C'est presque ironique pour un jeu dont le concept tourne presque exclusivement autour de la magie, mais Forspoken est presque immédiatement apparu comme un titre hanté. Victime d'un marketing bâclé, cette nouvelle propriété intellectuelle de Square Enix Depuis ses premières présentations, elle est entourée d'une sorte d'aura maléfique, qui fait que presque toutes les conversations à son sujet virent vers la négativité dans les cas les plus modérés et le catastrophisme dans les cas les plus excessifs.
Il est honnêtement surprenant de voir combien de dirigeants de l'entreprise japonaise l'ont déjà qualifié d'une manière ou d'une autre de faux pas qui n'était pas nécessaire, surtout si l'on tient compte du fait que le projet est dirigé par une équipe de vétérans et que des tests plus récents ont a montré un potentiel considérable dans le gameplay sous-jacent... Cela dit, ce pessimisme n'est pas totalement infondé. Ce que nous avons vu, en fait, n'a jamais réussi à nous convaincre pleinement, en raison d'un récit qui a commencé du mauvais pied et de la curieuse volonté des développeurs de limiter le point fort de leur créature avec une phase d'introduction avec les freins. Face à des défauts similaires, il a toujours été nécessaire de procéder à une évaluation minutieuse de la campagne dans son ensemble et de la valeur réelle des systèmes mis en œuvre une fois toutes les mécaniques proposées débloquées.
Lorsque Forspoken est finalement arrivé à la rédaction, nous avons plongé tête première dans la campagne, essayant de comprendre si, malgré les défauts évidents déjà notés, elle pourrait nous surprendre en se révélant être un incroyable joyau caché dans cette année pleine de sorties puissantes. . La réponse? Le jeu nous a vraiment surpris, mais malheureusement il ne l'a pas fait uniquement de manière positive et ses défauts sont suffisamment graves pour l'empêcher d'atteindre des sommets que son gameplay mérite d'explorer.
Nous expliquons pourquoi dans le avis oublié.
RĂ©cit : c'Ă©tait mieux avec isekai
Dans Forspoken, quelque chose ne va clairement pas et une bonne partie de ce quelque chose est sans l’ombre d’un doute là . fiction, un paradoxe encore insignifiant si l'on prend en compte les noms illustres impliqués dans sa gestion. En fait, bien qu'il s'agisse d'un effort collectif (comme c'est le cas dans la grande majorité des jeux vidéo), l'histoire et l'univers de Forspoken ont été organisés par Gary Whitta, scénariste de cinéma et de télévision également connu pour Rogue One : A Star Wars Story, tandis que pour la conception narrative, l'équipe a bénéficié du soutien de celui-ci. Amy Hennig à qui nous devons la série Uncharted et l'héritage de Kain. Sur le papier, cela devrait être une combinaison gagnante, certainement capable de façonner une histoire au moins supérieure à la moyenne, mais le résultat final est loin de ces attentes minimales.
Forspoken est basé, à toutes fins utiles, sur les canons narratifs de Isekai: Des histoires (principalement des mangas ou des romans) où le protagoniste se retrouve soudain catapulté dans un autre monde. Il s'agit souvent d'histoires d'« outsiders » aux vies vides ou déprimantes qui voient leurs rêves se réaliser dans un univers parallèle, mais au fil des années plusieurs auteurs se sont considérablement distancés de ce début quelque peu banal, parvenant également à mettre en scène des événements véritablement hilarants. loin des canons classiques ou des déconstructions totales du genre. Cependant, ce n'est pas le cas de Forspoken, car le protagoniste, Frey Holland, est transporté dans le monde magique d'Athia après un prologue qui contient tous les clichés possibles de la "vie désastreuse", y compris une évasion de dernière minute d'un gang. de petits voleurs de rue.
