam você precisará de alguns objetos específicos que seu fiel Lavio está pronto para alugar: portanto, equipe-se com um martelo se estiver indo para a Torre de Hera, ou coloque o cano de vento em sua mochila. você pretende explorar o Palácio do Oriente.
Palácio leste
Assim que entrar no edifício graças à barra de vento, pise no interruptor, ligando assim os dois ventiladores. Usando a varinha de vento agora, levante-se no ar e deixe-se levar pela corrente de ar, então na próxima sala pule no abismo à direita para acertar o interruptor e abaixar o lado direito. De volta ao abismo em que você estava antes, atravesse-o entrando na parede em forma de desenho para chegar à porta à direita: além dela, uma série de inimigos em chamas esperam por você. Depois de derrotá-los usando a varinha de vento, pegue a chave e saia pela porta superior direita. Mova-se com cuidado, evitando que Link seja jogado no vazio por um dos ventiladores, e lide com os inimigos na sala, em seguida pressione o botão para desligar os ventiladores.
De volta à sala principal, pegue a porta no canto inferior direito: aqui você terá que pressionar Link na parede para permitir que ele suba nos blocos móveis. Um leva ao baú com a bússola, outro à escada que permite subir ao nível superior. Antes de sair para a direita, lembre-se de ligar a chave que liga o ventilador. Faça o mesmo quando entrar na passarela e use o fluxo de ar para alcançar a outra passarela.
Depois de coletar as rúpias no baú abaixo de você, volte para o salão principal. Nesse ponto, mova-se para a direita na passarela, depois aperte a parede para alcançar a outra passarela que leva você ao interruptor do grande ventilador central. Lance-se acima da corrente de ar e suba para o segundo andar.
Lá em cima, passe pela barra de rolagem cravada usando a varinha de vento, então desça e destrua a jarra à direita para revelar um botão que, quando pressionado, deixará uma chave cair em uma das vigas do teto. Para pegá-lo você terá que entrar na sala da direita, derrotar os inimigos, subir as escadas e se esmagar na parede para chegar até a trave. Em seguida, saia pela porta na parte inferior que leva à área externa do prédio. Lá, vá para a esquerda e aproveite os interruptores para se livrar dos inimigos. Em seguida, procure o interruptor na extrema esquerda para ativar uma plataforma que você pode escalar usando a varinha de vento. Então vá até a varanda à direita e puxe a alavanca para pegar a chave grande, então use a plataforma móvel para chegar à porta trancada. Lá, entre na parede para passar para outra varanda à esquerda: puxar a alavanca trará uma arca cercada por chamas dentro da qual há uma chave. Use-o para abrir a porta fechada vista anteriormente.
Além da soleira, uma batalha espera por você com dois inimigos em chamas: use a varinha de vento para apagar o fogo, depois acerte-os, tomando cuidado para não ficar muito tempo na frente deles para evitar as cargas. Quando terminar, volte para o corredor central no segundo andar. Movendo-se sob as passarelas, desça as escadas e abra a primeira porta à esquerda. Aqui, preste atenção à sequência de interruptores para pisar para não ser jogado no vazio. Comece na segunda à esquerda, depois na que está acima da plataforma em que você está se movendo e novamente na que está no topo para chegar à porta. Agora vá para o topo da tela para chegar ao interruptor que para os ventiladores, permitindo que você vá direto para outra sala. Suba as escadas e desça as escadas para enfrentar o inimigo, que você só pode acertar quando ele abrir o olho. Pressione o interruptor que ativa a plataforma, depois volte para a rampa e entre na parede para se deixar levar pela plataforma em movimento e ative o interruptor do grande ventilador.
Suba até o terceiro andar, pressione a parede para evitar o fluxo de ar dos dois ventiladores e alcance a sala no canto inferior esquerdo. Após derrotar o inimigo, acenda os dois braseiros para abrir a porta à esquerda, siga em frente e desça para enfrentar dois inimigos. Mais uma vez, você terá que apagar as chamas antes de atingi-los. Para abrir o baú que aparece no final da luta, você terá que voltar ao ponto de onde o lançou. Em seguida, abra a última porta trancada e escale as plataformas com a varinha de vento para chegar à luta do chefe. Para acertar o grande monstro à sua frente, primeiro você terá que escalar suas costas usando o vento criado pela varinha e então acertá-lo no olho. Depois de alguns golpes, ele se tornará grande demais para escalar. Nesse ponto, você terá que segurar a espada e desferir cerca de dez golpes para reduzir seu tamanho. Tomando cuidado para não cair no abismo, você não deve lutar muito nesta batalha. Tendo conquistado a vitória, prepare-se para a próxima masmorra.
