Bem-vindo de volta ao episódio 17 do nosso guia aprofundado sobre o elenco estelar de personagens jogáveis ​​de Super Smash Bros. Ultimate
Neste nosso orientar, vamos nos dedicar aos muitos caracteres jogável de Super Smash Bros. Ultimate, começando com Mario atĂ© as Ăşltimas adições do segundo Fighters Pass. Em cada episĂłdio iremos descrever cerca de cinco ou seis lutadores, porĂ©m, dividindo-os de acordo com o capĂtulo do Smash em que fizeram sua estreia. Hoje o elenco do game termina definitivamente, com os Ăşltimos trĂŞs (ou melhor, quatro) personagens do segundo Fighters Pass. Vamos falar sobre Pyra, Mythra, Kazuya e Sora, que nĂŁo sabĂamos no Ăşltimo episĂłdio. Seguindo este endereço, vocĂŞ pode encontrar o resumo no qual relatamos todos os outros. No apĂŞndice, vamos falar sobre o ataques direcionais especiais.
Preâmbulo Rápido
Antes de passar para os personagens, vamos esclarecer o cerne do guia: em Super Smash Bros. Ultimate a tarefa de cada jogador Ă© jogar os oponentes para fora da tela, lutando em arenas que misturam o gĂŞnero de luta com elementos de platformer (X e Y permitem que vocĂŞ salte). As teclas A e B, usadas em combinação com as várias direções, dĂŁo vida aos movimentos mais dĂspares, assim como as teclas traseiras para gerenciar escudos, esquivas e retenções. O jogo tambĂ©m implementa ferramentas que alteram irremediavelmente o destino de cada encontro, mas neste guia iremos nos concentrar basicamente apenas nos prĂłprios personagens. Aumentar o dano do oponente o deixará mais leve e, portanto, vulnerável.
Pyra and Mythtra - Super Smash Bros. Ultimate Character Guide
Para desempenhar um papel abertamente promocional entre os personagens do segundo Fighters Pass, depois de Byleth, estavam Pyra e Mythra, que irĂŁo liderar na conclusĂŁo de nosso guia para Super Smash Bros. Ultimate. O trailer introdutĂłrio deles nĂŁo deixa de tirar sarro do que o protagonista de Xenoblade Chronicles 2, Rex, estava entre os personagens mais previstos pelos jogadores. Rex Ă© apresentado no jogo como um traje para os Espadachins Mii (imagem) incluĂdo no primeiro Fighters Pass, bem como em provocações de personagens. Vamos vĂŞ-los em grupos e individualmente.
- disponibilidade: Pyra e Mythra estĂŁo disponĂveis com o cenário Mar de Nuvens de Alrest (imagem) para seis euros. Se vocĂŞ comprar a granel no Fighters Pass vol. 2 que tambĂ©m contĂ©m Min Min, Steve, Sephiroth, Kazuya e Sora, o custo total de 30 € permite que vocĂŞ economize um euro para cada lutador.
- Franquia de origem: Xenoblade
- Jogabilidade: Como dividimos o personagem, pularemos a entrada “Origens” (por enquanto) e nos concentraremos no único movimento especial em comum. O que está abaixo (↓ + B) é chamado Passa a Mythra para Pyra, enquanto a variante Mythra é Passa a Pyra. A mudança, em comparação com o dualismo entre Zelda e Sheik em Melee e especialmente em Brawl, é relâmpago: Este personagem duplo recompensa os jogadores mais versáteis ao máximo. A troca constante pode desorientar muito os adversários, mas os dois não brilham para suas recuperações. O mais pobre, pelo qual é melhor estar atento, é de Mythra. Sempre mude para Pyra se precisar retornar ao cenário.
Pyra - Super Smash Bros. Ultimate Character Guide
O primeiro dos dois, Pyra, é o mais forte no ataque. O jogo agressivo com ela pode ser brutal para qualquer oponente que tenha o azar de estar contra ela, mas ela também é mais lenta. Ironicamente, como já antecipamos, também é o mais adequado para retornar ao campo. O ideal é aproveitar ao máximo a agilidade de Mythra (chegaremos lá) para aumentar o dano do oponente. Alternando entre eles, você poderá retornar a Pyra para concluir com seus devastadores ataques Smash.
