Lords of the Fallen: a revisão do ambicioso e maluco soulslike de Hexworks

Tão ambicioso quanto imprudente, Lords of the Fallen é uma alma que desafia muitos dos cânones atuais do gênero ao reexplorar brilhantemente suas raízes.

É uma questão que está em nossa mente há anos e que volta com força a cada novo anúncio de um título desse tipo, mas ainda não conseguimos entender por que tantos desenvolvedores se dedicam ao gênero soulslike. “Popularidade e venda fácil”, você poderia dizer, mas fora do trabalho da FromSoftware não há muitos emuladores que tenham alcançado sucesso, sem falar que mesmo os cases mais populares (como o Nioh, por exemplo) tendem a se destacar mais por seu características únicas do que pela proximidade com as obras de Miyazaki e companhia.




Portanto, em nossa opinião, só existem duas respostas possíveis: ou as referidas software houses estão subestimando a complexidade desta curiosa e agora muito famosa mutação dos jogos de RPG de ação, convencidas, por alguma estranha razão, de que é mais fácil de manusear do que outros gêneros, ou entre os verdadeiros amantes das obras da FromSoftware, que estudaram cuidadosamente cada elemento deles e até hoje têm a certeza de poder criar algo pelo menos comparável.




Embora possa parecer um pouco arrogante pensar que você pode pegar emprestado o sucesso de uma equipe tão estabelecida desde o início, os acontecimentos recentes inclinam a balança mais para um trabalho bem preparado do que para um trabalho imprudente; O recente Lies of P, por exemplo, demonstrou como, ajustando adequadamente os fundamentos já vistos e apoiando tudo com o nível certo de expertise em desenvolvimento, é possível criar um jogo verdadeiramente digno de atenção e apoio. Esta façanha de fabrico coreano seria suficiente para reforçar a teoria acima referida, no entanto, este ano há outra produção topo de gama que se tem destacado, nomeadamente Lords of the Fallen que dá vida a um dos primeiros não-Soulslikes.FromSoftware e foram nunca lançado. e, ao contrário do rival que acabamos de mencionar, dá a impressão de querer correr muitos riscos para se distinguir das suas "musas".

Nós o analisamos, nos perdendo por horas em seus mapas labirínticos (literalmente, nosso senso de direção deixa pouco a desejar), e acredite quando lhe dizemos que este não foi um rever fácil. Sim, porque o novo Lords of the Fallen da Hexworks é uma alma única, para dizer o mínimo., que em alguns momentos conseguiu nos impressionar mais do que qualquer outro expoente do gênero, e nos decepcionar e irritar em níveis nunca antes vistos.


Narrativa: Não há desejos nesta lanterna.

Lords of the Fallen: a revisão do ambicioso e maluco soulslike de Hexworks
Esse cara engraçado será uma presença recorrente ao longo da aventura. Pelo menos até você lhe ensinar a lição que ele merece.

Embora a ausência de números no título e a nova equipe à frente do projeto possam sugerir uma reinicialização completa da saga, Lords of the Fallen É em todos os aspectos uma sequência direta do jogo de mesmo nome. Eras se passaram após os ataques do tatuado Harkyn. Pelo menos os escritores da Hexworks retrabalharam os eventos de uma forma bastante simples, para oferecer um novo ponto de partida que, pelo menos em parte, permite aos recém-chegados desfrutar da história sem ter que lembrar quem sabe quais são as conexões com o primeiro jogo. Afinal, a base permanece a mesma: ainda estamos em lugar de luto, um reino que sempre foi ameaçado pelo temível deus demônio Adyr que, após anos de paz sob a orientação dos heróis que o selaram no passado, agora enfrenta mais uma vez um período sombrio. Os pilares de luz que continham a entidade maligna estão agora corrompidos, Adyr está perto da ressurreição e a humanidade está encurralada, engolfada por ondas imparáveis ​​de violência. Para restaurar a paz, a fé no deus da luz Orius não parece mais ser suficiente, então seus devotos são forçados a confiar no poder blasfemo de uma lanterna misteriosa. Os portadores deste artefato também podem sempre passar livremente do mundo dos vivos para o mundo dos mortos e renascer caso morram: habilidades distantes da luz sagrada a que se referem os sentinelas de Orius, mas talvez a única maneira de parar isto. uma divindade maligna aparentemente imbatível.