Torre de Hera
Depois de definir a chave 3D em seu console corretamente - esta masmorra depende quase inteiramente da sensação de profundidade! - você está pronto para ir em busca do último pingente. Você está com o martelo? Se sim, use para acertar os rostos, caso contrário volte ao Lavio para alugá-lo. Em seguida, use a chave para levantar os portões, depois suba em uma das faces à esquerda, previamente esmagada com o martelo, para ser lançada na borda superior. De lá, aperte a parede esquerda e continue para a plataforma à direita, onde você pode lançar para o nível superior usando as faces novamente. Escapando dos inimigos, que podem te derrubar com um único tiro, alcance o centro e desça ao nível inferior para abrir o baú com a bússola. De volta ao segundo andar, vá para o lado esquerdo da sala para subir ao terceiro. Entre na parede e mova-se para o interruptor azul que abre o portão, então acerte um dos interruptores novamente para ser jogado onde a chave está. Use-o para abrir a porta à direita e se encontrar do lado de fora. Conforme você se move pela plataforma, livre-se dos corvos. No caminho você terá que usar o poder de aderência às paredes para ficar na plataforma.
De volta à Torre, livre-se dos inimigos e bata em um rosto para ser jogado escada acima. Abaixe aqui o portão, suba nele e faça-o subir para poder aderir à parede e sair pela janela. Suba para outra plataforma evitando os espinhos e aderindo às superfícies que bloqueiam sua passagem. Em seguida, pule na plataforma que sobe. Volte para dentro, livre-se dos esqueletos, depois use o pilar para subir as escadas. Aqui, as rachaduras no piso sinalizam que um golpe de martelo criará uma passagem para o piso inferior: mova-se para o canto superior esquerdo e dê um belo martelo no chão para cair na plataforma abaixo, onde está localizada a chave que abre a porta próxima à esquerda. Novamente do lado de fora, calcule o tempo que leva para o rosto se lançar para cima e pousar na plataforma que passa acima de você. Continue assim até chegar ao nono andar. Imediatamente levante o escudo para se proteger do redemoinho de telhas, depois suba na plataforma para carregar os favos de mel para o nível superior. Aqui você terá que se libertar de um mar de inimigos para ativar todos os interruptores antes de acertar o grande rosto que o joga no décimo primeiro andar: resigne-se, você provavelmente cairá e terá que refazer o caminho várias vezes para este ponto. No décimo primeiro andar, no entanto, calcule bem os dois saltos à direita e à esquerda para pegar a chave e abrir a porta do chefe.
Se você jogou A Link to the Past, este chefe soará familiar para você. Para derrotá-lo, tudo o que você precisa fazer é acertar sua extremidade vermelha e evitar suas repetidas tentativas de derrubá-lo. Se cair, pode subir usando as diferentes faces que enquadram a estrutura inferior, obviamente prestando atenção aos espinhos. A única dificuldade dessa luta é dada pelo aumento da velocidade do chefe conforme sua força vital diminui.
No final da batalha, você finalmente terá a posse de todos os três pingentes. Você apenas tem que ir em busca da Espada Suprema.
A espada suprema
Lembre-se de onde você deixou a Master Sword no final de A Link to the Past. Não? Ok, vamos guiá-lo. Alcance a Floresta Perdida, no canto superior esquerdo do mapa. Em breve, você será acompanhado por um grupo de Poe. Agora você terá que passar em três testes de habilidade, ilustrados pelos próprios Poe. Você terá que primeiro tomar a direção na qual o Poe que fala com você irá se mover, então escolher o caminho que não é seguido pelos dois Poe que se voltam para você, finalmente identificar a passagem correta, que é aquela que não será percorrida pelos três Poe que tentam enganá-lo. Em qualquer caso, você tem todas as tentativas que quiser se acabar enganado pelo círculo de Poe. Quando você encontrar o caminho correto, você finalmente alcançará o pedestal no qual a espada mítica está localizada. Antes de voltar ao castelo, passe no Lavio para saber que agora, por mais algumas rúpias, você também pode comprar os objetos expostos no balcão.
Castelo de Hyrule
Agora que você empunha a Master Sword, pode quebrar o feitiço que até agora o impediu de entrar no castelo. Primeiro, adicione rapidamente a sala superior através da passagem externa acima das paredes. Lá você logo se encontrará cara a cara com um inimigo segurando uma bola de metal amarrada a uma corrente. Enfrente-o à distância usando seu arco ou outra arma de longo alcance, então elimine os guardas na sala adjacente e dirija-se para cima. Quando você se livrar de outro esquadrão, o portão se abrirá, dando acesso a um corredor cheio de estátuas que logo ganharão vida. Derrote-os e passe pela varanda para subir as escadas, bem a tempo de testemunhar o triste destino de Zelda.
Persiga Yuga escada acima, cuidando dos guardas na corrida até que você esteja mais uma vez cara a cara com o feiticeiro.
O confronto é o mesmo que o anterior, só que desta vez Yuga dobra e você terá que estabelecer em um curto espaço de tempo qual dos dois feiticeiros é o verdadeiro. Depois de derrotá-lo novamente, persiga-o pelas salas do castelo. A corrida o levará a uma sala onde se destaca um pano: rasgue-o com um golpe de espada e observe a estranha rachadura na parede. Entrando nesta passagem, você se encontrará em Lorule pela primeira vez.