Bien sûr, l'histoire narrative de Frey est lourde et ne doit pas être sous-estimée, au point qu'elle conduit même la jeune fille à envisager le suicide avant de tomber accidentellement en possession d'un étrange bracelet et d'être aspirée dans un portail violet. Le fait est que l'histoire n'utilise pas suffisamment ces bases, en raison d'une caractérisation pour le moins mal faite du protagoniste, de dialogues généralement terribles et d'une conclusion qui arrive juste au moment où les événements commencent à décoller. en ajouter un épaule comique sous la forme d'un bracelet sensible, Cuff n'aide pas, même s'il est au moins possible de réduire ses commentaires continus dans les options jusqu'à ce qu'ils soient annulés.
Oui, parce que le problème ne réside pas tant dans le fait que Frey est un concentré d'apitoiement sur soi, de cynisme et de décisions imprudentes, même pour un mouflon lobotomisé, mais dans la fin susmentionnée qui, au lieu d'élever le récit, tue. d'un coup violent. En fait, une fois atteint un certain point dans la campagne, vous vous retrouverez tout droit jusqu'au bout si du coup vous aurez du mal à y croire ; L'impact est si soudain et illogique qu'il suggère de sérieuses réductions de contenu, et quelques rebondissements intéressants (mais très prévisibles) ne suffisent certainement pas à sauver la situation. Même si ce n'était pas suffisant la présentation laisse beaucoup à désirer, en raison d'une étrange dichotomie entre les valeurs de production réelles du titre et les intentions du récit - les développeurs se sont clairement donné beaucoup de mal pour donner à tout un ton de blockbuster occidental, en particulier pendant l'entracte principal scènes. Cependant, tout ce qui se trouve en dehors des cinématiques présente des caractéristiques plus proches des anciens JRPG, avec des options vraiment incompréhensibles. Pour être clair, le jeu n'en a pas beaucoup missions secondaires, sauf qu'ils ont tous des problèmes de rythme assez sérieux, aggravés encore par des étapes mal pensées (un tronçon "furtif" durant les premières heures brille par son inutilité, et ce n'est certainement pas le seul moment qui vous fera tourner le nez ). la campagne) et par de curieuses pauses une fois les dialogues et les objectifs terminés qui ralentissent encore plus la progression. Même l'avance rapide des dialogues choque car elle provoque de sèches interruptions dans le son, sans compter que les animations des différents personnages au cours du jeu n'ont pas une expressivité particulière, amplifiant le sentiment de manque général d'attention à ces éléments.
En fin de compte, c'est un récit qui échoue dans tous les domaines en ce qui nous concerne, avec très peu de moments qui peuvent relever la barre et une conclusion insatisfaisante. Il s'agit du moins d'un défaut grave qui est partiellement atténué par la valeur du gameplay, qui est au contraire ingénieusement calculée.
Gameplay : DĂ©esse de la Magie
Considérant qu'une grande partie du marketing du jeu à ce jour s'est concentrée sur le décor et les personnages, et que l'histoire est un échec, beaucoup considéreront probablement Forspoken comme un projet raté. En fait, l'équipe de développement semble s'être consacrée à Jeu et toute cette attention portée à la mécanique du mouvement qui manquait dans l’élément narratif. Le concept est aussi simple que son application est complexe : permettre au joueur d'utiliser un système magique avec un nombre infini de sorts répartis en plusieurs éléments, et combinez-le avec des mouvements agiles et très rapides pour augmenter drastiquement la frénésie de l'action.