Lords of the Fallen: a revisão do ambicioso e maluco soulslike de Hexworks
Mournstead não é exatamente um lugar idílico, mas a mão de Adyr ao fundo sempre tem seu efeito.

Certamente não é uma premissa original, mas cumpre o seu propósito e, como é típico do gênero, esconde inúmeros segredos inesperados. A Hexworks, por sua vez, claramente fez o seu melhor para criar um mundo fascinante onde a moralidade é extremamente relativa e os personagens encontrados são bem caracterizados o suficiente para enriquecer os eventos, mas se você acha que pode entender cada evento sem problemas... Bem , você corre o risco de ficar muito decepcionado: Lords of the Fallen depende muito da FromSoftware quando se trata de narrativa e, portanto, de jogabilidade. muito raramente será explicado claramente o que está acontecendo com cenas intermediárias. Não, a equipe espalhou ecos fantasmagóricos pelos mapas que contam parcialmente as histórias dos lugares e habitantes de Mournstead, e você terá que trabalhar duro para montar o quebra-cabeça. Além disso, a maioria das missões principais envolvendo personagens não-jogadores exigem itens e ações precisas que, se perdidas, fazem com que certas subtramas sejam quebradas facilmente. Considerando a complexidade geral deste universo, descobrimos certas conexões ainda mais sombrias do que aquelas vistas nas primeiras Almas de Miyazaki, e não temos dúvidas de que levará algum tempo para desembaraçar completamente a meada.



No entanto, na nossa opinião, esta é uma escolha bastante inteligente: o jogo oferece muitos conteúdos e ideias narrativas interessantes, e já foi mostrado várias vezes no passado como uma estrutura narrativa semelhante pode ajudar muito na criação de uma história apaixonante. comunidade. . . No entanto, seja você fã da escolha feita ou não, esta certamente não é a única lição que a Hexworks aprendeu com a FromSoftware, como veremos em breve.

Jogabilidade de Lords of the Fallen: Lembre-se de se esquivar

Lords of the Fallen: a revisão do ambicioso e maluco soulslike de Hexworks
Lords of the Fallen colocará muitas armas à sua disposição. Porém, tenha cuidado, por mais devastadoras que sejam e capazes de atordoar rapidamente, as armas pesadas deixarão você muito exposto, e neste jogo o dano causado pelos inimigos é insano.

Antes, porém, é hora de falar da jogabilidade, pois Lords of the Fallen é, como sempre, uma mistura de mecânicas já vistas, mas os temperos adicionados pelos desenvolvedores deram ao minestrone um sabor mais único do que esperávamos. Na sua base está um sistema ligado a uma combinação de construções extremamente variáveis, com uma grande variedade de armas - eles têm conjuntos separados de movimentos dependendo do tipo, mas ainda existem muitos deles, e a velocidade varia de arma para arma - e uma curiosa ênfase nas habilidades de causar dano à distância. O novo Lords of the Fallen oferece um grande número de objetos de arremesso, arcos e bestas, e a tudo isso acrescenta três escolas de magia bastante poderosas. Pelo amor de Deus, dito assim pode parecer algo insignificante e muito comum no gênero, mas o diferencial aqui é a flexibilidade dessas ferramentas: seja lançando projéteis ou feitiços, o jogador pode equipar três de cada vez (ou até mais obrigado para certos itens) e é muito fácil conseguir munição consumível para armas de longo alcance ou cristais de mana para feitiços. Este foco em armas de longo alcance levou a Hexworks a cometer alguns erros óbvios de equilíbrio no gerenciamento do inimigo, mas as batalhas em geral são enriquecidas e oferecem abordagens menos “diretas”, mesmo para aqueles que normalmente dedicam pouco às artes arcanas.