Lorule
Lorule Castle é muito semelhante ao Hyrule Castle. Portanto, siga Yuga até o lounge e assista à cut-scene que revela eventos importantes para a compreensão do enredo. No final desta sequência em que você aprende a importância dos sete sábios, você acorda na casa de um ferreiro diferente daquela em Hyrule. Além do limiar, o mundo de Lorule espera por você. Existem sete masmorras para explorar na ordem que você quiser, mas também muitos outros lugares interessantes para encontrar saques ricos. Enquanto explora, você encontrará várias passagens conectando os dois mundos, cuja presença será refletida em seu minimapa. Portanto, gaste todo o tempo de que precisar: quando se sentir pronto, passe para os próximos capítulos, nos quais lidaremos com as sete masmorras principais.
O palácio escuro
Embora as sete masmorras principais de Lorule possam ser abordadas em qualquer ordem, esta masmorra é provavelmente a mais simples do baralho, então decidimos explorá-la primeiro. No caso, é claro, de você ter feito outras escolhas, encontre os guias relacionados às outras masmorras nos parágrafos abaixo.
Depois de alugar as bombas de Lavio, entre em um dos portais ao redor do Palácio Leste para ir ao mundo de Lorule. Para acessar o templo real você terá que passar pelo palácio dos Guardas: observe seu cone de visão e use o poder de entrar nas paredes para se mover despercebido. Se for visto, você será mandado para a cadeia, mas passar pelas grades e escapar será uma brincadeira de criança. Não ceda à tentação das rúpias por enquanto: ao sair da masmorra, você pode se mover como quiser, sem o incômodo dos guardas.
Da sala principal, lance uma bomba no interruptor à esquerda, então corra para a plataforma no centro que se moverá após a explosão. Entre na próxima sala e pressione o botão do lado esquerdo para pegar uma chave, então antes de sair não se esqueça de colocar uma bomba perto da rachadura na parede para criar um buraco pelo qual a luz pode passar. Na sala ao lado, evite os obstáculos rolantes e destrua os ladrilhos onde há uma rachadura para descer as escadas e recuperar uma chave. Suba as escadas, mova-se para a sala à direita e liberte-a dos inimigos, então desça usando a plataforma, mova-se à direita e quebre o chão: na sala inferior você terá que usar as sombras para ver a plataforma na qual o chave é. Em seguida, entre na sala à esquerda. Neste tipo de labirinto você deve mover-se na forma de murais fixados nas paredes para aproveitar as passagens estreitas e evitar as chamas que os monstros sopram. Seu destino é a caveira no canto superior esquerdo, sob a qual um botão está oculto: pressione-o e uma chave aparecerá no canto inferior esquerdo.
Agora volte para a sala onde o pilar está localizado, suba e de lá jogue uma bomba na parede abaixo para abrir uma passagem secreta, então pegue a passarela à esquerda que dá para os objetos rolantes até a sala na extrema esquerda do chão. Aqui você tem que acertar dois interruptores quase simultaneamente, mesmo se eles estiverem em andares diferentes. Para ter sucesso neste intento, você terá que aproveitar o movimento do pilar com o tempo. Com os dois botões ativados, você finalmente terá acesso ao baú que contém a bússola. Feito isso, volte para o corredor principal e suba para o segundo andar.
Depois de estudar o funcionamento das paredes giratórias que podem ser acionadas pelos interruptores, comece a destruir as janelas e partes do piso para permitir que os raios de luz se filtrem no interior do edifício até atingirem os dois globos do piso inferior. Assim que o trabalho estiver concluído, você pode retornar ao andar onde está localizada a porta que leva ao chefe. Lá, abra a porta esquerda e jogue bombas nos interruptores conforme você se move pela plataforma para pegar a chave grande. Então derrote todos os inimigos para fazer o waypoint aparecer, então abra a porta na parte inferior e entre na parede à esquerda para chegar ao último interruptor antes da luta do chefe.
Para derrotar o grande oponente de armadura você terá que se certificar de que os braseiros permaneçam acesos, já que na escuridão o inimigo é invencível e martele-os com bombas em plena luz, aproveitando os momentos de atordoamento parcial para afundar mais um pouco tiros. Jogar bombas em seu caminho pode ser uma excelente ideia para chegar à vitória o mais rápido possível.
Marsh Palace
A entrada para o Palazzo della Palude está bloqueada por uma grande pedra. Para tirá-la do caminho, você terá que comprar a flor bomba na loja localizada no canto superior esquerdo do mapa em relação ao pântano, logo abaixo da Vila dos Ladrões. Em seguida, leve a flor até a pedra, certificando-se de que não seja atingida, e exploda-a nas proximidades. O desaparecimento do pedregulho fará com que a água escorra liberando o acesso.
Depois de descer as escadas de entrada, você se depara com uma sala parcialmente inundada. Antes de prosseguir, certifique-se de ajustar o 3D ao seu gosto, pois a percepção de profundidade será muito importante ao explorar a masmorra.