Décrit ainsi, cela peut sembler une petite chose, mais nous vous assurons que ce n'est pas une promenade de santé que de créer un jeu d'action entièrement axé sur la magie, car gérer un nombre excessif de pouvoirs au combat peut être pour ainsi dire déroutant. . Du moins, et il n'est certainement pas facile d'équilibrer le combat lorsque le protagoniste lui-même peut lancer des sorts d'une immense puissance sans limitations particulières. Le choix de Square Enix pour lever le premier obstacle a été "roues de sélection d'armes" : En pratique, chaque fois que vous choisissez une école de magie, un sort de soutien ou un pouvoir offensif, un menu circulaire pratique apparaît qui ralentit le temps, vous permettant d'organiser vos pensées et de sélectionner tactiquement l'option souhaitée. Oui, c'est le solution plus simple et plus logique au problème, mais attention, nous ne ferions pas l'éloge du système si c'était la seule idée mise en jeu, car bien que fonctionnel, il ne représente certainement pas on ne sait quelle solution de conception. même pour ceux qui veulent frapper les ennemis avec un tir rapide, en mémorisant rapidement les sorts à utiliser et en passant d'un élément à l'autre sans pause ; chacun des Quatre éléments Par conséquent, à la disposition de Frey, il peut également être sélectionné avec la croix directionnelle, et le jeu contient des sorts de mouvement qui déplacent soudainement la fille et la déplacent immédiatement vers l'école de magie à laquelle elle appartient.
La chose ne s’arrête pas là , car comme prévu, le système lui-même est pour le moins élaboré. Pour vous donner un exemple le plus clair possible, imaginons que Forspoken soit une sorte de jeu de tir à la troisième personne (ce n'est pas le cas, en raison d'un système de visée qui limite grandement le besoin de viser, mais faites semblant du contraire pour le moment). Fondamentalement, chaque article disponible ici a trois sorts offensifs et huit sorts de soutien disponibles, et les trois "attaques" sont comparables aux armes de tir classiques sans aucune limitation de munitions. Les puissances terrestres sont donc équivalentes à une mitrailleuse, un lance-missile et une sorte de fusil à pompe, les puissances de feu attaquent en mêlée avec un javelot supplémentaire sélectionnable, les puissances aquatiques attaquent avec un arc qui frappe dans une zone ou similaire à un fusil de sniper. . , etc. La variété offensive est impressionnante et est renforcée par le fait que chaque élément possède des mécaniques uniques liées à des pouvoirs, avec lesquelles il est possible, par exemple, de charger instantanément les coups de sorts de terre en combos avec des pouvoirs de soutien, de changer la zone de tir de ​effet si vous les utilisez dans les airs, ou multipliez les tirs à la recherche des tirs électriques si vous attaquez d'abord l'adversaire avec des projectiles basiques. Maintenant, à la fin, vous deviendrez une sorte de tornade mystique imparable, capable de détruire des armées entières, passant d'un sort à l'autre avec des rafales soudaines entre les pirouettes. C'est tout simplement spectaculaire à voir quand tout cela se déroule, et nous pensons sincèrement qu'il s'agit de l'un des meilleurs systèmes de pouvoir magique jamais implémentés dans un jeu vidéo.
Il n'y a donc aucun défaut ? Eh bien, pas vraiment, étant donné que Forspoken est encore loin d’être parfait. En premier lieu, la campagne a de sérieux problèmes de rythme et la progression de la puissance, qui peut conduire à jouer pendant plusieurs heures avec seulement les deux premiers types de magie disponibles. La variété est déjà garantie par deux écoles, c'est juste que les approches de combat sont incomparablement plus variées et amusantes quand on a toute la magie, et c'est presque hilarant que le dernier élément (le plus amusant à utiliser à notre avis) soit pratiquement obtenu. à la fin de la campagne, à tel point que son utilisation n'est reléguée qu'aux dernières lignes et à l'après-match si vous décidez de passer à autre chose et d'arrêter l'exploration.
