Não sei se você percebeu, mas o mundo está um turbilhão lá fora. CyberGate foi oficialmente lançado. Eles nos avisaram, todos disseram que Cyberpunk 2077 mudaria o mundo dos videogames, que seu impacto com essa fatia da cultura mundial abriria um abismo. Isso é o que aconteceu, mesmo que as coisas estejam acontecendo ao contrário do que todos esperávamos. Cyberpunk rasgou o véu de Maya, trazendo à luz uma série de pontos críticos endêmicos desse ambiente que todos conhecíamos, mas que muitas vezes ignoramos por conveniência. Talvez tenha chegado a hora de tomar consciência disso.
Seria tolo e até um pouco superficial focar apenas nos bugs e falhas que infestam o Cyberpunk em suas versões de console. Talvez devêssemos tentar cavar um pouco mais fundo e analisar por que chegamos a um resultado final tão desastroso. Os problemas são muitos e de naturezas diversas, mas o mais importante é que estejam interligados e envolvam a indústria, a imprensa e o público ao mesmo tempo. Em essência, Cyberpunk 2077 é a prova de que existem sérios problemas em como as empresas desenvolvem videogames, como a imprensa os divulga ao público e como o público os recebe e se relaciona com eles..
Uma indústria insustentável e uma má cultura de trabalho
Para saber mais:
CD Projekt Red e a cultura do crunch
Antes de prosseguir, gostaria de focar a atenção em um dado: o desenvolvimento do Cyberpunk 2077 custou um total (estimado) de 314 milhões de dólares. Como é possível, então, que se os dados fossem confirmados seria o videogame mais caro de todos os tempos, se apresentasse nessas condições nos consoles? Deixando de lado bugs e falhas mais ou menos solucionáveis no curto prazo, o maior problema é o lamentável estado do título nos consoles da geração anterior. No PS4 suave e fino, Cyberpunk não funciona, e mesmo no PS4 Pro e PS5 o desempenho é inaceitável, com falhas contínuas do sistema, texturas que não carregam e uma apresentação gráfica que parece desbotada e absolutamente não comparável à versão para PC .
Questiona-se então como é possível que o Cyberpunk esteja neste estado constrangedor, especialmente à luz daquele inferno de reportagens dentro do estúdio que denunciavam horas loucas e exaustivas trituração “para oferecer o melhor videojogo de sempre”. Falou-se em semanas de trabalho de 100 horas para alguns funcionários na corrida para o lançamento. Também vazaram e-mails nos quais a empresa pede desculpas aos funcionários por declarar publicamente que a situação em relação ao ritmo de trabalho "não era tão ruim".
A crise é o sintoma de uma direção falhada do projeto
Marcha da Morte É uma prática infame e cara ao setor, que prevê um regime de horas extras ainda mais premente do que a "simples" trituração. É típico dos meses anteriores ao lançamento, nos quais os desenvolvedores são solicitados a trabalhar ainda mais para o lançamento.
A evidência está aí para que todos vejam: Cyberpunk 2077 é um projeto fracassado, escapou do controle da gestão há muito tempo. Não sei a quem culpar especificamente, nem estou interessado em fazê-lo, mas está claro que algo emperrou. Depois de uma sólida campanha promocional, na qual o CDPR repetidamente reiterou que o jogo seria lançado quando estivesse pronto e que nenhum regime crunch seria imposto aos funcionários, tudo desmoronou. O CDPR anunciou primeiro e depois adiou o título várias vezes. Da mesma forma, a empresa passou a impor oficialmente uma marcha da morte a seus funcionários.
De quem é a culpa? Provavelmente as solicitações absurdas de marketing, muitas vezes administradas sem levar em conta o tempo técnico necessário ao desenvolvimento, e de gestão, incapaz de organizar o trabalho de maneira verdadeiramente sustentável. A cultura de trabalho desviada é um dos maiores males do setor na atual conjuntura.
O que você está fazendo, você se priva dos 110 milhões de PS4s vendidos no mundo?
O problema do Cyberpunk 2077 é (também) chamado de geração cruzada. É claro até para olhos inexperientes que o jogo foi desenvolvido com PCs de última geração em mente. E sejamos claros, isso não seria um problema em uma situação diferente. O problema surge porque o Cyberpunk foi adiado por um total de nove meses, no meio dos quais os consoles de nona geração foram apresentados e vendidos..