Primeiro pegue com o arpão (você não o tem no inventário? Visite Lavio e volte aqui) a alavanca no lado oposto da sala fazendo com que o nível da água suba, então nade através da sala. Olhe ao redor, observe os inimigos, incluindo aqueles que podem ser extraídos da concha usando o arpão, e a alavanca que ajusta o nível da água está muito alta para ser alcançada. Portanto, passe pela porta à direita e aqui adira à parede para chegar ao lado oposto. Use as tábuas flutuantes para chegar às escadas e subir. Desça ao nível do solo e preste atenção à corrente, usando o arpão para chegar ao interruptor sul que pára as ondas. Depois de recolher a chave, prossiga para a sala à esquerda onde a bússola está localizada. Ainda à esquerda, você se encontra perto de uma chave que não consegue alcançar. Use o arpão para se mover na mini-jangada e recolher os itens espalhados nos baús, depois avance acessando a porta no canto inferior esquerdo. Nesta sala, movendo-se com o arpão você pode chegar a um baú que contém 300 rúpias. Seu alvo real, entretanto, está na sala onde você coletou a bússola, onde há uma porta trancada que você pode abrir agora.
Na sala agora acessível, você deve pressionar o botão à esquerda: este gesto permitirá que você acesse uma espécie de poço de água à direita através do qual você pode se aproximar do botão para acertar. Em seguida, lance-se na nova corrente assim criada e entre na parede para chegar ao último interruptor, abrindo seu caminho para o primeiro andar. Após a escalada uma luta de mini-boss, uma água-viva eletrificada a ser enfrentada à distância, precede o aparecimento do waypoint útil. Após a vitória, vá para a sala à direita e pressione o botão para poder superar o abismo. Por outro lado, use uma bomba para quebrar a parte do piso acima da sala fechada no andar de baixo. Repita essa ação também na sala à esquerda desta que tem uma rachadura idêntica no chão para se encontrar em uma passarela. Depois de pegar a chave com o arpão e usá-la na porta fechada próxima, você finalmente se encontrará na presença de um daqueles mecanismos que regulam o nível da água. Por enquanto, abaixe o nível e entre na porta no canto inferior esquerdo, evite o laser inimigo se jogando na água e seja rápido para acertar a alavanca com o arpão antes que o laser retorne. Repita esta ação também com a segunda alavanca não muito longe para abrir uma nova passagem. Na sala em que você chega, comece pulando da borda para apertar o botão que abre a porta. Depois disso, fique perto do poste com o símbolo do arpão e atire no grande ladrilho de madeira na parede usando o arpão, então seja rápido para entrar na parede quando for arrastado em direção a ela. Vá para o lado oposto do corredor e pegue a chave do baú, então volte para a alavanca e eleve o nível da água para sair.
Na sala em que você entra pela porta do centro, a água está agora em um nível superior. Em seguida, abra o baú à esquerda que contém uma chave, vá para o quarto à direita e desça as escadas para abrir a porta trancada. Deixe a água subir ao nível máximo e, em seguida, abra a porta no canto inferior direito. Depois de derrotar os monstros, use o arpão para chegar às escadas que levam ao primeiro andar. Alcance o regulador de água movendo-se na parede e abaixe o nível para pressionar o botão que abre a porta, a seguir eleve a água da sala ao máximo e volte para a sala principal. Nade até a área cheia de crânios, pressione o botão oculto e abaixe o nível da água para coletar a chave e ver o chefe. A chave para derrotar o grande monstro é arrancar seus muitos olhos usando o arpão. Tenha cuidado quando o monstro acender e prepare-se para desviar do raio da morte. Depois de privá-lo de todos os olhos, o monstro começará a pular tentando esmagar você. Use a sombra para desviar de seus ataques e afundar golpes para acabar com ele.
O palácio do deserto
Para aceder a esta masmorra deverá obrigatoriamente ter concluído a Toca dos Ladrões, pois só assim conseguirá encontrar a varinha de areia na loja Lavio, um objecto indispensável para se desvencilhar dos puzzles do deserto. Na verdade, a varinha também é necessária apenas para se aproximar da entrada da masmorra.
Depois de ganhar a entrada, crie uma ponte de areia para chegar à porta ao norte. Lá, suba as escadas à direita e entre na parede para prosseguir para a porta longe dos lasers. Avance até conseguir construir uma ponte para a plataforma à direita e, no topo das escadas, crie um caminho que permite ativar todos os quatro interruptores. Depois de fazer isso, use a passagem que você acabou de abrir e construa uma parede de areia para se proteger dos lasers enquanto se move em direção à porta na parte inferior. Agora mova as três estátuas para os três interruptores usando pontes de areia e abra a porta. De volta ao salão principal, faça a areia subir sob o inimigo em movimento oculto e acerte todas as suas partes para abrir uma passagem para o norte.
Essa mesma estratégia se mostra útil contra inimigos que criam redemoinhos na areia, uma presença chata que você vai encontrar em breve. Suba as escadas na extremidade oposta da sala. Desça para o lado inferior da sala em que você está e suba para a esquerda para coletar a bússola. Depois de puxar a alavanca que faz com que a areia caia, volte para a sala anterior, depois disso você pode acessar o baú no centro. Com a chave recolhida, abra a porta da direita, avance até puxar uma alavanca que faz com que mais areia caia e use este evento para criar uma ponte que o conduz à plataforma central. De lá, alcance o interruptor ao norte que revela uma passagem na parede. Em seguida, mova-se na parede para coletar as luvas do titã, um objeto que permite mover as grandes pedras espalhadas pelo mapa.