Lords of the Fallen: a revisão do ambicioso e maluco soulslike de Hexworks
Não negligencie as armas de longo alcance. Existem eles para cada construção, e alguns deles tornarão as batalhas muito fáceis se usados ​​​​corretamente.

Por seu lado, combate mão-a-mão Não é nada ruim e tem uma velocidade de movimento muito maior do que outras almas estão acostumadas. Na verdade, seu alter ego é capaz de correr em alta velocidade com relativamente pouco consumo de resistência, e sua esquiva (quando o alvo está ativo) é uma corrida repentina que se parece muito com a de Bloodborne, embora com uma janela de invulnerabilidade maior. . A eficácia da esquiva torna-a a manobra defensiva mais útil do jogo, mas os desenvolvedores decidiram aumentar um pouco a complexidade geral e também oferecer um sistema de defesa diretamente conectado a uma barra de choque cada vez mais presente.

Nos novos Lords of the Fallen não há possibilidade de utilizar as clássicas execuções por trás, para desferir um golpe final temível no adversário é necessário primeiro atordoá-lo e a forma mais rápida de o fazer é fazer uma série de defesas perfeitas. Há apenas um pequeno problema: os escudos e armas aqui protegem apenas parcialmente contra ataques e se você se defender dos inimigos desta forma você não só consome uma grande quantidade de resistência, mas também sofre "danos temporários" que só podem ser recuperados. atacante. No papel, ser capaz de regenerar pontos de vida perdidos ao aparar pode fazer com que aparar pareça preferível a esquivar, no entanto, alguns elementos de equilíbrio tornam a manobra extremamente arriscada, como o fato de que Inimigos básicos causam danos realmente exagerados., ou fazer com que o dano temporário seja imediatamente convertido em dano real assim que você falhar. Como a janela defensiva para fazer defesas perfeitas é curta, num jogo onde a morte imediata pode depender até mesmo de pequenos erros, esta manobra torna-se domínio de apenas um pequeno círculo de jogadores. Provavelmente é também por esta razão que a morte, em Lords of the Fallen, não representa um regresso imediato ao último posto de controlo.

Lords of the Fallen: a revisão do ambicioso e maluco soulslike de Hexworks
Em Lords of the Fallen, mudar para Umbral significa enfrentar ameaças muito mais perigosas e um cronômetro que não deveria chegar ao fim.

O fulcro da experiência e o elemento mais original do título continua a ser a presença de um dimensão alternativa chamada Limite, uma espécie de vida após a morte que se cruza com o mundo real, transformando mapas e amplificando significativamente ameaças que já não são subestimadas. Ao morrer você reaparece imediatamente na versão Threshold do local onde estava, com uma barra de pontos de vida consumida por dano parcial (recarregável com ataques como o sofrido ao aparar), partes transformadas do mapa, inimigos adicionais e um cronômetro perigoso . Sempre ativo. Na prática, a existência de Threshold torna a morte menos punitiva do que na maioria dos soulslikes, pois, mesmo depois de severamente destruído, o jogador tem a chance de evitar inimigos, recuperar pontos de vida perdidos e retornar ao “mundo real” usando efígies que geralmente são bastante numerosos; Infelizmente, porém, talvez para evitar que a transição de uma dimensão para outra seja muito explorável pelos jogadores, a Hexworks abordou a dificuldade de uma... forma bastante absurda.

