Ultra Street Fighter II: The Final Challengers Critique

Ultra Street Fighter II: The Final Challengers Critique

Lors des anniversaires importants, quelques photos du garçon d'anniversaire apparaissent toujours. Street Fighter n'échappe pas à la règle, et lors de la fête de ses trente premières bougies sort quelques Polaroids (correctement restaurés) de son deuxième chapitre.

Street Fighter II: Le guerrier du monde est probablement l'un des jeux de combat, et plus généralement des jeux vidéo, les plus appréciés de tous les temps. En pratique, il est plus facile de lister les machines de jeux sur lesquelles le titre n'est pas arrivé, compte tenu du nombre disproportionné de rééditions que Capcom a packagé au fil des ans, ajoutant et rééquilibrant ce qui est aujourd'hui le chapitre le plus vendu du séries. Avec Ultra Street Fighter II: The Final Challengers le décompte des «retours parfois» recueillis par le titre s'élève à 8, car 8 sont les années qui séparent cette nouvelle édition de ce Turbo HD Remix qui a pratiquement relancé la série Capcom. Une comparaison inconfortable, qui (désolé de l'anticiper) a un peu gâché la fête d'anniversaire de la série en raison de quelques choix «d'économies» de Capcom. Mais plus de plaisanteries, appuyez sur Start et préparez-vous à affronter les trois tours de notre revue.



Vieux challenger, nouveaux vĂŞtements
The Final Challengers, pad en main, convainc: le gameplay est respectueux de l'original mais mis Ă  jour

L'objectif minimum que The Final Challengers pouvait se fixer était d'apporter toute la magie de Street Fighter II à Nintendo Switch, en introduisant quelques gemmes ici et là pour justifier les 39.99 € requis par Capcom pour revenir pour leur donner une bonne raison avec Ryu et ses associés. . Pour ce faire, il était indispensable de présenter à l'écran - que ce soit celui du téléviseur ou celui de Switch en mode portable - une version polie d'un titre qui, comme mentionné, n'a pas besoin d'être présentée. Et le but heureusement il est centré, du moins en ce qui concerne l'essence du package: en laissant de côté les fioritures (nous y reviendrons bientôt), le cœur ludique de l'offre convainc et amuse autant, sinon plus, qu'à la sortie originale du titre. À partir de la base solide comme le roc de Super Street Fighter II Turbo, The Final Challengers va à réajuster certains aspects liés à l'équilibre de l'expérience, ajuster les temps d'exécution de certains combos et passer à introduire quelques mécaniques, comme la possibilité de se libérer des tours de l'adversaire. Essentiellement, ce sont de petites modernisations, qui cependant, ils laissent intactes les sensations et l'approche «90s» de la matrice d'origine: en fait, l'expérience est plus spartiate et essentiel, même par rapport à Street Fighter V de l'année dernière (qui avait rationalisé la formule du jeu par rapport au quatrième chapitre), étant donné que par exemple la barre Super Combo est gérée avec une approche «tout ou rien», ne permettant pas d'améliorer les attaques spéciales disponibles au combattant choisi au prix d'une partie seulement du mètre. Un choix judicieux dans son ensemble, car d'un seul coup, il tient à distance les fans les plus fondamentalistes de Street Fighter II et donne à cette réédition pour Switch sa propre raison d'être.



Bref, The Final Challengers parvient à tenir compagnie au joueur sans qu'il se demande pourquoi Capcom n'a pas apporté Street Fighter V directement au Switch.