Os usuários de PC estão acostumados a esperar. Geralmente um título multiplataforma chega aos consoles e depois é otimizado, bombeado e também lançado no PC no que às vezes acaba sendo uma edição definitiva. É uma prática comum, agora aceita até mesmo pelos jogadores de PC mais descontentes, ter que esperar meses para colocar as mãos nos mesmos títulos lançados em consoles. Não teria sido um problema se, pela primeira vez, um título fosse lançado primeiro no PC, apenas para ser otimizado com mais calma nos consoles Next Gen em março de 2021.. Teria sido perfeitamente aceitável e, de fato, saudável. O problema surge por ter anunciado a primeira data de lançamento sem ter o jogo em mãos.
Dos oito milhões de pré-pedidos acumulados, na verdade, 40% são relativos a consoles de jogadores. Jogadores que (como eu) pré-encomendaram o jogo quando os consoles Next Gen ainda não existiam. O atraso acumulado obrigou a equipe a incluir no pacote as versões PS5, Xbox Série X e Série S, além do Stadia. Quatro versões a somar às sete já anunciadas. Era impensável que algo estivesse errado.
Menos é mais
Para saber mais:
Cyberpunk RED Jumpstart Kit - a alma cyberpunk passa por caneta e papel
A CD Projekt Red se viu na posição de ter que desenvolver muitas versões do mesmo jogo gigantesco. E os meses, senão anos, de crunches são inúteis se você adicionar plataformas extras para desenvolver mês a mês. A única escolha sensata do ponto de vista da produção foi cancelar as versões PS4 e Xbox One, mas os atrasos constantes colocaram a empresa em uma posição incômoda. Já era tarde demais após o primeiro adiamento. Já havia milhões de pré-encomendas feitas por meses: cancelá-las teria deixado o público (e o mercado de ações) em uma fúria.
E sejamos claros, isso não significa que o CD Projekt Red seja desculpável. O jogo foi anunciado, comercializado e vendido para consoles nos quais não funciona. E não importa se isso definitivamente será corrigido no futuro: ninguém foi informado de que está comprando um beta de acesso antecipado pelo preço total. Não faz sentido ir contra a cultura da pré-venda ou o fato de que comprar o Cyberpunk 2077 com antecedência sem perguntar sobre sua condição foi uma aposta. Também porque era literalmente impossível obter informações adequadas. Isso nos leva ao segundo ponto focal do discurso: como descobrimos sobre videogames?
O papel da imprensa
O advento da internet mudou radicalmente a relação entre a imprensa especializada, o público e as empresas. A Internet tornou a sala um filtro entre as empresas e o público inútil. Acompanhamos empresas nas redes sociais, nos expomos na primeira pessoa e podemos acessar qualquer tipo de notícia em poucos instantes. Na verdade, a imprensa especializada não é mais necessária. Não quando é asséptico, nunca implantado e nunca pronto para levantar sua voz. Enquanto nosso objetivo é gerar tráfego compartilhando notícias, muitas vezes disponíveis diretamente das próprias empresas, seremos cada vez menos relevantes.
Estamos publicando cartazes usados por empresas para promover seus produtos. Nós nos iludimos com o jornalismo quando, no máximo, respondemos a comunicados à imprensa e escrevemos críticas com pressa para divulgá-las no primeiro dia, muitas vezes lutando para entender o que tocamos. As investigações praticamente não existem e deveriam ser a base de um órgão de um setor como o nosso. Muitas vezes, proteger os relacionamentos com RP e empresas é mais importante do que qualquer outra coisa. Isso também é o que legitimou um comportamento incorreto como o mantido pelo CDPR nesta ocasião específica. Como levar a público que não indaga, se a informação que prestamos em 99% dos casos se limita a responder a declarações dos vários CEOs das empresas? Onde estão os insights, as dúvidas e o desejo de ver com clareza?
Somos críticos, não jornalistas
Se a imprensa se avalia apenas com base no número de resenhas divulgadas em um ano e na velocidade com que as produz, isso significa que nosso valor como jornalistas é nulo.. Se o que importa é colocar as mãos no jogo do momento antes dos demais para opinar sobre o produto, isso significa que somos críticos, não jornalistas. O jornalismo também deve cuidar de tudo o mais, até mesmo contrariar empresas que nos roubam cópias promocionais, denunciando comportamentos errados ou prejudiciais. E, neste caso, teria sido necessário. CD Projekt Red se comportou de forma desonesta, e além da pressa em colocar um voto em nossas avaliações escritas apressadamente, haveria muito a dizer.