Elementos negativos e progressão: mil maneiras de morrer mal

Lords of the Fallen: a revisão do ambicioso e maluco soulslike de Hexworks
Vê aquela luz vermelha ao fundo? Pois bem, é um dos pilares de luz que vocês deverão purificar. Os melhores desejos

Para explicar em detalhes por que acreditamos que a progressão da dificuldade é geralmente mal calculada, é melhor começar pelo básico do soulslike, dando também alguns exemplos saudáveis. Os jogos da FromSoftware, por exemplo, certamente não são bastiões monolíticos e de bom equilíbrio, e mesmo entre seus mapas ao longo dos anos surgiram opções capazes de nos fazer gritar bem alto “Miyazaki porquê” para os céus, comumente acompanhado do nome de algum santo. . adiciona cor a tudo. Dito isto, a colocação dos inimigos e a progressão da dificuldade são muito mais inteligentes nas obras do estúdio japonês do que a maioria dos jogadores imagina.

Vamos aos detalhes: em cada soulslike, os designers da FromSoftware constroem o mundo levando em consideração a progressão do jogador com base em possíveis “caminhos”, e comumente calculam a força dos inimigos, seu número e posicionamento com base nos principais caminhos que esperam continuar. . pela maioria das pessoas durante a campanha. O jogo permite que você se desvie dessa progressão básica de várias maneiras, mas se você decidir sair do curso, isso o colocará em perigo crescente ou desencorajará jogadores menos habilidosos com unidades de elite particularmente brutais colocadas como blocos em algum cruzamento onde não é possível. . possível. É aconselhável entrar nos primeiros passos. São soluções de design óbvias, mas a sua aplicação cuidadosa não é nada fácil, e parte da razão pela qual a maioria dos especialistas consideram os títulos da FromSoftware excelentes é precisamente o excelente equilíbrio alcançado, o que certamente não é suficiente para quebrar algumas escolhas perversas. Bem, agora tente imaginar como seriam os primeiros Dark Souls se, em vez de colocar os cavaleiros negros ou os temíveis arqueiros prateados em áreas bem definidas, a FromSoftware os tivesse preso em quase todos os lugares, cercando-os constantemente de monstros normais e certificando-se de torná-los cada vez mais fortes e agressivos de uma área para outra. Não é muito legal, não é? Bom, porque Lords of the Fallen está literalmente equilibrado assim em três quartos dos mapas.

Lords of the Fallen: a revisão do ambicioso e maluco soulslike de Hexworks
Os chefes do jogo são muito mais equilibrados que os mobs. No entanto, não faz sentido subestimar alguns deles...

A solução da Hexworks para a vantagem de “segunda chance” oferecida pela Umbral foi, simplesmente, preenchendo cada mapa com as unidades mais irritantes imagináveis ​​pela mente humana, bem como um número excessivo de maneiras infames de morrer. Passadas as primeiras áreas, praticamente todo novo local contém algum tipo de unidade de longo alcance, capaz de atingir o jogador em distâncias olímpicas e com precisão invejável. Como se isso não bastasse, muitas vezes acontece que encontramos Mini chefes que se transformam em unidades de elite diretamente na mesma área onde você os lutou pela primeira vez. - acontece frequentemente no gênero, mas geralmente depois de algumas horas, não no mesmo maldito mapa - quase sempre cercado por uma miríade de monstros menores muito irritantes e pelos atiradores amigáveis ​​que acabei de mencionar. Soma-se a essas maravilhas o fato de que todas essas unidades são capazes de te matar com um ou dois golpes no máximo (investir em pontos de vida e armaduras pesadas oferece uma proteção verdadeiramente ridícula) e que no jogo também há surpresas agradáveis, como imitações invisíveis que podem matá-lo instantaneamente ou transportá-lo para Threshold, monstros explosivos escondidos em telhados e outras conveniências alegres, e você enfrentará os inimigos básicos mais irritantes e mal calculados da história do gênero.