Refaça seus passos na sala onde você vê algumas pedras grandes, crie uma ponte de areia para alcançá-las, então mova-as graças ao poder do objeto que acabou de coletar e então pegue a chave. Abra a porta à esquerda e, a seguir, aquela na parte inferior para sair. Volte pela caverna e defenda-se com o escudo das telhas que voam na sala. Em seguida, livre-se dos dois inimigos que chegam usando a varinha de areia e prossiga ao longo do caminho que se abre após o aparecimento do waypoint. No topo da escada, crie uma passagem de areia para entrar na parede à esquerda e continue. Use a areia novamente para se proteger dos espinhos e alcance a porta. Mova para a direita, depois para a direita novamente em uma sala cheia de gárgulas. Aqui você tem que alinhar a armadilha de flechas e interruptores para alcançar a chave. Saia da sala no topo, vá para a esquerda e construa uma passagem de areia onde as pedras rolantes possam viajar até destruir os blocos. Volte para a sala anterior e testemunhe o efeito na paisagem impressa pela cachoeira de areia desencadeada há pouco: não demore muito e pegue a chave no centro, após o que vá para o canto esquerdo da masmorra. Ative o feixe de laser e levante-o com a areia para ativá-lo em todos os interruptores, então rapidamente agarre a chave e derrote todos os inimigos antes de subir. Repita o que você fez com o outro laser, mas desta vez seja rápido para subir na plataforma móvel e grudar na parede para alcançar as escadas.
No quarto que você chega, você só pode abrir a porta dos fundos. Todas as portas do corredor também estão fechadas, então volte sua atenção para a que está destrancada no canto inferior esquerdo. Pegue a chave e refaça seus passos para abrir a porta. Depois disso, quebre a área rachada com uma bomba ou bomba inimiga, em seguida, use a areia para elevar outra bomba até a altura do pilar, abrindo caminho para que as flechas atinjam o interruptor. Em seguida, use as plataformas móveis e puxe a alavanca para acessar a área de luta do chefe.
O chefe é um botão gigante que se move na areia. Construa pontes de areia para se mover entre as plataformas e chegue perto para atingi-las, enquanto elimina os inimigos voadores irritantes que ela libera. Durante a luta o inimigo florescerá, passando por duas evoluções e fortalecendo seus ataques. Na fase final, ele poderá lançar uma viga com efeito circular. Sempre continue se movendo e tente se mover no último para se mover na direção oposta à do feixe. A batalha requer muita concentração, pois até mesmo cair de plataformas pode causar alguns danos. O inimigo, entretanto, se move de acordo com um padrão predeterminado em relação aos seus movimentos. Depois de encontrar um padrão de movimento vencedor, você pode repeti-lo até vencer sem nenhum problema.
The Lair of Thieves
Para saber a senha que permite acessar a Guarida dos Ladrões você terá que ouvir as músicas que são cantadas na Vila dos Ladrões: uma visita à loja, ao bar e à casa do veterano deve fornecer todos os elementos necessários para a resolução do enigma.
Uma vez dentro, evite o guarda e vá para a sala à esquerda. Em seguida, aperte o botão à esquerda para destravar a estátua, movendo-o para posicioná-lo no botão além da armadilha de tiro de flecha na área noroeste deste ambiente. Em seguida, aperte o botão roxo novamente, então rapidamente suba pelas paredes para chegar ao último botão que faltava e prossiga pela porta aberta.
Ignore os fãs por enquanto e pule para a passarela abaixo, depois suba os degraus e siga na esteira até o precipício. Passe por ele movendo nas paredes e aperte o botão azul, invertendo a direção da fita. Em seguida, jogue uma bomba no cinto, destinada ao interruptor e prossiga pela porta assim aberta. Ignore o interruptor de armadilha e volte para o nível inferior do salão principal.
Agora fale com a garota na cela, pressione o botão e saia da prisão para ir para a cela próxima onde você pode coletar a bússola. Em seguida, passe pela porta aberta anteriormente e use o inimigo explosivo para abrir uma lacuna na parede. Atravesse e vá para a esquerda. Nesta área, pressione os interruptores para mover os blocos azuis e vermelhos para subir ao nível superior da sala. Passe pela passagem estreita e desça para abrir uma porta que o leva a uma luta com cinco inimigos. Lembre-se de que seus oponentes só podem ser atingidos com os olhos abertos. Por fim, pegue a chave e liberte a prisioneira, depois peça a ela para segui-lo. Mova para o norte e pressione os dois botões com os dois personagens para abrir a porta. Defenda a menina, que caso seja atingida voltaria para a prisão, e siga em direção à escada que desce. Alcance o botão que estende uma ponte movendo-se na parede. Em seguida, atravesse as barras para entrar na parede: localize a plataforma achatada na parede e saia nesse ponto para espalhá-la. Em seguida, coloque os dois personagens no botão e nade para o sul para baixar o nível da água. Então leve Link e a garota para a plataforma azul e deixe-a subir. Deixe a rapariga aí e, movendo-se pelas paredes, destranque os passadiços e conduza a jovem até ao novo par de botões onde terá de a defender dos inimigos.