- Origens: Pyra Ă© uma Gladius, uma forma de vida humanĂłide e personificação das armas no mundo de Alrest. Eles nascem como Cristais nuclĂ©icos e, graças a um processo chamado Ressonância, o lĂder: (uma espĂ©cie de mistura entre mestre e guardiĂŁo) pode evocar a forma humana. Rex, o personagem descartado em questĂŁo Ă© o Dutor de Pyra, conforme indicado pela espada empunhada pelo traje Mii relevante (imagem). Pyra Ă© um dos dois lendários Gladius chamados Aegis, e Ă© encontrado durante uma expedição pelo caçador de tesouros Rex. Ao salvar sua vida de uma facada mortal, Pyra faz de Rex seu Dutor.
- Jogabilidade: O que dissemos sobre Pyra se reflete em seu estilo de luta, particularmente em seus devastadores ataques Smash. Fire Nova (B) é um turbilhão de ... bem, fogo, que pode ser carregado mantendo o botão pressionado para aumentar os golpes infligidos aos oponentes que ficam presos. Fim incendiário (↔ + B) permite que Pyra lance sua espada como um bumerangue (controlando a distância com ↔ no controle analógico esquerdo), mas até que a arma seja devolvida à sua mão ela não pode atacar. Revolta dura (↑ + B) consiste em um ataque com trajetória de arco, com um salto e um golpe violento, a meio caminho entre o Super Jump Dedede e o Éter de Ike. Ótimo para atacar, mas perigoso para retornar ao campo. Como veremos no final do artigo, é obviamente direcionável (↔).
Mythra - Super Smash Bros. Ultimate Character Guide
O alter ego de Pyra aumentou nosso nĂşmero de personagens no guia Super Smash Bros. Ultimate. Os memes mais superficiais se concentraram no design do personagem, ahem, cheios de Mythra e sua contraparte (devido ao currĂculo do designer Masatsugu "Saitom" Saito), mas sua contribuição para o elenco de Smash consiste na reintrodução de um caráter duplo depois do que foi visto no passado com Zelda e Sheik.
- Origens: Tecnicamente, é Pyra o alter ego de Mythra, e não o contrário. Depois de cometer atos que a marcaram dolorosamente, Mythra reprimiu sua personalidade estóica, resoluta e autoritária para Transformarsi na determinada, bem como meiga e amigável Pyra.
- Jogabilidade: Mythra substitui a afinidade de Pyra com o elemento fogo pela brancura da luz, e sua rapidez nos ataques prova isso. Em outras palavras, ele Ă© mais ágil do que Pyra, mas tambĂ©m mais fraco na defesa e no poder de arremesso. Destruidor de Raios (B) permite que vocĂŞ carregue um ataque que, quando lançado, resulta em uma explosĂŁo de corte. Foto fotĂ´nica (↔ + B) atira-o para frente com um ataque quase impossĂvel de evitar, mas interceptado com um projĂ©til em detrimento da ilusĂŁo de movimento de um raio. O movimento nĂŁo faz com que ele caia de uma borda se Mythra estiver em uma plataforma, mas usar o movimento para entrar novamente no campo (graças ao alcance horizontal) requer uma boa estratĂ©gia: no ar, o movimento deixa o personagem desamparado atĂ© o pouso. Certamente Ă© um movimento de recuperação melhor do que Feixe de punição (↑ + B) e PĂł de cromo (↑ + B, pressionando B novamente), o que permite a Mythra um terceiro salto e entĂŁo arremessa uma bala (trave) ou mais (poeira) para baixo, deixando-a igualmente indefesa. A habilidade Prospectiva retarda o inimigo atingindo-o antes que ela se esquive (Escudo + direção).
Kazuya - Super Smash Bros. Ultimate Character Guide
Depois de Street Fighter com Ryu e Ken e Fatal Fury com Terry Bogard, ele estava perdendo Tekken (ok, Mortal Kombat também, mas será para outro Smash) e o representante surpresa não é outro senão Kazuya Mishima. Faz sentido: afinal, seu pai Heihachi o substituiu como embaixador em projetos de crossover (como o equivalente Sony de Smash, o malfadado PlayStation All-Stars Battle Royale). Por sua vez, seu filho Jin Kazama se tornou o rosto da franquia. Portanto, é mais do que certo que o jogo de luta de Masahiro Sakurai traria tudo de volta ao protagonista amoroso do qual tudo começou.