Ao menos, Erros de equilíbrio são duas faces da mesma moeda., e isso significa uma coisa muito simples: assim como os oponentes são repugnantemente exagerados, o jogador também pode se tornar uma força imparável da natureza aproveitando o sistema que Hexworks oferece. Lanterna, por exemplo, pode atordoar os inimigos, causar sérios danos temporários e jogá-los de penhascos se você “reposicionar” a alma deles depois de arrancá-la do corpo; As armas e magias de longo alcance mencionadas acima têm alcance e precisão impressionantes, permitindo que você destrua taticamente alguns dos alvos mais perigosos antes de ser cercado, e a velocidade de corrida na maioria das vezes permite que você saia de problemas sem problemas. Porém, mesmo considerando esses fatores, descobrimos que os chefes do jogo são significativamente melhor calculados do que simples mobs, e as decisões tomadas pela Hexworks na progressão e posicionamento dos inimigos ainda são realmente burras, a ponto de arruinar parcialmente um dos melhores. elementos do jogo. : exploração.

Isso fica ainda pior quando você vai para Threshold: na vida após a morte, na verdade, não só existem unidades adicionais que às vezes são extremamente perigosas, mas também devem ser levadas em consideração. um cronômetro que, embora permissivo, continua a fazer aparecer inimigos de dificuldade crescente - primeiro zombies insignificantes, depois monstruosidades equipadas com balas ou ataques muito rápidos - e que, levado ao limite, evoca uma espécie de ceifador capaz de te matar instantaneamente. É menos grave do que o que foi feito anteriormente, também pelas referidas efígies que permitem regressar à dimensão normal, mas tenha em atenção que em Lords of the Fallen a passagem para a vida após a morte não é opcional, porque as estruturas ali presentes são essenciais para poder progredir.

Elementos positivos e estrutura: aprovado com nota máxima na universidade espiral

Lords of the Fallen: a revisão do ambicioso e maluco soulslike de Hexworks
Os mapas do jogo são complexos e muito mais interligados do que pensávamos. Os Hexworks se superaram, pelo menos neste elemento.

Problemas como os que acabamos de mencionar podem desanimar a maioria das pessoas e temos plena consciência da sua gravidade. No entanto, o trabalho da Hexworks ainda consegue superar claramente a suficiência apesar das suas deficiências, elevadas principalmente por um único elemento: Design de primeira linha, superando em muito nossas expectativas mais loucas. Quando tivemos a oportunidade de entrevistar os desenvolvedores, eles nos disseram que os mapas seriam o fulcro da experiência e que foi o primeiro elemento desenhado pela equipe, em torno do qual todo o resto foi construído. Bem, garantimos que você pode ver isso, assim como pode ver claramente que os designers da software house têm ele estudou quase religiosamente o extraordinário mapa espiral dos primeiros Dark Souls, enquanto Mournstead retrabalha o conceito de maneiras realmente interessantes.

Na prática, assim como a obra-prima de Miyazaki ostentava um mundo perfeitamente interligado, onde cada cenário estava conectado de uma forma absolutamente brilhante, também em Lords of the Fallen você chegará a lugares já visitados depois de ter percorrido quilômetros e ter aberto atalhos impensáveis, além de quase tudo lindamente conectado a um hub principal útil. O trabalho realizado costuma ser impressionante e é ainda enriquecido pela possibilidade de entrar à vontade na dimensão Limiar (você também pode fazê-lo ativamente com a lanterna, não precisa necessariamente morrer), que muitas vezes esconde passagens, armas e objetos escondidos .

Lords of the Fallen: a revisão do ambicioso e maluco soulslike de Hexworks
A passagem para o Umbral não é opcional em Lords of the Fallen, tanto a progressão como alguns dos segredos mais importantes estão intimamente ligados à vida após a morte

Threshold não oferece nenhum mapa alternativo real, mas as camadas do mundo do jogo são tais que, se tivessem, as coisas poderiam ter sido muito complicadas. Que a vida após a morte seja na maioria dos casos uma passagem obrigatória faz mais sentido do que nunca, e as ruas e escadas que só aparecem quando você entra nelas ainda oferecem quebra-cabeças ambientais simples, mas interessantes, capazes de romper graciosamente com as fileiras do gênero. Praticamente toda área oferece algum tipo de segredo se explorada em sua versão “paralela”, recompensando ainda mais quem decide examinar cada cantinho; Se não fosse pelos inimigos muito irritantes que constantemente usam você para atirar no alvo, Soulslike da Hexworks estaria entre os mais divertidos de analisar.