Les autres déficiences sont plus marginales et sont principalement liées à la gestion des difficultés et des confrontations. En fait, les mécanismes défensifs du jeu correspondent à une esquive et une contre-attaque extrêmement larges qui étourdissent les ennemis environnants dans une zone après avoir été touchés. Ce sont de bonnes manœuvres, mais la première est un peu délicate car, compte tenu du mouvement important, les frames d'invulnérabilité ne sont actives qu'au début de l'animation (si vous ne comprenez pas cela vous risquez immédiatement d'être touché fréquemment, pensant que vous êtes en sécurité). pendant que vous êtes en vol). De plus, compte tenu du pouvoir terrifiant de Frey, les développeurs ont dû trouver des moyens de la mettre en danger sous la forme d'adversaires équipés de projectiles (parfois capables de se lancer ou de glisser vers son visage en un instant) et de quelques pointes de dégâts qui laissent la fille prendre. un pas en avant. loin de la mort si elle est touchée, quel que soit le niveau de défense dont elle dispose. Le "truc" le plus exploité sont les tirs imparables dont la permanence au sol est supérieure à l'invulnérabilité de l'esquive, pratiquement inévitable si l'on ne fuit pas la zone d'attaque ou ne profite pas de certains mouvements aux longues animations invulnérables. On comprend la nécessité d'utiliser des solutions comme celle-ci pour empêcher un bon joueur de simplement rester à distance de sécurité, mais c'est dommage de ne pas voir un peu de variété dans l'IA de l'adversaire, d'autant plus que les (rares) patrons principaux Au lieu de cela, ils proposent des batailles très pittoresques en plusieurs phases avec des idées assez originales. Nous approuvons, aussi ennuyeux que cela puisse être si on ne s'y habitue pas, le fait que le faire remarquer Il disparaît après avoir éliminé les ennemis et ne peut pas être activé lors des attaques : il oblige parfois à viser précisément dans les situations les plus tendues, et il empêche d'avoir une vie trop facile contre de grands groupes de monstres, dont le jeu est plein.
Structure et progression : un monde ouvert très rapide. trop
Mécaniquement, non seulement le système de combat se démarque, mais aussi le système de mouvement. En fait, Frey peut exploiter un curieux "parkour magique" qui vous garantit de vous déplacer à la vitesse d'une supercar à travers les cartes d'Athia. Imaginez-le comme une sorte de variation sous stéroïdes du jeu gratuit d'Assassin's Creed, avec lequel il est possible d'escalader même des murs naturels très hauts sans trop de difficulté et évitez tout obstacle comme s'il n'était pas présent. Bien sûr, ces capacités se développent également au cours de la campagne, ne commençant à devenir vraiment impressionnantes qu'une fois que vous entrez en possession d'un grappin enflammé spécial et d'une bonne quantité de mana actif ((qui en ce jeu remplace l'endurance lors du mouvement et ne doit pas être confondu avec celui utilisé pour devenir plus fort), difficile cependant de ne pas vanter la fluidité globale des mouvements quand on commence à gagner une poignée de pouvoirs liés à l'exploration. : très rarement on s'est coincé ou n'a pas eu la réponse souhaitée des acrobaties du protagoniste, et cela représente certainement une bonne démonstration de l'habileté des développeurs. C'est dommage que la même intelligence n'ait pas été appliquée structure du monde ouvert qui, avec le récit, est peut-être le point le plus bas de la production.
Ne vous méprenez pas, la boucle de jeu de base parvient toujours à exciter précisément à cause du caractère spectaculaire du système de mouvement, mais lorsque vous regardez de plus près comment le monde d'Athia a été réellement construit, vous remarquez immédiatement ses limites. En effet, il s'agit d'une poignée de macrozones connectées, avec plusieurs abris et tours pour des déplacements rapides et une série d'objectifs liés 99% du temps à des combats avec quelques modificateurs supplémentaires. La seule raison qui vous pousse à explorer est l'envie d'expérimenter la magie et de renforcer Frey en trouvant des capes, des amulettes et des couleurs d'ongles qui modifient les caractéristiques de base, ou en collectant du mana pour améliorer et débloquer des sorts. Les seules variations sur le thème sont les dieux. donjons souterrains linéaires avec des boss finaux assez basiques, quelques gros mutants à éliminer au fil de vos balades sur la map et la présence de "squishy"chats mystiques" pour collecter qui ne servent à rien d'autre qu'à animer les refuges.