- disponibilidade: Kazuya está disponĂvel com o cenário Mishima Dojo (imagem) para seis euros. Quando comprado a granel no Fighters Pass vol. 2 que tambĂ©m contĂ©m Min Min, Steve, Sephiroth, Pyra, Mythra e Sora, o custo total de 30 € permite que vocĂŞ economize um euro para cada lutador.
- Franquia de origem: Tekken
- Origens: O trailer de apresentação nos lembrou do passatempo favorito da famĂlia Mishima, que Ă© jogar as pessoas do penhasco. Para despertar o gene demonĂaco de Kazuya, o pai Heihachi ele jogou-o de uma ladeira em uma idade precoce, acendendo a rixa que faz dos Mishima uma das famĂlias mais perturbadas do mundo dos jogos. O final de Kazuya no primeiro Tekken termina com um sorriso satisfeito dirigido ao jogador depois de devolver olho por olho a Heihachi. E o referido trailer nĂŁo deixou de nos lembrar. Filho Jin ele odeia Kazuya da mesma maneira: nos episĂłdios mais recentes, ele deu o pontapĂ© inicial no terceira guerra mundial na esperança de eliminar definitivamente toda a linhagem.
- Jogabilidade: Kazuya encara seus oponentes em todas as duplas, como Ryu, Ken e Terry. Nestes casos, todos ele tomou (Scudo + A) e i lançamentos (aperto, seguido da direção) gire a câmera como na sĂ©rie de onde ela veio. O combo de dez hits ele sĂł precisa segurar A uma vez no chĂŁo e Ă© um grande precursor para qualquer ataque Smash. Para um personagem pesado, Kazuya ostenta um segundo salto notável, que como todos os movimentos especiais explora o gene demonĂaco. Devil Blaster (B) atinge com um feixe de laser de excelente alcance e, como veremos mais tarde, Ă© direcional (↑ / ↓). Quando usado no ar, ele desce por padrĂŁo, limitando o alcance. Devil Fist (↔ + B) arremessa Kazuya para frente com um soco, atordoando o oponente como Ryu e o Focus Attack de Ken se o inĂcio do movimento acertar. InĂştil contra escudos. Devil Wings (↑ + B) usa as asas do Diabo Kazuya para um terceiro salto com alcance extraordinário e boa força de arremesso. Porta do cĂ©u (↓ + B) Ă© um agarrar instantâneo com um arremesso anexado e, portanto, requer que vocĂŞ esteja prĂłximo ao inimigo. Este movimento, como qualquer truque, Ă© afetado pela habilidade Raiva que corrobora este tipo de ataque uma vez pela vida se Kazuya tiver alto dano. Muitos dos ataques padrĂŁo de Kazuya (direções A, A +) apresentam mĂşltiplas entradas, como lembramos com Terry.
Sora - Super Smash Bros. Ultimate Character Guide
O Ăşltimo dos personagens que veremos em nosso guia tem sido um sonho impossĂvel para todos os amantes de ambos Kingdom Hearts o do Super Smash Bros. Ultimate. Felizmente para eles, incluindo este escritor, foi Sora para encerrar o plantel, ironicamente fechando para sempre essa porta que nos separará do prĂłximo capĂtulo da saga. Sora cruza a fronteira confusa entre um personagem de videogame, uma prerrogativa de entrar no elenco do game, e um "estranho" ao setor, adicionando Ă longa lista de detentores de direitos autorais o nome quase impensável de Disney.
- disponibilidade: Sora está disponĂvel com o cenário Fortaleza Negra (imagem) para seis euros. Quando comprado a granel no Fighters Pass vol. 2 que tambĂ©m contĂ©m Min Min, Steve, Sephiroth, Pyra, Mythra e Kazuya, o custo total de 30 € permite que vocĂŞ economize um euro para cada lutador.
