A menos que sejam jogos online, o lançamento de muitos patches e correções é o mesmo para um desenvolvedor admitir falhas e falhas em um jogo. No caso de Assetto Corsa Competizione, com o acesso antecipado da versão para PC primeiro e depois a versão definitiva, dezenas e dezenas de hotfixes foram lançados, mas no caso do título Kunos Simulations, a questão é um pouco diferente. O jogo é de fato um Tetsuo evolução que, changelog após changelog, continua a expandir, melhorar, a ser arquivado e retocado: em suma, a evoluir.
Uma vez que um certo grau de estabilidade tenha sido alcançado, após um certo período de rodagem, a Kunos Simulations acredita que sua criatura agora está pronta para se aventurar fora de seu habitat natural. Saindo de um ambiente experimental como o do PC, Assetto Corsa Competizione põe os pés nos consoles colocando-nos diante de uma questão: é um distanciamento da linha evolutiva nos computadores ou as duas espécies estão destinadas a se igualar?
Um microcosmo controlado
O primeiro Assetto Corsa podia contar com mais de cinquenta carros e vinte pistas, mas as aspirações do jogo pareciam ser muito diferentes das de ótimo trabalho juntos da indústria de carros esportivos. A competição é, em vez de um microcosmo com fronteiras bem traçadas, as do campeonato FIA GT3 e isso tem levado a um menor número de carros (24 ao todo) e circuitos (11 presentes) feitos com tecnologia LaserScan, conseguindo capturar a atmosfera típica do Blancpain GT. Tudo sem obviamente considerar DLCs futuros.
A escolha diferente feita com Assetto Corsa Competizione em relação ao primeiro capítulo não é o mesmo que uma subtração generalizada, a licença garante uma boa variedade de circuitos e modelos de automóveis que incluem os do GT World Challenge 2019 e os da edição 2018 com marcas como Audi, BMW, Porsche, Jaguar, Ferrari e Lamborghini. As categorias incluem Sprint, Endurance e 24 horas. O estreitamento do campo de ação permitiu que a Kunos Simulations se dedicasse de forma ainda mais precisa e obsessiva à criação de carros e pistas que reproduzem seus equivalentes reais em cada detalhe.
O modo single player de Assetto Corsa Competizione propõe a carreira clássica que começa no Lamborghini Youngster Program e continua com a subida, em paralelo com os bons resultados de condução. Depois de ter realizado os primeiros testes com os carros da montadora, será o mesmo jogo para te sugerir as configurações que melhor se adaptam ao seu estilo de direção com base nos desempenhos demonstrados nos primeiros circuitos de teste. De acordo com a tradição da série, na verdade, o jogo monitora constantemente o desempenho dos jogadores com base em vários parâmetros que também são usados no modo multijogador online.
A outra vocação de Assetto Corsa Competizione, além de ser simulador para PC, é sem dúvida o fato de ser um jogo dedicado ao multijogador qual então é o método capaz de garantir maior longevidade para títulos dessa espécie. Infelizmente, quem prefere jogar sozinho terá necessariamente que se contentar com modalidades que não sejam muito diferentes entre si, principalmente com uma carreira que pode ter exigido um pouco mais de esforço em termos de variedade e conteúdo.
Conversão para console
O Assetto Corsa Competizione é um jogo pensado para PC e faz parte daquela árvore genealógica dos simuladores de condução que se enraizou nos últimos anos, precisamente nos computadores. Nós também somos no final da geração onde a diferença entre o console e o PC agora é muito mais pronunciada do que no passado. Estas circunstâncias não podem ser levadas em consideração ao abordar esta conversão de Assetto Corsa Competizione para PS4 e Xbox One.
Sacrifícios foram feitos na transição do PC e do console, não há dúvida sobre isso, principalmente a taxa de quadros, na tentativa de proteger a experiência de jogo em geral, preservando o coração de Assetto Corsa Competizione, ou seja, o aspecto da simulação. Para este novo capítulo, a Kunos Simulations decidiu mudar do motor usado no capítulo anterior para o Unreal Engine 4, que é particularmente exigente em termos de recursos necessários.
La principal diferença que imediatamente chama a atenção ao comparar as duas versões frente a frente é a taxa de quadros. Ambas as versões para PlayStation 4, que testamos, e para Xbox One funcionam de fato a 30 FPS em modelos básicos e avançados. O PS4 tem uma resolução de 1080p aumentada para 4K na versão Pro. O Xbox One roda a 900p, enquanto o do Modelo X é nativo para 4K.
Tanto o PS4 Pro quanto o Xbox One X podem confiar algumas melhorias gráficas em comparação com a versão básica, como distância de desenho, anti-aliasing, efeitos adicionais de pós-processamento e efeitos de partículas.
A (forçada?) Escolha de 30 FPS é definitivamente o aspecto mais polêmico desta conversão. E aqui os gostos pessoais também entram em jogo: há quem considere os 30 FPS um motivo para não avaliar a compra de um jogo e quem não tenha problemas a este respeito. Sem dúvida, o simulador de corrida, como outros gêneros, só pode beneficiar de uma alta taxa de quadros e fomos os primeiros a notar a diferença de 90 fps no PC para 30 no PlayStation 4.
Acreditamos, no entanto, que era pelo menos irreal esperar 60 fps em consoles por ambos os motivos relacionado ao hardware agora bastante obsoleto, tanto porque é inegável que os recursos das Simulações Kunos são mais limitado em comparação, por exemplo, com títulos próprios que podem contar com mais funcionários, mais dinheiro e mais tempo disponível.
Além dessas considerações de contexto, no teste de estrada os 30 FPS não nos deram a impressão de ter comprometido a experiência, também porque outro aspecto importante quando se trata de taxas de quadros é a estabilidade e honestamente não percebemos quedas significativas durante nosso teste. No geral, esses compromissos parecem ter alcançado seu propósito, uma vez que a rede da taxa de quadros, a física e a versão do console são praticamente idênticas à versão para PC com a mesma implementação do várias fases do dia e condições clima dinâmico, mantendo até mesmo aqueles pequenos detalhes como reflexos no painel e no volante (naturalmente, como em todas as simulações de corrida, é possível escolher a vista do interior para o exterior do carro).
O compromisso gráfico também envolveu opções como o Campo de visão (FOV) que nesta versão de console não é ajustável já que a variação deste valor em termos de impacto, mesmo que não pareça, pode ter um forte impacto no desempenho gráfico geral. Os modelos dos carros eles não parecem ter sido particularmente afetados pela mudança do console para o PC, já que Kunos conseguiu otimizar os modelos poligonais.
Como sempre no caso de simulações de corrida (e como sempre no caso de Assetto Corsa), a forma ideal de jogar é jogando um local adequado com volante e conjunto de pedais. Os jogadores mais casuais ainda se sentirão confortáveis com o gamepad, altamente personalizável graças às inúmeras opções de jogo. Claro, se você quiser ser particularmente competitivo, certamente será mais penalizado com o controlador, mas durante nosso teste não encontramos casos particulares de lag input.