De volta ao andar de cima, peça à garota para esperar por você no botão enquanto você desce para pressionar sua irmã gêmea abaixo, então corra para defendê-la e continue para a esquerda. Quando você for parado pelos inimigos, volte uma sala e pressione o botão para fazer os atacantes caírem no abismo, então continue para a sala com as correias transportadoras: para poder subir você terá que inverter a tendência do segundo antes da passagem da garota. Ative os ventiladores quando a garota passar e continue à esquerda para o corredor principal. Suba nos dois botões para mover a laje, depois entre na parede para pegar a chave que leva ao chefe.
Inicialmente, você pode enganar a grande besta esmagando-se em seu escudo e, em seguida, acertando-a por trás. Quando ele perceber o truque, ele abandonará o escudo para se deixar em ataques frontais. Neste ponto você terá que medir seus movimentos para realizar uma esquiva milimetrada ao final da qual rapidamente afunda os golpes nas partes descobertas do monstro.
Madeira de Caveiras
Imediatamente após colocar os pés na masmorra ao norte da Vila dos Ladrões, você será saudado pelo Mestre da Parede, uma mão gigantesca que tentará repetidamente esmagá-lo e, em seguida, trazê-lo de volta à entrada da masmorra. É um grande incômodo, mas muitas vezes será útil para esmagar inimigos e pressionar botões que de outra forma seriam inacessíveis.
De qualquer forma, comece indo para a esquerda e aperte o botão na parte inferior que abre a porta. Para neutralizar o inimigo que se aproxima de você, entregue-o às chamas, transformando-o em um esqueleto. Em seguida, passe para a próxima sala e saia. Contorne o grupo de árvores e atravesse as plataformas móveis para chegar a um baú que contém uma chave. Em seguida, entre na sala à direita e alcance o canto nordeste para a bússola, em seguida, refaça seus passos e abra a porta inferior esquerda.
Do lado de fora novamente, passe o primeiro buraco visível na grama e procure um segundo, camuflado por arbustos. Desça e prossiga para a esquerda. Pare perto da fenda no chão: você pode criar uma passagem para o nível inferior com a bomba ou o martelo, ou atraindo o Wallmaster para lá. Desça e abra o corredor com o botão, repita o que acabou de fazer na passagem da esquerda e pegue a chave. Depois de pisar no interruptor, você se encontrará na sala principal. Puxe a alavanca próxima e suba a escada que acabou de aparecer.
No chão da masmorra em que você está agora, comece alcançando o lado oposto da sala movendo-se na parede. Em seguida, mova as duas gárgulas para os interruptores à esquerda e entre na parede que apareceu para chegar à alavanca que ativa uma nova escada. Na sala em que você chegar, pressione o interruptor para ativar a plataforma móvel que o leva para baixo da passarela. Em seguida, atraia o Wallmaster para que a mão tente esmagá-lo, pressionando o botão acima de Link. Em seguida, use a nova esteira rolante e acione a última chave nesta sala. No próximo você terá que derrotar todos os inimigos: para aqueles que estão acima, você novamente confia no Wallmaster. Assim que o waypoint for ativado, acesse a porta no topo da sala. Mova-se no bloco móvel até estar seguro sob uma passarela. Pegue a chave e vá para a porta que você pode abrir. Na escuridão acesse a lanterna para revelar dois inimigos: derrote-os e uma porta aparecerá. No andar de cima, comece entrando na parede à direita e recolha o olho para jogá-lo no pedestal, fazendo aparecer um baú. Feito isso, encontre uma maneira de alcançar a porta na parte inferior: o segundo olho não está longe, mas para alcançá-lo você terá que voltar para fora desta área. Para encontrá-lo, pule no buraco no chão escondido nos arbustos à direita e mova-se na parede em direção ao olho da sala em que você caiu. Para trazer o olho ao seu pedestal, você terá que jogá-lo nas plataformas enquanto se move esmagado nas paredes. Finalmente, pegue a chave e abra a porta do chefe.
Esta versão blindada do Wallmaster pode ser irritante. Jogue seus ataques cedo e faça Link entrar nas paredes ao redor para evitar ser atingido. Os estágios finais da luta serão complicados pela falta de partes do piso, então mova-se sempre que possível no modo mural.
Rocha da Tartaruga
Depois de ajudar a tartaruga mãe a encontrar seus três bebês, você pode finalmente montar em sua carapaça e usá-la como um meio improvável de transporte para chegar ao acesso à masmorra. Desde que você tenha a varinha de gelo, que é essencial para superar as poças de lava. Você encontrará um logo após a entrada: seja rápido para avançar porque as porções de lava solidificada derreterão rapidamente. Primeiro, explore as diferentes salas que você pode acessar, que são becos sem saída por enquanto. Em seguida, observe as oscilações que saem da lava: aparentemente elas parecem inúteis, mas uma vez congeladas, podem permitir uma escalada fácil até as passarelas elevadas. Use o da direita para chegar à plataforma central, auxiliado por um pilar de lava solidificada. Ative os quatro interruptores, dê um golpe no canto superior esquerdo e pressione o botão na área que abre a porta abaixo. Em seguida, vá para a passarela à direita e entre na parede para acessar a sala mais à direita. Aqui, o teletransporte leva você para outra área. Depois de ter invadido o possível, volte para o corredor central, cole-se à parede na passagem direita e chegue a uma chave. Em seguida, vá para a parede esquerda: mais uma vez imerso na parede, mova-se em direção ao final da parede para apertar um interruptor que abre a porta abaixo de você. Livre-se dos inimigos esperando que eles exponham a parte sensível fora da concha e, em seguida, use o teletransportador que leva à sala na extremidade esquerda do nível superior para obter uma chave.