- Franquia de origem: Kingdom Hearts
- Origens: Será difĂcil resumir a premissa da franquia em algumas linhas, mas tentaremos mesmo assim. Em um universo onde uma antiga ordem de cavaleiros entrou em colapso no conflito entre a luz e as trevas, seu poder caiu nas mĂŁos de um menino completamente alheio ao seu papel messiânico. Tanto poder, o Keyblade, consiste tanto na possibilidade de empunhar uma espada com dons mágicos e, sobretudo, em dominar a luz ou as trevas. Aos quatorze anos, Sora encontrou-se em uma terra de refugiados chamada CittĂ di Mezzo apĂłs a destruição de sua ilha, separando-o de seus amigos. Riku e Kairi. Smash nĂŁo menciona isso, mas em sua busca Sora foi ajudado em várias ocasiões por um cavaleiro real, Pippo, e por um mago da corte, Paperino. Em sua companhia (mas tambĂ©m sem: Smash nĂŁo Ă© a Ăşnica aventura solo de Sora), o garoto salvou inĂşmeros mundos tirados do imaginário Disney e nĂŁo, justificando sua divisĂŁo por tratá-los como planetas separados.
- Jogabilidade: Sora se comporta exatamente como em sua sĂ©rie domĂ©stica. Como qualquer portador de Keyblade, para ele a lei da gravidade Ă© mais uma diretriz. Esta Ă© sua espada de dois gumes: Sora Ă© tĂŁo ágil quanto frágil. Seu ataque no solo (A, ↔ + A) e no ar (A,> + A) Ă© o famoso combo de trĂŞs golpes. Magia (B) replica o menu de comando de Birth By Sleep e Re: Coded ao lado de seu Ăcone, alternando automaticamente Firaga (pode ser usado repetidamente pressionando B várias vezes), Thundaga (uma descarga de trĂŞs parafusos com excelente poder de lançamento) e Blizzaga (um ataque de congelamento de curto alcance, Ăłtimo para quebrar escudos). Cruzamento sĂ´nico (↔ + B) Ă© direcional como o Devil Blaster e, na proximidade de inimigos, atinge-os atĂ© trĂŞs vezes automaticamente sem mirar. O movimento pode ser perigoso perto das bordas se vocĂŞ nĂŁo o estiver usando para entrar novamente no campo. Turbina voadora (↑ + B) funciona de forma semelhante ao ataque giratĂłrio de Link, mas nĂŁo pode ser usado no solo (levanta Sora automaticamente). o Contra ataque di Sora (↓ + B) Ă© mais usado com ataques frontais, e nĂŁo reflete balas (mas apenas as fortalece, em detrimento de quem está por trás de Sora). Caso contrário, o movimento funciona como qualquer outro contra-ataque.
Detalhes finais, décimo sétimo episódio: os ataques direcionais especiais
ConcluĂmos o nosso guia de personagens Super Smash Bros. Ultimate, mais voltado para iniciantes do que jogadores experientes (mas vamos aprofundá-lo no futuro), com uma dica sobre ataques direcionais especiais. Alguns movimentos, na verdade, mesmo apĂłs a entrada primária (direções B, B +) permitem que vocĂŞ use a alavanca analĂłgica novamente. VocĂŞ viu hoje com Devil Blaster de Kazuya (imagem) e Sora's Sonic Crossing. Na realidade, porĂ©m, tambĂ©m falamos sobre isso no passado com o Ataque Rápido de Pikachu, o ataque especial no topo de Fox e Falco e com outros lutadores. VocĂŞ terá que provar versatilidade com o polegar esquerdo.
VocĂŞ pode praticar no modo treinamento e diminuir o tempo, atĂ© mesmo fazendo-o rolar um quadro por vez para refinar todas as suas tĂ©cnicas. Os personagens mais adequados para treinar sĂŁo apenas Fox e Falco. Tente iniciar o movimento com ↑ + B (mesmo no chĂŁo) e, enquanto carrega o tiro, incline a alavanca na direção que deseja mover. E se vocĂŞ quiser elevar a fasquia, experimente o Pikachu. Acostume-se a considerar as entradas necessárias para executar um movimento como se a tecla B e a direção eventual fossem uma sĂł. A direção verdadeira ocorre apenas um instante apĂłs o inĂcio do movimento (para Kazuya: B, e imediatamente apĂłs ↑ para mirar alto ou ↓ para mirar baixo).
Isso Ă© tudo para os episĂłdios numerados do guia: como vocĂŞ se sentiu? Existem outras tĂ©cnicas que vocĂŞ gostaria de explorar em um especial separado? Por favor, deixe-nos saber deixando um comentário abaixo, e como sempre, nĂŁo se esqueça de ficar no Holygamerz para todas as notĂcias mais importantes para os jogadores e muito mais. Para suas necessidades puramente de jogo, vocĂŞ pode encontrar os melhores descontos em formato digital no Instant Gaming.