Para que conste, esta equipe aprendeu as lições da FromSoftware em sua forma mais pura: Não espere as instalações de hoje. o uma clara linearidade no caminho principal: a campanha gira em torno da purificação (ou não) de vários pilares de luz, às vezes até acessíveis sem nenhuma ordem específica (nós, por exemplo, completamos algumas áreas avançadas antes de um mapa muito mais gerenciável) . ), o jogador não é segurado pela mão durante a progressão, e a única pista oferecida são desenhos que indicam aproximadamente a direção a seguir para atingir os objetivos principais. Preste atenção depois de encontrá-los, pois muitas vezes eles escondem dicas excelentes para alcançar áreas-chave. Além disso, se isso não bastasse, principais pontos de controle no jogo eles são raros, para dizer o mínimo, a ponto de você ser forçado a abrir passagens alternativas ou usar brotos adicionais (que podem ser adquiridos de um fornecedor específico no hub principal) para abordar os chefes com segurança. Uma filosofia muito próxima dos precursores do gênero.

Lords of the Fallen: a revisão do ambicioso e maluco soulslike de Hexworks
O jogo tem um impacto visual notável, disso não há dúvida. No entanto, o fato de ser necessário um pouco mais de experiência com o Unreal 5 fica evidente pelos inúmeros bugs

Sinceramente? Gostamos muito de uma postura semelhante em relação ao elemento exploratório. É verdade que, por um lado, adoramos as evoluções e o aumento da acessibilidade que os soulslikes têm experimentado, mas há muito tempo que uma parte de nós espera por um título deste tipo, capaz de nos fazer perder nos seus ins e outs e nos prendem. nós com a guarda baixa. É uma pena que tanta bondade seja arruinada pelos graves problemas de equilíbrio acima descritos, porque se tivesse sido gerido de forma mais sensata teria todas as qualidades para se destacar em nossa opinião.

É difícil, então, não elogiar batalhas contra chefes. Tendo eliminado alguns picos de dificuldade que neste caso também estavam um pouco deslocados, os desenvolvedores conseguiram criar confrontos realmente emocionantes e variados, muitas vezes capazes de explorar de forma criativa a transição para Threshold (embora as variações do tema neste caso não sejam muitas ). . É realmente incompreensível como uma equipe capaz de criar adversários semelhantes tenha caído tão mal justamente no gerenciamento de mob.

Setor técnico: no labirinto irreal

Lords of the Fallen: a revisão do ambicioso e maluco soulslike de Hexworks
Novamente, se você vir algo à distância, é quase certo que poderá chegar lá. No entanto, a verdadeira questão é “você quer chegar lá?”

Curiosamente, apesar do poder proclamado do motor do Unreal 5, Lords of the Fallen também é uma mistura do ponto de vista técnico. O nível de detalhe dos mapas é verdadeiramente notável e o jogo oferece vistas deslumbrantes, bem como uma grande variedade de ambientes, armas e armaduras. Infelizmente, a qualidade de certas animações ou rostos humanos não está no mesmo nível - a começar por um editor de personagens cujo manuseio é no mínimo complicado - e durante a revisão também tivemos que lidar com alguns sérios problemas de otimização, além de outros isso foi um descuido técnico.