Agora você deve ter todas as chaves deste andar, então use a porta norte para descer as escadas. Comece a exploração pela sala à direita: defenda-se do laser usando uma coluna de lava solidificada e pegue a chave. Passe pela porta esquerda e tire as quatro gárgulas em chamas antes de retornar ao corredor central. Em seguida, use o balanço para alcançar a porta inferior esquerda, solidifique a coluna de lava para poder se mover em sua superfície e, em seguida, limpe a passagem na parte inferior. Agora comece a partir da passarela à esquerda no corredor central e mova-se na parede até que a plataforma apoiada à direita caia. Desça depois para ativar o interruptor, fazendo com que a passarela suba, que agora dá acesso à sala onde a chave para a área do chefe está localizada. Então vá para a batalha final da masmorra. Entre na sala inferior direita e atravesse-a criando uma ponte de lava sólida, após a qual alcance o botão no lado oposto e pressione o botão para unir as duas plataformas. Feito isso, volte para o centro da sala e destrua a caveira revelando o botão abaixo. Abaixando o pilar central, você agora pode se lançar na batalha.
Comece acertando o inimigo com bolas de gelo e evite os gêiseres de lava até que o monstro revele sua natureza como uma grande tartaruga. Nesta segunda fase seus ataques se intensificam, mas as colunas de lava solidificada podem ser usadas para bloqueá-lo, ou mesmo atordoá-lo, se você conseguir acertá-las. É melhor atacá-lo à distância com a varinha de gelo, mas a espada também pode ser útil se você se sentir confiante ao se aproximar de seu casco.
Ruínas de gelo
Armado com uma varinha de fogo, faça sua entrada nas Ruínas de Gelo, mas tome cuidado onde pisa, o chão é muito escorregadio. Assim, derreta o bloco de gelo que obstrui a passagem e observe as plataformas giratórias que permitem chegar aos diferentes níveis do calabouço. Primeiro, desça ao nível mais baixo e pegue a chave para acessar a área do chefe. Em seguida, suba, parando no segundo andar inferior (B2) e desamarre tudo que puder para colocar as mãos em uma chave. Então suba um andar, livre-se dos inimigos próximos e abra a porta trancada usando a chave que você acabou de obter. Puxe a língua da estátua esquerda e mate os inimigos que aparecerem, faça o mesmo com o da direita, depois passe pela porta à direita.
Por enquanto, você só pode acender os quatro braseiros para soltar uma chave, que ainda está fora de alcance no momento, então continue pela porta aberta. Você se encontra diante de um abismo atravessado por vigas estreitas. Pegue a bússola e mova-se com cuidado até retornar à sala com a chave, que agora você pode agarrar mergulhando na parede. Então abra a porta e avance. Puxe a língua da estátua para revelar uma passagem para o andar B2. Salte e derreta os objetos na sala para revelar um botão que abre algumas portas. Em seguida, prossiga para aquele colocado no canto superior esquerdo, descendo assim para o nível B4. Use a plataforma para mover para a esquerda e cair. Elimine os morcegos imediatamente e localize o braseiro para acender. Em seguida, vá para o andar B3. Desça nas plataformas móveis e, quando chegar a uma porta fechada, vá para o topo da tela e derreta os blocos de gelo. Agora você pode entrar novamente na sala e acessar o interruptor que ativa a plataforma para o andar B2.
Depois de resistir aos inimigos, destrua os crânios para encontrar um botão escondido, com o qual abrir uma nova porta. Esta passagem leva ao nível inferior onde você pode coletar um pergaminho que aumenta a resistência. Em seguida, volte ao andar B3, perto das armadilhas de tiro de gelo e alcance a área com vista para as duas plataformas de gelo. Desça para a pequena plataforma abaixo para acender um braseiro e abra a porta da sala central. Pegue de volta uma plataforma para chegar ao andar B2, vá para a sala localizada na área mais alta e puxe a língua da estátua, abrindo uma passagem em direção a B3. Seguindo este caminho você será surpreendido por um confronto com um mini-boss: tente não ficar preso na parede e você não terá grande dificuldade em sair vencedor. Depois que o waypoint aparecer, pegue a porta da esquerda e atravesse a ponte de gelo flácido somente depois de derrotar os inimigos que tentarão te fazer cair. Em seguida, puxe a língua da estátua e vá para a sala na extrema direita. Acenda a tocha com o bastão de fogo e pise no botão para abrir a passagem para o corredor central. Perto você nota uma passagem para o andar inferior: desça e pegue a chave, então desça novamente para abrir uma nova passagem para a área das plataformas móveis. Suba até o andar B2 e abra a porta fechada, então desça e derreta o bloco de gelo, deixando entrar uma forte corrente que lançará Link para o lado oposto da sala. Puxe a língua da estátua e, como resultado, a plataforma na sala adjacente cairá para o nível B4. Desça e mova-se nas estreitas tábuas de gelo primeiro para a direita, depois para baixo, para que você possa acender a tocha com um movimento da varinha de fogo.
