À moins qu'il ne s'agisse de jeux en ligne, la sortie de de nombreux correctifs et correctifs c'est l'équivalent pour un développeur d'admettre des défauts et des défauts dans un jeu. Dans le cas d'Assetto Corsa Competizione, avec l'accès anticipé à la version PC d'abord et à la version définitive ensuite, des dizaines et des dizaines de correctifs ont été publiés, mais dans le cas du titre Kunos Simulations, la question est un peu différente. Le jeu est bien un Tetsuo évolution qui, changelog après changelog, ne cesse de s'étoffer, de s'améliorer, d'être archivé et retouché : bref, d'évoluer.
Une fois qu'un certain degré de stabilité est atteint, après une certaine période de rodage, Kunos Simulations estime que votre créature est maintenant prête à s'aventurer hors de son habitat naturel. Quittant un environnement expérimental comme celui sur PC, Assetto Corsa Competizione met le pied sur les consoles nous mettant devant une question : est-ce un détachement de la ligne évolutive sur ordinateur ou les deux espèces sont-elles destinées à être à égalité ?
Un microcosme contrôlé
Le premier Assetto Corsa pouvait compter sur plus de cinquante voitures et vingt circuits mais les aspirations du jeu semblaient très différentes se rapprochant de celles de super travail ensemble de l'industrie des voitures de sport. La concurrence est plutôt un microcosme avec des frontières bien tracées, celles du championnat FIA GT3 et cela a conduit à un nombre inférieur de voitures (24 en tout) et de circuits (11 ceux présents) réalisés avec la technologie LaserScan, réussissant à capturer l'atmosphère typique de la Blancpain GT. Le tout sans évidemment envisager les futurs DLC.
Le choix différent fait avec Assetto Corsa Competizione par rapport au premier chapitre ce n'est pas la même chose qu'une soustraction généralisée, la licence garantit une juste variété de circuits et de modèles de voitures qui incluent à la fois ceux du GT World Challenge 2019 et ceux de l'édition 2018 avec des marques telles que Audi, BMW, Porsche, Jaguar, Ferrari et Lamborghini. Les catégories incluent Sprint, Endurance et 24 heures. Avoir resserré le champ d'action a permis à Kunos Simulations de se consacrer encore plus précisément et de manière obsessionnelle à la création de voitures et de pistes qui reproduisent dans les moindres détails leurs véritables homologues.
Le mode solo de Assetto Corsa Competizione propose la carrière classique qui commence dans le programme Lamborghini Youngster et continue avec la montée, parallèlement aux bons résultats de conduite. Après avoir effectué les premiers tests avec les voitures du constructeur automobile, ce sera le même jeu de vous proposer les réglages qui conviennent le mieux à votre style de conduite sur la base des performances démontrées sur les premiers circuits d'essai. Conformément à la tradition de la série, en fait, le jeu surveille constamment les performances des joueurs basé sur divers paramètres qui sont également utilisés dans le multijoueur en ligne.
L'autre vocation d'Assetto Corsa Competizione, en plus d'être un simulateur pour PC, est sans aucun doute le fait d'être un jeu consacré au multijoueur qui est alors la méthode capable de garantir une plus grande longévité pour des titres de ce genre. Malheureusement, ceux qui préfèrent jouer seuls devront forcément se contenter de modalités pas trop différentes les unes des autres, notamment avec une carrière qui aurait peut-être demandé un peu plus d'efforts en terme de variété et contenu.
Conversion pour console
Assetto Corsa Competizione est un jeu conçu pour PC et fait partie de cet arbre généalogique des simulateurs de conduite qui a pris racine ces dernières années, précisément sur les ordinateurs. Nous sommes aussi à la fin de la génération où l'écart entre console et PC est désormais beaucoup plus prononcé que par le passé. Ces circonstances ne peuvent pas être prises en considération lors de l'approche de cette conversion de Assetto Corsa Competizione pour PS4 et Xbox One.