O primeiro problema já foi parcialmente resolvido com alguns patches, e áreas que antes eram ainda mais frustrantes devido a congelamentos injustificados e quedas graves na taxa de quadros agora estão completamente estáveis ​​​​(embora ainda aconteça que você veja quedas estranhas de desempenho). certas situações); os bugs são um pouco menores, e o fato de o motor da Epic ainda estar em sua infância em termos de sucessos de bilheteria parece bastante claro. Já nos aconteceu várias vezes ver inimigos presos num ou noutro elemento da paisagem (ou ficar presos por um movimento inesperado); Embora raramente, aconteceu que o jogo não detectou alguns ataques, registrou os danos causados ​​​​de forma um tanto aleatória ou fez com que nossos projéteis acabassem contra paredes invisíveis, e a IA inimiga, por mais agressiva que fosse, muitas vezes demonstrava a tendência de parcialmente reiniciar . Resumindo, uma longa lista de pequenos problemas, o que demonstra a falta de experiência da equipe no uso das ferramentas oferecidas e de tempo para otimizá-las. No geral, porém, considerando que Lords of the Fallen é um dos primeiros projetos desta escala a usar Unreal 5, ainda temos que parabenizar a Hexworks por produzir um jogo geral estável e funcional. Não era um fato.

Lords of the Fallen: a revisão do ambicioso e maluco soulslike de Hexworks
Lords of the Fallen ainda tem alguns problemas de som. Por melhor que sejam as primeiras versões testadas, isso não pode ser negado.

O som não é tão bom: a trilha sonora certamente não é memorável, enquanto a dublagem e os efeitos muitas vezes nos fizeram torcer o nariz. As coisas melhoraram muito desde a situação desastrosa das primeiras versões testadas, mas ainda não chegamos lá. Realmente excelente, no entanto. longevidade- Um usuário bastante experiente deve levar entre 30 e 40 horas para terminar tudo (depende principalmente de quanto tempo você decidir continuar ignorando os conteúdos opcionais); Gostaríamos de explorar mais o modo multijogador, mas infelizmente não foi possível aprofundá-lo adequadamente durante a análise. A verdade é que, com um amigo, o jogo é infinitamente mais divertido. Ah, por fim, o gerenciamento do novo game+ também é interessante: ao enfrentar novamente a campanha você poderá usar apenas o ponto de controle principal do centro, e usar apenas os temporários para avançar: um truque que torna o mapa excelente . O design brilha ainda mais, mas torna a experiência ainda mais bárbara e punitiva. Imaginamos que muitos veteranos irão apreciar isso.

Conclusão

Versão testada PC com o Windows Entrega digital Vapor, loja de jogos épicos Preço 59,99 € Holygamerz. com 7.0 Leitores (55) 7.6 seu voto

Lords of the Fallen será, sem dúvida, um dos soulslikes mais polêmicos de todos os tempos. Por um lado, a Hexworks produziu um brilhante sucessor espiritual dos primeiros Dark Souls, reforçado por um brilhante design de mapas e excelentes ideias ligadas ao elemento exploratório; Por outro lado, a equipa tropeçou gravemente na difícil gestão da progressão e equilíbrio dos inimigos, comprometendo parcialmente as melhores características da produção. Uma pena, pois mesmo que suas falhas sejam graves, este jogo realmente tem uma alma única e acreditamos que ele tem tudo para conquistar uma comunidade apaixonada. Porém, com um pouco mais de tempo e um pouco de reconsideração, poderia ter alcançado outros patamares.

PRO

  • Excelente design de mapa
  • Sistema de combate variado e bastante bem sucedido.
  • Ambientes extremamente detalhados

CONTRA

  • Progressão incorreta e equilíbrio de dificuldade.
  • Exploração parcialmente arruinada pela localização do inimigo e pelo temporizador de limite
  • Vários bugs e otimização nada estelar no PC
Adicione um comentário do Lords of the Fallen: a revisão do ambicioso e maluco soulslike de Hexworks
Comentário enviado com sucesso! Vamos analisá-lo nas próximas horas.