Le mode Coop est un excellent ajout

Aussi parce que si la sphère ludique n'a été que retouchée, Capcom a ajouté sur le front du contenu quelques éléments qui nous ont beaucoup plu. On ne parle pas, trivialement, des deux nouvelles entrées de la liste (Evil Ryu et, pour la première fois dans un chapitre "traditionnel", Violent Ken), qui parviennent encore à se différencier suffisamment de leurs homologues classiques et à proposer savoureuses variations sur le thème pour ceux qui utilisent habituellement (et non) les deux personnages principaux: on se réfère notamment au mode Co-op, qui vous permet d'affronter une série de rencontres dans le sens de l'arcade classique mais avec un compagnon, humain ou contrôlé par le CPU. Laisser le scepticisme de côté - nous aussi, après avoir lu la description du mode depuis le menu, avons tout de suite pensé que c'était quelque chose d'extrêmement déséquilibré - et imaginez combattre oui à deux contre un contre l'IA du jeu, mais devoir le faire en partageant avec votre partenaire la barre de santé et perd automatiquement deux tours en cas de défaite. En d'autres termes, la première défaite est game over, et l'adversaire peut frapper l'un ou l'autre combattant pour se rapprocher de plus en plus de la victoire: excellent défi, surtout si la difficulté des combats est portée au maximum.

Ce que nous n'avons pas aimé
La décision d'éliminer le sélecteur de vitesse ne s'est pas bien passée ...

Mais alors pourquoi en bas de page (spoilers pour ceux qui n'ont pas couru vers la boîte en bas dès l'ouverture de l'article: nous avons attribué au titre un 7.5) l'évaluation était solide mais pas frappante compte tenu du matériel source? Simple, pourquoi nous n'avons tout simplement pas aimé certains choix, alors que ce qui sur le papier était censé être l'ajout le plus pertinent nous a fait revivre moments effrayants typiques de l'ère Wii. Procédons méthodiquement, et voyons d'abord quels sont les choix de Capcom sur lesquels nous devons nous plaindre. Et de ce point de vue, la défection la plus grave est sans doute celle de sélecteur de vitesse, à la place présent dans le Turbo HD Remix susmentionné: un extra que nous aurions pris pour acquis dans un coup, et qu'au lieu de cela, une fois téléchargé le titre depuis l'eShop, nous n'avons pas trouvé parmi les options. Deuxièmement - mais de ce point de vue nous comprenons que nous sommes décidément pointilleux - nous aurions aimé disposer d'icônes différentes en fonction de la façon dont vous avez gagné une manche. Les Final Challengers, quant à eux, se limitent à montrer une étoile sur fond rouge à côté de l'avatar du combattant, sans faire la distinction entre Perfect et Super-Combo Finisher. C'est un détail, mais qui pèse plus qu'il n'y paraît compte tenu de la présence du fameux clone du bouton Partager sur les contrôleurs Switch: les joueurs inconditionnels (et avouons-le, souffrant d'un certain narcissisme) auraient certainement aimé pouvoir partager une capture d'écran où l'on voit clairement que l'adversaire a été vaincu deux fois sans subir de dégâts.



Mais s'il y a une chose qui a mal tourné, c'est The Way of Hado.

… Mais la route Hado fait pire

Il s'agit du mode qui en pratique il devait agir comme une valeur ajoutée pour l'expérience, où dans le rôle (à la première personne) de Ryu les deux Joycons déconnectés de la console ont été utilisés pour éliminer les hommes de main de Shadaloo (et de temps en temps des boss plus substantiels) avec des hits Hadoken et Shoryuken imitant les techniques, exploitant la supériorité tant vantée des deux nouvelles télécommandes par rapport aux anciennes Wii Wiimotes en matière de contrôle de mouvement. Bref, une réponse en sauce au mouvement au mode Tekken Force de Tekken 3 (ou, pour les joueurs plus âgés, à Street of Rage / Double Dragon / * insérer un jeu de combat à défilement à volonté *). Toutes les intentions destinées à rester sur le papier. Pendant ce temps, parce que Capcom a décidé de n'inclure que les trois techniques spéciales de Ryu (plus son Super et son défilé) dans le jeu, éliminant la possibilité d'utiliser des poinçons normaux. Mais surtout - et donc l'essentiel de la frustration associée à ce mode particulier - parce que la détection fonctionne mal en moyenne, se "trompe" facilement et se méprend souvent sur les intentions du joueur. Il arrive que vous vouliez attaquer à distance avec un Hadoken et voir Ryu s'engager à la place dans un Tatsumaki Senpukyaku (son coup de pied rond), inévitablement touché par les attaques à distance de l'adversaire.