O CDPR enviou apenas cópias para PC aos revisores, recusando-se abertamente a fornecer códigos para todas as outras plataformas. Não contente, impediu inclusive a divulgação de materiais de áudio e vídeo relativos ao jogo que não os embalados pelo próprio CDPR e incluídos no presskit, os famosos B-Rolls. Até Digital Foundry cópias de visualização para versões de console foram rejeitadas. A empresa tentou esconder as condições de seu trabalho até o fim. Em vez de levantar a questão antes do lançamento da crítica do título, a imprensa a ignorou. E você sabe por quê? Porque é normal. Acontece o tempo todo e aceitamos em vez de nos rebelar anos atrás porque é conveniente e porque todo mundo faz isso. E também é culpa dessa falta de vontade de falar sobre isso se o público encontrou em suas mãos um título muito diferente do que vem sendo falado pelo CDPR há anos..
Talvez nós apenas sirvamos como decoração para o Metacritic
Somos slogans a serem exibidos nas capas, microcitações a serem coladas nos trailers. O que escrevemos não interessa a ninguém, para ser relevante é o número que colocamos no final de análises muito longas que vão embelezar a meta-pontuação do jogo antes do primeiro dia. Um número tão importante que existem empresas que baseiam os bônus de seus funcionários nisso e em nada mais. Somos megafones para as grandes, explorados para lucro e abandonados dois dias após o lançamento do jogo. A imprensa é dispensável, muitas vezes irrelevante, especialmente agora que as empresas começaram a falar diretamente com o público que as acompanha nas redes sociais.
Talvez o problema seja que paramos de falar com o público para falar com as empresas. Entre parcerias, kits de imprensa e brindes temáticos chegamos a um grau de "corruptibilidade" que não assusta ninguém. Tanto é verdade que, diante de um comportamento mais do que duvidoso como o mantido pelo CDPR em relação ao Cyberpunk 2077, ninguém colocou o menor problema. E sublinho: não estou a falar do Cyberpunk porque sente a necessidade de destruir a empresa, mas apenas porque este alvoroço é a tempestade perfeita, capaz de trazer à tona todos os problemas deste ambiente ao mesmo tempo.
E não, uma imprensa especializada com credibilidade nunca sonharia em tomar o partido da empresa em uma situação semelhante. Não existe tal coisa como “não se preocupe que o Cyberpunk consertará de qualquer maneira”. Não há conduta imprópria legitimadora para com o público pagador. Mais uma vez, em vez de sermos outdoors para empresas, devemos ser guias e defensores dos usuários. Mesmo ao custo de irritar alguns RP.
O público e o problema da reputação das empresas
CD Projekt Red construiu a reputação da casa de software popular. Como consumidores, decidimos recompensá-la por suas políticas aparentemente menos predatórias do que seus concorrentes. Isso porque, em um período em que o público tem digerido mal a tendência das empresas de cortar o conteúdo de seus videogames para revendê-lo posteriormente, o CDPR superou o descontentamento dos usuários ao aplicar uma política que previa o lançamento de vários DLCs gratuitos. Mas tenha cuidado: que foi cortado com conteúdo idêntico ao de outras empresas. A única diferença é que é grátis. A CD Projekt Red na ocasião se comportou exatamente como as empresas no olho do furacão, mas foi contada de forma diferente, como se fosse a salvadora do setor porque não, não vendia videogames completos, mas sim os patches deu aos usuários.
A pós-modernidade viu a explosão do marketing de contar histórias. As empresas se descrevem para o público como se fossem pessoas que incorporam valores nos quais se refletem, com a intenção específica de serem amadas por aqueles que acreditam seriamente nesses valores. Gillette nos disse que seus produtos nos tornam super-homens imparáveis, a Apple nos faz sentir membros especiais de uma elite, se você compra roupas da Nike, você apóia campanhas de inclusão. Da mesma forma, se você comprar jogos CDPR, estará oferecendo suporte a uma empresa de software que se preocupa com você, não como todo mundo.