O confronto ocorre em terreno escorregadio, de onde é fácil cair no vazio. Obviamente, você terá que acertar o chefe com bolas de fogo para derreter seu corpo congelado, mas enquanto isso, você fará bem em ficar de olho nas três esferas que gravitam ao redor dele. Ocasionalmente, eles param de formar um triângulo e liberam um raio congelante que atinge tudo em seu interior. Assim que o gelo ao redor do chefe derreter, você terá que se aproximar dele para infligir golpes com a espada, mas nesse ponto as esferas para ficar de olho se tornarão seis, portanto, capazes de formar dois triângulos distintos.
Lorule Castle
Depois de libertar os sete sábios, seu destino final é o Castelo de Lorule. A parte inicial da masmorra não apresenta grandes dificuldades, porém as coisas logo se complicam na presença de quatro salas temáticas. Para chegar à batalha final você precisará de vários itens, por isso é bom que você compre todo o suprimento oferecido pelo Lavio. Se você ainda não tem fundos suficientes, passeie por Lorule e Hyrule, explorando as masmorras secundárias para expandir sua fortuna.
O primeiro é baseado no uso de bombas para ativar interruptores. Nada que você ainda não tenha feito no decorrer do jogo, entretanto, desta vez, muitas vezes você terá que usar aqueles dois ou três segundos que precedem a explosão para se mover em direção à parede que só se moverá após a ativação do interruptor. Lembre-se também que ao lançar as bombas você também pode colocá-las em locais inacessíveis por Link, bem como fazê-las superar as paredes inferiores. A última sala desta sala coloca você novamente na frente do chefe da Torre de Hera: a mecânica para derrotá-lo é exatamente a mesma descrita no parágrafo correspondente.
Na sala da lava, a primeira operação a ser realizada é construir pontes para completar o caminho da grande pedra que começa a rolar interagindo com a espada. Assim que os obstáculos forem destruídos, novas ilhas emergirão da lava, permitindo que você continue. Depois de resistir à tempestade de telhas, você terá que limpar o caminho de uma rocha rolante novamente para obter a chave necessária para entrar na luta com o inimigo já derrotado no pântano.
Já na sala das lanternas, a mecânica dominante é aquela já testada no Palazzo Oscuro. Para prosseguir, primeiro você terá que acender a lanterna para aprender o caminho a seguir, depois retornar à escuridão para avançar sem as barreiras. Um bom método é usar os crânios e outros objetos presentes para se orientar. A batalha final obviamente vê você enfrentar o chefe do palácio das Trevas.
A última área antes do confronto final finalmente marca o retorno do Wallmaster, que você terá que usar mais uma vez como um ajudante involuntário, especialmente nas fases finais, onde apenas graças ao seu golpe você pode colocar as mãos em um objeto colocado em um plataforma de outra forma inatingível. Depois de enfrentar e derrotar o chefe do pântano, as portas do desafio final se abrirão na sua frente.
A batalha final com Yuga é dividida em três fases distintas. Inicialmente você deverá estar do lado esquerdo, para evitar que seus tiros sejam bloqueados pelo tridente dele. Em seguida, mova-se ao redor dele em um círculo, aprendendo a ler os sinais que precedem suas investidas com o tempo. Quando você tiver usado metade de sua energia, Yuga recorrerá a dois novos ataques: o lançamento do tridente e uma série de explosões de energia. Ambos podem ser evitados movendo-se pelo cenário no início do ataque.
Na segunda fase da batalha, você terá que se limitar a rejeitar as esferas de energia que Yuga joga em você com a espada, adaptando-se ao ritmo crescente da troca. Este segmento será repetido uma segunda vez mais tarde na terceira fase da luta, mas nessa ocasião Yuga usará duas orbes forçando você a executar golpes de espada ainda mais rápidos.
Na terceira e última fase, você finalmente terá que atingir o Yuga usando o arco de Luz, que só pode ser segurado, entretanto, enquanto você estiver na forma de um mural. Para que as flechas sejam eficazes, no entanto, você deve primeiro acertar Yuga frontalmente para atordoá-lo, depois contornar a parede e infligir outro golpe nas costas. Depois de uma série de ataques dele, você notará que esta estratégia se provará ineficaz devido às cargas com as quais Yuga antecipará seu ataque frontal. Então desista de bater nele e saia da parede, então entre novamente imediatamente após sua passagem e surpreenda-o novamente por trás. Finalmente, para o terceiro e último golpe, é necessário lançar o dardo mortal do lado oposto da sala para que Yuga não perceba sua presença. Depois de vencer o último obstáculo entre você e a triforce, aproveite o filme que encerra esta maravilhosa aventura.
Parabéns, você concluiu The Legend of Zelda: A Link Between Worlds!
- 3ds
Data de saída: Novembro 22 2013