C'est un gaspillage de potentiel, car les mécanismes de mouvement auraient largement pris en charge des phases de plate-forme plus élaborées (complètement absentes, à l'exception de certains placements difficiles d'autel et de sources de mana), ou des combats avec de multiples modificateurs et obstacles supplémentaires. Dans l’ensemble, une fois le récit principal supprimé, Forspoken est réduit à une grande arène axée sur l’épreuve de force, qu’il n’est logique d’explorer qu’en difficulté maximale. Si cela ne suffisait pas, cela ressemble également à un jeu assez précipité, étant donné qu'il est possible de terminer l'histoire principale en une dizaine d'heures d'affilée, et nous avons terminé cela ainsi qu'une bonne quantité de contenu secondaire en l'espace d'environ 17 heures. non C'est une grande longueur pour un monde ouvert. À Après le parti Il y en a, cependant nous vous assurons que c'est le plus recyclé et dérivé qui puisse exister, alors ne vous attendez pas à on ne sait quelle surprise exceptionnelle après la conclusion de l'aventure. Bref, nous avons affaire à un jeu avec d'excellentes mécaniques attachées à une histoire décevante et une carte ouverte banale ; Nous espérons sincèrement qu'un jour leurs systèmes seront appliqués à quelque chose de plus intéressant et raffiné, car ils méritent certainement mieux et se débrouillent pratiquement seuls pour rendre l'expérience satisfaisante à leur manière.
En ce qui concerne le secteur technique, nous n'avons pas grand chose à dire. Le jeu vous permet de sélectionner un mode de performance qui fonctionne principalement à 60 ips (avec résolution variable). Comme d'habitude, Luminous donne l'impression d'être un moteur avec quelques fonctionnalités notables, mais aussi de nombreuses limitations, étant donné que d'une part les particules sont vraiment impressionnantes, mais d'un autre côté on ne peut pas en dire autant des animations faciales et de la gestion. des événements prédéfinis (il existe des murs invisibles qui sont incompréhensibles dans un jeu avec une telle liberté de mouvement, car le joueur est obligé d'atteindre certaines zones importantes à partir de passages spécifiques). La vision générale des cartes est, au moins, très bonne, également grâce à une bonne diversification des plus grandes zones, même si elle ne détesterait pas un peu plus d'optimisation, étant donné que la détérioration esthétique est perceptible en choisissant de privilégier la fluidité. Impact graphique. Enfin, le travail sur l'interface est solide, très clair malgré le grand nombre d'options disponibles et esthétiquement parfait.
Conclusions
Version testée PlayStation 5 Holygamerz.com 7.0 Lecteurs (77) 6.6 votre voteForspoken est un énorme gaspillage de potentiel : un jeu avec d'excellentes mécaniques et peut-être le meilleur système magique que nous ayons jamais vu dans un jeu d'action, mais il sert de ciment à un monde ouvert banal et limité, pas du tout renforcé par un monde décevant et récit chargé de clichés. La valeur des systèmes sous-jacents est telle que l'expérience en vaut toujours la peine pour quiconque aime expérimenter, mais nous espérons sincèrement que ce qui a été fait avec ce titre sera repris et utilisé pour quelque chose de plus raffiné dans tous les autres aspects. Dans l’état actuel des choses, cela finit malheureusement par être une œuvre oubliable.
PRO
- Système magique spectaculaire, élaboré et vraiment amusant à utiliser.
- Une mécanique de mouvement très fluide et bien mise en œuvre, qui fait de la navigation un plaisir.
- Des chats partout
CONTRE
- Récit terrible, tellement précipité vers la fin qu'il semble tronqué
- Structure du monde ouvert banal, où tout autre que le combat laisse à désirer
- Ce n'est pas un jeu durable compte tenu du genre auquel il appartient.