A falsa humanidade de empresas bilionárias
A técnica é sempre a mesma: dê algo de presente para não parecer ganancioso. Porque o comprador está sempre atento quando você pede dinheiro, e se você fala com a barriga e a carteira dele, você o tranquiliza, você se coloca no nível dele quase como se quisesse dizer a ele que o entende, que você é no mesmo barco. Isso nunca é o caso. O público continua a ser público, as empresas são empresas e, no caso do CDPR, continuamos a falar de uma empresa com uma capitalização bolsista de 8 mil milhões de euros. Eles não são nossos amigos, nós os servimos. E se realmente há algo a aprender com essa situação ligada ao Cyberpunk 2077, é que devemos ter cuidado com o que as empresas nos dizem.
E se é verdade e indiscutível que errar é humano, também é verdade que empresas são empresas e não seres humanos. A reputação do CDPR, apesar de ter sofrido um golpe considerável, é o que ainda está segurando o barraco após o lançamento desastroso do Cyberpunk 2077. Mas o que me assusta um pouco é a raiva cega de alguns dos que defendem o Cyberpunk contra o que, por mais triste que seja, são as evidências. Cyberpunk 2077 é um dos lançamentos mais errados de todos os tempos. Acho intolerável aqueles que se lançam em discursos que culpam aqueles que compraram o jogo de jogá-lo em um console e então se encontram diante de um desastre impossível de jogare. Não é culpa do usuário. Em qualquer caso, não pode ser, precisamente à luz do fato de que o CDPR escondeu descaradamente as versões não funcionais do jogo dos olhos de todos.
"Em um ano será perfeito"
E também estou convencido disso. Mas isso torna o Cyberpunk 2077 um jogo de acesso antecipado que é vendido a preço integral, assim como The Witcher 3. Se, como imprensa, concordarmos em votar pela confiança em tal título e se, como público, defendermos com os dentes nossas custas despesas, bem, estaremos legitimando esse tipo de comportamento. Você sabe por que aceitamos isso? Porque confiamos naqueles que zombaram de nós apenas porque nos convenceram de que nunca fariam isso. É evidente que se sob o nome de Cyberpunk 2077 houvesse escrito Bethesda ou Ubisoft, a reação de muitos teria sido diametralmente oposta. Hoje, porém, preferimos defender quem nos vendeu um jogo recheado de conteúdo recortado e claramente incompleto porque “aí vai melhorar”.
Para saber mais:
Pontuação do usuário, ou seja: por que a imprensa especializada é necessária hoje mais do que nunca
Eu estava lá quando nos jogamos como cães furiosos contra o Fallout 76 ou quando estávamos gritando na ação coletiva para Watchdogs, não esqueci a raiva dos usuários. Hoje, porém, vejo um público militarizado que o tirou primeiro contra aqueles editores iconoclastas que ousaram dar menos de 9 para o Cyberpunk, depois contra aqueles que ousaram reclamar, levando a Sony a cancelar o título da PS Store e prejudicando o CDPR. Vou lhe contar um segredo: ninguém jamais teve a intenção de destruir o Cyberpunk 2077 ou o CD Projekt Red. Pelo contrário. Devemos redescobrir o significado das próprias análises, que não são e não devem ser um tapinha nas costas de quem pré-encomendou o jogo, mas a história de uma experiência pessoal com o bloco nas mãos.
Não estou escrevendo porque estou comovido sabe-se lá que sentimento de ódio contra o CD Projekt Red. Claro, sou absolutamente contra crunch e não suporto ser enganado quando compro algo, mas minha decepção vem de ter desejado até o último momento que Cyberpunk 2077 fosse uma obra-prima. Eu adoro videogames, realmente os amo, e você nunca me verá acertar zero em um título só por ser capaz. O fracasso do Cyberpunk é um fracasso para toda a indústria, mas ao mesmo tempo é uma oportunidade de aprender algo, tanto como uma cadeia de produção e como uma imprensa e como um público. Espero que nos ensine a administrar o hype, finalmente tornando-o uma arma ineficaz para as campanhas de marketing do futuro e espero que nos ensine a não cair na boca de CEOs e gerentes que fingem ser amigos do povo.
A nossa satisfação é o lucro deles, claro, e ninguém pretendia vender algo tão desastrosamente quebrado, mas devemos saber recompensar quem merece elogios e bater quem se comporta de forma flagrantemente incorreta. Isso independentemente de nossa posição e função.
Que o Cyberpunk 2077 seja realmente o futuro da indústria. Que seja a prova de que não podemos continuar assim.