Des sacrifices ont été faits dans la transition du PC et de la console, cela ne fait aucun doute, principalement la fréquence d'images, dans le but de protéger l'expérience de jeu globale tout en préservant le cœur de Assetto Corsa Competizione, c'est-à-dire l'aspect simulation. Pour ce nouveau chapitre, Kunos Simulations a décidé de passer du moteur utilisé dans le chapitre précédent à Unreal Engine 4, qui est particulièrement exigeant en termes de ressources requises.
La différence principale qui attire immédiatement l'attention lorsque l'on compare les deux versions en face à face, c'est celui de la fréquence d'images. Les deux versions pour PlayStation 4, que nous avons testées, et pour Xbox One fonctionnent en fait un FPS 30 dans les modèles de base et haut de gamme. La PS4 a une résolution de 1080p qui est convertie en 4K sur la version Pro. La Xbox One fonctionne à 900p, tandis que celle du Model X est native en 4K.
La PS4 Pro et la Xbox One X peuvent compter sur quelques améliorations graphiques par rapport à la version de base, tels que la distance de dessin, l'anticrénelage, les effets de post-traitement supplémentaires et les effets de particules.
Le choix (forcé ?) de 30 FPS est définitivement l'aspect le plus controversé de cette reconversion. Et ici les goûts personnels entrent aussi en jeu : il y a ceux qui peuvent considérer les 30 FPS comme une raison de ne pas évaluer l'achat d'un jeu et ceux qui n'ont pas de problèmes à cet égard. Sans aucun doute, le simulateur de course, comme d'autres genres, ne peut que bénéficier à d'un framerate élevé et nous avons été les premiers à remarquer la différence passant de 90 fps sur PC à 30 sur PlayStation 4.
Nous pensons cependant qu'il était au moins irréaliste de s'attendre à 60 fps sur consoles pour les deux raisons liés au matériel désormais plutôt obsolète, tant parce qu'il est indéniable que les ressources de Kunos Simulations sont plus limité par rapport, par exemple, aux titres propriétaires qui peuvent compter sur plus de personnel, plus d'argent et plus de temps disponible.
Au-delà de ces considérations contextuelles, dans l'essai routier les 30 FPS ne nous ont pas donné l'impression d'avoir compromis l'expérience, également parce qu'un autre aspect important en ce qui concerne les fréquences d'images est la stabilité et honnêtement, nous n'avons pas perçu de baisses significatives lors de notre test. Dans l'ensemble, ces compromis semblent avoir atteint leur objectif étant donné que net de la fréquence d'images, la physique et la version console sont pratiquement identiques à la version PC avec la même implémentation du différentes phases de la journée et conditions météo dynamique, tout en conservant même les petits détails tels que les reflets sur le tableau de bord et sur le volant (bien sûr, comme dans toutes les simulations de course, il est possible de choisir la vue de l'intérieur vers l'extérieur de la voiture).
Le compromis graphique impliquait également des options telles que la Champ de vision (FOV) qui dans cette version console n'est pas réglable puisque la variation de cette valeur en terme d'impact, même si elle n'apparaît pas, peut avoir un fort impact sur les performances graphiques globales. Les modèles de voitures ils ne semblent pas avoir été particulièrement affectés par le passage de la console au PC, puisque Kunos a réussi à optimiser les modèles polygonaux.
Comme toujours dans le cas des simulations de course (et comme toujours dans le cas d'Assetto Corsa), la façon idéale de jouer est de un emplacement adapté avec volant et pédalier. Les joueurs plus occasionnels seront toujours à l'aise avec la manette, hautement personnalisable grâce aux nombreuses options de jeu. Bien sûr, si vous voulez être particulièrement compétitif, vous serez certainement plus pénalisé avec la manette mais lors de notre test nous n'avons pas trouvé de cas particuliers de le décalage d'entrée.