En attendant Arms, cette première tentative de mariage entre jeu de combat et motion control échoue.

Attention au Joycon gauche

Ensuite, sur un plan général, une chose doit être prise en compte: le Joycon gauche de Switch, pour respecter la symétrie entre les deux télécommandes, il n'a pas de D-Pad au sens traditionnel du terme: bien qu'il y ait plusieurs bêtes de Satan qui abordent les jeux de combat en les jouant à travers l'utilisation du stick analogique, qui fait partie de cette population qui négocie plutôt pour les flèches directionnelles prend cette chose en compte, étant donné que Street Fighter est un jeu qui se développe sur les "demi-lunes" exécuter sur le contrôleur.


4: 3 contre 16: 9
Visuellement? Un régal pour les yeux. Et même les oreilles ne vont pas mal

La dernière manche, comme d'habitude, est consacrée à la performance technique du titre. Sans aller plus loin, The Final Challengers fonctionne bien sur la Nintendo Switch, que vous le jouiez en mode classique (c'est-à-dire avec les graphismes de l'original) ou que vous l'abordiez sous sa forme modernisée, qui utilise tout l'écran disponible grâce à un rapport de 16: 9 et cela - avec tout le respect que je vous dois de ceux qui, à l'époque du Turbo HD Remix, avaient accusé Capcom de trahison - c'est en général un régal pour les yeux, qui enlève les poches sous les yeux et les rides à un titre qui n'en est pas moins vieilli magnifiquement, côté mécanique (ce n'est pas un hasard si nous en sommes à la huitième réédition, après tout). La possibilité de pouvoir jouer le titre avec des graphismes mis à jour mais avec un son original - ou vice versa - est également très appréciée, ce qui mettra sûrement tout le monde d'accord. Comme d'autre part la bande originale du titre fera également l'affaire, plein de pièces devenues iconiques (et dans certains cas, ils sont aussi devenus des mèmes, comme le thème de Guile), sur lesquels Capcom est intervenu dans le plein respect de la tradition, confirmant l'excellent travail déjà réalisé sur Street Fighter IV (dont les atouts sont ensuite utilisés dans La Via dell ' Hado pour faire des scénarios et des ennemis du mode).

Verdict 7.5 / 10 Au moins ici, ils sont rappelés par Blanka Commentaire Nous ne pouvons qu'admettre les limites d'Ultra Street Fighter II: The Final Challengers. Certains en raison de la lourde comparaison avec le Turbo HD Remix sorti sur PS3 et 360 (et vendu à un prix nettement inférieur), d'autres à certaines décisions de Capcom pas tout à fait satisfaites et d'autres encore - et méfiez-vous de ceux qui vous disent le contraire - dérivant de les caractéristiques du Switch lui-même, ou plutôt de son Joycon gauche. Mais d'un autre côté, on ne peut nier qu'il s'agit d'un morceau très important de l'histoire du jeu vidéo, un titre qui est toujours capable de passionner et de divertir les fans de la série et non et que certaines des propositions trouvées sont vraiment parfaites. En fin de compte, ce ne sera pas la meilleure version de Street Fighter II, mais c'est néanmoins Street Fighter II - l'un des chapitres les plus réussis, sinon le chapitre, de la série. Avantages et inconvénients ✓ C'est Street Fighter II, et il ne l'oublie pas
✓ Mode coopératif et deux nouveaux personnages x Via dell'Hado pour oublier
x Attention au Joycon gauche si vous jouez avec le D-Pad
x Le sélecteur de vitesse est manquant, pourquoi?

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